求一款ios上的一款横版忍者跑酷游戏戏(年代比较久远 较黑暗类型 一个男孩做噩梦被牛追 终点有白马

iPad上的一款忍者游戏,类似于跑酷,画风是Q版的,向上划是跳,自动斩杀敌人,还可以跳进一些房子里,可以升级一些面具之类的道具... iPad上的一款忍者游戏,类似于跑酷,画风是Q版的,向上划是跳,自动斩杀敌人,还可以跳进一些房子里,可以升级一些面具之类的道具

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忍者斩铁剑,肯定是,很好玩的一个游戏,只可惜安卓没有,还有就是4399也能玩...

不是,是横版的2D游戏,整个画面偏黑色

忍者必须死 是这个么 我很早的时候玩过 不确定

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写在前面:前几天《忍者必须死3》开启了TestFlight测试,我第一时间进行了试玩。从1代开始,忍者形象、山水场景、手绘风格的搭配,就让整个系列独具特色,3代在画面表现和玩法包装上手法也更加成熟。由于这次测试的完成度已经很高,我把这款游戏推荐给了朋友考拉。考拉试玩了一阵后,洋洋洒洒四五千字,告诉我这并不是一款跑酷游戏。

正文内容(本文已发布于TapTap论坛):

给我推荐游戏的人说,《忍者必须死3》(下简称忍者3)是个跑酷游戏,而且是个相当好玩的跑酷游戏。我就带着错误的预期去玩了,结果玩的很别扭,很难受。但摸索了一段时间后,我发现这其实不是一个跑酷游戏,而是市面上常见的二次元抽卡养成肝氪游戏,一旦接受这个设定,玩起来就很舒心了。

这款游戏乍一看会被误认成是跑酷游戏,主要还是因为大家很少会去区分游戏的主要内容和游戏的玩法结构。举例来讲,一款MMORPG游戏的玩法结构可以是战斗-获取资源-利用资源实现成长-成长后挑战更困难的战斗-从战斗中获取更多资源这样一个循环;而一款动作游戏的结构则可以是战斗-从战斗中学习技巧提升操作能力-挑战更强大的战斗。

很明显,我们这样子去陈述,MMORPG和动作,就是两个不同的游戏类型。但问及游戏过程中玩家主要在做什么,MMORPG的玩家90%的时间都是在打怪,动作游戏的玩家90%的时间也都在打怪,那我们可以把这两种游戏类型统称为打怪游戏吗?显然是不可以的。因为打怪不是游戏的本质,只是游戏的主要内容而已。

为什么我们要区分游戏的主要内容和玩法结构呢?那是因为主要内容告诉我们游戏可以玩什么,而玩法结构告诉我们怎样玩。以忍者3来讲,主要内容是跑酷,因此喜欢跑酷的玩家可以很快上手这款游戏,但忍者3从玩法结构来讲是肝氪游戏,那么抽卡、养成才是顺利玩下去的关键。

擅长跑酷只能给玩家提供一个相对更高的起点,在其他条件相同的情况下,擅长跑酷的玩家可以玩的更好。可再怎么擅长跑酷,也不可能不升级人物,不升级武器,靠着1级人物和1级N武器,打穿整个游戏,数据傲视群雄。甚至于,一个跑酷高手,也会因为人物等级和装备属性不足,被菜鸟吊打。而玩家对游戏类型的认知,会影响玩家决定要怎么玩游戏,如果玩家对游戏类型存在着错误的认知,就会以错误的方式去玩游戏,结果自然是怎么玩怎么不愉快了。

跑酷和肝氪的乐趣不一样,所针对的玩家心理也不一样。跑酷属于动作游戏的一个分支,如同上面所说,它的核心在于提升自己的技巧去应对更高难度的挑战,属于CHALLENGE型的游戏,它针对是那些更容易从自己变得远超常人的强大中获得乐趣的玩家,这里说的强大是指自我认知上的,即玩家很强,而不是玩家在游戏里的化身很强。肝氪游戏的来源我没有去考据过,但类型上和MMORPG类似,核心在于通过努力获得资源让自己在游戏中的化身变得强大,如果不想付出努力就花钱,在零氪玩家中属于FARM型的游戏(氪金玩家的乐趣和游戏类型无关,暂且不提,社交乐趣跟本话题无关,也按下不表),它针对的是喜欢从易于实现且反复执行的行动中获得稳定的、可预期的回报的玩家。

CHALLENGE型的游戏如果要满足它所针对的玩家类型,就需要做到三点:

玩家能够借助游戏提供的关卡显著提升游戏能力;游戏提供能够检验玩家游戏能力挑战;玩家在战胜了更难的挑战之后可以清晰地意识到自己操作和技术比其他人更强。

其中第一点和第三点忍者3都没有做到,第二点虽然做了但并不完善。

以第一点来讲,忍者3的游戏设计中有大量可以用于引导玩家掌握游戏技巧的环节,但被故意做成了不鼓励玩家掌握技巧的模式。

举例来讲,游戏的每个关卡都有个明确的技巧要点,可以通过反复练习来提升自己对特定技巧的掌握,关卡也分成三个星等的通关条件,按照常理来讲,玩家可以通过挑战不同难度的通关条件,来逐步掌握该关卡的通关技巧。然而游戏中做到了三个星等的通关条件存在有梯度的难度的关卡并不多。大部分关卡的三个星等完全不设梯度,比如正常通关、随便玩玩,最后分数是80000,可关卡的三个星等却是通过、达到30000分、达到50000分。

玩家明明没有吃到大部分的硬币,而且撞上了许多障碍,完全是残血通关,全靠运气,却被评价为三星通关,继续练习也没有任何奖励,甚至会因为下次练习没有足够的运气而遭到疲劳惩罚。这种设置完全是在鼓励玩家不要反复练习、掌握技巧,一旦通关赶紧去下一关。

游戏中有部分环节用硬币排列出了路径作为挑战提示,如果玩家能够准确按照指示的路径进行移动可以在通关之余获得额外的分数。这个设计很有效地鼓励了玩家去掌握技巧,而不只是追求活过终点,很适合配合吃硬币来做出分数梯度。但在游戏中,硬币提示路径的设计虽然常见,却在分数占比中并不高,并没有起到做出分数梯度的效果。而且通常只在前期和过渡期出现,并没有贯彻始终。硬币也只有从头排列到尾这一种规划方式,实际上可以做出诸如在关键要点放一个大硬币之类的改良,来区分不同的挑战难度。

游戏中有教学关,非常适合用于针对特定的障碍类型练习技巧,但教学关只有一次通关奖励,没有梯度挑战,更多地是作为基础的玩法说明使用,而不是玩家锻炼技巧的场所。教学关也不记录任何数据,玩家并不知道自己每次通关的评价如何,是否比之前有所提升,也不知道还可以在哪些方面进行改良和提高。而且教学关只有最基本的障碍和可实现的基本操作的说明,并不提供特定怪物的练习场,玩家除了实战没有其他机会可以针对特定怪物的运动规律进行练习。

游戏中对玩家行动的指引和反馈与一般跑酷或动作游戏相反,并不是玩家战胜了更难的关卡所以获得正反馈,而是要求玩家抵达了一个特定的位置,然后将取消更难的关卡作为正反馈。换句话说,这款游戏通过行为反馈指引玩家去回避更难的关卡,而非挑战更难的关卡。不仅不能够鼓励玩家去提升自己的技巧,还和跑酷游戏所针对的玩家需求相左。这一设计主要集中体现在竞技场的挑战中,大多数障碍段落之前都会有一个道具,吃了之后可以无敌通过该段落,而吃到这个道具的难度比通关该段落要低上很多。

以第二点来讲,忍者3中的难度设置主要集中在容错率的变化上,其他方面或许进行了难度设置,但并没有准确地进行反馈。

玩家出错的概率在一定程度上可以反映玩家对游戏玩法的掌握程度,但这种反映是不准确而且有局限的,更适合作为参考指标之一,而非唯一指标。随着关卡的提升、竞技场前进米数的增加,小怪和BOSS的血量在变厚,伤害在变高,直到一击伤害大于玩家的总血量。在这种情况下,玩家只要出错一次就必定结束游戏,挑战的只是多久出错一次。

通常来讲,一个普通人对一个特定行为再怎么熟练,也仍然有0.15%-0.2%的概率出现错误,更何况在一个缺乏有针对性的练习的游戏里,0.2%的出错率其实很难达到。而在跑酷游戏里,一秒钟数次操作很常见,0.2%的出错率并不能让人多坚持多久,而且从概率上来讲,哪怕是0.2的出错概率,也可能第一次操作就出错。

像是我和家族成员打BOSS,遇到一个很难的BOSS时,我们另外四个人都跪了,只有族长坚持打完全程。可换一个更简单、大家也更熟悉的BOSS之后,族长却开场翻车,我们其他人反倒打完了,就连族长也觉得很不可思议。从上一局的游戏反馈来讲,族长的实力显然高于我们,但从下一局的反馈来看,他的实力又低于我们。因此单纯只看玩家过了多久第一次出错,是一种很不精确的能力反馈。

以第三点来讲,忍者3以无尽模式(竞技场)的总分作为单个玩家实力的排行,如果这个总分能够准确反映玩家玩游戏的技术水平,那么它无疑能够为追求技术和操作的玩家提供成就感,但实际上这个分数并不能准确反映玩家的技术水平,更多反映的是玩家在游戏里的化身的属性高低。

游戏中的忍阶可以直接影响分数的高低,而忍阶的高低会受角色等级等不反映玩家技术水平的因素影响。前面指出游戏主要考验的是出错概率,而角色等级、武器属性、宝物属性都可以影响游戏对容错率的考验。换句话说,玩家可以通过并不反映跑酷技术水平的角色养成,来增加关卡的容错率,获得更高的分数。倘若这些养成的内容只能微量影响分数,技术要素还是占据了更大的权重,那么这个分数也可以令重视技术的玩家满意,但游戏中角色养成对分数产生的影响远远大于技术产生的影响。

在游戏测试中,我和组长忍阶一致,武器相同,星级一致,角色等级一致,仅有的区别在于我的武器比组长高5级,并且多一个A级宝物。在竞技场中,我的常规分数是组长的两倍,最高分数也是组长的将近两倍。但当我们组队打怪的时候,组长的实际操作水平远远高于我。倘若我不亲眼看着组长操作,我永远无法得知组长的技术水平远在我之上,甚至在组长围观我打怪之前,她都以为我的水平高于她。由此可见,这个游戏的排行榜更多的是对养成情况的排行,不能直观地让玩家看到自己的技术是否胜于其他人。

由此可见,忍者3并未试图满足跑酷类玩家的心理诉求,游戏仅仅具备跑酷的环节,其他方面的设计并不围绕跑酷进行,因此可以称游戏为具备跑酷元素,或者以跑酷为主要游戏内容,却不能说这是一款跑酷游戏。

那么又为什么说忍者3是一款肝氪游戏呢?肝氪游戏有四个方面的特征:

玩家通过反复执行不以操作和技术水平作为硬性要求的行动来获取相对可预期的资源;玩家在游戏中的化身借助这些资源进行成长;玩家对游戏中的化身的培养得到游戏的正向鼓励;游戏中设置氪金点,通过资源需求曲线的陡然攀升让玩家选择要么花费大量时间去反复执行重复的游戏过程,要么花钱省略这一过程,并且明确提示和鼓励玩家去进行这个选择。

在忍者3中,玩家养成角色所需要的资源主要有忍币、锤子、宝物和武器。其中忍币的主要来源是竞技场。锤子、宝物和武器的主要来源,除了氪金外,是多人组队战斗,而多人组队战斗的机会主要也来自于竞技场。上面也提到,想要在竞技场上取得好的成绩,更多需要的是玩家去养成角色而非提升技术,而且不论竞技场上成绩好坏,玩家都可以获得成长所需要的资源。因此以竞技场为核心的资源循环机制正符合了肝氪游戏的前两个特征:在不需要刻意追求更高技术的前提下玩家可以从竞技场中获得稳定的资源回报,将这些回报用于角色养成之后可以从竞技场中获得更高的资源回报。

前面也提到游戏并不鼓励玩家去提升技巧,与之相反,游戏明确提示和鼓励玩家去培养化身。玩家提升忍阶需要打通关卡,而关卡通关失败时,按照跑酷游戏的逻辑,应该提示玩家通关技巧,或者去教学关进行对应的练习,但游戏多数时候只是提示玩家去升级自己的角色或者武器,竞技场的排行榜也是对养成角色的直观正向鼓励。

游戏关卡和竞技场的难度提升也是在通过容错率的收窄去鼓励玩家去养成角色,提升容错率。毕竟游戏并不提供一个充满趣味和游戏性的技巧提升过程,相比看不到自己是否存在进步、也无法从进步中得到直接的正向反馈的技巧提升,直接可以获得正向反馈的角色养成成为玩家在游戏机制的引导下更多会去选择的做法。

既然游戏的核心机制是获取资源-用资源升级-获取更多资源的循环,那么在这个升级过程中突然加剧资源需求或者突然降低资源获取就可以构成一个明显的氪金点。忍者3的氪金点出现在40级左右。角色要突破40级需要大量的角色石升级,武器在40级以后升级所需要的锤子量也大幅增加,从3星升到4星所需的武器量也陡然提升,宝物从A替换为S同样是个需要大量消耗资源的过程。游戏难度的提升集中体现在资源需求增加上,并且资源可以通过氪金直接获取,这是典型的氪金游戏的特征。

综上所述,忍者3的游戏机制从全局来看以肝氪为核心进行组织,跑酷只是每个玩家获得稳定回报的过程,隶属于肝氪机制的一部分。常见的肝氪游戏在战斗环节可能会做回合制战斗或者卡牌战斗,忍者3把战斗环节替换成了跑酷,其他地方都没变。然而无论跑酷水平高低,都可以获得一定回报,也就是说跑酷的技术不会对游戏产生结构性的影响,只是提高资源的获取效率而已。

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