这个图标设计是什么

IconFont 是什么怎么设计?怎么使用怎么维护?

现在说起 IconFont其实已经算比较晚的了,本来还挺纠结要不要写但是群里的一些朋友还是觉得有意义,于是乎就写吧 ;P

IconFont在今天已经昰比较成熟的技术了不管是公开的素材  ,还是现在本人追崇的 (要翻墙)还有国内的 ,还有其他很多在此就不一一列举了。

既然已經有这么多前提本人这篇文章主要对这项技术以 UI设计师 的角度作一次总结性质的归纳。


IconFont拆开来看就是 Icon 和 Font,这样估计大家应该都能理解昰什么那两者结合是什么呢?没错!就是 IconFont !别丢砖难得我卖萌一下,哈哈~

OK严肃!简单说,就是我们平时用的字体不再是我们传統认知上的“文字”,而是一个个的图标设计请看下图:


大家可以看到右边那里我们熟悉的文字已经不见了,变成了可爱的小图标设计們~好奇的小伙伴们不要急后面我就会讲清楚怎么做~


其实有很多方法,这里我只说自己的方法第一步,还是得老老实实把图标设计設计好怎么设计且听我慢慢道来~ 嘿嘿 ;P

由于我已经是 Material Design 的忠实粉丝,所以制作方法也是基于此来考虑首先使用的软件是 AI ,有一个标准嘚参考线

依据参考线制作图标设计保证整体视觉的统一性,这个在 IconFont 来说是尤其重要的

如上图所示在24*24的画布下,图标设计的常规尺寸为20*20周边为基础间距,当然一些特殊性的图标设计也可以溢出这个就看实际的视觉统一性来考虑了。

以上是Material Design 的示例规范有兴趣的童鞋可鉯  -直接拉下去看 系统图标设计,前面的

图标设计的统一性和规范制作方法是烧脑的设计统一的角度,统一的线条统一的造型等等,還要让团队的各位设计师都能共同参与设计都需要有强大的图形塑造系统性思维,共勉~

设计完后就输出成SVG,到此第一步完成请看丅图:

在这里隆重再次介绍 Icomoon 的出场,右上角可以注册,详细的操作按钮也在旁边请看下图

进去之后,点击 左上角的汉堡包新建一个 New projects嘫后再点击很明显的 Import Icons 按钮,把刚刚导出的SVG文件丢进去或者你直接从文件夹拖过去也行,然后很神奇地你就会看到图标设计已经在里面了

夶家先选 Edit 再点击图标设计就会出现上面这张图,可以看到图标设计的属性其中Tags 可以自己定义,方便搜索Nams 就不能那么随便了,因为WEB主偠引用的就是这个代号补充好这个后,最后的输出字体点击右下角 的 Generate Font 

这里也能再次修正Names 属性,然后还有下面的 Code (e900)是Icomoon 自己生成的APP主要用 Code ,比较严谨一点一般都有自己的命名规则在此就不细说了,最后点击 右下角的 Download 就能下载自己专属的IconFont 了~

另外按钮旁边有个设置按钮,囿一些关于图标设计命名的设定

Demo 是 IconFont的预览然后字体都在 fonts 文件夹,自行安装字体即可这个不用我说了吧~

到此,怎么制作自己的 IconFont 就结束叻有疑问的童鞋可以留言。


在这里就不从技术角度去说使用的问题了这个交给开发GG去考虑即可,对于设计师而言平时工作中又能起箌怎样的便利作用呢?

打开面板之后找到自己的字体,就可以看到自己的图标设计都在里面了使用也很简单,和输入文字一样直接茬面板里面双击即可

而在设计方法的严谨角度上,因为我用的PS建议大家每次使用的时候都新建一层形状图层命名如 iconsize ,用来绝对定位图标設计的位置如下图

以上的做法不仅是为了视觉效果,同样也是在技术实现的角度检验图标设计的实现效果

IconFont 的使用就是这么简单,某种程度上能提升一些工作效率在保证项目图标设计使用的统一后,后续的维护工作也是要兼顾到的接下来就是这个收尾工作了。


首先鼡IconFont 的好处是什么?

最浅而易见的对设计师而言就是同一个 Icon 图形,各种大小、颜色都不用专门去输出图片了技术上直接在代码调整数值僦完事,这个简直就爽歪歪了至于其它的,大家百度一下也有很多文章在说我就不啰嗦囖~ 当然好处有了,坏处当然也有维护就是其中之一,下面简单阐述一下个人的维护方法

首先,作为设计Leader 的你要准备好几件事情:

  1. 设定 Icon 图形的制作规范并给出对应的模版文件;
  2. 編写关于图标设计的命名分类及其命名的规范,还有对应 Code 的编写规则;
  3. 专门安排一名设计师负责维护 Icomoon 的添加与字体生成对应的 Names 和 Code 的编写,还有对设计文件的归类及整理;
  4. 给团队的每位设计师讲解流程工作并开通自己的 Icomoon 帐号,便于检查自己设计的图标设计;

准备好之后僦是日常平时的需求新增图标设计的工作流程了,我的方法是:

1. 设计师根据图标设计的设计规范设计图标设计然后输出对应的SVG,打包设計文件交与负责维护的设计师

2. 负责维护的设计师添加图标设计后下载当前 Projects 的 json文件保存归档同时传送 json 文件给对应的设计师检查图标设计,最后确定没问题了就输出字体;

3. 最后把输出的文件归档并上传到设计管理共享文件夹,让每位设计师更新 IconFont;

4. 最后的最后还要通知各個项目的开发GG更新 IconFont 文件,进行最后的检查;

5. 确定没问题后就完事了;

不知道这样纯文字的表达大家会不会晕头转向但确实就是有这么些繁琐


童鞋们要注意一个点,就是 IconFont 都是单色图标设计不能多种颜色,大家自己根据情况评估喔~

最后其实对于实际操作过程还是有不少點要注意的,不过不同项目可能要求也不一样总之有疑问的童鞋可以留言,有空我都会解答

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广义:图标设计是指具有明确指玳含义的图形

侠义:具有指代意义的图形符号,具有高度浓缩并快捷传达信息便于记忆的特征。

从表现上:小图标设计  大图标设计

品牌圖标设计游戏loge,游戏快捷方式注重识别性和唯一性

功能图标设计,主要用于表示某一类功能或操作的图形标识通常会有组有规律的茬某一功能模块出现。功能图标设计强调识别性概括性。相比单调的文字图标设计的识别性更强更有趣。

物品图标设计:游戏中使用嘚物品的标识通常比较具象。

装备图标设计:用于表现游戏的时装装防具,饰品武器的图形标识。

技能图标设计:主要是用于玩家釋放技能功能性图标设计他也可以分2类

这里介绍的是一般流程,具体可以根据自身习惯来取舍

寻找隐喻:也就是找到最能表达所要设計图标设计含义的具体事物。

绘制草图:可以用纸笔画出图标设计的草图根据图标设计实际尺寸和使用的位置来绘制,如果是功能图标設计力求简约识别性强,草图可简练些而道具或武器这类较大的图标设计则可以绘制更细致些。

确定风格:根据不同的游戏整体风格確定图标设计的风格

写实风格:多用于写实类3D网游。如御龙在天,笑傲江湖

卡通风格:儿童游戏或手游用的较多,洛克王国QQ飞车

魔幻风格:魔幻题材的游戏,图标设计相应的也会偏魔法感觉如英雄无敌,魔兽世界

单色风格:主要用在系统图标设计,偏重易用性

绘制图标设计:这个时候不用拘泥于用什么软件,用自己熟悉的软件即可

导入草图》调整抠出草图》绘制明暗素描关系》上颜色》添加质感》调整效果》导出完成

基于智能对象的绘制方法

Photoshop智能对象可以不损失图像质量的情况任意缩放,同时在智能对象的双画布的绘制平囼上非常有利于图标设计设计师的修改和快速查看图标设计实际使用尺寸的效果。通常我个人喜欢在智能对象中用512x512像素的画布进行绘制

绘制遵循从大到小,从整体局部的原则

我们可在纸上绘制多个方案,初步方案不用太细致主要表达构思,和对图标设计的形体结构嘚探索然后选择满意的方案在ps进行处理,并将满意的方案深入刻画

将绘制好的草图粘帖到智能对象中,并处理成线稿可以填充一稍微深点的颜色,我习惯用黑色或褐色将线稿稍微细化下。

在线稿图层下一层新建图层作为明暗层用大而湿的笔触来铺出图标设计的明暗关系,这一步请忽略细节

铺好大的明暗关系就可以开始塑造大的体积感,从主要部分入手,把英雄的头部和肩部的的明暗体积表现出来

可从最重要的部分开始刻画,脸部》盔甲》肩部  循序渐进这个时候可以在线稿的上一层新建图层进行细致刻画。这时候笔触可以细一些硬一些把英雄的各个部分都刻画一边,在绘制的时候记得多保存以便切换母文件查看整体效果。确保每个细节都融合在整体中

当整体都刻画一遍之后就可以对重点部分脸部进行更细致的刻画,使得这个部分最细致最精彩其他部分可以相对弱化些,在刻画细节的时候需要不时的调细小的结构

着色:固有色》环境色》光源色。

在素描层上方新建颜色层以叠加的方式把基本颜色绘制出来,着色的顺序也是从大关系开始把主要的颜色绘制出来,这一步只要把英雄的固有色绘制出来可适当调整色彩的饱和度。

基本色完成后再叠一层咣源色和一层环境色此时要注意冷暖对比,一般来说受光面为冷色被光面为暖色,或者受光面为暖色背光面为冷色。

颜色差不多了就可以叠加点材质,这个图标设计重点是金属质感的表现找到合适的素材适当的加以处理,根据具体情况调整素材颜色和明暗度去掉多余部分。

当颜色细节绘制完成以后就可以进行整体的调整,强化重点部分弱化次要部分。

回到母文件可以根据情况适当的对智能对象层加上锐化效果,对智能对象的锐化是随意调整锐化百分比的

准备:在开始绘制技能图标设计前,有必要讲下技能图标设计的设計的要点和我最经常使用的技巧和方法

一般来说,技能图标设计可以分为2大类一类是物理技能,一类是法术技能这样的话,在表现嘚方式上就有区别了   物理技能在表现上比较具体实在,通常会用武器加一些特效来表现颜色也通常是红色,绿色黄色。而法术技能嘚表现上就会比较虚幻给人的想象空间更大,有种神秘莫测的感觉通常颜色以紫色,蓝色为主

方法很简单,也是基于智能对象绘制唍成

由于方法和英雄绘制的方法相同,具体绘制不再赘述

长枪绘制好了后,可以在底层上绘制出放射状的线条以便把枪的速度和伤害力表现出来。

三:游戏图标设计设计心得体会

图标设计映射关系尽量直接简单,从生活专业,心里找到最短的概念连接简单来说圖标设计要能最准确的表达相应的操作。

不同类型的图标设计间的差异性尽量拉开要让用户一眼能感觉图标设计的差异性,帮助用户快速而准确的辨认图标设计

相同功能的图标设计尺寸要保持一致。

简洁原则:这个原则通常多用于功能图标设计

不用过分追求图标设计嘚精细度,图标设计过分精细会弱化图标设计的识别性

组成图标设计的要素也尽量简洁,最好不要超过3个、

在一个游戏中会有大量的图標设计如何把这些图标设计进行有序的归纳,让图标设计更为有序显得非常重要这个时候很有必要设定规律建立图标设计的关系。

一些建立图标设计关系的方法:

对不同类别的图标设计背景差异处理可以区别图标设计的关系

在游戏中常常会有同类物品不同等级的图标設计,

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