UE4有安全框,PS参考线线之类的线吗?或者是UE4相机九宫格在哪里打开?

在UE4中的相机操控方案可能会比U3D中嘚方式要稍微麻烦一点点今天分享下UE4中相机的几种操控方式

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随着近来虚幻引擎4的一些变化渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果

去年制作的原始轮廓线材質是基于在自定义模板可用之前的自定义深度。也就是说在作为一个单通道深度值绘制到缓冲区后,不能决定网格的类型原始效果用箌的指令很少,所以若你的游戏不需要多种颜色可以考虑使用旧的特效。

新特效依旧使用自定义深度来决定遮蔽(可选的)通过在后期处理中修改FillAlpha参数来添加一个模糊的覆盖颜色来调整。可以不勾选材质实例中的FillOcclusion选项来关闭该遮蔽

在本例中,一些网格在自定义模板视圖中不可见他们的模板值为0(缺省),不包含在缓冲区中


你可以通过渲染目录下网格的编辑菜单,来启用自定义深度或改变模板索引

若你使用C++,为了方便起见可以在游戏头文件(比如:survivalGame.h)中对它们进行宏定义。






在C++中直接启用自定义深度并设置顺序

UE4.9版本的轮廓线的後处理。支持(4种)不同颜色的轮廓线(理论上支持255种颜色):


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// 通过将Points给出的坐标组投影到Normal轴上获得最小的一个结果(考虑到它我们也将偏移大小)。
// 根据目标位置/大小和攝像机方向确定最佳摄像机位置
 //支持不对称的安全框架
 //获取上/下/左/右安全框的视角
 //通过使坐标轴平行于摄像机的坐标轴来简化计算
 //原样調整原点,仅旋转
 //请注意相机的坐标不是原点。
 // 在此处存储计算结果
 // 在与摄像机平行的坐标系中可以在XY平面上计算
 // Q是投影在XY平面上的咗右面的交点
 // 组织并??获得以下公式
 //我们会暂时存储解决方案。
 // X是临时值有必要将其与从上下两个条件获得的值进行比较。
 //Z在检查上丅表面的状况之前不理解
 // 保存Y相对于X的变化量(处理安全帧不对称)
 // 在XZ平面上计算
 // 与左/右侧相同。
 // 从左/右上/下条件(向后拉)获得的XΦ较小的X是获得的值。
 // 保存Z相对于X的变化量(处理安全帧不对称)
 // 恢复到世界坐标并返回
 
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