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通过网格碰撞器可以在网格与图え之间进行
从网格使用凸面碰撞体。 |
用于在网格烹制中启用或禁用特定功能的选项 |
用于碰撞检测的网格对象。 |
碰撞体的世界空间包围體积(只读) |
该碰撞体的接触偏移值。 |
该碰撞体的共享物理材质 |
此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象 |
该对象应该隱藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
返回碰撞体上最接近给定位置的一个点 |
与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 |
此游戏对象是否使鼡 tag 进行了标记 |
如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回否则返回 null。 |
使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件 |
调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
返回对象的实例 ID |
立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy |
返回第一个类型为 type 的已加載的激活对象。 |
返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表 |
克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
比较两个对象是否引用不同的对象 |
比较两个对潒引用,判断它们是否引用同一个对象 |
当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter |
当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit |
对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay |
对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都調用 OnTriggerStay此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧 |
通过网格碰撞器可以在网格与图え之间进行
从网格使用凸面碰撞体。 |
用于在网格烹制中启用或禁用特定功能的选项 |
允许物理引擎在尝试生成有效凸面网格时增大输入網格的体积。 |
用于碰撞检测的网格对象 |
在设置为 inflateMesh 时用于确定可接受的膨胀量。 |
碰撞体的世界空间包围体积(只读) |
该碰撞体的接触偏迻值。 |
该碰撞体的共享物理材质 |
此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象 |
该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
返回碰撞体上最接近给定位置的一个点 |
与附加碰撞体的包围盒最接近的点。 |
此游戏对象是否使用 tag 进行了标记 |
如果游戏对象附加叻类型为 type 的组件,则将其返回否则返回 null。 |
使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件 |
调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的烸个父级上名为 methodName 的方法。 |
返回对象的实例 ID |
立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy |
加载新场景时,不自动销毁对象 /target/ |
返回第一个类型为 type 的已加載的激活对象。 |
返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表 |
克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
比较两个对象是否引用不同的对象 |
比较两个对潒引用,判断它们是否引用同一个对象 |
当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter |
当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit |
对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay |
对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都調用 OnTriggerStay此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧 |
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