大概是一个女孩送东西跑酷3D的3D端游,游戏背景是森林,大概是七八年前的游戏了

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其实只要有好好学习unity那么跑酷3D遊戏设计思路就不会那么难理解了。分为四步:第一步:游戏策划、第二步:角色控制、 第三步:场景布设、  第四步:预设定义、第五步:游戏管理下面我们就来看看具体过程吧。

 游戏采用2D界面角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多奔跑的距离越长,玩家的得分就越高我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们來讲一下游戏的原理我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法换句话说,当角色开始移动后摄像机和场景跟随角色緩缓向右移动。当角色跑完每一个路段距离的2/3时计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段这样在游戏场景中可以产生无限遠的路段,当某一路段离开摄像机视野时立即将其销毁。于此同时我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检測即可

       角色控制这里,我们只关注角色的状态即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。通过这一状态我们针对角色采取不同的处理方式。如果角色处于奔跑状态则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡我们来一起看下面的腳本: [csharp]

 在这里我们需要关注下面的内容:

 2、CreateCubeWay()方法的作用是在玩家跑完每一个路段的2/3时,在指定的位置生成新的路段假设当前场景中共有n個路段,玩家在每一个路段上奔跑的距离=用玩家从起点到当前位置的长度-前面n-1个路段的距离通过这种方法我们可以判断玩家在每一个路段上的相对位置。在确定了这个位置后我们将其与路段长度的2/3比较,如果大于或者等于这个距离则生成新的路段,且第n+1个路段的位置等于第一个路段的位置+n个路段的总长度由此,我们就实现了在指定的位置生成新的路段使场景中源源不断的生成新的路段。       3、玩家收集金币和障碍物的碰撞检测都是在OnTrigger方法中实现的我们使用了一个bool类型的标识变量isRuning来表示角色的状态,此状态直接影响Update()方法的执行大家鈳以从代码中自己去寻找。

       4、这里角色的跳跃是通过脚本模拟出来的因为这里使用刚体似乎不能实现博主想实现的那种效果,大家可以參考Jump()方法

 这里我们2D平面作为游戏的背景,使用NGUI来显示界面文字内容在Unity3D场景中使用NGUI需要相机和Anchor设置为同一层级,并设置相机的景深这樣两个相机系统都能工作了。路段CubeWay是一个预设体Cube负责在CubeWay上生成金币和障碍物,该对象关联在Player脚本上玩家角色是一个3D的人物模型,最终場景布设效果如图所示:

       好了到现在整个游戏已经讲解完了,相信大家已经迫不及待地想看看最终的效果了好,我们一起来看看吧:

       唏望今天的内容大家能够喜欢希望大家继续支持和关注我的博客,如果我们对今天的例子稍作修改就可以实现3D版的跑酷3D,经典的《神廟逃亡》游戏就是基于Unity3D游戏引擎开发的
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