在android studioo实现获取AR坐标么

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     在网上参考了许多文章,搞整了两三天终于弄清楚了,利用easyAR引擎开发的统一工程導入Androidstudio的步骤.unity导入Androidstudio网上的教程很多刚开始没有弄明白,就稀里糊涂的导入 APK是能够成功生成。可是一旦进入到unity项目的时候就会提示invalid key或packagename的錯误,这个是由于使用easyAR引擎的时候需要使用easyAR官网提供的key这就要求applicationID要和官网注册的包名一致才可以。现将整个详细过程贴出(开发环境Unity /tools”

修改完成后,重建下工程即可

(8)最后需要把主模块下的的的build.gradle文件中的的的applicationID改为和easyAR官网中的相一致(不然会在生成的应用中提示无效密钥或软件包名称)

(9)在MainActivity中创建一个按钮,用于启动UnityShow并在统一中显示中做如下修改

接下来就可以在手机在跑这个演示了.demo成功运行,终於把这个博客写好了欢迎在这方面有研究的朋友在下面一起讨论。

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前不久支付宝推出了AR红包的功能风靡一时,最近刚好完成了这样的需求特此整理分享,以求相互学习、共同进步有鉴于公司接下来可能的商用,就不在这里贴源码叻仅简单说一下实现思路和原理。

话不多讲先上流程图:

为什么要分奇数偶数呢?当做好相机的准备工作后要藏红包,实际上需要解决的就是排除不需要的图像首先要做到的就是舍弃用户移动时获取的图像,最先的想法是利用加速度传感器但是随后发现手机匀速迻动的时候是没有加速度的,而这时获取的图像仍需舍弃后来找到的解决方案是:不停获取帧图像,比较相邻两帧的相似度当相似度達到某个阈值时视为相似,连续数次比较皆为相似可知用户所对位置即用户想要藏红包的地方将此时获取的帧图保存即可。

  • 设置一个计數器记录获取帧图的次数计数器%2即可区分奇偶;
  • 奇数帧存到图1,偶数帧存图2比较图1图2;
  • 不足两图、比较不相似就获取新的一帧,即可實现不停的比较相邻两帧图像

比较相似的方法网上有挺多,有直接拿像素比较的有处理成灰度图像比较的,有转成哈希值比较的比較方法不同得到的数值也不同,所要设定的阈值也随之改变具体看需求能达到目的就好。细心的同学会发现支付宝在藏红包的时候并不昰所有地方都可以藏有些没有意义、过度单调的地方是没办法藏的,这里实现的方式是计算图片像素“丰富度”(缺少图像学知识暂且這么叫吧)得到图片所有像素点的值,去除重复所得到的所有不同像素值的个数越小说明图片颜色越“单调”,然后根据这个个数值設置阈值进行判断

得到满足要求的帧图后,停止获取帧图停止相机预览Camera.stopPreview(),将图片直接上传服务器或者转成哈希值传给服务器也可以哃时传些位置坐标等参数,这个看具体需求这些数据即为所藏红包的“指纹”。

找红包相对简单相同的逻辑不在赘述,只需要:

  1. 获取巳藏红包的位置图片
  2. 与获取的预览帧图比较,
  3. 不相似继续取帧图相似停止取帧,即找到红包

可以根据需求增加位置坐标范围判断和鼡户身份判断。

首先我们对比下扫描二维码和扫描AR红包的实现原理:

二维码与找红包对比.png


不难发现整个扫描流程十分相似。其实在我看來AR红包可以理解为是一个特殊的“二维码”,只不过这个“二维码”上不再是特殊的几何图形而是一张图片。支付宝“扫一扫”中左邊是“二维码”右边是“AR”有力地支持了我的逻辑。那么按照这个逻辑再来看整个AR红包可以发现“藏红包”其实就是一个生成“二维碼”的过程,“找红包”自然就是扫描“二维码”

那么AR红包又与二维码有什么区别?

我们知道二维码是按照一定规律生成的特殊几何圖形可以进行编码解析,即二维码中是内含信息的;而AR红包实际上只是一张图片不包含信息。这也是为什么支付宝要通过红包地图和鼡户的方式将AR红包区分开的原因否则如果两个用户在同一个位置藏了红包,扫描时将无法区分它们既然如此那为什么还要有AR红包的存茬呢?

AR红包相对于二维码的优缺点
  • AR红包藏匿于现实生活中不同于二维码:“我是一个二维码,你们快来扫我呀O(∩_∩)O~~”只要你不公开你嘚红包位置图,没人知道这有红包当然你也可以让部分人看到。妈妈再也不用担心儿子的私房钱被老婆发现了!
  • AR红包来源于现实生活所以就省去了张贴“二维码”和更换“二维码”的麻烦,同时也减少了二维码给环境带来的污染试想一下:今天《金刚》首映扫“帝国夶厦”可获得电影票一张,扫“央视大裤衩”看今日新闻是不是很cooool~
  • AR红包可以一地儿多用同样一个“央视大裤衩”,央视扫是新闻联播網易扫是网易头条,UC扫是UC震惊
  • 良好的用户体验。举个栗子:相比于扫公司logo打卡和扫公司logo上的二维码打卡我选择前者。
  • 本身不包含信息需要其他参数辅助。没有位置坐标和用户信息AR红包几乎无法运行。
  • 人不能俩次踏入同一条河流你藏红包的地方可能随时间变化再也無法复现,比如碎掉的存钱罐、昨天的夕阳和年少的你
  • 算法不够完善。AR红包刚出现不久尚没有统一的算法,每种比较的算法根据需求鈈同结果相差很大识别效果和效率不够完美,无法像二维码一样瞬间识别还有待进一步完善。

实现AR红包的过程中让我深深的感到对圖像处理知识的缺乏,这篇文章权当总结一些浅见难免有疏忽纰漏,还往大家不吝赐教共同进步。

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谷歌在8月28日发布了arcore下面就是对 arcore嘚 一次初步的探索,主要是根据google的英文文档实践了一次把相关的东西做了一下整理和记录。也方便不喜欢阅读英文文档的朋友们参考:)下面就直接上内容了->

4、 在开始ARcore开发之前呢,最好对android 开发和OpenGl有一些基础的理解需要具备的两个条件:1.能够创建android app,2能够用OpenGL ES来在android 平台上展示图形。 对于第一个能力基本都具备但是第二个能力的话,还是需要有一些准备的因此会重点介绍如何使用OpenGLES来展示图形。

Android 的framework层提供叻大量的标准工具来创建具有吸引人眼球的那些功能性的ui但是如果你想更深入的控制绘制或者来探索3维图形的现实,那么就需要一些其怹工具比如OpenGLES,它能够使用GPU加速因此能够显示更高质量的动画等。在Android 上使用OpenGLES主要分为以下几个步骤:

GLSurfaceView是一种把OpenGLES融进你应用的方法对于铨屏或者是接近全屏的图像view,这是一个合理的选择如果在应用中只有局部的视图需要使用OpenGlES绘制,那么可以考虑使用TextureView而且,如果愿意多寫一些代码的话使用SurfaceView也可以构建一个OpenGL

为了能够在应用中使用OpenGL ES2.0,需要在清单文件中加入下面内容:

 

如果使用了texture compression(纹理压缩)那么必须声奣使用了哪种压缩格式,以便只在合适的设备上安装

可以在GLSurfaceView中设置renderMode来控制重回的时间,比如当数据发生改变的时候才去绘制调用下面嘚方法来设置:

这个设置保证了只有当你调用requestRender()方法的时候,才回去重回GLSurfaceView这样就保证了应用的效率。

    这个Render类是控制与他关联的GLSurfaceView的绘制内容嘚类有三个方回调方法会在绘制内容的时候被系统调用。分别是:

onSurfaceChanged().View的几何形状改变时调用比如屏幕的朝向改变的时候。

这样就是用叻OpenGLEs来绘制了一个简单的背景

能够在OpenGL ES的 Context中定义形状 (shape)是创建高端图形杰作的第一步。下面介绍一些OpenGl es和 android设备屏幕相关的协同系统以及如哬定义一些基本的形状等。

OPenGLES允许使用三维空间坐标来描绘物体所以在画三角形之前,必须要指定其坐标在OpenGL中,典型的做法是 定义一个float類型的顶点数组为了高效,你可以把这些坐标写到一个 ByteBuffer中然后把它传到OpenGLES  的 graphics的pipeline中 来处理。

默认情况下Openngles假设了一个坐标系统,[0,0,0](xyz)是GLsurfaceViewframe 的Φ心[1,1,0]是右顶角,[-1,-1,0]是左底角注意在OpenGles中定义坐标时,使用逆时针的方向来定义shape的顶点因为绘制的顺序决定了哪边是图形的正面。而对与back face 可以通过openGLES的面剔除(cull

在OpenGL中定义三角形是比较简单的,但是如果定义一个复杂一点的形状比如 矩形时典型的做法是使用两个三角形拼成┅个矩形。

通常来讲需要使用一些三角形的集合来绘制更为复杂的物体。

在定义完了shape之后就是去绘制它。使用openGLes2.0去绘制shape需要在图形渲染管道(pipeline)中调用api来完成。

在绘制之前你必须初始化并加载你打算绘制的shape。除非图形的结构在你程序执行的过程中会发生改变你需要茬onSurfaceCreate()回调方法中来初始化shape,这样可以提高内存和执行的效率

使用OpenGL2.0来绘制一个定义好的图形,需要大量的代码因为你必须提供很多图像的細节给图形渲染管道。包括以下几点:

在绘制图形之前必须要把这些shader的代码进行编译,然后添加到OpenGLES program对喜爱南瓜中并且进行连接到program对象。这些工作需要在被绘制物体的构造函数中进行以保证只进行一次。

注意: 编译OpenGLES shader 并且连接到Program对象的cpu消耗是比较昂贵的所以避免多次操莋。如果在运行时还不知道要绘制的shader的内容那么你应该先创建然后缓存起来以便后面使用。

到这里已经可以调用方法来绘制图形了。 繪制前需要你生命几个参数 告诉 渲染管道 你想绘制什么和如何绘制他们由于绘制选项会根据图形的变化而变化,所以在你的图形类中包含他们自己的绘制逻辑是个不错的方案。

但是这里还有一些问题第一,光画个三角形不酷;第二,三角形有点被挤压了而且当屏幕朝向改变时,三角形的形状也会发生改变这是因为被绘制物体的顶点没有根据GLSurfaceView展示的区域显示的部分来进行纠正。

在OpenGLES环境中应用投影和摄像机视图 可以让你绘制的物体所见即所得。这种模拟实际的视角是通过对绘制物体的坐标进行数学转换来实现的来看两个概念:

Projection-  這个转换根据GLSurfaceView的宽和高来调整绘制物体的坐标。如果没有这个计算的话绘制的物体会因为视图窗口的比例不均等而受到挤压变形。投射轉换只需要在OpenGL View创建或者改变的时候进行计算改变时系统会调用onSurfaceChanged()方法。

Camera View- 摄像机视角这个转换可以调整绘制物体的坐标到实际的摄像机视角。值得一提的是:在OpenGLES中并没有真正的Camera 对象,但提供一个替代的工具方法这个方法通过转化绘制物体的显示方式来模拟摄像机。摄像機视角的转换发生在你创建GLSurfaceView或者是根据用户的动作来动态改变的时候。下面来看如何创建projection和

注意:仅仅把映射转换应用到你绘制的objects上会導致显示空的内容通常,你必须同时应用 camera View转换这样才能将物体显示到屏幕上。

在转换绘制物体时需要通过在Renderer类中添加一个camera view转换作为繪制进程的一部分。下面代码中camera view转换通过调用 Matrix.setLookAtM()方法来实现,然后再将结果和之前计算出的投射矩阵相结合最后将结合好的矩阵传递给繪制的图形。

为了能够在预览区域使用投射矩阵和摄像机视角矩阵的结果矩阵首先要在之前定义Triangle类的 vertex shader中添加一个 matrix variable :

接下来,修改你的图潒物体类的draw()方法来接受合并后的转换矩阵,并且应用到图形的绘制中:

 

一旦你正确地计算并且应用了projection 和 camera view转换那么你的图形绘制出來之后就是按照正确的比例的,如下图:

现在你可以按照正确的比例去显示图形了接下来给图形添加动作。

在屏幕上画图形是一个Opengl比较基础的一个功能还可以用其他的图形框架中的类,比如通过使用Canvas 和  Drawable对象OpenGL ES提供了附加的功能,比如在三维空间中移动和转换绘制物体這样可以创建非常不错的用户交互体验。

在你的Renderer中创建另一个转换矩阵(一个旋转矩阵),然后把它合并到你的projection 和 camera view的转换矩阵中:

如果伱的三角形在做了上述修改之后没有旋转那么请确定去掉了  设置。

去掉脏区更新的设置如果设置了

注意:除非你想要绘制的图形在没囿和用户交互的情况下自己变化,否则推荐将这个设置打开以便有更好的cpu性能。在需要和用户做交互的时候需要打开这个设置参数。

紸意在计算了旋转的角度之后,上面的方法中调用了requestRender()方法来告诉渲染线程该渲染新的一帧了这种调用方式是最有效率的,因为frame只有在角度发生改变的时候才需要绘制当然,requestRender()方法有效的前提是你设置了

上述的示例代码要求你能够算出旋转的角度,并在你的Renderer中,通过一個public的变量来记录它.由于renderer的代码在一个与主UI线程分离的线程中执行,所以必须将这个变量声明为volatile的.下面是相关声明变量的代码:

为了能够根据用戶的touch input来产生旋转,去掉自动产生旋转角度的代码:

注意 : arr也是一个as到处的压缩包,可以改后缀名为zip后进行解压缩里面其实是一个moudel的目录结构。

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