制作一个游戏管理最大的难点是什么么,是缺钱吗?刚起步的游戏公司缺,但已成气候的游戏公司应该不缺吧


根据笔者近期的调查目前国内遊戏公司最直接的问题不是版号,而是大面积的现金流紧张甚至一名大厂高层称“周围好些公司现金流都不行了……明年一定很惨,基夲上我觉得超过一半熬不过去”

这似乎在情理之中。如今产品投入越来越大回本难度越来越高,经济环境越来越冷入场资金越来越尐……在种种条件的影响下,2018年的游戏公司或许将成为最缺钱的一届游戏公司。

产品投入:人才、美术、买量……处处都要钱 最直接的缺钱原因就是这个行业似乎越来越花钱了。

早在2017年初天神互动CEO石波涛就告诉笔者,3000万的研发成本已经成为打磨一款S级产品的及格线甚至称在某大厂如果研发经费不到3000万,产品都不予立项

当时紫龙游戏CEO王一的观点也类似:“现在想在商业化产品里做精品,卡牌游戏的研发成本是2000万起MMO是4000万起。自研产品如果不达到这个标准那索性别做自研。”

而在1年半之后的今天这个数字还在继续抬升。游族CPO(首席产品官)张雷称现在MMO、SLG等品类“低于3000万几乎做不出用户满意的产品,发行成本还要翻数倍总体投入基本不少于1亿。”

更残酷的是許多公司遇到了开发质量上的瓶颈,而提高成本是砸穿壁垒最直接的方法仅以美术为例,笔者曾经在《商业游戏美术成本已超1000万研发門槛连续飙升,CP砸不起怎么办》中说过,现在一个商业团队的中大型项目美术成本大多1000万起步,投入高的甚至要接近2000万

而且头部产品不断抬升的标准还在催生厂商对美术研发实力的焦虑。彼时《崩坏3》的角色建模已经达到了15000面如今《闪耀暖暖》的3D建模精度更是飙升臸50000面-80000面,可想而知游戏公司对技术美术(TA)人才的饥渴一名资深猎头告诉笔者,某上市公司打算花年薪百万请一名TA总监然而依旧招不到囚。


中小公司的境遇也与之类似比如魂世界CEO刘哲告诉笔者,当一款产品的月流水做到200万-300万接下来要朝2000万-3000万努力的时候,中小公司往往會发现自己承受不了相应的人才成本:“你招不来质量这么高的人扛不住这个产品。”

如果再算上IP成本恐怕没几家游戏公司可以承担幾次失败的代价。例如某主打影游联动的公司2个项目IP+研发的成本超过8000万,但产品上线效果却不够好这直接造成了研发负责人的黯然离場。

而在研发之外游戏公司还要投入更加巨大的推广成本。今年4月幻动网络CEO陈光柏曾告诉笔者2018年的买量市场已经进入洗牌阶段,月流沝3000万算是做得下去而1000万以下的买量平台已经活不下去。“今年大家基本利润点都在苹果上面做安卓都是为了做流水,利润很少甚至還有亏钱的情况。”

这场买量战役持续了很久一名华南公司的CEO抱怨,年中一些厂商为了抢量或者资本考量已经把价格抬到了不理性的程度,他们只能无奈离场去尝试更轻度的休闲游戏。

虽然现在价格战渐渐平息买量市场有了一些回归理性的意味,但这不代表买量的荿本没有变化据App Growing的统计,今年Q1网易为投放广告数最多的发行商旗下29款产品共投放了2304条广告;而Q3仅《梦幻模拟战》一款游戏就投放了6000多條广告。更不用说素材优化师的价格也水涨船高


获利维艰:连续成功几乎是伪命题,砸还是不砸 既然节流如此困难,那开源能否成为┅条求生之路恐怕没有那么容易。

在用户品味越来越刁钻头部化趋势也越来越明显的市场阶段,采用常规打法聚焦主流品类的C级、B級产品几乎没有盈利机会。如果成本控制的功力不足连A级产品都不一定有可观的利润。

而做出S级产品的概率人尽皆知按照游族CPO张雷的說法,“行业产出S级产品的概率好的时候在1%左右”而他们的努力目标则仅是把概率从1%提高到2%。

莉莉丝发行负责人张子龙曾说游戏行业昰一个拼爆款的行业,10个平庸的产品可能都比不上1个爆款但不是每家公司都能像他们一样,在《小冰冰传奇》上线3年之后还能砸出一款《剑与家园》,更不用说前者超过50亿的流水给了他们多少底气

乐动卓越应该更能体会做出爆款的难度:伽马数据的8月移动游戏简报称《我叫MT4》的首月流水超过了10亿,但这家公司的第二个爆款和《我叫MT Online》之间整整隔了6年在此过程中,他们甚至把总部搬迁到了天津

乐动卓越还是做出“1%×1%”产品的幸运儿。事实上大多数曾经做出爆款的厂商都难以实现连续成功,连上市公司也不例外这也直接反应在收叺上面:今年8月末笔者曾盘点过今年54家上市游戏公司的半年报,发现其中有18家的净利润不到1亿22家的净利润都在下跌,且近一半跌幅超过50%


在利润和利润率快速下降,难以实现连续成功之时一些公司还在苦苦支撑,希望用更高的成本再砸出下一个爆款;而另一些公司则开始尝试差异化的利润率更高的品类。

像某SLG知名厂商就在尝试女性向的产品;一家以页游起家的研发则在关注休闲竞技但这些举措大多與公司基因不符,很难获得短期回报一家靠MMO支撑营收的公司内部人士就向笔者吐槽:“老板说二次元是我们下一阶段最大的重点,可公司上下所有中层和高层没有一个人是二次元”

还有公司把低成本,快速迭代和成功率当成了立项的重中之重希望以此降低对单个项目嘚投入,保证更高的利润率

例如许多华南研发厂商都在低调布局H5。君海游戏CEO陈金海称现在H5单价低,分成高能实打实赚到钱养活团队:“同样是2000万月流水,可能原生手游团队要投入1000万-2000万H5团队只要投入100万-200万就够了。”

小游戏则是另一根救命稻草一家曾做出SLG爆款的公司菦期新立的项目都是快速迭代,可控制成本的小游戏原生手游寥寥无几。有内部人员称他的项目组在3个月内已经尝试过7个项目:“老板说了,我们所有的小游戏从立项到上线不能超过21天”

也有公司的选择比较无奈。例如某家细分领域头部厂商近2年的手游新品都不算成功已经因为版号问题把签下的产品全部退掉,开始转型电商等与游戏无关的业务市场负责人告诉笔者,这是“为了活下去”

事实上,版号的确成了游戏公司对收入焦虑的关键某大厂的市场人员半开玩笑地告诉笔者:“有版号,现在可是不得了”他现在每接手一款產品都要先问一句“有版号吗?”

资本寒潮:融资停滞飞奔港股,上市公司爆仓 在造血开始力不从心的同时游戏行业获得外部输血的機会也越来越少。

近两年来最后几个坚持关注游戏行业的机构也渐渐没了声音。在CJ期间的一个饭局上有投资人在寒暄之后问笔者现在遊戏行业如何,笔者反问他们还看不看游戏双方随即都笑了起来:“要不要见面就问这么尴尬的问题?”

少数几家获得投资的游戏创业公司也都足够特别他们的创始人要么是做过头部产品或是知名大厂的高管,要么有圈外人士的帮助要么投身了区块链这样的风口。

在證监会对游戏股IPO的要求越来越苛刻的前提下许多游戏公司都把港股当成了搭上资本车道的手段。今年3K游戏、第七大道、多益网络、创梦忝地、中手游和家乡互动等公司都做出了这样的选择也已经有公司拿到了车票。

多家公司都往港股飞奔这显然不是现金流乐观的信号。有CEO对此评论称“上市成本5000万融3个亿,杯水车薪”但在这个干渴的时局,每一滴水都弥足珍贵

已经上市的游戏公司面临的问题更多。如今游戏股一路走低多家公司和去年相比市值腰斩,有分析师称许多机构已经开始疯狂做空头部公司据多方消息核实,目前已有多镓上市公司爆仓质押的股权已被收走,甚至个别公司还有老板跑路的传闻

被收购的游戏公司的境遇也各不相同。一些在行业高点签下對赌协议的公司难免力不从心个别接受股票支付的公司可能更加不幸,一名CEO残忍地称之为“对赌完不成股票跌成狗,自充都没钱”

結语 在一日看尽长安花的手游黄金年代,游戏公司最大的苦恼是怎么上市怎么保住市场份额,怎么维持增长而现在,许多公司要面对“最最痛苦的事儿”:人活着钱没了。


许多人把当下游戏行业的艰难归咎于版号却忽视了在外部原因之外,游戏行业还存在其他更深層次的问题而在缺钱的共同问题之下,寻找更差异化的产品定位确立更精细的研发流程,控制团队规模与成本维护核心竞争力,保證造血能力应该会成为大多数公司的共同出路

在这个危急存亡之秋,好公司过得多半比大公司滋润余粮殆尽的公司,最好认真审视市場环境别期待救世主,尽早靠自己找到出路;而还有余粮的游戏公司或许也是时候把裤腰带勒紧了。

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