在一个对象被设置为预设体后通过外部改变参数的值,来动态的增加预设个体
public int index; //声明公开变量,在外部改变其值来控制预设体动态增加Unity中的脚本大多数都是绑定到某个遊戏对象中那么某个类要如何才能访问到另一个类的属性和方法?下面提供几种方式供参考:
方式1:设置被调用类为单例
返回json数据,烸天1条数据下面是其中1天:
datalen:节点个数,最大为1023大于此值也最多只显示最近的1023个
返回json数据,每天有4条数据(每小时1条若要取当天收盤数据,就是对应4条中的最后一条)下面是其中1天:
时间、开盘价、最高价、最低价、收盘价、成交量
ps:由此可见无论是时间跨度还是數据量,都是搜狐的接口更好推荐使用
C#数组的初始化有3种方式,方便在不同的场合选择不同的方式来初始化下面将举例说明:
(2)二維(或多维)数组
本例以二维数组为例,多维数组类推初始化的3种方式:
然后要对子数组进行初始化,可使用上述(1)(2)中的3种方式進行如:
链接两个物体,两个物体的运动互相牵连;
此处两个物体均需要有Rigidbody组件;假设有A、B两个新物体均没有Rigidbody组件,则:
(2)当给A链接B时若B没有Rigidbody组件,将不会出现在选择列表中无法链接;
(3)当A已经链接B时,若尝试删除A的Rigidbody组件则会提示无法删除,必须要先手动移除Hinge Joint组件才能删除Rigidbody组件;
(4)当A已经链接B时,若删除B的Rigidbody组件则A中的链接源会显示已丢失;
(5)也可以给B新增链接到C,此时3个物体的运动均受到牵连;当然B也可以链接到A(由于A已链接到B所以这个链接是多余的,效果不受影响);
(6)若已给B添加Hinge Joint组件但没设置链接源,则A、B均保持静止;
(7)A、B物体的Use Gravity均不勾选时A、B均保持静止,否则有一个勾选两个物体均会运动;
// Sphere为游戏对象名称,区分大小写
该方法的執行效率低最好不要在update中调用;否则,最好用FindWithTag()替代
需要先给组件设置一个tag若有多个相同tag的对象,则只取第一个对象
获取具有相同tag的游戲对象数组需要循环处理数组
当然,数字也可以作为字符使用于是
注意要加括号,而不能是
在一个对象被设置为预设体后通过外部改变参数的值,来动态的增加预设个体
public int index; //声明公开变量,在外部改变其值来控制预设体动态增加版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。