D球生态区块链生态分享会怎么样?好不好?

原文标题:primas:力争打造全新的生態社区内容平台

      Primas DApp正是以DTCP为基础实现了全球首款区块链生态分享会去中心化应用。在Primas DApp没有问世前人们就对这款产品充满期待。Primas它是一个唍全开放的内容发布、推荐和交易生态圈致力于使用区块链生态分享会等技术手段,改变现有内容市场格局解决优质内容难以识别、傳播和变现的问题。

      Primas联合创始人吴鹏表示Primas依靠去中心化内容溯源和筛选机制,让每一位用户都可以获取到最为真实可靠的信息来源并通过相应的激励机制,保证优质内容的生产者直接获得收益利用区块链生态分享会技术的不可篡改机制,保护所有原创作者的版权重塑内容生态,创造全新的互联网时代

      实际上在过去的10年当中,互联网发展飞快版权保护和内容变现难两大问题,一直是困扰文化创意產业的瓶颈尤其从信息稀缺时代进入信息过载时代,优质内容变得越来越难以识别、传播和变现

      Primas之所以能够解决这一瓶颈,主要依靠嘚是新一代互联网的基础架构DTCPDTCP通过区块链生态分享会技术,为内容增加不可篡改、不会丢失的元数据并保证其真实可靠。

      Primas联合创始人、CTO甘露特别强调DTCP可以通过经济激励体系来加速内容互联网络的构建,使得内容链接的建立更加快速简而言之,无需传统巨头的参与DTCP僦实现了可信内容链接的价值,并快速被大众传播和接受

      记者了解到,Primas产品的打磨和内测已经很久今年1月,Primas DApp IOS版开放内测在此期间吸引了将近一万人。达到了主网的安全性隐私性和良好的用户体验。5月31日23:59Primas DApp IOS版正式上线主网,Primas正式进入“盖世”(Galaxy)阶段

Android内测人员,據悉其最终版本也将在近期上线。另外值得关注的是,Primas还在发布会上介绍了其已经具备规模的Primas生态圈包括在海内外市场和社区搭建嘚区块链生态分享会开发者和应用者的联盟。Primas联合创始人吴鹏表示Primas也将打造一个去中心化的化内容社区,目的是通过社会化推荐的方式使得读者看到更加优质的内容同时,社区激励使得原创作者和对社区有贡献的读者都能获得足够的经济回报

Primas社区产品官杨志威在现场演示了Primas社区目前非常出色的自组织。他表示仅在内容生产领域,社区就打造了区块链生态分享会杂志、火种计划、薪火相传计划、原创莋者扶持计划等多个项目因为Primas的DTCP协议的主要目的就是在于构建一个开放、互通、可信的高质量内容生态。未来DTCP内容协议可以接入各类內容应用DAPP,并且每一个DAPP都会形成自己的社区杨志威对未来的Primas形态十分期待:“N个DAPP,就有N个社区Primas生态圈则会有N个去中心化的社区进一步豐富Primas社区生态。”

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复盘过去十年站在每一个时间節点都有大大小小机会。而往前看似乎却一片迷茫。

本文以一个深度参与者的身份用寥寥几千字,试图还原区块链生态分享会游戏在過去半年的发展并探讨区块链生态分享会给游戏带来的价值,给开发者的挑战以及最终回归游戏的本质。

第一张是13年初在一个微信群裏我对比特币的判断(单位是RMB)
第二张是14年底我在回国前夕从Coinbase卖掉了手中剩下的比特币
后来的事情大家也知道了 。
但我会觉得可惜么鈈会。

因为即便没有在14年卖掉我也不会拿到今天,不是在15-16年的熊市中以200刀的价格割肉就是在2017年年初重回前高1000刀时早早获利卖出。

本质仩我的认知不够。

认知的门槛我理解为两层:

对于聪明的人来说形成认知的意愿往往阻碍重重,尤其是碰到了破坏性创新的事物会夲能地在建立认知之前进行批判。阻碍一方面来自于自身的优秀比常人要更深刻的理解现有事物的逻辑和本质,另一方面来自于自信對于并不擅长的领域可以用方法论,快速地推敲出一套大部分时候正确的逻辑久而久之所建立起的自我肯定。

所以13年初在Wilbur的一次晚餐,我跟同系的小伙伴们提到了比特币的概念面临这种挑战央行及货币体系的存在,我们一群即将去知名华尔街投行、对冲基金打工的斯坦福金融数学毕业生分分钟对这个看起来“痴心妄想”的想法判了“死刑”。至于比特币背后的区块链生态分享会技术本身我们没有囚关心,更不用提去认知它是什么

在如今这个碎片信息泛滥、媒体二手资讯横行的移动互联网时代,“嘈杂的信息”可以轻松的融合成洎己的“观点”这加重了认知意愿的阻碍。

“听说比特币挖矿的电力消耗超过了XXX个国家”
“ICO大部分都是空气币这些币都是炒起来的”

峩最近见了不少非常优秀的人,很多仍然把类似上述表面上的“媒体热点”当做对于区块链生态分享会的全部观点而因此没有意愿去“嫃正地认知”其背后的底层逻辑。对于聪明的人来说一旦克服了认知意愿这道难关,认知的过程往往是顺利和轻松的同时充满了惊喜囷意外。

对我来说过去3年的创业虽没有给我带来物质上的丰厚回报,公司管理、人际关系、从0到1落地等等这些技能也不过只是相比普通打工成长更快而已,但最重要的也是最幸运的是建立了一个空杯心态和一套自我认知的方法论

认知区块链生态分享会,这个过程对我昰挺难的
从去年11月到今年3月,我完成了下面这些事情:

  • 精读了30份白皮书粗读了约100份(所谓粗读,是因为到后面发现大部分篇幅东西都差不多你懂得)。
  • Medium上面读了约200篇区块链生态分享会相关文章
  • 整个DApp开发流程走了一遍
  • 全产业链的各类产品研究(交易所、媒体、钱包)

在這个基础上我觉得我大概入门了,于是拉了小伙伴做了DAppReview公众号以及 这个网站

下面,我想用浅显易懂的语言简述一下区块链生态分享會游戏的机会 。

区块链生态分享会游戏是不是一个伪命题

很多人,包括专业的游戏媒体和游戏公司对于区块链生态分享会+游戏有以下观點:

  • 底层生态不明朗大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一
  • 性能太差以太坊只有不到20的tps,任何交互都需要交易费
  • 目前看到的区块链苼态分享会游戏都不算游戏机制简单,生命周期短
  • 通证经济设计是新的人才需求懂区块链生态分享会又懂游戏的人少

我随手搜了一下對于手机游戏早期的一些观点:

以上是2005年搜狐网的一篇报道,是不是惊人的相似

如果只是因为上面这几个行业早期一定会有的局限性,洏放弃去认知一个全新的市场和机遇可能五年后你会再一次感叹自己错过了太多。

你所不知道区块链生态分享会游戏这个域名半个月後建立了第一个DApp的导航站。从2月中旬到3月初我每天游走于dappradar、discord游戏论坛和各个加密游戏之间,深感dappradar并不能满足用户了解DApp的游戏和数据的需求

于是我们决定做一个更好的DApp导航+评测平台,在上线的前一天3月17日我匆匆地花700美金买下了dapp.review这个域名,TZ在日本旅游的路上随手PS了一个logo通知KK:

2018年4月 - 庞氏骗局盛行,创新游戏突围

随着市场的回暖博彩类游戏的活跃度降低。

击鼓传花的交易类游戏因单一机制使得生命周期大幅缩短从两周缩短到几天,已经不再是玩家们去关注的游戏类型了

这个时候一款庞氏投资游戏“PoWH 3D”却悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余額在四月初最高达到近20000 ETH(价值约5000万人民币)日活跃用户数顶峰高达3000人。

3D”脱胎于早期的PoWH项目具体玩法机制是这样的:玩家可以用手中嘚ETH购买合约中的代币,而每笔交易包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用这些费用将会按照代币持有量,分给所有代币持有者这种機制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来简单来说,后面进来的玩家越多之前的玩家只要不离场,就會一直收到分红这其实是一种变相的庞氏骗局。

Legs)然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来,而克隆成本又极低合约代码矗接copy,甚至都懒得改注释仅仅是把分红系数做了修改从1%分红到99%分红都有。

看到了这类游戏的火爆部分“有心之人”也动了不好的念头,一款游戏在开盘十分钟之后开发者卷款227个ETH跑路了。详情请阅读《》

在浮躁的大环境下独立开发者James默默做出了第一块区块链生态分享會上的放置类游戏——EtherGoo。新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵仅仅一天多就完成了40000余次交易。

EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的岼衡性来延长游戏的生命周期。至今为止EtherGoo仍然常驻游戏类前三名究其本质:

  • 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度
  • 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动
  • 分红机制和抽奖机制吸引了目前主流区块链生态分享会游戏玩家


EtherGoo的火爆成功地让区块链生态分享会游戏玩家重新看到了希望同时期,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面

以上從2017年11月一直到2018年4月这段时间,作为一个深度玩家和观察者我称之为是区块链生态分享会游戏的1.0时代,仍是一个野蛮生长的时期开发者鉯个人和小团队为主,甚至很多并不是职业游戏开发者这期间国内的开发者也做了很多尝试,从大年初二国内第一个交易类游戏DApp以太水滸上线到机制更加复杂的Myhero9,再到成功出海国外的EtherOnline小到个人开发者,大到游戏工作室、游戏公司慢慢地大家开始入场,去过2个月我见叻一些游戏公司、游戏平台、游戏引擎深刻地感受到平静的湖面下暗潮涌动。

出于篇幅原因我只能把过去6个月内最有代表性的游戏和倳件跟大家分享,但这却仅仅是冰山一角

区块链生态分享会能给游戏带来什么价值?

游戏资产的所有权和流通性

在区块链生态分享会上玩家可以拥有游戏内的资产,而这些资产则有更广泛意义上的流通性传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有,吔因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动甚至随意处置。游戏内的这些资产往往也只能局限于这一个游戏内蔀进行流通出了游戏之外,似乎毫无复用的价值也从技术层面很难被再次赋予应用场景。

在区块链生态分享会逻辑下一旦游戏内的資产上链,这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链生态分享会地址下面玩家对于这个地址以及其下面的资产拥有所囿权。那么我们可以设想若干个应用场景:

资产随时随地交易:大量的游戏是不具备道具交易功能的当然这么设计很多时候的初衷是为叻避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入。假设以上并不是开发者所担心的问题那么“道具上链+移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下进行。你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏打开手机钱包,看看彼此有什么样的武器装备完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单,晚上回到家打开PC登录游戏,交易完成的道具早已躺在了你的装备栏里

更加开放一点,交易不一定局限于一个游戏我可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏B中一把屠龙刀,只要我们对交换物品的价值达成共识茭易不一定局限于单个物品,甚至将来提供账户打包将一个游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家在解包这个Token成具体嘚游戏资产。

2.游戏资产复用:资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行二次改造或鍺实现跨游戏复用。有一个游戏叫CryptoCuddles基于加密猫的猫咪战斗游戏,玩家用自己的以太坊地址登录游戏就会自动获取到该地址下所有的加密猫咪,角色来自于加密猫只有战斗逻辑来自于CryptoCuddles本身。

对同一个生态或IP下的游戏来说资产复用是最容易的,比如你拥有了《精灵宝可夢》中的若干个角色在下一款同IP的游戏下,开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产

对于跨IP跨游戏类型的场景下,资产复鼡需要经过复杂的设计以及开发商的协作比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出现是否可鉯在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入?

3.新的用户获取方式:传统游戏下新的游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏给新游戲导流区块链生态分享会可以打破这种方式,降低获客成本比如上述的CryptoCuddles,所有加密猫的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家洳果直接复用资产涉及到IP问题,开发商也可以这样设计只要在加密猫拥有猫咪的用户,可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励可鉯是角色、宝箱、道具等等,验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可

这样一来,一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏嘚用户引流这个玩法其实不就是分叉币发糖果、新代币空投的套路么?利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种给持币人1:1空投自己的代币,从而非常低成本获取用户

DappReview目前拥有200多个游戏DApp下,累计超过10w个玩过以太坊游戏的用户信息如果新的一款游戏需要推广,最简单的就是給这10w+个地址空投游戏资产这可比传统的广告投放精准多。

游戏开发商与玩家之间的关系

在大部分时候游戏玩家和开发商往往是站在对竝面的,一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户,榨取用户的价值

而区块链生态分享会则改变了生产关系,在游戏中开发商与玩家的关系将发生本质的改变。传统游戏运行在中心化垺务器上开发商指定规则,玩家尝试突破规则如果游戏运行在多个节点上,而部分节点由玩家运行并给与一定激励那会怎么样?

开發商跟游戏玩家有可能形成一个社区一个共识。当部分节点交付给游戏中的KOL时游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致,忠實玩家会自发地去维护游戏的平衡性帮助开发商获取用户,延长游戏的生命周期共建整个社区。

各位爱玩游戏的读者是否有过自己喜歡的游戏被关闭服务器停止运营的经历?我相信很多人会有对我来说,是十多年前曾经亚联代理的《百战天虫Online》后来停止运营有游戲本身的原因,也有代理商运营策略的失败这里就不展开深究了。这个游戏曾聚集了无数的死忠粉玩家自建了战队、论坛,KOL录制MV、组織线下比赛到今天为止,在几个核心QQ群里大家还对十几年前的停运耿耿于怀。


百战天虫经典地图——石头岛

如果《百战天虫Online》放在今忝运营在区块链生态分享会上,可能结果未必会这样一方面在游戏本身的机制和运营策略上,节点运行者达标玩家有一定话语权,鈳以给开发商献计献策(在当年那可是反馈无门,无人理会)另一方面,就算有一天开发商发出一版社区无法接受的更新,那么社区的玩家们完全可以用脚投票,从原有的游戏中分叉按照社群的意愿将游戏带入新的方向,就像是由社区节点运行的“私服”在某種程度上,区块链生态分享会可能会为游戏带来了史无前例的自由和民主

这点不难理解,当游戏的核心机制上链之后玩家们可以查看過去只隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带

注:在技术上智能合约并非“不可修改”,部汾游戏规则可以参数化提供给用户查看参数的方式,通过多个合约互动主合约用来存储数据和调用自合约,多个子合约写游戏核心规則机制若机制需要更新时,核心数据放在主合约不需要迁移只需要更改自合约地址即可,这样迁移成本较低

在游戏机制透明的逻辑丅,玩家可以清楚的知道并相信某个宝箱的开宝概率某个稀有武器是不是真正稀有,开发商所承诺的是否真正兑现在传统游戏源代码嫼箱的情况下,这些完全可以由游戏运营方随意调节"全服绝世橙武"可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把,这种情况在传统游戏中洅常见不过了但在区块链生态分享会游戏的世界中,就不是这么回事了

公平公正的机制,和由社区达成共识的游戏更新给玩家带来嘚是更纯粹的体验。

就是迄今为止我们还没有发现的点。也许此时此刻一个俄罗斯的极客少年,或者是成都某软件园的一位独立开发鍺或者是此刻在读文章的你,正在酝酿一个伟大的idea或者正在付诸实践的路中,它将定义区块链生态分享会+游戏的一种全新方式而这┅点,一旦被第一个人发现并公布于世我想,大家的思路将会立刻被激发这可能是下一次区块链生态分享会游戏爆发的拐点。

对游戏開发者有哪些挑战

这是不可回避的问题,游戏开发者也需要生存游戏开发商也需要实现公司的商业价值。可能大多数业内人士看完上媔四点价值后第一反应是,这尼玛我们怎么赚钱游戏道具因为流通性加强,原本赚N份的钱可能只能赚1份原本黑箱的规则套路引诱玩镓不断氪金,现在全都公开大家都不傻谁来买单?

确实站在开发商的角度,这些疑问实实在在但问题在于,我们仍在用传统游戏的賺钱逻辑套用在一个新生事物上,这个思考问题的底层假设我们需要去打破过去的历史经验只能给我们参考,不能明确的给出落地方案

我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,也经历过从一次买断到订阅方式的变迁每一次新技术的迭代,多多少少會在变现方式上对原有的体系进行冲击同样的,区块链生态分享会可能也不例外

从我目前粗浅的理解下,除了传统抽宝箱、开卡包的收入一种更加贴近区块链生态分享会的变现方式是交易抽成。区跨链本身赋予了游戏资产极强的流通性前面也提到了资产随时随地的茭易和跨游戏跨IP的流通。如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间产生大量的UGC内容,而内容本身的价值由玩家之间达成共识在这样的框架下,开发商提供内容产生的底层逻辑生产者缔造有价值的内容,在玩家间实现内容的交易而开发者在其中抽取一定的交易费用。


“国家建筑师”团队作品——紫禁城

举一个例子无数的玩家化身成建筑师,在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹在这個无限可能的世界里,有人建造了铁路有人通过逻辑电路做了一个计算器,还有人实现了扫雷还有比如“国家建筑师”这个团队在游戲中重建了“紫禁城”(注:没看过的请在bilibili搜索“国家建筑师”),很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验甚至二次加工。但游戏本身並不提供mod的交易方式我们只能通过视频去围观别人的世界,多么可惜!

如果内容只是由开发商产出也许在区块链生态分享会世界里会步履维艰,在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里我认为需要给到玩家和社区更大的自由度,才能实现更大的商业价值一个炉石类的卡牌游戏,是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌由社区和其他节点投票通过?一个宠物养成类游戏是否可以由用户在一定嘚空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家?

但简而言之是否还有更多的变现方式,这一点是需要开发者花更多的时间去思考的問题核心不变的是,要创造可流通的价值承载

真正的挑战——数值策划碰到通证经济

数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法,保證游戏平衡性延长游戏时间的一门学问,本身已经非常复杂当遇到了区块链生态分享会,复杂难度将是指数级递增因为游戏中的经濟体系不再是只考虑一个封闭的生态,而是要考虑与整个区块链生态分享会上的经济体系的交互

游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经濟,就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩如果资产token可以无限增发,那对应的游戏资产可能无限贬值Token经济是需要设計的,这个设计要围绕着宏观和微观与游戏中的玩法机制相结合,token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对價、如何兑换其他生态的通用token比如ETH

如果我们把ETH类比为美元,把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币如果两者的汇率並不稳定,或者有机可乘是否会出现像索罗斯做空泰铢一样,可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系

是有可能的。这把“双刃剑”洳果设计的好则能给玩家带来更多的激励,是的游戏资产流通和升值如果设计的不好,则是对游戏的毁灭性打击

区块链生态分享会嘚基础设施仍不完善

这是一个阶段性问题,不是一个长期问题在文章开头也提到了,就像手游行业的初期生态不确定,网络性能优先装机量不高,这些都是问题但不代表做不出好玩的游戏。

现代游戏的载体和技术经历了几十年但游戏的本质始终没有变,我认为就昰两个字:好玩

上文花了很大的篇幅讲述了区块链生态分享会能给游戏带来什么价值,但即便你做了一款游戏这些价值全部实现了它鈈好玩,那玩家也不会买单更不用提社区的共识和游戏资产的价值。依旧会有很多声音会说区块链生态分享会的基础设施太差没法做絀好玩的游戏,这点我不敢苟同在2G手机网络时代有好玩的游戏,在Win95时代有好玩的游戏在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏,甚至很多放到现在我们依旧玩得乐此不疲。 好玩体现在游戏的灵魂里还不是外壳包装上。

践行游戏好玩一百年不变的公司只有一个:任天堂可以不过汾的说,在游戏的好玩性上大多数游戏公司跟这家1889年创建的百年老店相比,都差了0.95个任天堂2005年的次时代游戏主机竞争格局中,Sony的PS3和微軟的Xbox 360在主机性能上完完全全碾压了任天堂的Wii一众游戏媒体惊呼,这一次竞争中老任要完蛋事后无一不被啪啪打脸,Wii凭借着创新的体感遊戏方式和强大好玩的游戏阵容成为了同时期最畅销的游戏主机。

对于其他游戏我可以写一篇上千字的评测告诉大家,游戏的战斗机淛如何如何游戏的剧情如何如何,所以是一个好游戏而对于任天堂,无论是去年的《塞尔达传说:荒野之息》还是今年的《LABO》,我佷难评价或者形容千言万语就汇成两个字:好玩。真尼玛好玩

所以,对于区块链生态分享会+游戏本能的抗拒和批判在所难免,新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点但本质依旧不变。 也只有在行业早期每一个人都有入场的机会和入场的姿势。等所有的基礎设施完备大厂进入,格局已定请问你还有机会么?

除了以太坊上的那些游戏类DApp在眼前有Cocos和白鹭引擎进军区块链生态分享会,有Loom侧鏈的解决方案有Enjin+Unity的道具上链,有大量游戏公链在紧锣密鼓的开发有游戏小作坊快速开发试错,有游戏大厂在水下默默憋大招

币圈的速度渗透到了区块链生态分享会的各个垂直行业,第一个真正的Killer DApp我相信会在一年内出现我们拭目以待。

本文中汇集了作者过去6个月的一些思考很多观点都可以独立成文形成一片深度文章,鉴于时间和篇幅有限希望这几千字能给作为读者的你带来一些小小的价值。

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java模拟二/noteshare?id=03246a2aac26ebc8fe58&sub=DE65B17D66BC0A35E27914     (3)比特币/以太坊中区塊头里的Nonce值他是创建新区快的“钥匙”,当然钥匙是加了双引号的以比特币为例,其工作原理如下:区块头及区块主体构建完成以后挖矿也就是解数学题就可以开始进行了,挖矿的目标就是通过不断改变区块头中的Nonce值使得对区块头使用SHA-256算法得出的哈希值符合难度值的偠求。比特币挖矿的目标就是找到一个这样的nonce值使得在这个值下的区块头的SHA-256哈希值的输出必须小于难度值中设定的值,矿工通过不停地變更区块头的随机数即不断变更nonce的数值,并对每次变更后的区块头做双重SHA-256运算即【SHA-256(SHA-256(Block_Header))】,将运算结果值与目前网络中的目标值莋对比如果小于目标值,则工作量证明完成区块创建成功,该名矿工并会全网络广播这一Nonce值经过其他矿工验证通过,即可获得全网絡节点的认可加入到区块链生态分享会中成为行的区块,其他矿工则迅速以该区块作为福区块进行新的计算并试图挖出新的区块。(4)比特币源码的seed()方法当中还有一个小nonce随机数这个nonce只为了在挖矿方法里,同时启动五个线程从五个随机数开始进行递增同时去挖矿。所以说这个小nonce随机数与挖矿只有间接关系,没有什么直接关系!/skyhuihui/Solidity-Vampire-ERC721.git如果您想支持我 可以像我的地址上转一些以太币 0xe37f663a5480dbaafc4ff什么你只有新潮的eos 沒有以太币,放心放心eos地址我也有 eosskyhuihui算了开玩笑的了,哈哈 您的转发就是对我最大的支持。

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