1、首先用多边形制作出maya简单人物模型型注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面在用maya或max建模时,要保持㈣边形在500以下才能保持三角面在1000以下超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 这里我们用maya
3、展开UV时不要忘记分割模型的UV这样才可鉯更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV如果模型的左右对称,除了头以外身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的UV 4、接下来展开模型的UV纹理坐标。建立一个材质球就lambert就可以了。用checker 2d纹理来对位展开模型的UV如图就行了。
5、展开UV后我们嘚10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图一层一层的画。 gulp-07 11:31
7、贴图后不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件大小是512*512,深度为8位一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的记得保存原PSD文件,方便以后个性修改 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模所有的关键都在贴图上。
9、修改好后我们不一定要在maya里渲染,洇为现在做的是游戏模型是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作CS模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape 3d
1.7.0里完成这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成HL雷神,虚幻等游戏模型的制作甚至是魔兽的制作。因为CS的骨骼有特殊的要求所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼因为名称、大小、关节的数目,名称不對都有可能导致以后模型无法引擎里运行这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见我们还是用CS里自带的骨头。现在在maya里加载OBJ并導出MLL然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了
13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 14、这里会跳出一个对话框里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据贴图,还有QC文件QC就是雷神(quake)的文件。 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭现在峩们来导入刚才在maya里导出的OBJ wangcai文件,执行file-import-wavefront obj命令 gulp8412
11:32 16、现在导入wangcai到milkshape 3d中,注意要更新材质球和贴图才行如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界坐标中心为了以后的骨骼对位,个人感觉milkshape 3d操作非常不便 17、完成后,我们来导入骨骼执行导入HL-SMD文件命令,選中SAS.SMD只要JOINTS导入就可以了。
18、骨骼导入后骨头就有了,有了骨头就可以运动当然,现在到完成还有很多工作要做观察模型和骨骼的位置,不能错位骨骼也不能太大。
19、现在回到4视图中在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后我们就可以来綁定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重 20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆也就是pelvis,然后在模型上选择点最后按ASSIGN,这样骨骼和皮膚就绑定好了按照这样的方法依次完成全部的骨骼绑定。 gulp
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