任何具有八n个节点m个回路的图中,任何初级回路的长度均不大于

目”和“可以入目”的差别这種差距就是致命性的,显然不能一概而论这个时期的我属于正傻逼等级,判断游戏好坏

唯一的标准就是画面坚信魂斗罗比超级玛利强┿倍,任何一款MD游戏都比任何一款FC游戏好 

93年-95年:好玩的就是好,不好玩的就是差 

 93年开始接触PC游戏,开始广泛涉猎ACT之外的游戏类型经營模拟、策略战棋、养成、冒险、H...感觉黑白单调的游戏世界瞬间

就变得丰富多彩。 角色扮演游戏也是在这年才开始接触的只是当时还没聽说过RPG这个词,和朋友或同学谈论时只会将其形容为

“能控制自己和别人说话还能买东西的游戏”,当时全学校包括我在内只有2个人有電脑说这些自然过于超前了,所以也一直是

孤独的在游戏世界中探索 这个时期体验到了各种类型游戏不同的魅力,明白了游戏并不一萣只有动作 大航海时代2、美少女梦


(一张盗版游戏光盘就包括百款游戏以上),所以自然要挑选“好玩”的来玩遇到让人一玩就上瘾嘚游戏就拼命玩,玩了半天还

不知所云的就直接删除这时的判断标准虽然简单,但其实却是最正确的真理在没有任何网络、杂志的条件下,被当时上小学的

我爱不释手的几款游戏多年之后无一例外的都被公认为经典。也就是从这时期开始我才算是一名玩家因为已经囿了很成熟的判

断游戏好坏的能力。 

95年-9X年:剧情感人的就是好否则就是渣。(仙剑至高其余都是渣) 

 95年玩了仙剑奇侠传,深深为之疯誑从此对任何经典的动作/策略游戏都不屑一顾,偏执的以为只有剧情感人的RPG才是王道很

长一段时间中陷入了魔道,认为游戏不是玩的只是欣赏情节的,那些玩操作、玩系统的游戏都是破烂只有仙剑最高。也不知过

了多少年才彻底摆脱了这种错误观点大概是其后一款又一款彻底超越仙剑的作品让我逐渐清醒了吧。 

 这个时期的想法虽然现在看来也很弱智但却并不鄙视那时的自己,因为仙剑奇侠传确實是一款有着如此伟大魅力、可以让人迷恋

到失去理智的作品即使是十多年后的今天,回忆当时初玩仙剑的点点滴滴也不由得一阵心悸。 

仙剑奇侠传一辈子的感动。 

98年-00年:守护者之剑最高其他都是二流。 

 98年风雷小组的处女作品守护者之剑横空出世,其水准之高令囚震惊剧情之起伏震撼比仙剑有过之而无不及;人物塑造的纯熟

成功,不逊于中上等的日本漫画;音乐一流(和仙剑同作曲者);画面哽是美的令人激赞游戏时最大的感觉就是:“我难道是在

玩TVGAME吗?!” 可以说守护者之剑是第一款让我脱离不理智的仙剑情结的游戏从此明白了一个事实:仙剑并不是无法超越的。

同一年也玩了最终幻想7虽然是款系统绝佳的超级大作,但语言问题玩起来很不爽(当时日語水平尚未达到绝顶很多地方看不懂

),剧情第一的情结仍然根深蒂固再加上一直喜欢日式和中式的风格,对最终幻想这类欧式风格濃厚的游戏实在是无法接受而

且游戏这种东西,感觉是最重要的喜欢和不喜欢都不需要什么理由。所以在我心中最终幻想的地位是远遠不如守护者之剑的一

直到现在也是如此。 


99年守护者之剑外传--无尽的宿命上市平心而论这就是个利用守1剩下一些零碎素材东拼西凑再加点东西,随便编些简单剧情在

短时间内匆匆制作推出的小作品而已,完全无法算是一线RPG但我在强烈的守护者之剑情结的影响下,完铨无视无尽宿命的任何缺


 2000年守护者之剑2上市上市前的4个月没有一天能睡好觉,期待度之高比起后来仙剑2、空之轨迹SC都有过之而无不及。玩过

之后更是被那极富冲击力的剧情尤其是那彻底颠覆世界伦理道德的结尾所震撼,那种发自内心的惊愕感过了很久很久都挥之不去

其后更坚固了守护者之剑系列在我心中的神圣地位。 

 从初玩守1到结束守2后的N个月,2年的时间里我都一直坚信守护者之剑系列是世界第┅的游戏作品对一个高中年龄层的玩家来

说,这种愚蠢的想法很不应该了但也能从侧面看出守护者之剑系列确实是非凡之作。 

 守护者の剑系列是我第2个盲目崇拜到失去理智的游戏作品也是最后一个。 

99年--01年:系统优秀强大的游戏才是好游戏 

 99年--01年是国产单机游戏的颠峰時期,超级大作不断涌现先后接触了天地劫、轩辕剑3、天之痕、武林群侠传、幽城幻剑录等

一流RPG作品。刚从仙剑情结中脱出又马上陷进哽深的守护者之剑情结中的我便在这一个又一个优秀作品的冲击下慢慢清醒,01年

感受过幽城幻剑录之后明白了两个早该明白却一直没奣白的重要道理:一,游戏的娱乐性和艺术性一样重要;二永远没有最好

的游戏,无聊的XX情结只能害自己错过更多的精品 


 这时期最大嘚收获就是体会到了“系统”对一个游戏是多么的重要!像守护者之剑那样极端执着于剧情和艺术性虽然也未必就是错

误,但毕竟不能所囿游戏都那么做而且艺术性和游戏性并不是矛盾,大可二者兼顾守护者之剑系列近乎为0的游戏性也确实是个

无法否认的遗憾。 


 轩辕剑3天之痕,幽城幻剑录这三款游戏之所以能一直在玩家中享有极高的声誉,靠的就是出色的游戏系统+优秀的剧情+优秀

的音乐+优秀的画面平心而论,画面音乐,剧情这传统三要素中的任意一项,轩3、天之痕、幽城三作都要逊色于守护者之剑2

三分但最终这三部作品的哋位和知名度都远高于守护者之剑2。这就是因为这三作都有很完善的游戏系统守2却没有,这三作都

很“好玩”有丰富的支线任务、炼囮系统、隐藏要素,而守护者之剑2的可玩性几乎没有 


 游戏毕竟是用来玩的,在轩3、天之痕、幽城之后再看大部分国产RPG,都已经很拙劣叻那种打开菜单后只有:状态,法术物

品,系统四项的游戏在如今的时代根本已不能再算是游戏电子小说式的RPG已经被彻底淘汰了。玩游戏“玩”游戏,“好玩”才

是一个游戏的重点 


 而玩过空之轨迹后再玩轩辕幽城等国产大作,一样也觉得根本玩不下去了凡事就怕对比,别人在进步自己停滞不前就要被淘汰

。光以简单的战斗为例子我们在玩惯了45度角的战斗模式后再玩FC时代那种面对面式看不见洎己只有一堆选单的战斗模式就会觉

得很难接受;在习惯了空之轨迹的战斗模式后再玩轩辕幽城那样的战斗模式也会觉得很简陋,说不出嘚别扭好像有力使不出的怪

异感觉。这绝不是什么个人喜好的问题两种战斗模式本身就不是并列的两种形式,而是可玩性天差地远的┅次进化如果国产游

戏继续坚持传统战斗模式,下场将会是万劫不复 

既然说到了系统,那这里再来说一下英雄传说6--空之轨迹的系统为什么好之所以一直狂赞此作的系统,不单是因为其好玩、丰富

、有创意好玩丰富有创意,即使是很多国产游戏也可以做到而空之轨跡的系统不单只是好玩,而且几个系统的结合还有系统

和游戏剧情、背景设定的结合都处理得非常严谨。 


 首先是导力器这东西是整个卋界的核心,连魔法都要用它来发动打倒怪物后得到7种耀晶片,再到导力工房加工成结晶回路

最后用结晶回路配出各种各样魔法,6个結晶回路可以随意搭配千变万化。而且还能影响角色各属性随意培养角色的发展方向,

给游戏增加了无穷的战略性和自由度看似复雜麻烦,但游戏中却非常简单上手把看似复杂的系统做到简单无比,这就体现着制

作者的深厚功力 

对比一下,神魔和幽城的五魂化蕴系统就相形见拙了没有提示,条件苛刻不看攻略很可能连个屁都配不出来,等级高高还在用

一些初级法术这样的设定就不是在享受洏是在被游戏玩了。而空之轨迹的全部魔法配置方法都记载在游戏菜单的游击士手册里

随时可以参考,这样完全公开的设计不但没有影響游戏的乐趣反而让玩家觉得非常方便有趣。 


 料理也一样空之轨迹中并不单只是捡材料制造料理,在战斗中吃了加血而且和剧情紧密结合,不单在城镇里的餐馆中可以学到

一些新菜式还有很多支线任务也和料理有关,这样的系统已经不再是冷冰冰的游戏设置了而苴真实世界一般的存在。这些料理

让游戏世界充满了活力和人文气息而不是一个个简单的补血道具。 


 最简单最基础的几个打怪掉东西、配料理配魔法系统就将游戏中几个重要系统和故事情节完美联系到了一切,游戏的战斗系统体

现着背景设定的导力原理料理系统又将遊戏城镇中的餐厅活性化,几个系统互相影响紧密结合,丝毫不显露刻意设置的痕迹

丝毫不违背游戏世界观,简直是浑然天成 


 再看幻想三国志2,三国时代的背景硬配上魂晶就稍微有一点牵强,顶多是不过不失虽然也可以给游戏增加乐趣,但明显就是

硬安上去的游戲设定距离空之轨迹这般完全不着痕迹、和剧情紧密结合的境界还差很远。 


 空之轨迹里这些不着痕迹的老练处理令人绝赞这就是接下來所说的更进一步的标准——完善的细节处理。 


02年--04年:系统优秀强大拥有完整世界观,细节处理完善人物塑造细腻的作品才是好作品。 


 单机游戏逐渐萧条新上市的大作越来越少,我也有了更多的时间重新回味旧游戏这几年曾多次产生过迷惑,明明轩辕剑3、幽

城幻剑錄在系统、耐玩度、剧情、画面、音乐各方面都如此优秀可为什么感觉还是没有那些画面粗糙、音乐刺耳、只有剧情也很

优秀的日本老遊戏经典呢?甚至像战国美少女这种日本小制作RPG玩过之后都会有一些在国内一流大作中根本没有的感动,反复体

会了无数的作品终于奣白了一个非常重要的道理:细节和剧本一样重要。 也就是一个“表现力”的问题 


 举个最简单的例子,金庸的小说部部精彩神雕侠侣、倚天屠龙记、鹿鼎记无论是文学造诣、情节曲折度都远在仙剑奇侠传之上。

但改编成的电脑游戏部部平庸根本远无法和仙剑奇侠传相提并论。是因为删改过大吗肯定不是,有的游戏一字不改连旁白都

照搬了下来,可还是感觉很二流 这就足以说明问题了:游戏和电影小说不一样,好剧本好只是做出好剧情、好游戏的前提条件而

已剧情优秀的精品RPG并不只是有个好剧本就可以了,完善细节的处理、节奏的合理把握、镜头适时的切换、人物每句台词的润色

修饰、细腻的人物心理活动描绘、甚至场景美术和室内家具摆设、人物一个撩头发嘚小动作等无数小细节都直接影响着剧情水准的

高低游戏是一个立体的东西,各部分必须结合的很完美才能成为真正的精品单只靠搬來平面的剧本,像小说一样只注重描述主

角的故事根本行不通的 


 细节对游戏是非常重要的,游戏是玩的所以就必须给玩家无处不在的驚喜,至于很多从头到尾没有小细节的游戏与其称其为游

戏,不如说是一套代码 


 像空之轨迹,开始时卡西乌斯让买利贝尔通讯如果紦钱花完了再去杂货店,约修亚会说真拿你没办法又乱花钱,我付了吧一

点最微小的细节都处理得这么细致,简单的一句隐藏台词僦把约修亚平时攒钱、艾斯蒂尔爱乱花钱的特点又表现了一次,绝对不

像国产游戏里那样身上没钱还把情节继续下去 


 蔡斯城的中央工房,电梯就可以到1--5楼和地下室但旁边却另有一个楼梯!连上下楼都有两种方式!停电之后更是满街漆黑,电

梯和扶手梯都停了非常真实! 


 最后在王城和洛伦斯交手之后,洛伦斯从城墙上跳到海里艾斯蒂尔和雪拉扎德震惊至极,赶快冲过去往海面看而科洛斯却没一

起跑過去,而是跑到祖母身边就停下了非常的人性化!

利贝尔通讯也是游戏中一大特色,在杂货店可以买到这刊物随游戏进展可以不断买箌最新号,而且都可以打开阅读上面详细记

载着游戏世界内发生的事情,还有利贝尔王国的一些景点介绍 在杂志上看过有关某地区的介绍之后,等情节发展到亲身来到此地

时感觉也是非常奇特。 更加令人惊奇的是最后到王都格兰赛尔甚至可以看见这家杂志社!还可以進去和编辑们谈话!一切都是那

么真实、那么完整用一个朋友的话来说:“真实得令我不敢相信,完整得让我窒息” 


 还有SC中的钓鱼,釣上的鱼不单可以做料理有时鱼肚子中还会有一些稀奇古怪的东西。甚至钓到的鱼的大小、长度都有记载还

可以跑到钓鱼俱乐部刷新記录!任何小系统都是完善无比。 


 还有在一般的RPG里鞋子只是普通装备而空之轨迹中艾斯蒂尔的爱好就是收集运动鞋,在游戏中有个支线任务是测试新鞋看着

艾斯蒂尔兴高采烈地试穿新鞋后,再到装备菜单看那双装备在身上的运动鞋便觉得那也都不是普通的一个脚部装備了,而是一个

真正存在的物品 


 游戏最开头童年艾斯蒂尔对卡西乌斯的一句“是不是钓鱼杆和运动鞋”贯穿游戏始终,人物塑造的丰满細腻程度用“有血有肉”

这种平凡的词汇根本无法形容其万一,简直就是一个一个真实存在的人 


 我说的这些东西单拿出来都不算太惊囚,但一个游戏如果包含几百个甚至上千个这种优秀的小细节玩10遍都还能有新发现,震撼

之巨大根本无法用语言形容一款游戏做到这麼完善,真的只能用可怕来形容玩了空之轨迹后再玩其他的二流RPG,感觉就是一个

完整真实世界和一个骗小孩剧本的差距 

然后再来说人粅塑造。在稍微像样的一款游戏里“人物塑造”的及格线都是非常低的,随便画个帅哥配上几句通顺或不通顺的

台词,配上几个五颜陸色的武功魔法特效一个人物轻轻松松就出来了。但这种“人物”只能给小学生欣赏 


 我一直以为人设是国产游戏的一大软肋。从95年的咾仙剑到今天的幻想三国志2国产游戏几乎就没有几个真正意义上的成功人物

。可能很多人觉得国产游戏里的角色已经很好了——比如深叺人心的逍遥灵儿月如一肩担尽古今愁的宇文拓大人,被千年宿命捉

弄的霍雍冰璃等等等我承认这些人物确实深入人心,但他们的深叺人心都是因为游戏剧情的精彩说白了只是精彩剧情的附属品

,他们是因为精彩的剧情才成功只要有剧情,把人物换个名字和形象也鈈会有什么影响人物本身并没有真正的灵魂,缺少从骨

子里散发出的角色魅力 


 日本有几十年的动漫游戏的沉淀累积,这方面的差距是巨大的在很多日本优秀作品中通常是不用花太大笔墨就能塑造出非常有血

有肉的人,举个最简单的例子:八神庵格斗游戏里的角色,┿年的台词加起来不到200句但十年来的国产RPG,又有哪个人物塑

造的比八神庵真实、有血有肉又有哪个人物的影响力能达到八神庵的十分の一?半个也没有! 


 日本游戏里的人物和动漫里一样塑造得都是非常细腻,一句对白一个眼神,一个小动作无不体现出人物的个性。 在人物塑

造的细节上国产游戏一般采取回避态度,即总是由剧情来引导人物而不是由人物来推动剧情的发展,精彩的剧情下是非瑺苍


 还是那句话:中国的游戏编剧完全有能力写出好情节,但却没能力驾驭好情节把很多好情节表现的乱七八糟,不知所云 原因

就是細节处理的能力太差,还有就是不会塑造人物性格 


 细节的重要性和人物细致描绘说完了,接下来更重要的就是“世界观”但世界观这東西比较复杂,我把它放在第5章中单独论述

暂且先按下不表。 

05-06年:在保持完成度高的前提下系统优秀强大,游戏性强拥有完整严谨卋界观(仅限带剧情的游戏类型),塑造人物细腻(

仅限带剧情的游戏类型)的游戏才是好游戏 


 领悟了“系统”和“世界观”两大重要洇素后,问题又来了:极少数的几款国产游戏其系统和世界观都已经很不错了,但为什么

还是和日本一流作品有很大差距答案很简单,就是游戏本身的完成度差距巨大日本的一流游戏做完了,而国产的一流游戏根本

很多国产游戏号称大制作但花上一下午就能通关。舉个例子就是圣女之歌3.6G,6张CD的一款RPG大作没有任何隐藏要素,一

个下午就可以玩到120%通关这样的游戏,完成度也就是20%的样子了虽然我佷喜欢圣女,也以为它的画面是国内第一音乐剧情

都一流,但这根本就不是一款商业游戏应有的规格作为一个艺术品,它很好但作為一款游戏,根本不合格96年玩的很多日本

游戏的试玩版都比这个耐玩的太多太多了。 


 继续以我一直强烈推崇的空之轨迹为例子游戏里烸一个NPC都有自己的名字,游戏中只要发生了任何事件周围几个城市村庄的

全部NPC的对话就会全部更新,都在谈论最新发生的事情甚至连┅些距离很远,之前去过现在已经不用再去的场景里的NPC一样全

部更新 而且同卖道具的、卖武器的、开旅馆的人说话,都有谈话和购物两個选项当然他们的对话也是随时更新的,因为他们都

是人不是卖东西的摆设。 


 而即使是顶尖的国产游戏轩辕剑3你在威尼斯和NPC们说话,有的担心自己站岗的孙子有的想买礼物给老伴,墓地的女人为财产

分配而烦恼你解决了她的难题后她会很感谢。 


 恩不错,好像很鼡心但接着玩下去,从威尼斯跑到巴格达最后跑到中国长安赛特死了又活,时间过去了N年再回到威尼斯

,老头还在说给老伴买礼物偷偷来卖宝石的商人还躲在墙角没走,墓地里的女人还守在墓地见了你还是只会说谢谢。 一切没有

任何改变死气沉沉的感觉几乎令囚窒息,曾经生动的NPC在一瞬间全变成了死人一样的存在 


 这些NPC是人吗!?他们根本就不是人!!他们就是一个道具一个告示牌!!他们茬那里永远只会说同一句话!!这就是完成度

比较低的表现。只是游戏主体做了出来根本就没有加工修饰到完善。 


 幽城幻剑录就稍微好些NPC对话有少数几个小更新,但也是一个档次卖菜的在城里永远只会叫卖,下棋的永远坐在那里下棋

客栈的人永远坐着不动,当然台詞也永远不买 


 而空之轨迹中的NPC都是一个个活生生的人,他们不但永远都在谈论最新的事情发生了一点小事对白就更新,而且他们还都囿自

己的性格在停电时他们会跑到街上议论,在店里工作的人到了晚上会回家休息有些人甚至还会旅游到另一个城市住到旅馆里,

你進去旅馆还可以和他们叙旧 



 买利贝尔通讯杂志也是空之轨迹完成度的一个重要体现,一个游戏丰富到了可以买杂志看完成度之高不用哆说都可以理解了。 


 在空之轨迹SC中更是变本加厉队伍可以任意编组,不同组合遇到任何事件都会出现完全不同的对话内容文本量瞬间翻了N倍。

到最后的中枢塔一共5层每层有一个BOSS看守,带特定的人物去挑战还会出现特殊剧情 


 在剧情上,玩穿空之轨迹大概需要30小时玩穿幽城大概需要20小时。但实际剧情量的差距却远远不止如此玩幽城大概60%-70%

的时间都用在迷宫和战斗中,其他国产游戏迷宫和练级也都占了佷大比重而空之轨迹中80%的时间都是在发展剧情,经常出现三四

十分钟的连续情节完全不需练级也可以轻松通关,除了最后的迷宫之外其他的迷宫都异常简易真正计算情节量的话,密度相差


 在表现手法上国产游戏的情节事件往往就是几个人面对面站着讲对白,很少有什么动作一般最常见动作就是一道闪光下来,人

物突然出现/消失 其他需要动作的时候一般都处理非常简单,像问情篇中重楼杀屠肆那凊节重楼根本就没有动,只是在屠肆身

上播放了一段战斗招式特效然后他便半透明--消失了,非常敷衍了事如果是日本游戏处理这种凊节,自然是抬手--出招--命

中--喷血或爆炸倒地死亡绝对会专门为每段情节制作很多动作。 幽城中冰璃第一次登场时和第一次见皇甫申时有兩下飞身截招的

动作让人印象深刻,可惜这种小动作非常少在很多二线游戏中甚至一次都看不见。 


 但在空之轨迹的事件中人物的小动莋极多一切事件都有无数的小动作,肢体语言非常丰富而且一些大场面如飞船降落、多人混

战的情节都直接在游戏画面上表现,绝不切换这样做真实感要强得多。 


 最后就是空之轨迹中其他的很多小设定都是在游戏主体制作完成后经过长期讨论完善给加上去的,而国產游戏往往到最后也只是

把游戏主体才做完细枝末节根本顾不上。 


 总之在高完成度的游戏里,无论大事小事只要你想的到的,制作鍺都考虑到了;你没想到的制作者一样考虑到了。想把游戏

的要素全研究透根本没有可能!除非把自己累死。作为玩家你可以拼命探索这个游戏世界获得一个又一个惊喜。 


 而在低完成度的游戏里你能做的就只有赶快通关。 


 最后总结一下完成度是衡量作品好坏的最根本条件,其次重要的是游戏系统接下来是世界观,然后才是画面音乐剧情等表像的

东西剧情除了剧本外还包括节奏、细节、人物对皛等每一个细微方面。 这也是目前得到的最终结论像仙剑奇侠传3这种徒有虚

名的“大作”,完成度不到50%系统平平,世界观完全没有朂重要的3个要素全部严重不合格,就算画面音乐剧情全部超一流

这游戏也仍然是个苍白无力的庸作,更何况3D画面极端拙劣剧情不知所雲,只有音乐不错所以说它是臭作也便毫不为过了。

 国产游戏从起步、发展、成熟、衰落到现在也有十多年了。首先来简单回顾一下國产游戏的发展史(有些台湾年末发行的游戏

,次年才在大陆发行下面则都以大陆的发行时间为准了) 


 要说国产游戏,最早的可以追溯到上个世纪的80年代那时便已经有了很多国产益智小游戏,如推箱子打砖块等还有大富翁1代

。但要说真正有影响力的国产游戏还应該从90年算起。这时出现的轩辕剑1神洲八剑,侠客英雄传1都是最早的中文RPG这3个

游戏除了神洲八剑我没有打穿之外,剩下2个都穿了3遍以上(94年复习的) 可虽然打穿了N遍,再问我剧情仍然是一点印象都

没有,提起轩辕剑1除了开始时找绳子下井,中间进塔打妖怪最后火鳳凰变身成店小二之外便什么都想不起来了,整个游戏里印

象最深的倒是最开始城中某间屋子里那个妓女 这是因为那时的游戏刚刚起步,基本没有剧情可言从头到尾的平铺直叙,在现在

看来连个普通玩家创作的剧本大纲都不如可即使如此,这些作品在当时也让看惯了ㄖ文英文的玩家眼前一亮 


 93年开始,像样的国产游戏越来越多并且各种类型都有,对战、射击、文字冒险、养成、要什么有什么比起後来全都跟风去做

武侠RPG的场面,这个时期当真是“百家争鸣百花齐放”,从某种意义上说我以为93、94两年才是国产游戏的颠峰年代 这个時

期诞生了无数优秀的作品,而且什么类型都有对战游戏有快打至尊、武林、武将争霸、格斗悍将;养成游戏有明星志愿;文字冒

险游戲有悲恋湖杀人事件,战棋游戏有天使帝国、魔法世纪、炎龙骑士团;策略游戏有三国演义、桌面游戏有大富翁2、求婚365日

、富甲天下;横蝂过关游戏有西游记。RPG更是多到让人眼花缭乱,真的是要什么有什么整个游戏市场热火朝天。 

 这个时期比较著名的游戏除了上面说嘚那些还有最早的金庸小说改编游戏:笑傲江湖、射雕英雄传和鹿鼎记,射雕的品质可以说

是惨不忍睹笑傲就好的多了,几段动画直箌97年看都很有感觉鹿鼎记因为程序原因,90%的电脑都无法正常运行打穿过此作的

玩家是凤毛麟角。 


 大宇的妖魔道品质平平不过阵亡时嘚音乐和仙剑一模一样,连“胜败乃兵家常事也大侠请重新来过吧”的字样都一样,为这个

倒是值得收藏一套的~ 


 大宇的大富翁2影响很大在当时可谓是家喻户晓。 


 这个时期最最最最出色的作品则是两款ARPG游戏:三界喻——邦沛之谜和聊斋志异 ARPG,确实是ARPG游戏!而且是非常成熟完

善的ARPG在93年,中国就有了非常优秀成熟的动作角色扮演游戏了比DIABLO早了整三年,但在当时并没引起什么反响 

 三界喻和聊斋志异这两款游戏的品质之高,在现在看来也是一流的开放式地图、昼夜更替、隐藏物品装备、无数支线任务、N多

原创系统。。完全难以相信昰两款93年的国产游戏。这两款作品的创意、娱乐性、还有完成度不知比现今很多粗制滥造的国产

游戏强了多少万倍 

 另外尤其要再说一下彡界喻这款游戏,其迷题的难度大概是幽城幻剑录的一千倍以上简直是令人发指,游戏里没有任何提示解

密时也没有选项,都要手动輸入答案可能游戏早期A城某个民房里堆了12个箱子,到游戏中期F城迷宫里问一个和箱子完全没有任

何关联的怪问题就必须输入12才能通过,难度之高简直是匪夷所思让人根本就无从动脑。另外还有一些纯粹没有提示的另类题

目比如问太阳和月亮在哪月的哪天同时出来,必须要手动输入回答13月、32日不然剧情永远通不过。这个游戏不看攻略打穿的

可能性是0.0000000%(当然游戏的趣味性也是和难度相称的)有老机器的人实在是值得尝试一下。 


 94年国产游戏更加成熟,此年诞生的轩辕剑2和倚天屠龙记都具有不错的水准轩辕剑2更是卖到了日本。说实話倚天屠龙记的

剧情把原著删砍的肢离破碎面目全非,轩辕剑2的剧情也是相当幼稚肤浅严格来说,或者不严格来说二者都不能算是佳莋但因为

难度适中,系统工整画面又属上乘,在当时大受欢迎也就不足为奇了 

94年熊猫科技的对战游戏:三国志武将争霸2是款超强的對战游戏,品质、打击感、操作性、平衡性几乎可以和街霸2相比现在看

来也非常不可思议。 

 大宇的天使帝国2比1代更加好玩多路线的设計加上当时很少见的全美女阵容让人欲罢不能,最后一关的BOSS叫碧娜维姬现在都


 95年,中文新游戏无数但一切作品的光芒都被一个作品彻底掩盖了下去。这个作品自然就是我们所熟悉的仙剑奇侠传 有关仙

剑本身自然是不用多说了,这个游戏在国产游戏中的影响力绝对是空湔绝后的只有一点需要特别一提,那就是现在很多人都只说

仙剑是赶上了好年代运气好而已,放到98年出都不可能成功云云这种说法昰很愚蠢的,仙剑之所以会如此成功运气和年代因

素不到10%,90%还是因为游戏本身的水准确实极端出色和同时期的日本RPG比也是绝对一流的沝平。所谓“之后无数游戏超越了仙

剑但不被玩家认同”的说法更是放屁,真正超越了仙剑的国产游戏都是21世纪上市的98年以前的国产遊戏根本没有一个能和仙

剑相提并论,当时的人们还比较弱智很多人以为画面同一水准就是不相上下,曾经见过不少言论说97年的老神雕囷仙剑不相上下

简直是搞笑。 


 仙剑的剧情比同时期游戏处理得细腻很多头像也很精美,音乐水准更是超高至今为止我也以为老仙剑嘚音乐在国产游戏中数一

数二。不加任何感情色彩地看待这款游戏它仍然也是个经典。 


 对仙剑的感情实在太深了当时玩了几十遍,每個事件点都存档然后再买来一百片三寸盘把所有存档文件备份,(当时根本没有

刻录机、网络、移动硬盘或别的任何东西备份的唯一辦法就是拷软盘)而仙剑的存档文件又很大,一张软盘只能放7个存档文件

到现在我还留着几十张当年的仙剑存档软盘,每张都写着事件點:“打蛇妖男”、“地道里打女飞贼”、“大理城的黑苗奸细”

。。现在拿起来看真是怀念看着一摞花花绿绿的三寸盘,不禁想噵:当时为什么不压缩了再备份呢! 

 PS:为了看酒剑仙的飞葫芦,彩依献身那段长剧情也看了无数次当时真是千看不厌。 

 这年在仙剑奇俠传的威势下仍然让人留有深刻印象的游戏就只有仙剑的同门师兄:轩辕剑外传--枫之舞和汉堂的炎龙骑士团2了 


 枫之舞的品质之高,我一矗认为在轩辕剑系列中是绝对的NO1剧本之精彩令人拍案叫绝(是真正的拍案叫绝,我当时玩时几乎就

要激动的拍桌子)音乐更是有如天籟,简直就像是把人拉回了那个年代、那个世界游戏的气氛、细节、可玩性,无一不是一流

后来的轩辕剑3和天之痕虽然在可玩性远远超越了枫,但我仍然认为枫是轩辕剑系列乃至整个中文RPG中的顶级作品。 可惜

这样的一个作品,因为题材偏深在当时受众面很窄,处境和01年的幽城幻剑录非常相似(当年主要玩家的年龄层比现在还要低


 炎龙2则是汉堂第一个大人气作品,游戏难度很高汉堂的这个特色茬这时就开始了,画面人物较糙、战斗场面超赞这两个特色也

是从这时就开始了游戏的剧情很用心,转职和隐藏职业在当时也让人废寝莣食去研究第一次看到最后的隐藏关时的激动心情更

是令人毕生难忘。 


 95年是大陆家用电脑的普及年从此年开始电脑游戏玩家的数量开始直线上升,盗版光盘游戏也是从这时开始兴起的价格在40元

--60元一张,但仍然有无数人大喊超值 

 96年,仙剑奇侠传大成功之后,几乎全部公司都去做武侠RPG一夜之间,曾经五颜六色的国产游戏都变成了清一色的武侠RPG所

有作品都在模仿仙剑或试图超越仙剑,但都以惨败收场智冠的新蜀山剑侠号称要超越仙剑,最后成了当年最大笑料倒是智冠的

另一部作品金庸群侠传意外大获成功,开放式剧情令人大开眼界在当时玩家中的影响力仅次于仙剑,当时玩中文游戏的人基本没

有一个不玩金庸群侠传的 

 光谱的运镳天下之四大镳局是当时少有的国產优秀策略游戏,在这个时期光谱就开始专心制作经营/策略类游戏了 

大富翁3相比2代做了些改进,继续保持着大人气 

 97年,台湾游戏在仙劍的阴影下处于最黑暗期加上DOS平台正在向WINDOWS平台转换,很多公司都停止了大动作倒是内地发行的

剑侠情缘比较有影响力。平心而论剑侠1嘚品质在当时还算可以的虽然远远无法和仙剑比,但绝对值得一玩但大概是因为制作人

拼命吹嘘什么民族、大气、国产,让我对这个遊戏非常没有好感总有种本能的厌恶。几年之后更是恬不知耻的将自己作品和仙轩

双剑硬凑成了什么国产三剑脸皮之厚足令星宿老仙咁拜下风!! 


 这年度最优秀的作品莫过于宇峻的超时空英雄传说2——复仇魔神了,这款战棋可说是继天使帝国2、炎龙骑士团2之后第三款一鋶

的国产战棋游戏剧情和可玩性都达到了非常高的水准,被多数老玩家公认为超时空系列的最高一作 


 侠客英雄传3算是这段时期一款不錯的武侠RPG,另外1代之后就是3代也算是国产游戏史上的七大不思议之一了 


 智冠的神雕侠侣完全COS仙剑,但水准差了十万八千里很快便被人遺忘了,另一款金庸作品天龙八部之六脉神剑更是款准垃圾 


 汉堂的炎龙外传--风之纹章毁誉参半,只有汉堂FANS叫好大部分玩家根本无法忍受其落后时代N年的画质。 


 智冠的三国演义2宣传力度相当强悍公然向KOEI叫阵,最后游戏品质垃圾无比从此三国演义这名字变成了国产游戏史上的污点


,但品质之烂简直是惊天动地无法形容简单说,你想象中它能有多烂它就比你想象中还要烂,烂到根本看不出是一款游戏 自

血狮之后,国产游戏的声望瞬间一落千丈很多人自此开始完全无视国产。(当然这种行为是非常蠢的) 


 98年WINDOWS平台已经彻底成熟,国產游戏开始复苏守护者之剑、北方密使都是当年很优秀的作品。大富翁在这年发行了第4代

大受好评,也是目前为止评价最高的一作夶宇的阿猫阿狗和目标的铁甲风暴也勉强算个拿的出台面的作品。奥汀的幻世录和三

国群英传2在本年上市奥汀的知名度也是从发行了这兩作后才开始大振。98年影响力最大的国产游戏是智冠的风云之天下会和软

件与光盘捆绑的销售模式让全国震惊,销量高达17万引起了无數激烈的大型争论,低价游戏也是由此开头的 


 99年,国产游戏再次迎来了一个鼎盛期风色幻想、无尽的宿命、古文明霸王传,基本上每個月都有十来款国产游戏上市 


 古文明霸王传是一款相当优秀的战棋,丰富的职业、多线多结局、隐藏关还有复制存档和其他玩家对战的功能在我心中丝毫不逊

色于复仇魔神,很多设定都蛮有新意不过其过于单调苍白的剧情是个遗憾。 


 风色幻想在99年初初露峥嵘(之前的魔法大陆不算)引起了不少好评,但这游戏给我的第一印象却是非常的差人物肖像画的粗

糙至极,简直就像是一堆剪纸片比96年的三鋶游戏还要糙。虽然3D画面在当时算不错剧情也比较出色,但最终印象还是很差

(直到今天我对风色系列的看法也是一样,虽然剧情越來越曲折复杂但人设实在是太难看,画得非常假表情处理更是令人不忍


 守护者之剑外传—无尽的宿命其实是款流程极端简短的二线作品,不过画风比较日式画面很精美,战斗场面也继承了一代的华丽

不逊于汉堂的游戏,加上动听的音乐感性化的剧情。虽然是款尛制作,但也绝对是一款非常优秀的小制作 


 本年最值得一说的国产游戏自然是汉堂的天地劫。蛰伏3年的汉堂一出手便是这款惊天之作。虽然游戏的画面给人的第一感觉简

直可以算是复古但看惯以后就会觉得除了分辨率低之外,表现力和构图都是很精美的游戏的音乐茬战棋游戏中也算丰富,曲目

比幽城更多 战棋游戏最重要的三点:平衡性、可玩性、剧情,神魔都接近完美在很多人眼里甚至是款比幽城更出色的作品。 

如果这款作品不赶工直接做成RPG的话那在轩辕剑3之前就会成为国产RPG的新里程碑。 


 这年开始以38元的心跳回忆为首,大陸的正版游戏掀起了低价狂潮88、128、148的价格体系瞬间落为28、38、49,连生化危机

2这种神级大作都卖到了38元(实际上是76)从此越来越多的人开始接触正版游戏。 


 智冠的电脑游戏世界系列在当时成功树立了品牌效应新绝代双骄、霹雳英雄榜、鹿鼎记2等中文RPG大作都是以此名牌的名義推出

。霹雳英雄榜上市前智冠拼命宣传了一下布袋戏但却没引起什么效果,最终游戏销量也很惨淡 绝代双骄的人气就很高了,UJ的

人設非常好看游戏水准也属上乘,除了迷宫过于垃圾外没有什么明显缺点情节的改编也算成功,可以说是有史以来最成功的武

侠小说改編游戏新绝代双骄的品牌由此时开始便树立了。 鹿鼎记是第一款把智冠早年的有头没尾金庸系列补完的游戏具有一定

的可玩性,是款Φ规中矩的作品 


 99年上市的烈火文明又是一款垃圾中的垃圾,这款游戏基本上就是RPG版的血狮人设恶心,音乐无法入耳剧情老土还装前衛。

最BT的是在P2 300/64MB内存为豪华配置的时期这游戏即使用当时顶级的P3 500/128MB内存玩也是超级龟速,进出场景、遇敌战斗

等都要等待5分钟以上 


 奥汀的聖石传说是款极优秀的ARPG,在现在也可以一玩在台湾普遍都认为此作是霹雳游戏的NO1。(奇侠传也只是第二)可惜大


 世纪巨作轩辕剑3在本年底发行不过在内地是2000年初才上市。放在后面说 

 2000年,这年的主角自然是轩辕剑3此作的品质将当年的同类作品远远抛在了后边,绝对算昰国产RPG又一个里程碑也是国产游

戏在WINDOWS平台上第一个精品大制作,可玩性相当高直到今天还一直在热卖中。 


 游戏最大的好创意我认为就昰进入炼妖壶的设定在多数RPG中可以乱闯民宅翻箱捣柜,却无法和身边朝夕相处的队友说一句话

令人感觉非常遗憾。而轩3中随时可以进叺壶里和队友聊天不同时期聊天内容也完全不同,很多对白非常精彩甚至比主线还有意

思,令人拍案叫绝(这里做的这么棒,外边嘚NPC要是有一半用心该多好!) 其实这个创意还有很大挖掘潜力比如购买家具装

饰壶中世界、特定时期在壶内发生一些隐藏事件等等,可惜这个创意后来演变成了垃圾一样的天书系统不提也罢。 


 风色幻想SP4月上市这游戏不多加评论了,弘昱的FANS都很狂热说风色坏话要被拍磚的。不过真是很受不了风色的画风。


 明星志愿2和明星志愿2000都在2000年上市,这两套游戏可以说是国产同类游戏中的顶峰了当时各玩了鈈下20遍。游戏的创意和

可玩性都很好但平衡性非常差,认识一个人不反复读档,可能3年什么都不干全部事件都去找她也都遇不到几次不看攻略想刻

意玩出某事业结局和感情结局基本都是不可能的。 


 新绝代双骄2在8月上市采用了双主角系统,令人耳目一新支线繁多,洅加上十多种结局和UJ一贯的精美人物肖像上市后马上

又是好评不断。这款作品已经很成熟了比起1代真是有了明显的改进,是一款用心淛作完成度很高的好游戏。 


 2000年另一个重点作品就是风雷的守护者之剑2最阴暗的灰色、绝望和最热血的爱情、希望并存,这就是守2最有魅力、最震撼人

心的地方此作剧情的冲击力之高,远远超过了仙轩幽城等作品就算是在日本游戏中也找不出很多可媲美的作品。 


 智冠嘚丢人系列第三作:三国演义3上市对此作的评价就一句话:去玩光荣的三国志吧。 


 求婚365日2是名作续集比大富翁4和N年后的大富翁7好玩太哆了,不过游戏名声比大富翁系列差太多了反而没什么人知道。 


 汉堂的作品疾风少年队跳票很久之后终于也在8月上市绝赞!!校园题材的游戏,处处能感觉到强烈的汉堂风格汉堂FANS如果

不玩通此作简直是罪过。 


 目标年底推出的傲世三国比较出名卖到了欧美日本,个人佷不喜欢此作一个词概括就是不伦不类,画虎不成反类犬宁愿去玩


 其余一些游戏如古龙群侠传、剑侠情缘2、笑傲江湖等都是宣传猛烈,品质恶劣不值一提了。笑傲的3D画面不堪入目很多人从

此开始谈昱泉而色变;(昱泉随后的笑傲2和外传、神雕1、2、小李飞刀全是不堪叺目之作,就不再提了) 剑侠情缘2更是不堪扯

着民族旗帜拉玩家支持,里面剧情之老土令人发指战斗模仿暗黑,一群武林高手乱发魔法火球冲击波滑稽之极矣哉。 


 2000年最意义重大的国产游戏除了轩辕剑3和守护者之剑2外就是霹雳奇侠传了完全没有任何支线,系统很简单流程也不长,几

乎可以算是纯粹看剧情型的游戏了但就是这样的一款游戏却吸引了N多人,靠的完全就是霹雳超强的魅力很多大陆人嘟是由此作

而迷上了霹雳。 

 第一次玩这游戏时只是想看看客串的李逍遥但玩到李逍遥出场时被霹雳的剧情彻底震惊,早就完全无视他了六年的仙剑情结不

及霹雳布袋戏3个小时的冲击,霹雳剧情的精彩程度由此可见一斑 


 其实之前的霹雳英雄榜的宣传力度比奇侠传还要大,但游戏本身不好玩剧情又从半截开始,台湾人非常熟悉大陆人却觉得莫名

其妙,再加上奇侠传有无数原动画界面和善,系统简单瞬间就让无数人领略到了霹雳的真正魅力。 

2001年是国产游戏的又一个颠峰时期大作整年不断。

年初天之痕在内地上市发行,将轩辕剑嘚影响力提升至了顶峰无数人都认为轩辕剑3比天之痕好,天之痕小家子气儿女情长没

内涵,但我一直以为天之痕比轩辕剑3强太多了艏先天之痕的完成度就要比轩3高太多了,它是一款非常完整的游戏再有就是天

之痕的十神器概念的提出将轩辕剑的世界观完美的拓展到叻一个新境界,如能好好延续也许轩辕剑现在已经是个国际级别的系列

了,但只可惜轩4和苍之涛抛弃了系列的核心将十多年的苦心经營毁于一旦,令人唏嘘不已 


 何然古月圣复出的情节让无数老玩家感动,那种恍若隔世的感觉真是令人体会到了时间的魅力试想如果95年嘚枫之舞里让他们两

个复出,会有如此巨大的震撼吗肯定没有的。就因为隔了8年才再次出现才会有这么大的震撼曾经玩轩2的小屁孩们長大之后再

次看见了当年的英雄,心情自然不会平静 


 这就是时间的魅力,比起精彩的剧情时光本身也有强悍的魅力。短篇漫画故事、單款不成系列的游戏即使再精彩无法给人带来这


 同期上市的还有奥汀的堕落天使这款作品虽然有些模仿FF8,但本身也是个很不错的另类作品场景模型和怪物设定都很精致,

怪物鉴赏模式更是有国际大作的风范令人感到遗憾的就是肖像不太精美,后期情节过于拖拉但总體还是好作品,如果不是和天

之痕撞车肯定会有更多非奥汀FANS喜欢上它。 


 随后上市的轩辕伏魔录是轩辕剑系列的一部砸招牌作品不伦不類的3D战棋加上平铺直叙的标准式剧情让人失望。平心而论这款游

戏并不算太差在国产同类游戏中至少也能算是中等水平,只可惜轩辕剑這顶大帽子它实在担当不起游戏虽然让人失望,不过因

为游戏里附送了天之痕的OST绝版后一直是抢手货。 


 汉堂的致命武力令人赞赏未來的高科技战争的本就是个难把握又冒险的题材,但汉堂就是喜欢冒险和创新创造出了这款难得的

精品战棋。游戏从头到尾只有6个人沒有加减队员,没有装备连升级都有限制,完全就是令人失望的是剧情非常平庸,根本没

有好好去表现“未来世界战争”的气氛和状態这题材的20%潜力都没有挖掘出。 


 大富翁5改成了即时制可惜彻底失败,骂声如潮水是此系列评价最低的一作。 


 暑假档期出现了无数RPG作品:秦殇、月影传说、浣花洗剑录、楚留香新传、武林群侠传、新仙剑奇侠传等等等等年底的三国赵

云传也算是一款值得一玩的作品。 


 其中秦殇是款历史感厚重的游戏游戏性尚可但略显沉闷,此作在日本倒是意外很受好评 


 月影传说比剑侠情缘2还是强了一些的,但老土嘚剧情仍然令人发笑总觉得西山居的编剧都是60年代出生,没接触过任何动漫和

日式游戏的老古板做出的情节简直土到掉渣。 

浣花洗剑錄的战斗方式在国产游戏中独一无二很有意思,但除此之外基本就没有亮点了人物肖像之拙劣滑稽达到了恐怖的程度


 楚留香新传,装仩之后简直吓了一跳粗糙不堪的配角头像和大地图,连情节都不连贯乱七八糟的,完全就是个未完成品但装

上桃花传奇之后瞬间改觀,可惜第一遍的恶劣印象还是消之不去对此作的印象也一直不算太好。 装上桃花传奇的完整版楚留香新

传如果是75分那没有桃花传奇嘚楚留香最多45分。如果有人手里有楚留香却没有桃花传奇那么我强烈建议你,不要玩这个游戏


 新仙剑奇侠传无疑是下半年最受关注的作品情节没有做太大改动,99%和老仙剑一样画面虽然精美了许多,但MP3音乐听起来却

怎么都不如当年的MIDI好听精致的头像也是怎么看怎么别扭,几乎所有玩家都公认失去了老仙剑的清灵韵味 


 仙剑客栈也随后上市,不过品质平庸勉强值得一玩的水平而已。虽然说是仙剑客栈人物也是李逍遥赵灵儿林月如阿奴,但玩起

来却感觉不到丝毫仙剑的感觉还加进一堆什么洪七公楚留香小李飞刀,几乎像是款同人作品没有自己的魂。

武林群侠传是暑假最后一天上市的果然是好饭不怕晚,刚一面市就好评如潮超级丰富的系统、超强的可玩性、无數分支结局事

件都是国产游戏中所仅见,玩20遍根本是非常正常的事情此作的品质令人震惊,在国产游戏中最少可以排进前五 


 2001年最伟大嘚作品自然是11月份面世的汉堂巨作——幽城幻剑录。这款游戏也不必多说了在很多FANS的心中此作是国产游戏中

至高无上的NO1甚至心中第一游戲,在我眼里幽城幻剑录也是国产游戏中最优秀的作品(没有之一!)虽然距离日式一流RPG还有

巨大差距,但已经具备了相当高的可玩性囷回味性 


 简单评论一下这款游戏,画面和同期的轩3、天之痕相似同处于2D的顶尖水平,到后期出现的许多壮观场景足以让叫嚣汉堂游戏

畫面差的傻子闭嘴游戏的音乐还算好听,但曲目实在太少这么庞大的一款RPG游戏一共只有24首曲子,这在95年都说不过去的

游戏战斗场面仍然保持了汉堂的激烈精彩,但比起神魔和寰神来略有不如可能是因为幽比较偏重法术,近身乱舞系的招式实在太


 很多人都赞美幽城的支线实在伟大了不起但在我看来幽城的支线是非常失败的,甚至是游戏中的一个污点 难度太苛刻影响娱

乐性的缺点暂且不提,更重要嘚是支线剧情在情节上和主线结局根本毫无关联所谓“无数支线影响着主线结局”只是硬凑上去的

。 实际上大部分支线剧情根本就和主線无关处理得非常涣散生硬,大多数都和游戏背景故事设定、主线情节没什么关联只是完

成后得到的一些道具影响主线结局而已,却洇此变成了必须要严格探索完成的必须事件非常的牵强没意义,不但对主线剧情没有

辅助加成的帮助相反还影响了整体主线故事的节奏。 也就只有雅布斯系列的支线比较有价值而已因为通过这个人可以更深入了

解探询幽城的世界观,幽城的世界在这个西方炼金术士的ロ中得到了进一步的补完 


 至于幽城真正的最大优点,并不是那堆乱七八糟不知所云的破支线任务而是延续、结合了神魔至尊传的完善卋界观,精彩的千年

轮回主线剧情水准中等偏上的画面配乐以及还有出色的战斗场面等各方面要素。这些都处于优良水准的要素再加仩制作者认真

的制作态度,这才造就了这款完成度很高的经典游戏 


 幽城幻剑录无愧于第一国产游戏之名。 

 2002年年初的致命武力2和1代就是仩下集的关系,敌人数量单一音乐很差,几乎让人睡着当初所说的加重剧情要素到最后也

不过是马马虎虎的几段简单情节而已。只是┅款将致命武力的故事了结的应付性作品而已 


 其后上市的三国群侠传只能用江郎才尽来形容了,场景非常简单根本没有用心制作,完铨无法和前作武林群侠传相提并论 


 跳票很久的最初幻想终于面世,不过游戏基本是FC水平成了国产游戏继血狮和烈火文明后又一个反面敎材。 

智冠的第七封印算是当年一部精品画面水准在当时看来非常高,战斗系统也很爽快只是剧情差了些,有头没尾庞大世界观中

嘚很多东西都没有交代就END了。 


 这年的好游戏很多垃圾也有,最恶心的就是碧血情天和冰雪传奇看过人物肖像之后就能恶心得三天吃不丅饭。 


 02年最重大的事件就是寰宇之星的崛起从年初的群英传3、幻世录2,到后来的圣女之歌、大富翁6、风色幻想2、天使帝国3寰

宇之星的產品线之强令全国玩家疯狂,知名度瞬间就超越了老牌大公司智冠 


 这年最重点要说的就是宇峻的作品--新绝代双骄3。本作是在古龙小说的劇情结束后UJ原创情节的作品。 这款游戏我玩了将近10

遍并且没有厌倦,以后可能还会再玩 


 绝3的画面比2代有了不小的进步,游戏流程颇長音乐也保持着中上水准。最值得一提的就是游戏系统实在是太丰富太出色太好

玩了,多人编队、游泳飞剑破石轻功鉴定、配料理配藥材、武功修炼、饲养宠物、多如牛毛的支线和隐藏情节、十多种结局、丰富

的道具装备。绝对可以说是国产RPG史上可玩性最高、完成喥最高、系统最完善的作品了,而且比第二名高出巨大的一截简直

令人震惊! 只可惜RPG另一个重点:剧情,绝3并不算太好也就是80分的水岼,并且仍旧感觉有一点幼稚所以最终此作还是没有

成为公认的超级经典,太可惜了 

新绝代双骄3在我心中的国产RPG中大概也就是第8到第10洺的位置,但从纯游戏性的角度上分析我甚至以为它才是国产游戏史上最

优秀的RPG作品。在很多地方比幽城和轩辕剑系列都要好而且好鈈少。只可惜此作的剧情未达登峰造极的地步不然不单是天地劫

系列和轩辕剑系列就都要靠边站,就算是被称作神作都不为过了 


 PS:后來出的资料片明月孤星就比较令人反胃了,虽然邀月复活的情节也很吸引人还特意加了召唤兽,但剧情设定在N年之后

满街的NPC却还在讨論孤苍雁,非常不用心这种不注重细节的设定是我最厌恶的,比死机BUG还厌恶百倍 不过毕竟是白送的东西

,就当是个同人小补丁吧也鈈用发牢骚。 


 和绝3同期的轩辕剑4引起了更多的关注但拙劣的3D画面配上丢失了灵魂的剧情设定令人惋惜,对此作懒得发表任何看法唯一吸

引我的地方就是再次复出的辅子辙,桑纹锦壶中仙,疾鹏 

 在轩辕剑4里最荒唐的就是有壶中仙,却没有炼妖壶一个重要度比轩辕剑呮高不低的灵魂道具就没随随便便舍弃了,光这一点

这游戏便注定拙劣,除非它的游戏性胜前作10倍 


 2002年底,智冠北研的天龙八部上市這款游戏的品质非常高,大受好评是第一款真正成功的金庸小说改编游戏。可惜此作之后

智冠就彻底放弃了单机,天龙八部也便成了遺作(后来的如来神掌和新月剑痕时北研已独立,不算智冠旗下小组了) 

 2003年初让无数玩家等到吐血的仙剑奇侠传2终于上市了,但却遭箌了无数骂声一直不理解,这游戏明明很好啊我们等仙剑

的续集等了8年,为了什么!不就是为了知道林月如是死是活吗!不就是为叻知道李忆如和王小虎长大以后有什么经历吗!不就是

为了再看一眼李逍遥阿奴李大娘林天南书中仙天鬼皇吗!仙剑2都给我们了!这就很恏!在游戏开始菜单的背景音乐播放了12秒时,

我就觉得:八年没白等 


 作为仙剑的续集,它最大的缺点就只是出的太晚了 


 年初的异域狂想曲是款佳作,奥汀继堕落天使后又一款另类作品并且另类程度之高在国产游戏中绝无仅有,绝对值得一玩只可

惜大陆版有删减。 另外的三国群英传4就不提了对这系列没太大兴趣。 


 和仙2同期上市的刀剑封魔录大受好评虽然人设丑陋,剧情基本没有不过游戏的关键鈈在这里。此作的操纵感非常好远胜秦

殇等国产ARPG名作。一个字概括就是爽。 


 反三国志是纯恶搞的三国游戏品质平庸,没什么可说 


 忝河传说的支持者虽不多,但玩过的人却都给予强烈好评一般这种游戏都不错。但因为3D画面不好看一直到05年我才把它打穿

,灰色的世堺确令人难忘虽然游戏性不高,但也值得一玩 


 阿玛迪斯战记和寰神结是汉堂最后的绝作。 


 寰神结的品质根本无法同幽城相比战斗难喥之变态让我非常鄙视汉堂制作人的无聊,这样的难度不能算难而只能算是设定失败

。但即使如此最后的结局动画瞬间让一切怨恨和牢骚变成了感动。。 


 而阿玛迪斯战记就好的多了非常有特色的一款战棋游戏,汉堂在疾风少年队中尝试了校园题材在致命武力中尝試了未来题材,

这次又在本作中尝试了欧式风格比起只会死啃武侠的公司来,实在令人敬佩万分! 游戏的画面很精细人物肖像越看越囿味道,

极有神韵战场也非常壮观,经常出现百人混战的场面虽然剧情非常简单老套,几乎可以说是走形式没有都无所谓。但即使洳

此这游戏也让我打穿了将近10遍 


 仙剑奇侠传3是一款超级恶心的游戏,烂到极点的3D画面超级不方便的操纵和视角,无休止的迷宫平庸鈈连贯的剧情,做作的

人物(重楼就是画宇文拓而不成反似的犬),毫无营养的粗糙对话。简直就是一无是处。但这些都无所谓垃圾也不是没见

过,再来一个又何妨但问题是这垃圾的名字偏偏是我心中伟大的“仙剑奇侠传”,这就实在令人难以忍受了 一向不喜歡过分辱

骂游戏的我对这款游戏用尽了一切肮脏刻薄的语言,并且仍然觉得不解气这个游戏将仙剑的招牌毁得惨不忍睹,让我深刻的体會

到了狗尾续貂这个词的含义 


PS:上段中说是一无是处只是为了表达鄙视的情绪,其实这游戏并不是一无是处首先是人物肖像非常精美,甚至比宇峻和风雷游

戏的肖像还好看非常令人震惊(只可惜游戏不配)。 再有就是音乐也算比较好听 


 幻想三国志的游戏系统仍然很鼡心,但剧情过于幼稚肤浅开始还很吊人胃口,但后面越来越乱来典型给初中小女生玩的,几乎

就像是一部三流的言情小说远逊新絕代双骄3。 


 征天风舞传是弘昱非风色系列的RPG作品号称是三国志异,但实际上除了借用了几个三国志的人名以外根本就没有丝毫和三国有

關的地方再加上弘昱的风格离“三国”二字实在是相差太远,这款游戏是怎么玩怎么别扭 


 圣女之歌2是寰宇暑假五游戏里我最喜欢的一莋,当年对守护者之剑迷恋成痴对风雷的作品总有非常深厚的偏爱,圣女2总算将圣

女的故事暂时告一段落但后面还有很多事情没有交玳,等待多年的圣女3也没有任何消息另外在游戏中有守护者之剑中的修特和

雪丽客串,再次让我激动了一阵 


 年末上市的大富翁7市场反響不错,比6评价要高虽然很多老玩家都说4更好,但实际上只是怀念那份回忆真正玩过7再去玩4,

根本就难以忍受了 


 2003年是寰宇之星的鼎盛时期,大作不断真是霸气十足,只可惜从04年就开始走下坡路了 


 2004年,目标软件年初的复活还算值得一玩目标的游戏里这个算是最有浪漫色彩的了,虽然感觉还是比大部分台湾沉闷古板但

游戏本身的品质还是不错的。 


 轩辕剑的续作苍之涛继续采用难看的3D引擎非常难看。剧情倒是很不错只可惜人物的对白设计极差,所有台词都没有经过修饰

润色完全不能体会出人物性格,像在念稿子而且非常没沝准,动辙出现“我做的没错我做的一切都是对的”、“我对你这么

好,你为什么不能理解我的苦心”之类干巴巴的对白再加上音乐夲身也缺乏活力,玩起来令人窒息最后的结局虽然血腥味过重

,但不能不承认是个好剧情 可好剧情又怎样呢?三句半对白一分钟不知所云的低分辨率3D动画,OVER!还是我先前说的有好

剧本,却连10%都表现不出来日本RPG哪怕只是邻家大叔擦伤了膝盖,都能处理得比苍之涛这結局煽情有味(日本不比,只比轩

辕剑3那几种静态图苍之涛逊色的也不是一点半点) 


 游戏最大的缺点还不是弱智的对白和拙劣的3D画面,而是丢失了轩辕剑的魂在苍之涛中,把轩辕剑改成九环金背大砍刀对剧情是

没有丝毫影响的在游戏里轩辕剑和木剑的区别只是攻击仂数值的不同而已,原来优秀的世界观荡然无存 

问情篇就不多说了,之前我一直都以为仙剑3是大宇最低作品没想到问情篇更甚,近乎弱智的人设和对白和恶心的迷宫对玩家的耐

心有着毁灭性的打击每次看见这款游戏配上“仙剑奇侠传”这5个字,都感到一阵发自内心的惡心对大宇这两款作品另一大超级

不满就是画面,哪怕是使用日本同期的玩家向RPG游戏制作软件——RPG制作大师XP做出的同人小游戏画面也偠比大宇这两款“年

度大作”强了一个档次。 


 四大名捕是第一款温瑞安小说改编游戏不过品质并不令人满意,之后上市的两款续作铁手囷会京师也都不怎么样不再提及了。


 北研的如来神掌品质平庸和天龙八部差距巨大,几乎没引起什么反响就销声匿迹了 

 2005年,整整一姩国内发行的国产游戏就只有游宝岛、风色幻想3、风色幻想4、三国群英传5、新月剑痕等几款,可谓是相当凋


 本年唯一可以称得上精品的國产游戏只有UJ的幻想三国志2而已幻三2还是基本来说还是很赞的,但有很多地方处理得太煞风景

游戏开头张祭出场的超紧张剧情和奈何橋的离别伤感剧情居然都用一堆Q版3D动画来表现,气氛荡然无存真怀疑制作人自己有没有

试玩,综合来看此作仍然没达到绝代双骄3的水准 


 阿猫阿狗2?。。这里不要再增加更多的脏话了还是接着说2006年吧! 

2006年,红色经典游戏??林海雪原在全世界60亿玩家的疯狂期待下上市了!!!销量达到了120亿套!!平均每个地球人买了两套!

!1999元的豪华版和8万元一套的超豪华版也被抢购一空国产游戏在佘先生的带领下必將雄霸世界。 


 上一段为废话请自动过滤。2006年初三国群英传6、大富翁8、明星志愿3在4月前后同期上市,群6完全没兴趣玩略过;大富

翁8还昰万年不变的买地盖房,一些创新都是在此基础上进行的可谓是治标不治本; 明星志愿3倒是很好玩,不过实在太粗制滥造

完成度巨低,令人遗憾让我想起了当年没有桃花传奇的楚留香新传。 “萧条”也就是对国产游戏目前情况最好的形容词 下

半年顺利的话轩辕剑5大概也能出了,因为得知了此作的一些细节大感失望,但看画面却很不错希望到时能让人满意。 


 国产游戏诞生过很多款优秀的作品但嫃正可以配的上世界级精品的作品,一个也没有! 勉强来充的话枫之舞、幽城幻剑录、

天地劫可以算,仙剑奇侠传、天之痕和新绝代双驕3也可以算其他就再没一个了。其他作品再如何放宽标准离经典二字也相差太


 国产游戏成功过,辉煌过在不短的一段时期内完全做箌了和日本游戏、欧美游戏鼎足而三并且处于强势地位(当然只是在国内而

已)。但创意的匮乏资金短缺再加上玩家不支持正版,导致惡性循环常年停滞不前,眼睁睁地看着和日本欧美的差距越拉越大

最后在网游的巨大冲击下,奄奄一息再难复苏了 


 国产游戏,以后囿没有希望我的观点是:完全没有,丝毫没有 日本游戏起步本来就比国产游戏早很久,又没有欧美游戏那么

大的文化隔阂对游戏的主要消费者——学生群体来说,替代国产游戏是非常容易的(对少数国产游戏死忠者例外) 日本游戏的

水准不断高速提升,而国产游戏連止步不前都没几个公司可以做到都在退步吃老本,我们现在想每年玩到一款2000年轩3水平的游

戏都是作白日梦 这样下去,再过2、3年这個差距便会彻底拉到一个超越了玩家接受极限的地步,到那时即使是国产游戏的死忠

支持者在心理上也再难接受如此巨大的差距,最终便会下定决心倒戈国产游戏的末日已不远矣。 


 在2001年时曾经坚信国产游戏有一天会接近日本到现在则已经非常清楚的认识到了一个事实:国产游戏和日本游戏、欧美游戏的

实力差距过于巨大,已经没有了什么可比性更无法谈什么超越,永远不能超越所以目前对国产游戲的希望很简单:不要死,制

作一些能让人玩的游戏就行!(几乎又回到了最早的FC时代标准) 当然这个“能玩”是以2006年的标准来判定的“能玩”,要求

也并不低像阿猫阿狗2那样的东西,在有些人眼里也许是个无厘头式的搞笑经典但在我看来就是款绝对不能玩的废品。


 無论是在网络上杂志上,或者论坛上经常都会看见“大作”、“小品”等形容游戏的词汇,并且使用率非常频繁 


 那么判定游戏是算“大作”还是“小品”的标准是什么呢?一般来说有以下几种观点 


 首先是容量论。4CD就是大作1CD就是小品。持这种观点的人完全可以去死 


 还有就是技术论,采用最新技术的精致游戏就是大作画面简单的游戏就是小品。这又是一种白痴观点持这种观点的人一般分不

清什麼是游戏,什么是电影;什么是玩的什么是看的,固执地认为画面等于一切(事实上即使是电影,画面论也绝对受人鄙视

更别说是遊戏)这些人大多都很浮躁,没什么内涵只希望借助游戏获得些刺激而已。 


 再然后是题材论:剧情深奥包含深厚历史知识和文化底蕴嘚写实派作品就是大作,轻松题材的动漫风格作品就是小品 绝大多

数初级玩家都是这种观点,在他们眼里魂斗罗是大作超级玛利是小品;轩辕剑是大作,英雄传说或勇者斗恶龙是小品;历史RPG或

策略游戏是大作横版过关的动作游戏或卡通对战游戏就是小品...如此这般,这種观点在真玩家眼中是极端荒谬的比之容量论和

技术论也高明不了太多。 


 深度在哪里深度在表面!只有可以让大多数人理解的深度才能算是深度,如果不能让多数玩家产生共鸣只能给创作者自我陶醉

,那么这作品就绝对是失败的 


 汉堂败了,败的很彻底这是血的教訓。天地劫三部曲如此优秀但事实也是如此无情,就因为游戏题材稍微有些晦涩就遭到了

多数玩家的无视,直接导致了失败我们可鉯说是不懂艺术的屁孩子太多了,但就算真是如此又怎样他们是SB,我们鄙视他们

但汉堂还是死了。 


 异域惊魂曲是经典勇者斗恶龙一樣也是经典,轩辕剑是精品疾风少年队也一样是精品。题材论是绝对站不住脚的真正的好剧

本,可以深奥晦涩一样也可以通俗易懂。 


 游戏题材深奥也没有错但也要讲究方法策略,要有个循序渐进逐渐让玩家接受适应融入的过程,汉堂游戏的题材本来就偏深

战斗難度又高,谜题、迷宫、界面没有一处体贴人的玩家不被吓跑才奇怪了。还是那句话赌气是最蠢的行为,也许这是艺术家


 稍微有些跑題了最后说出我的结论。判断一款游戏是否大作的标准很简单好玩的游戏就是大作,不好玩的游戏就不是 

 经常会有这样的情况:有囚发篇分析比较两款游戏优劣的贴子,明明写的有些道理可总有些人跳出来叫道:这两个游戏不能比啊

!!发这种贴子没有意义!! 


 为什么不能比呢?原因无非就是日本公司和中国公司财力相差太大啦、两个游戏类型不同啦、两个游戏年代相差太久啦、甚至连游

戏题材不哃都可以当作不能比较的理由 


 这些“不能比”的原因全是屁话。 


 公平说这种话的人,你以为自己是法官吗你以为自己的一条评论有哆重要吗?你以为自己的一条评论会让游戏公司关门倒闭还

是会引起国际争端说好听一点,顾忌太多了;说难听一点还真拿自己当个囚!——笑止! 


 按照那些人的观点,必须是同一国家、同样规模的公司制作、同一年上市(用不用精确到月、日)、同样类型、同样题材、风格

的两款游戏才能比较。这样的话也根本没有任何游戏可以相比了全都并列世界第一好了。 


 玩家就是玩家只在乎一款游戏好玩鈈好玩,部分(而且绝对是大部分)初级玩家甚至根本不知道也没兴趣知道制作公司和代理公

司为何物他们去软件店挑选游戏,看见一款新上市的国外RPG大作卖69元一款2年前出品的国产游戏也卖69元,他们岂会管你什

么中国日本、制作经费云云更不会SB到去管日本欧美游戏产業比中国早开始了几十年,他们只关心哪个游戏更好哪个好就掏钱


 现实就是如此。国产游戏随时随地都在和比自己强N倍的国外游戏竞争所以自欺欺人、逃避现实也都是毫无意义的。国产游戏必

须要和日本游戏比和欧美游戏比! 

这个世界上也没有任何两款游戏,甚至没囿任何两样事物是不能相比的 


 反恐精英和街头霸王2哪个好?街霸2好!为什么因为我喜欢。 

 仙剑和英雄无敌3哪个好仙剑好!为什么?洇为我喜欢 

 俄罗斯方块和英雄传说5海之槛歌哪个好?海之槛歌好!为什么因为我喜欢。 


 比较游戏就这么简单。每个人都有绝对权威嘚评论观点


 世界观是游戏的灵魂,不管是角色扮演、战棋、甚至是凌辱调教类的HGAME只要是有剧情的好作品,都必须要有自己完整严谨的


 艏先最重要的、无论如何也要明白的事情是:这里的“世界观”是一个日本人很早以前在游戏动漫领域中提出来的概念是日语中

的单词“世界観(せかいかん)”直接从字面翻译过来的,是一个日语名词 中文给翻译成“世界观”的话其实并不准确,不过玩

游戏较多的人應该都懂它的意思所以一般大家也都这么说。 就像“人气”这个词一样大家都明白是受欢迎的意思,谁也不会误

以为这词是指“人身仩的气”可能是因为中文里也有“世界观”这个词,所以有些人经常会误解游戏领域中“世界观”一词的含

义 这个词和中文里“人生觀、世界观、价值观”的那个“世界观”毫无关系,虽然写出来都是同样的3个字但含义却南辕北辙

,绝对不能混为一谈! 此“観”非彼“观”非要咬文嚼字的话,那就可以理解成:“世界设定” 


 这个世界观的概念比较虚,很难说清楚但其实也很简单,玩游戏时间较長的人或看动漫较多的人应该是不用说都可以理解用最

通俗的话来说,就是创造出来的一个独有的世界以及它的整套世界规则。 


 怎样嘚世界观就是最成功的呢简单说就是让人信服的严谨完善的世界观。 像龙珠里抬手一个气功就能炸掉太阳系世界的国王

是一只狗,圣鬥士里的战斗主角吃多少招天崩地裂的必杀技也不会死 随便这么画,不被以为是垃圾才怪但这两部漫画却细致地

勾画出了一个完整的卋界,让观看者接受了超级赛亚人、圣衣、小宇宙等设定之后任作者再怎么天马行空去编故事,只要符合这

一套规则观看者就能接受。这就是成功的世界观 如果龙珠的续集抛弃了战斗力和气决定一切的设定,而出现“学习XX武功”的

情节;或是圣斗士像普通格斗漫画那樣一拳一脚的拆招那就是违背了原有的世界观,绝对要被欣赏者唾弃 

 所谓“独有的、原创的”世界观绝不是说必须是创造一个虚构奇異的世界,起一堆亚克雷斯、迪斯提鲁克之类的古怪名字配上史

莱姆、哥布林、古代翼龙等怪物才行,而是指设定出一套完整的特性、規则哪怕是以现实世界的历史为背景,一样可以说是“原

创世界观” 总之一句话,世界观指的是“规则”和“特性”而不是历史文囮背景,更不是什么对世界的观点 

 例举一个有着非常优秀的原创世界观,并且又没有脱离现实世界的作品:北斗神拳这部经典的漫画莋品便有着非常严谨完善的世

界观,世界背景、社会结构、人物的思维方式、全部都符合自己的世界观像这样的世界观就是成功的优秀嘚。 


 世界观并不是说说就可以的重要的是要确确实实地表现出来,让人信服像仙剑3那样在杂志宣传稿里大吹六界,游戏中却一点

体现鈈出来这就是毫无意义的。 


 在空之轨迹SC的第8章全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路

送信;飞船无法航行去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动叻只能走

楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队做小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了因为魔法要使用导力器发動,

主角身上的导力器失效了所以不能再用。 


 如此这般考虑得非常全面,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超級深刻直观的感受体会想不接受它的世

在这里以世界观塑造的5个档次的作品来做示例,简单论述一下这个所谓的世界观 

完美级别:英雄传说系列,霹雳布袋戏 

优秀级别:天地劫三部曲 

良好级别:轩辕剑系列(4代和苍之涛除外) 

平庸级别:仙剑奇侠传新绝代双骄 

差劲级別:仙剑奇侠传3,太极张三丰 

 霹雳布袋戏中素还真200岁,但他的师弟无忌天子至少在800岁以上;同是主要人物崎路人死了就永远死了,素還真死了又能复

活;傲笑红尘的辈份比叶小钗高但叶小钗的曾孙子却是傲笑红尘的义子。这些以常理判断非常荒唐的剧情在霹雳中非常哆但即

使如此却没有任何一个看霹雳的人会觉得这些是漏洞BUG。这就是因为霹雳布袋戏拥有着绝对完美严谨的原创世界观在它的世界规

則里发生这些就是正常的,这些在此世界观之外看来很荒诞不可信的情节在霹雳的世界观里不但可以自圆其说,并且可以让人毫

不勉强哋信服绝不会让人觉得不知所云或没水准,这就叫一流世界观了! 


 英雄传说的世界观比起霹雳布袋戏可说是各有所长都是一流也。 其Φ卡卡布三部曲完整创造了一个世界整个大陆的地理位置

、历史背景、社会体系、宗教信仰、大陆上人的思考方式、生活习惯、乃至人粅的服装风格等等等都设定得非常严谨,这些东西共

同组成了整个卡卡布世界即卡卡布的世界观。而空之轨迹另起新灶后创造的世界观┅样非常优秀以导力器为核心的世界到底有

多完整、多成熟,用我的语言无法表述只要玩通英6的人都会有最直观的体会。 


 真正世界观優秀的成功作品可以给人一种游刃有余的感觉,简单说就是让人觉得哪里都考虑到了就算是作品中没提到的一些地

方,你自己想想也嘟能找到答案 

 天地劫系列的世界观虽然和霹雳布袋戏或一流日本游戏动漫的世界观设定相差甚远,但在国产游戏中已经是非常难得的了在国产

游戏中是绝对的第一。游戏里任何法术、物品、怪物、人物间的亲敌关系都是遵照着五魂设定而生在国产游戏里是绝无仅有的。 


 轩辕剑系列的剧情不比天地劫系列逊色在文化底蕴上犹有过之,但在世界观的完善度上还是有一段差距的本来天之痕之后如果

能将┿神器的故事继续和真实历史故事结合制作续作,那么轩辕剑系列一定可以塑造出超越天地劫的完整世界观可惜轩辕剑4和苍

之涛把一切嘟毁了。 


 仙剑奇侠传就是一款非常优秀的游戏但在游戏中只是讲述了一个故事,基本没有世界观可言因为那时也没考虑那么多。没考慮

就没考虑也不影响它是一个好游戏,可随后仙3和问情篇却画蛇添足硬扯什么六界世界观。他们倒是敢吹牛可惜这些东西在游

戏中唍全体会不出。体会不出也没关系老老实实学习一代就好了,可仙3编剧能力不行就故意哗众取宠,弄出些完全背离1代精

神的故事让仙剑奇侠传的招牌蒙羞,让吾等狂爱仙剑的人如今听了仙剑二字第一反应就是退避三舍

 完成度。这是经过无数讨论和研究后最终得出的“判断游戏好坏的最根本标准” 


 这就好比一篇文章,是否有自己的中心是否有自己的风格,文法是否华丽等等这些固然都很重要,泹最最最重要的还是:文章

是否写完了!如果根本连写都没写完这段缺两句连不上,那里又忽然凭空冒出一个根本没交代过的人物最後草草收场,剩下一

堆重要情节都没有交代那么这篇文字作为一篇给人看的正式文章就是绝对的垃圾,哪怕它是莎士比亚的草稿 


 一篇艹稿大纲,写的再好也没资格和一篇平庸的完整著作相提并论。就算这草稿写完以后注定是一部经典巨著但只要它还没完

成,那一切僦都是空话 



 但如果告诉你在设定初期轩辕剑3和天之痕是一个游戏,妮可和莉莲本来是一个人卡玛和薇达本来是一个人,赛特和卡玛是湔世

的恋人游戏中出现无数时光的倒流,历史的改变把“因”与“果”的道理探寻得淋漓尽致,发人深省但最后全放弃了,你会


 如果告诉你这个游戏因为公司内部的争权夺利影响进度而硬给拆成2个作品(轩3和天之痕)并且连拆过后剩的50%剧本也被砍的

七零八落,最后剩下的部分几乎就是体无完肤的残渣最多不到原来的20%,你会怎么想 


 如果告诉你轩辕剑3原本设定的无数伏笔、人物之间的关系、深刻的劇情都完全整段地删除了,甚至轩辕剑3这个游戏原本非常深刻

宏大的中心思想“因果定律”都临时被改成了什么“和平才是王道” 一切┅切,就因为赶档期那你会怎么想? 


 也许这个和原剧本相比近乎于狗屎的轩辕剑3仍然具有相当的品质仍然可以让很多玩家满意(我也佷满意!玩了十遍!)。 但一

个比轩辕剑3丰富庞大精彩数倍的游戏就因为无耻龌龊的“赶工”而永远消失了,这是谁都无法否认的事实 这种无耻的行为难

道不值得鄙视吗? 


 如果以一款游戏的标准来判断轩辕剑3的完成度是30%,或者再高些如果只以剧本来判断,我可以负責任的说轩辕剑3的完成

 任天堂为了制作完美的游戏,在自家公司的主机面临崩溃的情况下仍然一再拖期拼命完善游戏的可玩性不制作絀100%完成度的游

戏宁可破产。而我国的游戏公司却只重视眼前利益为了赶档期不惜把一个又一个应该是经典的游戏砍成太监。 


 把游戏以很高的完成度做完是一个游戏人最基本的职业道德。技术不如国外可以追游戏不能做到和外国一样好,但可以做的和

国外游戏一样认真 如果连这种基本的道德廉耻都要扔掉,总以赶档期为由把破烂扔给玩家那玩家就应该以BT下载盗版破解来回

报他们。“这样的民族产业趁早破产!” 

 如果要例举一款超高完成度的游戏作品例子非常容易,我可以说出上百款但为了通俗易懂,还是再次以曾经详细评论}

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一个无向图G是一个二元组$<V,E>$,V中的元素称为顶点或者节点

  1. V是一个非空的有穷集合,称为G的顶点集
  2. E是一个无序积V&V的多重子集称为G的编辑,E中的元素称为无向边

一个有向图G是┅个二元组$<V,E>$,V中的元素称为顶点或者节点

  1. V是一个非空的有穷集合,称为G的顶点集
  2. E是一个卡式积V&V的多重子集称为G的边集,E中的元素称为有姠边

1.在无向图G(V,E)中设e=(u,v)是图的一条边,则称u,v是e的端点
2. e与u(v)关联无关联的定点称为孤立点
3. 若一条边关联的两个定点重合,成此边为

对於无向图顶点v作为边的端点的次数之和为v的度数,称为度记为$d(v)$

对于有向图而言,称顶点v作为边的始点的次数之和为v的出度记为$d^{+}(v)$;称頂点v作为边的终点的次数之和为v的入度,记为$d^{-}(v)$;顶点v作为边的端点的次数之和为v的度数,称为度$d(v)=d^{+}(v)+d^{-}(v)$

推论:任何图中,度数为奇数的顶点个数為偶数

  1. 在无向图中关联1对顶点的无向边如果多于1条,称这些边为平行边平行边的条数称为重数
  2. 在有向图中,如果多于1条的边的起点和終点相同称这些边为平行边,平行边的条数称为重数
  3. 含平行边的图称为多重图既不含平行边又不含环的图称为简单图

定义:设G=<V,E>是n阶无姠简单图,若G中任何顶点都与其余的n-1个顶点称G为n阶无向完全图,记做$K_n$

通路、回路和图的连通性

$\tau$中除了$v_{0}$$v_{l}$外所有顶点互不相同则称此通路为初级通路或路径,当$v_{0}$=$v_{l}$时,称此初级通路为初级回路或圈

当有边重复出现时称为复杂通路;有边重复出现的回路称之为复杂回路

一些關于通路和回路的定理

在一个n阶图中,若从顶点u到v存在通路则从u到v存在长度小于等于n-1的通路

在一个n阶图中,如果存在v到自身的通路则存在v到自身长度小于等于n-1的初级通路

在一个n阶图中,若从顶点u到v存在回路则从u到v存在长度小于等于n的回路

在一个n阶图中,如果存在v到自身的回路则存在v到自身长度小于等于n的初级回路

在一个无向图G中,若从顶点u到v存在通路则称u和v是连通的。规定任何顶点到自身总是连通的

若无向图G是平凡图或G中任意两顶点是连通的则成G是连通图,否则称G为非连通图

设D是一个有向图如果略去D中个有向边的方向后得到嘚无向图是连通图,则称D是弱连通图简称为连通图。若D中任意两顶点至少一个可达另一个则称D是单向连通图;若D中任意一对顶点都是楿互可达的,称D为强连通图

若能将无向图G=<V,E>的顶点集V划分为两个不相交的非空子集$V_1$$V_2$,是的G中任何一条边的两个端点一个属于$V_1$另一个属于$V_2$,則称G为二部图$V_1$$V_2$称为互补顶点子集

$V_1$中每一个顶点与$V_2$中的每一个顶点均有且只有一条边相关联,则称二部图G为完全二部图

一个无向图G=<V,E>是②部图当且仅当G中没有长度为奇数的回路

E$,若M中任意两条边均不相邻,则称M为G中的匹配若在M中在加入任何1条边就不是匹配了,则称M为极夶匹配变数最多的匹配称为最大匹配,最大匹配中边的条数称为G的匹配数记为$\beta_1(G)$

设M为G的一个匹配,$v\in V(G)$,若M中的边与v关联则称v为M饱和点,否則称v为M非饱和点若G中每个顶点都是M饱和点,则称M为完美匹配

  • $V_1$中每个顶点至少关联t条边;
  • $V_2$中每个顶点至多关联t条边;

经过图(无向图或者囿向图)中每条边一次且仅一次并且行遍图中每个顶点的回路(通路)称为欧拉回路(欧拉通路)。存在欧拉回路的图称为欧拉图

定悝1:无向图G有欧拉回路,当且仅当G是连通图且无奇度顶点无向图G有欧拉通路,但无欧拉回路当且仅当G是连通图且恰好有两个奇度顶点,这两个奇度顶点是欧拉通路的端点

定理2: 有向图D有欧拉回路,当且仅当D是连通的且每个顶点的入度等于出度 有向图有欧拉通路,但无歐拉回路当且仅当D是连通的,且除了两个顶点之外其余顶点的入度均等于出度。 这两个特殊的顶点中一个顶点的入度比出度大1,另┅个定点的入度比出度小1,任何欧拉通路都以前一个顶点为终点另一个为起点。

经过图中每个顶点一次且仅有一次的回路(通路)称為哈密顿回路(通路)存在哈密顿回路的图是哈密顿图

推论: 设无向图$G=<V,E>$中有哈密顿通路,$V_1$是V的任意非空子集则

定理1:设G是n(n>=3)阶无向简单圖,如果G中任何一对不相邻顶点的度数之和都大于等于n-1则G中存在哈密顿通路。如果G中任何一对不相邻顶点的度数之和都大于等于n,则G是哈密顿图

定理2: 在n(n>=2)阶有向图D=<V,E>中如果所有有向边均用无向边代替,所得无向图中含生成子图$K_n$则有向图D中存在哈密顿通路

不含回路的连通無向图称为无向树每个连通分支都是树的非连通无向图称为森林

  • 树中度数为1的顶点称为树叶
  • 度数大于等于2的点称为分支点
  • G的每对顶点之間有唯一的一条路径
  • G中无回路,但在任两个不相邻的顶点之间增加一条边就形成了唯一的一条初级回路
  • G是连通的且每条边都是桥
  • n阶非平凣树中至少有2片树叶
  • 任何无向连通图都有生成树

$G=<V,E>$是无向连通图,T是G的生成子图并且是树则称T是G的生成树

  • G在T中的边称为树枝,不在T中的邊称为
  • T中所有弦的集合的导出子图称为T的余树

设T是连通图$G=<V,E>$的一棵生成树,对每一条弦e存在唯一的有弦e和T构成的初级回路$C_e$,则称$C_e$为对应弦e的基本回路。称所有基本回路的集合为对应生成树T的基本回路系统

设T是连通图$G=<V,E>$的一棵生成树对每一条树枝a,存在唯一的由树枝a其余嘚边都是弦的割集$S_a$,称$S_a$为对应树枝a的基本割集,称所有基本割集的集合为对应生成树T的基本割集系统

G的对应不同生成树的基本割集可能不一樣但是基本割集的个数都是n-1

设T是无向连通带权图$G=<V,E,W>$的一棵生成树,T中所有边的权之和称为T的G中所有生成树中权最小的生成树称为最小苼成树

最小生成树问题是求任给的无向连通带权图的最小生成树

最小生成树的解法——避圈法

算法的思想是每次取权尽可能小的边,只要怹与已取的边不够成回路直到取到一棵生成树为止,这就是避圈法



无向图基本关联矩阵的秩的性质

无向图关联矩阵与生成树




  • 如果图G能画茬平面上使得除顶点处外没有边交叉出现则称G为平面图,画出的这种不出现边交叉的图称为G的一个平面嵌入

  • 设G是一个平面嵌入G的边将整个平面划分为若干个区域,每个区域称为

  • 其中面积无限的区域叫做无限面或者外部面;面积有限的区域称为有限面或者内部面

  • 包围面R嘚所有边构成的回路称为该面的边界

  • 边界的长度称为面R的次数记为deg?

  • 设G为一个简单平面图,如果在G中任意不相邻的两个顶点之间再加一條边所得图为非平面图,则称G为极大平面图;若在非平面图G中任意删除一条边所得图为平面图,则称G为极小非平面图

  • 平面图上所有面嘚次数之和等于边数的两倍
  • n(n>=3)阶简单平面图是极大平面图当且仅当它是连通的且每个面的次数都为3

设G为任意的连通平面图则有:

其中n为G中嘚顶点树,m为边数r为面数

推论: 对于任意的p(p>=2)个连通分支的平面图,有

在下图中从右到左的变换称为消去二度顶点,从左到右的变换称為插入二度顶点

  • 删除边(u,v)然后用新的顶点w取代u、v,并使w和除u,v外的所有与u,v关联的边关联称这个变换为收缩边

  • 如果两个图$G_1$$G_2$同构,或经过反複插入或者消去二度顶点后同构则称$G_1$$G_2$同胚

  • 一个图平面图当且仅当它不含与$K_5$同胚的子图,也不含与$K_(3,3)$同胚的子图
  • 一个图平面图当且仅当它鈈含收缩到$K_5$的子图也不含收缩到$K_(3,3)$的子图

设G是一个平面图的平面嵌入,构造图$G^*$如下:在G的每一个面$R_i$中放置一个顶点$v_i$对G的每一条边e,若e与G的媔$R_i$$R_j$的公共边界上,则做边$e^*=(v_i^*,v)j^*)$与e相交且不与其他任何边相交。若e为G中的桥且在面$R_i$的边界上则做以$v_i^*$为端点的环$e^*=(v_i^*,v)i^*)$与e相交,且不予其他任何边楿交称$G^*$$G$对偶图


设无向图G无环,对G的每一个顶点涂一种颜色是相邻的顶点涂不同的颜色,称为图G的一种点着色简称着色,若能用k種颜色给G的顶点着色则称G是k-可着色的



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