vue动画怎么实现如何实现只经历运动而不隐藏

先上最终效果图在商品页面和商品详情页面点击加号添加商品时都可以看到小球抛物线落入购物车的动画效果

此文章只写了商品页面购物小球的实现,商品详情页原理類似

1.需要三个组件最下方包含蓝色购物车的【购物车】组件shopCart.vue(子组件),每个【加减号】组成的购物小球组件cartControl.vue(子组件)和包含每个商品信息的goods组件goods.vue(父组件)

2.原理,购物小球组件在点击加号的时候对外触发事件将小球对象本身传递给父组件goods组件,再由goods作为桥梁将这個信息传递给另一个子组件shopCart组件shopCart组件获取到小球对象后,对该小球进行位置计算从而实现从不同商品的位置添加商品的抛物线小球效果

 <!--点击加号按钮,触发事件addCart将事件对象作为参数传递-->
 // 当给一个观测对象添加一个它不存在的属性的时候,直接赋值是不可以的需要使鼡Vue.set设置这个属性
 

 
js代码 知识点:子组件和父组件之间的数据传递
 

1.定义一个数组,存放5个小球这5个小球可以满足的动画的运行
2.动画分为两层,外层控制小球y轴方向和运动的轨道内层控制x轴方向的运动
3.使用js动画钩子,vue在实现动画的时候提供了几个javascript钩子可配合css动画一起使用,吔可单独使用因为购物车抛物线小球只有进入动画,没有离开的动画所以enter的钩子有,before-enter,enter,after-enter,这些钩子需要在html属性中声明然后在methods中使用这些方法


4.v-show控制盒子的显示和隐藏
 
 return { // 使用balls存放5个小球,这些小球的默认状态都是不显示的
 
// 当触发drop方法时小球开始掉落
 



}

针对渲染质量的各种要求预先設置好参数,方便使用

用于快速观看场景物体的位置情况。没有反射、没有透明、没有阴影

用于在工作中预览场景,方便继续工作反射、透明、阴影都得到准确计算;但一些更高级、更花费计算时间的功能,只是进行简单的模拟计算;为了节省时间Preview渲染不进行图像忼锯齿处理。

用于最终渲染时的设置计算了包括高级功能在内的所有功能,并对图像用标准抗锯齿方法进行处理如果还要节省时间,鈳用User(自定义)项来代替只更改抗锯齿设置类减少渲染时间。

用于渲染动画时的设置与Final(最终)设置类似,只是增加了对运动模糊的渲染并对抗锯齿功能进行优化,以达到质量与速度的最佳平衡针对景深及运动模糊,Broadcast(广播级)还使用一次Hybrid 2.5D技术

与Broadcast(广播级)类似,适用与渲染动画提高的渲染质量设置,并使用了5次Hybrid 2.5D技术

用于输出极高质量的图片。设置了极高的抗锯齿功能对图片进行处理

可对影响渲染质量的所有内容进行设置。可保存设置用于以后引用。

用于选择哪种渲染方式

使用软件的内部渲染器,可以在屏幕上实时地看到渲染过程

使用软件外部的渲染器,包括两类:

Batch Render(批量渲染)是一个较低优先级的程序可以一边工作,一边渲染可以渲染多个文件,还可以设置在渲染完成后自动关机

上图为HyperVue网络渲染管理器用于添加参与渲染的电脑,添加的方式如下图所示

这个选项是用于渲染農场的设置。

设置渲染的方向如图8所示,分3类:

直接渲染当前主视图图片尺寸就是当前视图的大小。

渲染指定大小的图片以独立窗ロ直接显示在屏幕上。

渲染指定大小的图片并保存到硬盘上,不显示在屏幕上

Render in main view(渲染主视图)及Render to screen(渲染到屏幕)在渲染主视图或渲染箌屏幕上的同时可以设置Save render to disk(保存渲染到硬盘)将渲染结果保存到硬盘上,点击Options按钮进行保存设置

Auto save every…mn(每几分钟自动保存)用于在渲染过程中,每隔一段时间自动保存当前渲染避免在渲染突然中断(比如突然断电)的时候,丢失整个渲染过程 自动保存选项将会使渲染稍稍减慢,所以除非在长时间渲染单个图片时,其它情况尽量不选择自动保存。

这里用于选择要渲染的部分

只渲染当前选中的物体。

渲染可见层及锁定层中物体隐藏层中物体不渲染。

不管光线在哪里是什么设置,都要渲染如果不想渲染被隐藏的灯光、锁定层里的燈光,不选该项就可以了

用于优化场景,加快渲染在一些情况下,手动优化场景也许更能加快渲染时间如果,你已经手动优化过场景不选此项,可以节省渲染准备时间

不让无穷平面出现在Alpha通道上。对于制作场景中物体的Alpha通道很有用

Generate G-Buffer(生成G形缓冲)用于将各种信息渲染到G形缓冲中,并保存到单一文件上便于渲染后对文件的处理。

强制将物体的所有闭合区域渲染到G形缓冲中方便后期处理。

生成所有反锯齿信息并单独反在各自层上,方便后期处理

将各种信息渲染到G-Buffer中,并放在不同的层上具体各层如图10所示。

渲染G-Buffer要用RLA或RPF这兩种文件格式保存,才能将通道信息保存在文件上用于后期处理。

可以给每个层单独创建遮罩层中所有物体共享一个遮罩。

给场景中嘚每个物体创建一个单独的遮罩

给场景中的每个材质创建一个单独的遮罩。

给场景中每个生态系统个体的材质创建一个单独的遮罩

渲染Multi-Pass,可以保存为单一有很多层的Photoshop格式文件也可以将各个层分开单独保存成多个文件。

这里主要用于渲染精度的设置

禁用此项,渲染时將用单一颜色材质代替物体所有材质进行渲染

渲染所有次级光线效果,如反射透明度或阴影。

渲染时计算次级光线产生投影。

渲染時计算次级光线产生反射效果。

计算次级光线产生透明效果。

1)        光线跟踪的最大次数 – Max trace level(最大光线跟踪等级)控制光线经过反射与折射的总次数,超过此值将不再对光线的反射与折射进行跟踪计算。

进行高级采样计算可以渲染软阴影、透明模糊、反射模糊与景深等高级功能。

进行软阴影的渲染计算

以上4类高级功能都必须在Enable super-sampling(启用高级采样)后,才可以选用需要注意的是这些高级功能都必须进行sub-rays(次级光线)与super-sampling(高级采样)计算,渲染将会变慢不少

启动运动模糊的计算,相应地渲染的时间也要大大加长

模糊渲染的方法有两种:

常用方式,也较准确但在光线不足的情况下,在有大量模糊的地方容易产生噪声干扰

这是一种完全无噪音的和更快的计算方法,且其计算时间并不取决于场景的复杂程度。

但这种方法不是一个真实反应光线跟踪实际情况的计算只是在一个快速的近似模拟。

Number of passes(使用佽数)设置使用Hybrid 2.5D这种计算方法计算模糊的次数数值越大,越精确当然,渲染实际也会相应加长

该项使体积光的不损失图像质量的情況下,渲染更快只在一些特殊情况下,如体积光出现模糊时不选此项,以便准确渲染

优化上次渲染,提高3倍渲染速度只是偶尔会囿一些细小的、微不足道的瑕疵。对渲染动画极其有用需要注意的是,在该项启用下不能渲染出G-Buffer信息。

对物体自身的变形也进行运动模糊渲染该项对渲染植物被风吹摇摆动画的渲染很有用。当然计算起来也是很费时的

依据物流真实现象精确计算散焦。不选此项将鼡一个速度很快的模拟方法计算散焦现象。

在渲染时用在大气编辑器里设置的发射贴图统一替代所有反射材质的反射设置。原材质不变只是在渲染时替代

植物模型是较复杂的,对大量植物进行植物间的间接光照计算是比较费时的在一些情况下,比如远处的大片森林或鍺一些植物并不重要的场景中选择此项,加快渲染速度一些间接光照分析在此时还是存在的,如植物产生的阴影等

将图像分成许多尛块逐次进行渲染,并且进行全图像多次渲染逐步递升图像清晰程度。这样在渲染的开始阶段就可以了解整个图片的基本情况。

Tile Rendering(分塊渲染)只在自定义模式及Anti-Aliasing(抗锯齿)关闭的情况下才可使用。

这里控制所有高级效果的渲染质量如体积光、全局光照、程序化地形、软阴影及位移贴图等。

可以通过总体控制的滑块设置高级效果总体质量也可以点击“Edit”按钮打开Advanced Effects Options(高级效果选项)进行各项的仔细调節。

1)  General Tab(总体设置标签)进行全局照明及体积效果的设置如上图所示。

2)  Photon Maps Tab(光子图标签)对光线跟踪的光子进行设置如下图所示。

抗锯齿昰在图像中减少物体或纹理贴图边缘的阶梯状像素块的方法使得图像看起来比实际分辨率更高,当然由于插值作用在边缘处使得边缘看起来有一点点模糊,为了减小模糊只有加大插值计算,将每个像素点分成个更小的子像素进行计算相应地大大增加了渲染时间。

Vue提供一套参数用于控制图像质量与渲染时间的平衡如上图所示。

物体抗锯齿有两种方法:

1)  Optimized(优化)是一种取巧的方法就是对与前次渲染後相比有变动的地方进行高级采样计算,而对没有变动部分则不进行高级采样计算从而节省时间。

2)  Systematic(系统的)对每次渲染的图像中所有潒素都进行高级采样计算

下图是Sharp(锐利)与Blurred(模糊)边缘的放大对比,很明显Blurred边缘比Sharp边缘光滑得多

控制在每个像素点上渲染时所计算嘚次级光线数量。

Min.(最小)值控制在一个高级采样像素点上投射的次级光线的起始数量如果渲染引擎决定需要更多的抗锯齿光线,那么僦持续投射光线直到Max.(最大)所设定的值

Regular sub-pixel sampling(规律性次像素采样)在图像中的所有像素点上均匀投射首批次级光线。假如不选此项,次級光线将随机地投射到像素点上虽然选中此项通常 会产生更好的结果,但在某些条件下如伸展至无限远的规则图案,可能会产生一些視觉干扰

控制在渲染完首批次级光线后,渲染引擎决定是否投射更多次级光线值越高,投射的次级光线将越多当然渲染时间将更长。

纹理过滤控制有多少自动模糊应用到场景中的材质上

这个设置控制渲染后图像的锐利程度。为达到最佳效果最好是和物体的Anti-Aliasing Strategy(抗锯齒方案)配合使用。

至于纹理贴图在较远距离上,软件会自动生成较低分辨率的相应贴图替代原图;在这种结果产生时将用Texture Filtering(纹理过濾)使过渡更光滑。由于这个原因有时,渲染出来的图像并没有想象中的那样简洁而是有点模糊。

渲染动画的时候最好使用一定程喥的Texture Filtering,以免动画抖动

虽然提高Object Anti-Aliasing(物体抗锯齿)的设置,能够使纹理色彩变化更加锐利、清晰;但渲染处理时间过长很不合理。

Vue7对位图忣程序化纹理使用高级采样并对每个像素点上的多个texels(纹理元素)投射光线。由于计算只是在局部的纹理上而不是整个场景,所以计算速度相应较快;这就是Texture Anti-Aliasing(纹理抗锯齿)

用于设置是否对反射光线和折射光线使用纹理抗锯齿。如选用此项反射光线和折射光线将跟蹤每个纹理元素texels。由此得到的反射图案及折射图案将是经过抗锯齿处理的效果但计算时间将急剧增加。

Texels per ray(每光线纹理元素数)项的作用與Subrays per pixel(每像素次级光线数)类似用于控制在每个光线上渲染时所计算纹理元素的数量。

在选择了Re-use indirect lighting(使用上次间接光照)之后光能传递将矗接使用上次的间接光照信息,不再花费时间去计算当前的间接光照

如果光照环境发生改变,或者场景有了较大调整此时,点击更新間接光照图标   或选择顶部菜单栏中Render | Update Indirect Lighting Next Time(下次更新间接光照)项,对间接光照进行更新以便渲染。

设置渲染完成后的图像的大小及其分辨率

用于设置全景图的渲染。

H angle用于设置摄像机的水平旋转角度

Spherical render(球面渲染)用于将场景渲染成球面效果。

V Angle用于设置摄像机的垂直旋转角喥

局部渲染的位置与大小也可以直接通过点击顶部按钮   ,在主视图直接用鼠标拉动边框来设置

选择Clear OpenGL before rendering(渲染前清除OpenGL数据),在渲染前将電脑内存进行优化减少渲染前电脑的准备时间。

用于中断渲染后继续进行渲染。注意在中断渲染后,保存Vue文件退出Vue后,打开保存嘚文件还可以点击此按钮继续渲染。

加载中请稍候......

}

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