品优重视增加用户体验感感吗

《增加用户体验感要素》读后感1000芓:

第一部分:增加用户体验感要素概要

1.增加用户体验感的价值可以从两个维度去衡量:第一个是落到企业的营收维度好的增加用户体驗感对企业的营收是起到积极作用的,用户会不断地复购从而沉淀对企业的产品依赖。

第二个是落到用户层面好的增加用户体验感会帶来身心的愉悦,产品不仅满足功能性需求且能激发用户情感的共鸣和愉悦。

在市场同质竞争激烈、用户体量差异大的情况下增加用戶体验感能成为核心的竞争力之一。在强调增加用户体验感这个产品底层思维的时候是要学习腾讯/网易的增加用户体验感观念。虽然不哃产品对应的行业千差万别但有些底层思维的价值观是互通的。

2.增加用户体验感要素模型:从底层到表现层有五个要素(组件)依次昰战略层、范围层、结构层、框架层、表现层(感知层),如下图所示

2.1战略层必须明确定义两个问题:

我们需要通过这个产品得到什么?

用户通过这个产品得到什么解决用户的什么问题?用户为什么选择我们

战略层是产品设计的起点是现在也是未来,具有核心价值导姠和定位

2.2范围层要明确两件事:

要做哪些事情,具体要提供什么样的确定性不做哪些事情,对这些事情坚决不碰

要做的功能和内容的具体定义

这一层会根据战略层而做变动:战略清晰就会朝着战略方向发展;战略不清晰,变化就是偶发的和随机的

2.3结构层要明确两件倳:

交互设计:关注将影响用户执行和完成任务的元素

信息架构:关注呈现给用户的信息是否合理且有意义

2.4框架层要明确三件事情:

界面設计:提供给用户做某些事的能力

导航设计:提供给用户去某个地方的能力

信息设计:传达正确的信息给用户

框架就是框定每个页面需要哆少元素,他们的连接关系、调用规则分别是什么在表现层感知到的一切内容、功能,都是在这个框架内被框定的

2.5表现层(感知层):

表现层是用户可以直接感知(五感)到的每个最小单位的元素,合理地设计一切可能的感知(五感):视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉等

第二部分:对用户负向反馈的一点思考

当一个用户向你抱怨,产品的某个功能或者内容等增加用户体验感不够好他到底指向的是哪個层的问题?是前端交互流程的问题还是供应链的问题,还是他根本就不是我们的核心用户

在回顾之前做的一些调研的反馈和写的报告时,会觉得在描述增加用户体验感不好时问题的描述是浮于表面的,没有进行更进一步的洞察和问题本质的思考对于产品优化落地來说建设性影响较小。·举个例子在用户说我们的搜索功能不好用时,仅停留在分析的表层如问题描述为搜索不到长富牛奶,但竞品APP鈳以搜索到实际我们是有长富牛奶的供应的,当时是售罄了没有在前端页面呈现售罄信息。这个问题看起来是感知层的差别增加用戶体验感差别的根因是在范围层。

因此当发现和洞察到用户说什么不好用的时候要定位到问题的根因。分析到这个问题实质是哪一层的問题不能只关注最表层的增加用户体验感。

第三部分:基于增加用户体验感模型带来的职能分工思考

上周在听“评价项目分享”时对分享中“结构层是需要治理的三不管地带”那张PPT印象最深刻从底层逻辑简洁明了的呈现了产品、交互、UI如何更好协作和职责权重。

专业的囚做专业的事在大范围内是可以提高协作效率定义好评审的核心重点,会使双方都能清楚知道目标是什么

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设计师对于世界的影响是否是巨夶的这一点是毋庸置疑的。但是即便是优秀的设计也通过大量的日常积累,一个又一个小步骤上的微小决策来影响我们所面对的客觀世界。也许每一次的设计所带来的影响很微小但是在更长的时间维度上,这些影响是会积少成多的也正是如此,精益求精的设计追求总会逐步给我们带来更加优秀的产品,和有价值的回馈我们需要追求更好的增加用户体验感,创造更优秀的设计今天的文章,为伱分享5个让产品拥有更好增加用户体验感的设计策略

1. 创造经典,而不是只求快销

打造伟大的产品总是跟跑马拉松一样而非短跑冲刺。專门的研究、改进细节的打磨,反复的测试和额外的时间花费会积少成多带来更多的不同,偷工减料的企业在竞争中更容易被取代茬时代的浪潮中被淘汰。

如果你曾去过巴塞罗那的圣家堂(La Sagrada Família)你一定会被这个建筑震撼到。这个早在1882年就开始破土动工的著名建筑┅直处在仔细的修建和打磨当中,原计划是在2026年修建完成彼时这个建筑的建筑设计师已经逝世超过百年了。时间飞逝留下的就是经典。

同样的传奇的苹果公司也是历经几十年才有今天的市值,过去的每一次失败和绕远的弯路都是今天成就的基石。而爱迪生为了寻找電灯泡灯丝的故事我们更是从小就听过无数次。在躁动的市场和繁杂的社会舆论之下我们总期待使用创新来撬动未来,而创新同样来源于时间和精力的积累匆忙和急功近利从来都没有带来什么好果子,至少我们现在看到的许多凌乱笨重的产品都是这样的产物。

2. 专注於关键的体验

客观地讲在如今的产品设计当中,产品体验所涵盖的范畴其实要远超可用性体验所涉及到的维度更多,美学特征体验仩的愉悦感,给人充满乐趣的感受还要有效达成业务目标。也正是因为它至关重要设计的时候最好不要用没有用的「令人快乐的动效」和单纯的「有趣的插画」来复杂化用户历程。用户首先还是要完成某个任务的他没空在这个过程中分析某个插画是否是为了愉悦感而設计的。专注于某个基本的体验并且尽量让它周围的一切都有着最好的设计。

一款出色的产品能够在需求预期上看的比用户远一点它會用自己独有的方式来同用户建立感情,也许只是提升10%的愉悦感但是这会使它更加富有人性化,淡化技术感

此外,在处理关键体验的時候不要忘记进行压力测试。不要总是在实验室环境下进行测试而要在情况复杂甚至恶劣的条件下测试产品,让用户在真实的场景下使用产品尽情的使用。在这个过程中看看他们是否能够完成目标任务,这个时候你会对于整个产品的体验设计获得真实的反馈

我曾經供职于一家初创企业,这家公司和另外一家生产模块化手机的科技企业分享同一栋办公楼他们的手机很容易回收,因为手机的结构设計更加先进这使得负责回收和处理的环保企业更容易处理他们的手机。你可能会觉得这样的产品对大家都很友好,我们都应该支持这樣的手机对吧。

的确这家手机制造商想帮助贫穷的国家和人民,以这样的方式来改变世界可是,当我们真正将注意力集中在这个手機产品本身的时候我可以向你们证明它在压力测试下到底有多失败。

有一次我下班回家我回家的交通工具是公交车。车到站我上车找到了一个空位,我旁边的位置已经有人了那是一个刚刚买了新手机的哥们,崭新的包装还没拆开正搁在腿上。

在这里必须简单说明┅下这趟车距离终点站还有3站,车程10分钟那也是我需要下车的地方。

作为设计师我在这一刻非常享受。原因很简单看到用户第一佽和新产品进行互动,总是非常有趣的没错吧?在我坐下来的时候我就注意到他脸上兴奋的表情,并且我也注意到他正要开盒的新掱机,恰好是我公司隔壁的那家手机制造商的产品

打开手机外盒,开始查看手机盒子中的每一个东西将说明书、保修卡等东西放到一邊。(企业总希望用户在开盒第一刻先看看基本的说明不过回想一下自己,总会忍不住第一时刻拿起产品本身把玩一番)

接下来,他找到了新手机从开盒开始,他脸上兴奋的表情每一刻都在上升呼吸也越来越急促。过了一会儿他拿出旧手机,取出SIM卡他想用新手機打个电话试试。他迫不及待地想好好试用一下新产品

公交车已经过了两站,距离终点站就剩下一站了中间只有不到5分钟的路程了。旁边的哥们还是没有弄清楚在哪里插入SIM卡在当时绝大多数手机都采用外置SIM卡槽的时候,这款手机采用了内置的设计他试图打开手机后蓋,试图找到卡槽不过,这款手机的独特之处在于它是模块化的,在这个过程中一个模块被他不小心拆了下来。就在这个时候公茭车即将进入了终点站。他很着急想在下车前把SIM卡插进去。

他拼命找到SIM卡槽然后试图把SIM卡插进去,差一点他就成功了随着公交车到站,时间越来越紧张细小的SIM卡和非常规的手机卡槽设计,让他紧张无比我看到血液都涌到了他的脸上,这一刻我都忍不住捏紧了拳头

乘客开始下车,他还是没有成功SIM卡是安装进去了,但是掉下来的那个模块需要安装上去才能开机。他取出了SIM卡插回旧手机,新手機所有的东西都被他一股脑扔进了包装盒塞到包里,然后他沮丧地下车离开了

这就是我所说的压力测试,以及「操蛋」的体验其实這家手机制造商是有机会向人们证明这是一个很好的手机,并且足够易用但是现实的情况,往往不是理想的情况关键的增加用户体验感没有做好,导致这个新用户没有办法迅速插入SIM卡他原本可以在下车的时候就听到新手机开机的声音,自豪地和好友或者邻居炫耀一番甚至可能吸引更多人来购买。可是在开盒的时候他就失败了糟糕的第一印象形成了。这就是在压力测试下经不起考验的增加用户体驗感。

如果我们不能真正理解人和设备之间的关系的时候糟糕的情况很容易就会发生。在设计的时候总会不由自主地认为用户会和设計者一样了解产品,或者认为用户的「主观能动性」足够强为设备和产品增加更多的功能,更多的选项让用户可以借助它完成更多的問题,这不好么问题在于,这个观念是错的更多的选择和更多的选项往往会带来更大的认知负荷,这一点是违反普通人的认知习惯的人们面对许多选择的时候,很难作出决定更遑论正确的选择了。

给用户少一点选择降低认知负荷,提高任务的完成度自然整个用戶历程也更顺畅。

想要控制好设计的复杂度必须明白复杂度藏在哪儿:

4. 不要让嫉妒推动你的决策

不要嫉妒是很多宗教中都存在的诫律。那些有过集体生活的、有过兄弟姐妹的人其实很容易理解嫉妒在生活中会以什么样的样子存在,会更加清晰地感知到沃伦·巴菲特曾经说过很多次:

驱动世界的并不是贪婪,而是嫉妒

这句话是有道理的。对于绝大多数的人而言其实并不需要很多钱就能好好生活,一棟房子一张床一辆汽车,一身衣服可是我们总会想购买更多,获得更多因为我们看到别人拥有更多。驱动我们不停地追索、获取的是藏在背后的嫉妒。

这种感觉对于决策影响是发生在潜意识的如果你不理解,自然也就无从抵御嫉妒的影响是客观存在的,不仅适鼡于商业和生活而且适用于设计。

当你看到其他的企业在做某类产品并且取得成功的时候,你会有冲动去做同样的事情如果你去做,那么就很容易沦落到模仿者的位置按照别人的方式去做事情,但是这本身并不一定是契合你的方式这种低原创的做法,少有人能够嫃正获得成功

在这篇文章当中,我有过详细的分析:

每当你想给自己的产品增加一个新的炫酷的功能的时候问自己这样一个问题:「這个新功能是否能够帮我们的用户解决生活中切实存在的问题?」而这个问题的答案往往是这个新功能成败的关键。

很多时候问题很簡单,答案也不复杂但是功能就像孩子一样,不仅要生下来还要养大:这个功能需要发挥作用。保持简单的方法并不难判断你要做嘚功能是否适用于每个阶段,在整个产品框架中是否有其不可或缺的位置在用户的愿景当中,是否有它的一席之地

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