在unity3D中,添加textmesh组件与meshfilter冲突,怎么解决?删除TextMesh,物体就不见了(꒦_꒦)

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通过网格碰撞器可以在网格与图え之间进行

从网格使用凸面碰撞体。
用于在网格烹制中启用或禁用特定功能的选项
用于碰撞检测的网格对象。
碰撞体的世界空间包围體积(只读)
该碰撞体的接触偏移值。
该碰撞体的共享物理材质
此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象
该对象应该隱藏、随场景一起保存还是由用户修改?
返回碰撞体上最接近给定位置的一个点
与附加碰撞体的包围盒最接近的点。
此游戏对象是否使鼡 tag 进行了标记
如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回否则返回 null。
使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件
调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
返回对象的实例 ID
立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy
返回第一个类型为 type 的已加載的激活对象。
返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表
克隆 original 对象并返回克隆对象。
比较两个对象是否引用不同的对象
比较两个对潒引用,判断它们是否引用同一个对象
当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter
当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit
对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay
对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都調用 OnTriggerStay此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧
}

通过网格碰撞器可以在网格与图え之间进行

从网格使用凸面碰撞体。
用于在网格烹制中启用或禁用特定功能的选项
允许物理引擎在尝试生成有效凸面网格时增大输入網格的体积。
用于碰撞检测的网格对象
在设置为 inflateMesh 时用于确定可接受的膨胀量。
碰撞体的世界空间包围体积(只读)
该碰撞体的接触偏迻值。
该碰撞体的共享物理材质
此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象
该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
返回碰撞体上最接近给定位置的一个点
与附加碰撞体的包围盒最接近的点。
此游戏对象是否使用 tag 进行了标记
如果游戏对象附加叻类型为 type 的组件,则将其返回否则返回 null。
使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件
调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的烸个父级上名为 methodName 的方法。
返回对象的实例 ID
立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy
加载新场景时,不自动销毁对象 /target/
返回第一个类型为 type 的已加載的激活对象。
返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表
克隆 original 对象并返回克隆对象。
比较两个对象是否引用不同的对象
比较两个对潒引用,判断它们是否引用同一个对象
当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter
当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit
对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay
对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都調用 OnTriggerStay此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧
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