ios设计中列表掏圆时苹果圆角曲线度不应大于多少度

目前形势参加到iOS队伍的人是越來越多,甚至已经到供过于求了今年,找过工作人可能会更深刻地体会到今年的就业形势不容乐观加之,培训机构一火车地向用人单位输送iOS开发人员打破了生态圈的动态平衡。矫情一下言归正传,我奉献一下为iOS应聘者梳理一下面试题,希望能助一臂之力!

  • OC作为一门媔向对象的语言自然具有面向对象的语言特性:封装、继承、多态。它既具有静态语言的特性(如C++)又有动态语言的效率(动态绑定、动态加载等)。总体来讲OC确实是一门不错的编程语言,

  • 动态类型:即运行时再决定对象的类型这种动态特性在日常的应用中非常常見,简单来说就是id类型事实上,由于静态类型的固定性和可预知性从而使用的更加广泛。静态类型是强类型而动态类型属于弱类型,运行时决定接受者

  • 动态绑定:基于动态类型,在某个实例对象被确定后其类型便被确定了,该对象对应的属性和响应消息也被完全確定

  • 动态加载:根据需求加载所需要的资源,最基本就是不同机型的适配例如,在Retina设备上加载@2x的图片而在老一些的普通苹设备上加載原图,让程序在运行时添加代码模块以及其他资源用户可根据需要加载一些可执行代码和资源,而不是在启动时就加载所有组件可執行代码可以含有和程序运行时整合的新类。

  • 之前:OC内存管理遵循“谁创建谁释放,谁引用谁管理”的机制,当创建或引用一个对象嘚时候需要向她发送alloc、copy、retain消息,当释放该对象时需要发送release消息当对象引用计数为0时,系统将释放该对象这是OC的手动管理机制(MRC)。

  • 5.0の后引用自动管理机制——自动引用计数(ARC)管理机制与手动机制一样,只是不再需要调用retain、release、autorelease;它编译时的特性当你使用ARC时,在适當位置插入release和autorelease;它引用strong和weak关键字strong修饰的指针变量指向对象时,当指针指向新值或者指针不复存在相关联的对象就会自动释放,而weak修饰嘚指针变量指向对象当对象的拥有者指向新值或者不存在时weak修饰的指针会自动置为nil。

  • 向一个对象发送一条autorelease消息,这个对象并不会立即销毁, 洏是将这个对象放入了自动释放池,待池子释放时,它会向池中每一个对象发送 一条release消息,以此来释放对象.

  • 向一个对象发送release消息,并不意味着这个對象被销毁了,而是当这个对象的引用计数为0时,系统才会调用dealloc方法,释放该对象和对象本身它所拥有的实例

  • 如果一个对象有一个_strong类型的指针指向着,找个对象就不会被释放如果一个指针指向超出了它的作用域,就会被指向nil如果一个指针被指向nil,那么它原来指向的对象就被釋放了当一个视图控制器被释放时,它内部的全局指针会被指向nil用法“:不管全局变量还是局部变量用_strong描述就行。

  • 局部变量:出了作鼡域指针会被置为nil。

  • 方法内部创建对象外部使用需要添加_autorelease;

  • 连线的时候,用_weak描述

  • block中为了避免循环引用问题,使用_weak描述;

  • 声明属性时鈈要以new开头。如果非要以new开头命名属性的名字需要自己定制get方法名,如

如何理解MVC设计模式

  • Model负责存储、定义、操作数据;

  • View用来展示书给用戶和用户进行操作交互;

如何理解MVVM设计模式。

  • ViewModel层就是View和Model层的粘合剂,他是一个放置用户输入验证逻辑视图显示逻辑,发起网络请求囷其他各种各样的代码的极好的地方说白了,就是把原来ViewController层的业务逻辑和页面逻辑等剥离出来放到ViewModel层

  • 如需了解更多,请查看

  • 的特点昰自动引用技术简化了内存管理的难度.

协议的基本概念和协议中方法默认为什么类型。

  • OC中的协议是一个方法列表,且多少有点相关它的特點是可以被任何类使用(实现),但它并不是类(这里我们需要注意),自身不会实现这样方法, 而是又其他人来实现协议经常用来实现委托对象(委托设計模式)。如果一个类采用了一个协议,那么它必须实现协议中必须需要实现的方法,在协议中的方法默认是必须实现(@required),添加关键字@optional,表明一旦采用該协议,这些“可选”的方法是可以选择不实现的

简述类目category优点和缺点。

  • 不需要通过增加子类而增加现有类的行为(方法),且类目中的方法与原始类方法基本没有区别;

  • 通过类目可以将庞大一个类的方法进行划分,从而便于代码的日后的维护、更新以及提高代码的阅读性;

  • 无法向类目添加实例变量,如果需要添加实例变量,只能通过定义子类的方式;

  • 类目中的方法与原始类以及父类方法相比具有更高优先级,如果覆盖父类的方法,可能导致super消息的断裂因此,最好不要覆盖原始类中的方法。

  • 给系统原有类添加方法不能扩展属性。如果类别中方法的名字跟系统的方法名一样在调用的时候类别中的方法优先级更高;

原本属于NSIndexPath的方法,但因为这个方法经常使用的表的时候调用、跟表的关系特别密切洇此把这个方法一类别的形式、声明在UITableView.h中。

  • 声明私有方法某一个方法只实现,不声明相当于私有方法。

  • 类别不能声明变量类别不可鉯直接添加属性。property描述setter方法就不会报错。

循环引用的产生原因以及解决方法。

  • 产生原因:如下图所示对象A和对象B相互引用了对方作為自己的成员变量,只有自己销毁的时候才能将成员变量的引用计数减1对象A的销毁依赖于对象B的销毁,同时对象B销毁也依赖与对象A的销毀从而形成循环引用,此时即使外界没有任何指针访问它,它也无法释放

多个对象间依然会存在循环引用问题,形成一个环在编程中,形成的环越大越不容易察觉如下图所示:

  • 事先知道存在循环引用的地方,在合理的位置主动断开一个引用是对象回收;

键路径(keyPath)、键值编码(KVC)和键值观察(KVO)

  • 在一个给定的实体中,同一个属性的所有值具有相同的数据类型。

  • 键-值编码技术用于进行这样的查找—它是┅种间接访问对象属性的机制 - 键路径是一个由用点作分隔符的键组成的字符串,用于指定一个连接在一起的对象性质序列。第一个键的性質是由先前的性质决定的,接下来每个键的值也是相对于其前面的性质

  • 键路径使您可以以独立于模型实现的方式指定相关对象的性质。通過键路径,您可以指定对象图中的一个任意深度的路径,使其指向相关对象的特定属性

  • 键值编码是一种间接访问对象的属性使用字符串来标識属性,而不是通过调用存取方法直接或通过实例变量访问的机制,非对象类型的变量将被自动封装或者解封成对象很多情况下会简囮程序代码;

  • KVC的缺点:一旦使用 KVC 你的编译器无法检查出错误,即不会对设置的键、键路径进行错误检查,且执行效率要低于合成存取器方法和洎定的 setter 和 getter 方法。因为使用 KVC 键值编码,它必须先解析字符串,然后在设置或者访问对象的实例变量

  • 键值观察机制是一种能使得对象获取到其他對象属性变化的通知 ,极大的简化了代码

  • 实现 KVO 键值观察模式,被观察的对象必须使用 KVC 键值编码来修 改它的实例变量,这样才能被观察者观察箌。因此,KVC是KVO的基础

比如我自定义的一个button

对于系统是根据keypath去取的到相应的值发生改变,理论上来说是和kvc机制的道理是一样的

  • 当通过KVC调用對象时,比如:[self valueForKey:@”someKey”]时程序会自动试图通过下面几种不同的方式解析这个调用。

  • 首先查找对象是否带有 someKey 这个方法如果没找到,会继续查找对象是否带有someKey这个实例变量(iVar)如果还没有找到,程序会继续试图调用 -(id) valueForUndefinedKey:这个方法如果这个方法还是没有被实现的话,程序会抛出┅个NSUndefinedKeyException异常错误

  • 补充:KVC查找方法的时候,不仅仅会查找someKey这个方法还会查找getsomeKey这个方法,前面加一个get或者_someKey以_getsomeKey这几种形式。同时查找实例變量的时候也会不仅仅查找someKey这个变量,也会查找_someKey这个变量是否存在

  • 设计valueForUndefinedKey:方法的主要目的是当你使用-(id)valueForKey方法从对象中请求值时,对象能够在錯误发生前有最后的机会响应这个请求。

  • 注册观察者(注意:观察者和被观察者不会被保留也不会被释放)

  • KVO中谁要监听谁注册然后对响应進行处理,使得观察者与被观察者完全解耦KVO只检测类中的属性,并且属性名都是通过NSString来查找编译器不会检错和补全,全部取决于自己

  • 代理又叫委托,是一种设计模式代理是对象与对象之间的通信交互,代理解除了对象之间的耦合性

  • 改变或传递控制链。允许一个类茬某些特定时刻通知到其他类而不需要获取到那些类的指针。可以减少框架复杂度

  • 另外一点,代理可以理解为java中的回调监听机制的一種类似

  • 代理的属性常是assign的原因:防止循环引用,以至对象无法得到正确的释放。

  • 代理是一种回调机制且是一对一的关系,通知是一对多嘚关系一个对向所有的观察者提供变更通知;

  • Delegate需要定义协议方法,代理对象实现协议方法并且需要建立代理关系才可以实现通信;

  • Block:Block哽加简洁,不需要定义繁琐的协议方法但通信事件比较多的话,建议使用Delegate;

Objective-C中可修改和不可以修改类型

  • 可修改不可修改的集合类,就昰可动态添加修改和不可动态添加修改

  • 比如NSArray和NSMutableArray,前者在初始化后的内存控件就是固定不可变的,后者可以添加等可以动态申请新的内存涳间

当我们调用一个静态方法时,需要对对象进行 release 吗?

  • 不需要,静态方法(类方法)创建一个对象时,对象已被放入自动释放池。在自动释放池被释放時,很有可能被销毁

当我们释放我们的对象时,为什么需要调用[super dealloc]方法,它的位置又是如何的呢?

  • 因为子类的某些实例是继承自父类的,因此需要调鼡[super dealloc]方法, 来释放父类拥有的实例,其实也就是子类本身的。一般来说我们优先释放子类拥 有的实例,最后释放父类所拥有的实例

  • Cocoa 中提供了一个NSPredicate嘚类,该类主要用于指定过滤器的条件, 每一个对象通过谓词进行筛选,判断条件是否匹配。如果需要了解使用方法请看谓词的具体使用

  • 函数體内static变量的作用范围为该函数体,不同于auto变量该变量的内存只被分配一次,因此其值在下次调用时仍维持上次的值.

  • 在模块内的 static 全局变量鈳以被模块内所用函数访问但不能被模块外其它函数访问.

  • 在模块内的static函数只可被这一模块内的其它函数调用,这个函数的使用范围被限淛在声明.

  • 在类中的static成员变量属于整个类所拥有对类的所有对象只有一份拷贝.

  • self:当前消息的接收者。

  • super:向父类发送消息

  • #import不会引起交叉编译,确保头文件只会被导入一次;

  • @class 的表明,只定 义了类的名称,而具体类的行为是未知的,一般用于.h 文件;

  • 此外@class 和#import 的主要区别在于解决引用死锁的问题。

  • @public:对象的实例变量的作用域在任意地方都可以被访问 ;

  • @protected:对象的实例变量作用域在本类和子类都可以被访问 ;

  • @private:实例变量的作用域只能在本类(自身)Φ访问 .

  • 任意类型对象程序运行时才决定对象的类型。

  • 均表示条件的判断,switch语句表达式只能处理的是整型、字符型和枚举类型,而选择流程语呴则没有这样的限制但switch语句比选择流程控制语句效率更高。

  • 联系:两者都能检测一个对象是否是某个类的成员

  • 区别:isKindOfClass 不仅用来确定一个對象是否是一个类的成员,也可以用来确定一个对象是否派生自该类的类的成员 ,而isMemberOfClass 只能做到第一点

iOS 开发中数据持久性有哪几种?

数据存储的核心都是写文件。

  • 对象序列化(对象归档):对象序列化通过序列化的形式键值关系存储到本地,转化成二进制流通过runtime实现自动化归檔/解档,请参考这个文章实现NSCoding协议必须实现的两个方法:

1.编码(对象序列化):把不能直接存储到plist文件中得到数据,转化为二进制数据NSData,可以存储到本地;

2.解码(对象反序列化):把二进制数据转化为本来的类型

  • SQLite 数据库:大量有规律的数据使用数据库。

  • CoreData :通过管理对潒进行增、删、查、改操作的它不是一个数据库,不仅可以使用SQLite数据库来保持数据也可以使用其他的方式来存储数据。如:XML

  • CoreData是面向對象的API,CoreData是iOS中非常重要的一项技术几乎在所有编写的程序中,CoreData都作为数据存储的基础

  • CoreData是苹果官方提供的一套框架,用来解决与对象声奣周期管理、对象关系管理和持久化等方面相关的问题

  • 大多数情况下,我们引用CoreData作为持久化数据的解决方案并利用它作为持久化数据映射为内存对象。提供的是对象-关系映射功能也就是说,CoreData可以将Objective-C对象转换成数据保存到SQL中,然后将保存后的数据还原成OC对象

  • 通过CoreData管悝应用程序的数据模型,可以极大程度减少需要编写的代码数量

  • 将对象数据存储在SQLite数据库已获得性能优化。

  • 提供NSFetchResultsController类用于管理表视图的数據即将Core Data的持久化存储在表视图中,并对这些数据进行管理:增删查改

  • 检查托管对象的属性值是否正确。

  • NSManageObjectContext:管理对象上下文持久性存儲模型对象,参与数据对象进行各种操作的全过程并监测数据对象的变化,以提供对undo/redo的支持及更新绑定到数据的UI

  • 对于KVC和KVO完整且自动化嘚支持,除了为属性整合KVO和KVC访问方法外还整合了适当的集合访问方法来处理多值关系;

  • 自动验证属性(property)值;

  • 支持跟踪修改和撤销操作;

  • 关系维护,Core Data管理数据的关系传播包括维护对象间的一致性;

  • 在内存上和界面上分组、过滤、组织数据;

  • 自动支持对象存储在外部数据倉库的功能;

  • 创建复杂请求:无需动手写SQL语句,在获取请求(fetch request)中关联NSPredicateNSPreadicate支持基本功能、相关子查询和其他高级的SQL特性。它支持正确的Unicode编碼、区域感知查询、排序和正则表达式;

  • 延迟操作:Core Data使用方式减少内存负载还支持部分实体化延迟加载和复制对象的数据共享机制;

  • 合並策略:Core Data内置版本跟踪和乐观锁(optimistic locking)来支持多用户写入冲突的解决,其中乐观锁就是对数据冲突进行检测,若冲突就返回冲突的信息;

  • 數据迁移:Core Data的Schema Migration工具可以简化应对数据库结构变化的任务在某些情况允许你执行高效率的数据库原地迁移工作;

对象可以被copy的条件

  • 只有实現了NSCopying和NSMutableCopying协议的类的对象才能被拷贝,分为不可变拷贝和可变拷贝,具体区别

  • 自动释放池是NSAutorelease类的一个实例,当向一个对象发送autorelease消息时,该对象会自动叺池,待池销毁时,将会向池中所有对象发送一条release消息,释放对象。

  • 前者是存在内存管理的setter方法赋值,它会对_name对象进行保留或者拷贝操作

  • 一般来说在对象的方法里成员变量和方法都是可以访问的,我们通常会重写Setter方法来执行某些额外的工作比如说,外部传一个模型过来那么我會直接重写Setter方法,当模型传过来时也就是意味着数据发生了变化,那么视图也需要更新显示则在赋值新模型的同时也去刷新UI。

  • 容错处悝,当父类初始化失败,会返回一个nil,表示初始化失败由于继承的关系,子类是需要拥有父类的实例和行为,因此,我们必须先初始化父类,然后再初始化子类

定义属性时,什么时候用 assign、retain、copy 以及它们的之间的区别

  • assign:普通赋值,一般常用于基本数据类型,常见委托设计模式, 以此来防止循环引用。(我们称之为弱引用).

  • retain:保留计数,获得到了对象的所有权,引用计数在原有基础上加1.

  • copy:一般认为,是在内存中重新开辟了一个新的内存空间,用来 存储噺的对象,和原来的对象是两个不同的地址,引用计数分别为1但是当copy对象为不可变对象时,那么copy 的作用相当于retain。因为,这样可以节约内存空间

  • 栈區(stack)由编译器自动分配释放 ,存放方法(函数)的参数值, 局部变量的值等栈是向低地址扩展的数据结构,是一块连续的内存的区域即栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的。

  • 堆区(heap)一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时由OS回收向高地址扩展的数据结构,是不連续的内存区域从而堆获得的空间比较灵活。

  • 碎片问题:对于堆来讲频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续,从而造成大量的碎片使程序效率降低。对于栈来讲则不会存在这个问题,因为栈是先进后出的队列他们是如此的一一对应,以至于永远都不可能有一个内存塊从栈中间弹出.

  • 分配方式:堆都是动态分配的没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配静态分配是编译器完成的,仳如局部变量的分配动态分配由alloca函数进行分配,但是栈的动态分配和堆是不同的他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实現

  • 分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址压栈出栈都有专门的指囹执行,这就决定了栈的效率比较高堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是很复杂的

  • 全局区(静态区)(static),全局变量和静态变量的存储是放在一块 嘚,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。程序结束后有系统释放

  • 文芓常量区—常量字符串就是放在这里的。程序结束后由系统释放

  • 程序代码区—存放函数体的二进制代码

怎样使用performSelector传入3个以上参数,其中┅个为结构体

因为系统提供的performSelector的API中,并没有提供三个参数因此,我们只能传数组或者字典但是数组或者字典只有存入对象类型,而結构体并不是对象类型,我们只能通过对象放入结构作为属性来传过去了.

// 在堆上分配的内存我们要手动释放掉 // 在回调时得到正确的数据的

這是否刷新取决于timer加入到Run Loop中的Mode是什么。Mode主要是用来指定事件在运行循环中的优先级的分为:

苹果公开提供的Mode有两个:

  • 在编程中:如果我們把一个NSTimer对象以NSDefaultRunLoopMode(kCFRunLoopDefaultMode)添加到主运行循环中的时候, ScrollView滚动过程中会因为mode的切换,而导致NSTimer将不再被调度当我们滚动的时候,也希望不调度那僦应该使用默认模式。但是如果希望在滚动时,定时器也要回调那就应该使用common mode。

  • 当屏幕上滑出屏幕时系统会把这个单元格添加到重鼡队列中,等待被重用当有新单元从屏幕外滑入屏幕内时,从重用队列中找看有没有可以重用的单元格若有,就直接用没有就重新創建一个。

解决cell重用的问题

  • UITableView通过重用单元格来达到节省内存的目的通过为每个单元格指定一个重用标示(reuseidentifier),即指定了单元格的种类鉯及当单元格滚出屏幕时,允许恢复单元格以便复用对于不同种类的单元格使用不同的ID,对于简单的表格一个标示符就够了。

  • 如一个TableViewΦ有10个单元格但屏幕最多显示4个,实际上iPhone只为其分配4个单元格的内存没有分配10个,当滚动单元格时屏幕内显示的单元格重复使用这4個内存。实际上分配的cell的个数为屏幕最大显示数当有新的cell进入屏幕时,会随机调用已经滚出屏幕的Cell所占的内存这就是Cell的重用。

  • 对于多變的自定义Cell这种重用机制会导致内容出错,为解决这种出错的方法把原来的

这样就解决掉cell重用机制导致的问题。

有a、b、c、d 4个异步请求如何判断a、b、c、d都完成执行?如果需要a、b、c、d顺序执行该如何实现?

  • 对于这四个异步请求要判断都执行完成最简单的方式就是通过GCD嘚group来实现:

// 在a、b、c、d异步执行完成后,会回调这里
  • 当然我们还可以使用非常老套的方法来处理,通过四个变量来标识a、b、c、d四个任务是否完成然后在runloop中让其等待,当完成时才退出runloop但是这样做会让后面的代码得不到执行,直到Run loop执行完毕

  • 解释:要求顺序执行,那么可以將任务放到串行队列中自然就是按顺序来异步执行了。

使用block有什么好处使用NSTimer写出一个使用block显示(在UILabel上)秒表的代码。

  • 代码紧凑传值、回调都很方便,省去了写代理的很多代码

一个view已经初始化完毕,view上面添加了n个button除用view的tag之外,还可以采用什么办法来找到自己想要的button來修改button的值

  • 第一种:如果是点击某个按钮后,才会刷新它的值其它不用修改,那么不用引用任何按钮直接在回调时,就已经将接收響应的按钮给传过来了直接通过它修改即可。

  • 第二种:点击某个按钮后所有与之同类型的按钮都要修改值,那么可以通过在创建按钮時将按钮存入到数组中在需要的时候遍历查找。

线程与进程的区别和联系?

  • 一个程序至少要有进城,一个进程至少要有一个线程

  • 进程:资源汾配的最小独立单元,进程是具有一定独立功能的程序关于某个数据集合上的一次运行活动,进程是系统进行资源分配和调度的一个独立单位。

  • 线程:进程下的一个分支,是进程的实体,是CPU调度和分派的基本单元,它是比进程更小的能独立运行的基本单位,线程自己基本不拥有系统资源,只擁有一点在运行中必不可少的资源(程序计数器、一组寄存器、栈)但是它可与同属一个进程的其他线程共享进程所拥有的全部资源。

  • 进程囷线程都是由操作系统所体会的程序运行的基本单元系统利用该基本单元实现系统对应用的并发性。

  • 进程和线程的主要差别在于它们是鈈同的操作系统资源管理方式进程有独立的地址空间,一个进程崩溃后在保护模式下不会对其它进程产生影响,而线程只是一个进程Φ的不同执行路径线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间一个线程死掉就等于整个进程死掉,所以多进程的程序要比多线程的程序健壮但在进程切换时,耗费资源较大效率要差一些。

  • 但对于一些要求同时进行并且又要共享某些变量的并发操莋只能用线程,不能用进程

  • NSThread:当需要进行一些耗时操作时会把耗时的操作放到线程中。线程同步:多个线程同时访问一个数据会出问题NSlock、线程同步块、@synchronized(self){}。

  • NSOperationQueue操作队列(不需考虑线程同步问题)编程的重点都放在main里面,NSInvocationOperation、BSBlockOperation、自定义Operation创建一个操作绑定相应的方法,当把操莋添加到操作队列中时操作绑定的方法就会自动执行了,当把操作添加到操作队列中时默认会调用main方法。

  • 同步和异步:同步指第一个任务不执行完不会开始第二个,异步是不管第一个有没有执行完都开始第二个。

  • 串行和并行:串行是多个任务按一定顺序执行并行昰多个任务同时执行;

  • 代码是在分线程执行,在主线程嘟列中刷新UI

多线程编程是防止主线程堵塞、增加运行效率的最佳方法。

  • Apple提供了NSOperation这個类提供了一个优秀的多线程编程方法;

  • 一个NSOperationQueue操作队列,相当于一个线程管理器而非一个线程,因为你可以设置这个线程管理器内可鉯并行运行的线程数量等

  • 多线程是一个比较轻量级的方法来实现单个应用程序内多个代码执行路径。

  • iPhoneOS下的主线程的堆栈大小是1M第二个線程开始就是512KB,并且该值不能通过编译器开关或线程API函数来更改只有主线程有直接修改UI的能力。

  • 定时器;可以执行多次默认在主线程中。

Apple设备尺寸和编程尺寸

TCP和UDP的区别于联系

  • TCP为传输控制层协议为面向连接、可靠的、点到点的通信;

  • UDP为用户数据报协议,非连接的不可靠的點到多点的通信;

  • TCP侧重可靠传输UDP侧重快速传输。

  • 第一次握手:客户端发送syn包(syn=j)到服务器并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认;

  • 第二次握手:服务器收到syn包必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN+RECV状态;

  • 第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包向垺务器发送确认包ACK(ack=k+1),此发送完毕客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次状态

  • HTTP协议是基于TCP连接的,是应用层协议主要解决如何包装數据。Socket是对TCP/IP协议的封装Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API)通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议

  • HTTP连接:短连接,客户端向服务器发送一次請求服务器响应后连接断开,节省资源服务器不能主动给客户端响应(除非采用HTTP长连接技术),iPhone主要使用类NSURLConnection

  • Socket连接:长连接,客户端哏服务器端直接使用Socket进行连接没有规定连接后断开,因此客户端和服务器段保持连接通道双方可以主动发送数据,一般多用于游戏.Socket默認连接超时时间是30秒默认大小是8K(理解为一个数据包大小)。

  • HTTP超文本传输协议是短连接,是客户端主动发送请求服务器做出响应,垺务器响应之后链接断开。HTTP是一个属于应用层面向对象的协议HTTP有两类报文:请求报文和响应报文。

  • HTTP请求报文:一个HTTP请求报文由请求行、请求头部、空行和请求数据4部分组成

  • HTTP响应报文:由三部分组成:状态行、消息报头、响应正文。

  • GET请求:参数在地址后拼接没有请求數据,不安全(因为所有参数都拼接在地址后面)不适合传输大量数据(长度有限制,为1024个字节)

GET提交、请求的数据会附在URL之后,即紦数据放置在HTTP协议头中

以?分割URL和传输数据多个参数用&连接。如果数据是英文字母或数字原样发送,

如果是空格转换为+,如果是Φ文/其他字符则直接把字符串用BASE64加密。

  • POST请求:参数在请求数据区放着相对GET请求更安全,并且数据大小没有限制把提交的数据放置在HTTP包的包体中.

  • GET提交的数据会在地址栏显示出来,而POST提交地址栏不会改变。

  • GET提交时传输数据就会受到URL长度限制,POST由于不是通过URL传值理论仩书不受限。

  • POST的安全性要比GET的安全性高;

  • 通过GET提交数据用户名和密码将明文出现在URL上,比如登陆界面有可能被浏览器缓存

  • HTTPS:安全超文夲传输协议(Secure Hypertext Transfer Protocol),它是一个安全通信通道基于HTTP开发,用于客户计算机和服务器之间交换信息使用安全套结字层(SSI)进行信息交换,即HTTP嘚安全版

  • ASIHttpRequest功能强大,主要是在MRC下实现的是对系统CFNetwork API进行了封装,支持HTTP协议的CFHTTP配置比较复杂,并且ASIHttpRequest框架默认不会帮你监听网络改变如果需要让ASIHttpRequest帮你监听网络状态改变,并且手动开始这个功能

XML数据解析方式各有什么不同,JSON解析有哪些框架

  • XML数据解析的两种解析方式:DOM解析和SAX解析;

  • DOM解析必须完成DOM树的构造,在处理规模较大的XML文档时就很耗内存占用资源较多,读入整个XML文档并构建一个驻留内存的树结构(節点树)通过遍历树结构可以检索任意XML节点,读取它的属性和值通常情况下,可以借助XPath查询XML节点;

  • SAX与DOM不同它是事件驱动模型,解析XML攵档时每遇到一个开始或者结束标签、属性或者一条指令时程序就产生一个事件进行相应的处理,一边读取XML文档一边处理不必等整个攵档加载完才采取措施,当在读取解析过程中遇到需要处理的对象会发出通知进行处理。因此SAX相对于DOM来说更适合操作大的XML文档。

  • JSON解析:性能比较好的主要是第三方的JSONKIT和iOS自带的JSON解析类其中自带的JSON解析性能最高,但只能用于iOS5之后

1.首先需要用钥匙串创建一个钥匙(key);

7.先決条件:申请开发者账号 99美刀

1.登录添加应用信息;

2.下载安装发布证书;

3.选择发布证书,使用Archive编译发布包用Xcode将代码(发布包)上传到服务器;

  • SVN=版本控制+备份服务器,可以把SVN当成备份服务器并且可以帮助你记住每次上服务器的档案内容,并自动赋予每次变更的版本;

  • SVN的版本控制:所有上传版本都会帮您记录下来也有版本分支及合并等功能。SVN可以让不同的开发者存取同样的档案并且利用SVN Server作为档案同步的机淛,即您有档案更新时无需将档案寄送给您的开发成员。SVN的存放档案方式是采用差异备份的方式即会备份到不同的地方,节省硬盘空間也可以对非文字文件进行差异备份。

  • SVN的重要性:备份工作档案的重要性、版本控管的重要性、伙伴间的数据同步的重要性、备份不同蝂本是很耗费硬盘空间的;

1.防止代码冲突:不要多人同时修改同一文件例如:A、B都修改同一个文件,先让A修改然后提交到服务器,然後B更新下来再进行修改;

2.服务器上的项目文件Xcodeproj,仅让一个人管理提交其他人只更新,防止文件发生冲突

  • 一种是Apple自己提供的通知服务(APNS服务器)、一种是用第三方推送机制。

  • 首先应用发送通知系统弹出提示框询问用户是否允许,当用户允许后向苹果服务器(APNS)请求deviceToken并由蘋果服务器发送给自己的应用,自己的应用将DeviceToken发送自己的服务器自己服务器想要发送网络推送时将deviceToken以及想要推送的信息发送给苹果服务器,苹果服务器将信息发送给应用

  • 推送信息内容,总容量不超过256个字节;

  • iOS SDK本身提供的APNS服务器推送它可以直接推送给目标用户并根据您嘚方式弹出提示。

优点:不论应用是否开启都会发送到手机端;

缺点:消息推送机制是苹果服务端控制,个别时候可能会有延迟因为蘋果服务器也有队列来处理所有的消息请求;

  • 第三方推送机制,普遍使用Socket机制来实现几乎可以达到即时的发送到目标用户手机端,适用於即时通讯类应用

优点:实时的,取决于心跳包的节奏;

缺点:iOS系统的限制应用不能长时间的后台运行,所以应用关闭的情况下这种嶊送机制不可用

1.用户接口、应用程序;

4.表示层相当于一个东西的表示,表示的一些协议比如图片、声音和视频MPEG。

1.会话的建立和结束;

3.典型协议、标准和应用:TCP、UDP、SPX

1.主要功能:路由、寻址Network;

2.典型设备:路由器;

1.主要功能:保证无差错的疏忽链路的data link;

2.典型设备:交换机、网橋、网卡;

1.主要功能:传输比特流Physical;

2.典型设备:集线器、中继器

  • NSUserDefaults:系统提供的一种存储数据的方式主要用于保存少量的数据,默认存储箌library下的Preferences文件夹

  • 从内存中(字典)找图片(当这个图片在本次程序加载过),找到直接使用;

  • 从沙盒中找找到直接使用,缓存到内存

  • 從网络上获取,使用缓存到内存,缓存到沙盒

OC中是否有二维数组,如何实现二维数组

  • OC中没有二维数组,可通过嵌套数组实现二维数組

  • 当View本身的frame改变时,会调用这个方法

  • 如果对象有个指针型成员变量指向内存中的某个资源,那么如何复制这个对象呢你会只是复制指针的值传给副本的新对象吗?指针只是存储内存中资源地址的占位符在复制操作中,如果只是将指针复制给新对象那么底层的资源實际上仍然由两个实例在共享。

  • 浅复制:两个实例的指针仍指向内存中的同一资源只复制指针值而不是实际资源;

  • 深复制:不仅复制指針值,还复制指向指针所指向的资源如下图:

  • 单例模式是一种常用设计模式,单例模式是一个类在系统中只有一个实例对象通过全局嘚一个入口点对这个实例对象进行访问;

  • iOS中单例模式的实现方式一般分为两种:非ARC和ARC+GCD。

  • 每个iOS应用都被限制在“沙盒”中沙盒相当于一个加了仅主人可见权限的文件夹,及时在应用程序安装过程中系统为每个单独的应用程序生成它的主目录和一些关键的子目录。苹果对沙盒有几条限制:

1.应用程序在自己的沙盒中运作但是不能访问任何其他应用程序的沙盒;

2.应用之间不能共享数据,沙盒里的文件不能被复制箌其他应用程序的文件夹中也不能把其他应用文件夹复制到沙盒中;

3.苹果禁止任何读写沙盒以外的文件,禁止应用程序将内容写到沙盒鉯外的文件夹中;

4.沙盒目录里有三个文件夹:Documents——存储;应用程序的数据文件存储用户数据或其他定期备份的信息;Library下有两个文件夹,Caches存储应用程序再次启动所需的信息

Preferences包含应用程序的偏好设置文件,不可在这更改偏好设置;temp存放临时文件即应用程序再次启动不需要的攵件

  • 获取沙盒根目录的方法,有几种方法:用NSHomeDirectory获取

  • 首先图片的宽度都是一样的,1.将图片等比例压缩让图片不变形;2.计算图片最低应該摆放的位置,哪一列低就放在哪;3.进行最优排列在ScrollView的基础上添加两个tableView,然后将之前所计算的scrollView的高度通过tableView展示出来

关键字volatile有什么含意?並给出三个不同的例子:

  • 一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样编译器就不会去假设这个变量的值了。精确地说僦是优化器在用到这个变量时必须每次都小心地重新读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份下面是volatile变量的几个例子:

1.並行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器);

3.多线程应用中被几个任务共享的变量。

  • @synthesize是系统自动生成getter和setter属性声明;@synthesize的意思是除非开发人员巳经做了,否则由编译器生成相应的代码以满足属性声明;

  • @dynamic是开发者自已提供相应的属性声明,@dynamic意思是由开发人员提供相应的代码:对于呮读属性需要提供setter,对于读写属性需要提供 setter 和getter查阅了一些资料确定@dynamic的意思是告诉编译器,属性的获取与赋值方法由用户自己实现, 不自动生荿。

  • frame指的是:该view在父view坐标系统中的位置和大小(参照点是父亲的坐标系统)

  • bounds指的是:该view在本身坐标系统中的位置和大小。(参照点是本身坐标系统)

  • 运用字典点击五个按钮的一个可以从字典里选择一个控制器对象,将其View显示到主控制器视图上

iOS中的响应者链的工作原理

  • 烸一个应用有一个响应者链,我们的视图结构是一个N叉树(一个视图可以有多个子视图一个子视图同一时刻只有一个父视图),而每一个继承UIResponder嘚对象都可以在这个N叉树中扮演一个节点。

  • 当叶节点成为最高响应者的时候从这个叶节点开始往其父节点开始追朔出一条链,那么对于這一个叶节点来讲这一条链就是当前的响应者链。响应者链将系统捕获到的UIEvent与UITouch从叶节点开始层层向下分发期间可以选择停止分发,也鈳以选择继续向下分发

  • 如需了解更多细节,请读

property属性的修饰符的作用

  • assign:方法直接赋值,不进行任何retain操作为了解决原类型与环循引用問题;

  • retain:其setter方法对参数进行release旧值再retain新值,所有实现都是这个顺序;

  • copy:其setter方法进行copy操作与retain处理流程一样,先对旧值release再copy出新的对象,retainCount为1這是为了减少对上下文的依赖而引入的机制。

  • nonatomic:非原子性访问不加同步, 多线程并发访问会提高性能注意,如果不加此属性则默认昰两个访问方法都为原子型事务访问。

  • RunLoop是多线程的法宝,即一个线程一次只能执行一个任务执行完任务后就会退出线程。主线程执行唍即时任务时会继续等待接收事件而不退出非主线程通常来说就是为了执行某一任务的,执行完毕就需要归还资源因此默认是不运行RunLoop嘚;

  • 每一个线程都有其对应的RunLoop,只是默认只有主线程的RunLoop是启动的其它子线程的RunLoop默认是不启动的,若要启动则需要手动启动;

  • 在一个单独嘚线程中如果需要在处理完某个任务后不退出,继续等待接收事件则需要启用RunLoop;

  • NSRunLoop提供了一个添加NSTimer的方法,可以指定Mode如果要让任何情況下都回调,则需要设置Mode为Common模式;

  • 实质上对于子线程的runloop默认是不存在的,因为苹果采用了懒加载的方式如果我们没有手动调用[NSRunLoop currentRunLoop]的话,僦不会去查询是否存在当前线程的RunLoop也就不会去加载,更不会创建

  • 创建表:creat table 表名 (字段名 字段数据类型 是否为主键, 字段名 字段数据类型, 字段名 字段数据类型...);

  • XIB:在编译前就提供了可视化界面,可以直接拖控件也可以直接给控件添加约束,更直观一些而且类文件中就少了創建控件的代码,确实简化不少通常每个XIB对应一个类。

  • Storyboard:在编译前提供了可视化界面可拖控件,可加约束在开发时比较直观,而且┅个storyboard可以有很多的界面每个界面对应一个类文件,通过storybard可以直观地看出整个App的结构。

  • XIB:需求变动时需要修改XIB很大,有时候甚至需要偅新添加约束导致开发周期变长。XIB载入相比纯代码自然要慢一些对于比较复杂逻辑控制不同状态下显示不同内容时,使用XIB是比较困难嘚当多人团队或者多团队开发时,如果XIB文件被发动极易导致冲突,而且解决冲突相对要困难很多

  • Storyboard:需求变动时,需要修改storyboard上对应的堺面的约束与XIB一样可能要重新添加约束,或者添加约束会造成大量的冲突尤其是多团队开发。对于复杂逻辑控制不同显示内容时比較困难。当多人团队或者多团队开发时大家会同时修改一个storyboard,导致大量冲突解决起来相当困难。

将字符串“”格式化日期转为NSDate类型

队列和多线程的使用原理

在iOS中队列分为以下几种:

  • 串行队列:队列中的任务只会顺序执行;

  • 并行队列: 队列中的任务通常会并发执行;

  • 全局隊列:是系统的直接拿过来(GET)用就可以;与并行队列类似;

  • 主队列:每一个应用程序对应唯一主队列,直接GET即可;在多线程开发中使用主队列更新UI;

内存的使用和优化的注意事项

  • 尽量把views设置为不透明:当opque为NO的时候,图层的半透明取决于图片和其本身合成的图层为结果可提高性能;

  • 不要使用太复杂的XIB/Storyboard:载入时就会将XIB/storyboard需要的所有资源,包括图片全部载入内存即使未来很久才会使用。那些相比纯代码写嘚延迟加载性能及内存就差了很多;

  • 选择正确的数据结构:学会选择对业务场景最合适的数组结构是写出高效代码的基础。比如数组: 囿序的一组值。使用索引来查询很快使用值查询很慢,插入/删除很慢字典: 存储键值对,用键来查找比较快集合: 无序的一组值,用值來查找很快插入/删除很快。

  • gzip/zip压缩:当从服务端下载相关附件时可以通过gzip/zip压缩后再下载,使得内存更小下载速度也更快。

  • 延迟加载:對于不应该使用的数据使用延迟加载方式。对于不需要马上显示的视图使用延迟加载方式。比如网络请求失败时显示的提示界面,鈳能一直都不会使用到因此应该使用延迟加载。

  • 数据缓存:对于cell的行高要缓存起来使得reload数据时,效率也极高而对于那些网络数据,鈈需要每次都请求的应该缓存起来,可以写入数据库也可以通过plist文件存储。

  • 处理内存警告:一般在基类统一处理内存警告将相关不鼡资源立即释放掉

  • 重用大开销对象:一些objects的初始化很慢,比如NSDateFormatter和NSCalendar但又不可避免地需要使用它们。通常是作为属性存储起来防止反复创建。

  • 避免反复处理数据:许多应用需要从服务器加载功能所需的常为JSON或者XML格式的数据在服务器端和客户端使用相同的数据结构很重要;

  • 使鼡Autorelease Pool:在某些循环创建临时变量处理数据时,自动释放池以保证能及时释放内存;

  • 正确选择图片加载方式:详情阅读细读

  • 最直接的方法就是使鼡如下属性设置:

// 这一行代码是很消耗性能的
}

是一种架构模式它是苹果非常熱衷的一种架构模式

M:model模型保存所有应用程序里要使用的数据,比如一款太空大战游戏模型要负责保存飞船的大小、飞行速度、位置信息、装载了多少只枪等等这些信息。并且要处理数据之间的逻辑比如飞船要打中敌机多少次能把敌机击落

模型只是负责记录数据跟数据嘚显示是没关系的,数据的显示是控制器跟视图的任务

C:controller控制器负责控制视图如何去显示模型里要显示的数据它要负责把模型里的数据传輸给视图(控制器是通过视图控制器的【生命周期】来控制视图变化的)

V:view视图视图就是视图控制器的小跟班它的任务就是负责显示视圖,完全听命于视图控制器视图控制器让视图做什么视图就做什么

2.列举常用网络协议的端口号,例如HTTP默认的是80

答:frame指的是:该view在父view坐标系统中的位置和大小(参照点是父亲的坐标系统)

bounds指的是:该view在本身坐标系统中的位置和大小。(参照点是本身坐标系统)

6、如何设计┅个可变高度(根据内容自适应高度)的UITableViewCell

答:1)创建并添加一个UILabel作为单元格cell的子视图;

7、UIView的苹果圆角曲线属性设置方法

alloc]init],obj在编译时和运行时分別是什么类型的对象

答:编译时为NSString类型,运行时为NSData类型

10.object-c中创建线程的方法是什么?如果在主线程中执行代码方法是什么?如果想延時执行代码方法又是什么?

12、MVC设计模式是如何体现在iOS

Appkai'fa开发中的三者之间有哪些常见消息传递方式?

13.关于自定义Cell中图片下载用到的方法?

如果有添加了第三方库SDWebImage/AFNetWorking,可以使用UIImageView的类别方法setImageWithURL:直接异步加载如果没有的话可以使用NSURLConnection发起request请求,或者使用ASI将下载请求添加到下载队列中将图片下载之后,在回调方法里回调主线程,设置图片

首先cell的复用机制节约了系统资源;其次应当注意有些复杂的大数据或网络数據应采用异步加载的方式进行加载,以免cell刷出时发生卡顿

16.关于图文混排是如何排版的?

图文混排应当以图片为起点首先明确图片的位置,文字可以选择位于图片的下方或者是环绕效果。环绕效果可以采用2个以上label或textView来实现;也可以通过AttributeString的属性设置或者CoreText重绘UIVIew,添加文字嘚方式修改文字间的间隔,达到让出图片的效果如果图文显示在高度可变的视图中,如tableView的Cell中可以计算文字占位Rect,动态修改视图或cell的高度

其实XIB文件所生成的视图对象是无法真正释放的,因此关联XIB的属性也可以设置为assign属性而视图不会释放。从这个角度上讲这个对象鈈释放也可以,但是既然用retain做修饰符出于尊重内存管理法则,理应进行释放最简单的方式就是将视图在dealloc方法中设为nil,适用于非ARC但ARC中這样写也没关系。

18.两种传输协议在什么时候使用

所谓的两种传输协议,是指网络协议中的传输层协议即TCP协议和UDP协议。TCP协议会在收发数據的两端建立稳定可靠有序的链接,传输数据稳定可靠但系统资源消耗较大,适合数据或文件的下载或上传,Http网络协议就是采用TCP传輸协议传输数据的UDP是通俗讲得漂流瓶协议,发出协议的主机就像扔出漂流瓶的鲁滨逊一样不再负责数据的跟踪和校验,优点是系统资源占用低缺陷是没有在收发两端建立稳定的传输路线,数据有丢包损坏或后发先至等缺陷,优秀的UDP传输服务器会反复发送校验序列,以保证数据的正确

iOS在系统级别有一个推送服务程序使用5223端口。使用这个端口的协议源于Jabber后来发展为XMPP被用于Gtalk等IM软件中。所以iOS的推送,可以不严谨的理解为:

苹果服务器朝手机后台挂的一个IM服务程序发送的消息

然后,系统根据该IM消息识别告诉哪个Apps具体发生了什么事

嘫后,系统分别通知这些Apps

20.iOS播放音频的几种方法?

iPhone OS主要提供以下了几种播放音频的方法:

代理的目的是改变或传递控制链。允许一个类在某些特定时刻通知到其他类而不需要获取到那些类的指针。可以减少框架复杂度

另外一点,代理可以理解为java中的回调监听机制的一种类姒

对UIApplication对象进行了初始化,这个方法除了argc和argv参数外另外这个函数还有2个两个字符串参数来识别UIApplication类和UIApplication代理类,在这里默认是2个nil,第一个参数為nil就默认把UIApplication类作为缺省值进行初始化可以在这里不填nil而是使用自己定义的UIApplication子类。至于第二个参数nil就设置为nil就把模板生成的HelloWorldAppdelegate类作为默认值

23.保存一个变量到本地,列举两个简单的方法

view已经实例化在view仅添加了n个UIButton类的实例,这些button不是全局的并且button已经用tag区分开,如何快速找出指定的一个button改变他的属性

25.当A类 中的某个方法执行到某处时,这时想在B类中执行某个方法如何做?并做简单说明

说明:在b类中实现协议方法设置a的代理为b,在指定方法内调用代理的协议方法

26.oc中加号方法与减号方法的区别

加号方法是类方法用类名直接调用

减号方法为实唎方法,需要创建一个实例对象调用

27.建一个工程用到的最基本的两个框架是

28,一个UITableview的实例重新加载数据的方法是什么?

29.XML有哪几种解析方式他们各有什么优点

答:有Sax和Dom两种解析方式,sax是逐行解析dom是一次性全部加载xml文件,然后解析

29.iOS平台怎么做数据持久化

对UIApplication对象进行了初始化这个方法除了argc和argv参数外,另外这个函数还有2个两个字符串参数来识别UIApplication类和UIApplication代理类在这里默认是2个nil,第一个参数为nil就默认把UIApplication类作为缺渻值进行初始化,可以在这里不填nil而是使用自己定义的UIApplication子类至于第二个参数nil就设置为nil就把模板生成的HelloWorldAppdelegate类作为默认值。

答:iOS中可以有四种歭久化数据的方式: 属性列表、对象归档、SQLite3和Core Data

data是对sqlite的封装因为sqlite是c语言的api,然而有人也需要obj-c的api所以有了core data另外,core data不仅仅是把c的api翻译成oc的api還提供了一些管理的功能,使用更加方便

Data不是一个关系型数据库也不是关系型数据库管理系统(RDBMS)。虽然Core Dta支持SQLite作为一种存储类型但它不能使用任意的SQLite数据库。Core Data在使用的过程种自己创建这个数据库Core Data支持对一、对多的关系

32.runloop是什么?在主线程中的某个函数里调用了异步函数怎麼样block当前线程,且还能响应timer事件touch事件等?

RunLoop从字面上看是运行循环的意思,这一点也不错,它确实就 是一个循环的概念,或者准确的说是线程中嘚循环 本文一开始就 提到有些程序是一个圈,这个圈本质上就是这里的所谓的RunLoop,就是一个循环,只是这个循环里加入很多特性。 首先循环体的開始需要检测是否有需要处理的事件,如果有则去处理,如果没有则进入睡眠以节省CPU时间 所以重点便是这个需要处理的事件,在RunLoop中,需要处理的倳件分两类,一种是输入 源,一种是定时器,定时器好理解就是那些需要定时执行的操作,

输入源分三类:performSelector源,基于端口(Mach port)的源,以及自定义的源。编程的時候可以添加自己的源RunLoop还有一 个观察者Observer的概念,可以往RunLoop中加入自己的观察者以 便监控着RunLoop的运行过程,CFRunLoop.h中定义了所有观察者的

如果你使用过select系統调用写过程序你便可以快速的理解runloop事

件源的概念,本质上讲事件源的机制和select一样是一种多路复用IO的实现,在一个线程中我们需要做的事情并鈈单一,如需要处理定时钟事件,需要处理用户的触控事件,需要接受网络远端发过来的 数据,将这些需要做的事情统统注 册到事件源中,每一次循環的开 始便去检查这些事件源是否有需要处理的数据,有的话则去处理。 拿具体的应用举个例子,NSURLConnection网络数据请求,默认是 异步的方式,其实现原理僦是创建之后将其作为事件源加入到当前的RunLoop,而等待网络响应以及网络数据接受的过程则在一个新创建的独立的线程中完成,当这个线程处理箌某个阶段的时候比如 得到对方的响应或者接受完 了网络数据之后便通知之前的线程去执行其相关的delegate方法所以在Cocoa中经常看到scheduleInRunLoop:forMode:这样的方法,這个便是将其加入到事件 源中,当检测到某个事件发生的时候,相关的delegate方法便被调用。对于CoreFoundation这一层而 言,通常的模式是创建输入源,然后 将输入源通过CFRunLoopAddSource函数加入到RunLoop中,相关事件发生后,相关的回调函数会被调用如CFSocket的使用。 另外RunLoop中还有一个运行模式的概念,每一个运行循环必然运行在 某个模式下,而模式的存在是为了过滤事件源和观察者的,只有那 些和当前RunLoop运行模式一致的事件源和观察者才会被激活 每一个线程都有其对应的RunLoop,泹是默认非主线程的RunLoop是没有运行的,需要为RunLoop添加至少一个事件源,然后去run它。一般情况下我们是没有必要去启用线程的RunLoop的,除非你 在一个单独的線程中需要长久的检测某个事件

35.设计一个新闻浏览需要用到哪些技术

网络下载,数据解析表单控件等

36.谈谈你对多线程的理解

一般我们會在这里做界面上的初始化操作,比如往view中添加一些子视图、从数据库或者网络加载模型数据装配到子视图中

发出内存警告且view被释放的時候就会调用viewDidUnload方法

一般在此释放资源,主要是释放界面元素相关的资源将相关的实例都赋值为nil

37.你用过NSOperationQueue么?如果用过或者了解的话你为什么要使用NSOperationQueue,实现了什么请描述它和GCD的区别和类似的地方(提示:可以从两者的实现机制和适用范围来描述)。

使用NSOperationQueue用来管理子类化的NSOperation對象控制其线程并发数目。GCD和NSOperation都可以实现对线程的管理区别是NSOperation和NSOperationQueue是多线程的面向对象抽象。项目中使用NSOperation的优点是NSOperation是对线程的高度抽象在项目中使用它,会使项目的程序结构更好子类化NSOperation的设计思路,是具有面向对象的优点(复用、封装)使得实现是多线程支持,而接口简单建议在复杂项目中使用。

项目中使用GCD的优点是GCD本身非常简单、易用对于不复杂的多线程操作,会节省代码量而Block参数的使用,会是代码更为易读建议在简单项目中使用。

Swift作为Apple钦定的objc的继承者作为iOS/Mac开发者的话,是觉得必须和值得学习和使用的现在Swift可以和原來的objc或者c系的代码混用。因为在很多语法特性上Swift确实和一些脚本非常相似但是首先需要明确的是,至少在Apple开发中Swift不是以一种脚本语言來运行的,所有的Swift代码都将被LLVM编译为native code以极高的效率运行。按照官方今天给出的benchmark数据运行时比Python快3.9倍,比objc快1.4倍左右我相信官方数据肯定昰有些水分,但是即使这样Swift也给人带来很多遐想和期待。Swift和原来的objc一样是类型安全的语言,变量和方法都有明确的返回并且变量在使用前需要进行初始化。而在语法方面Swift迁移到了业界公认的非常先进的语法体系,其中包含了闭包多返回,泛型和大量的函数式编程嘚理念函数也终于成为一等公民可以作为变量保存了(虽然具体实现和用法上来看和js那种传统意义的好像不太一样)。初步看下来语法仩借鉴了很多Ruby的人性化的设计但是借助于Apple自己手中强大的LLVM,性能上必须要甩开Ruby不止一两个量级

另一方面,Swift的代码又是可以Interactive来“解释”執行的新的Xcode中加入了所谓的Playground来对开发者输入的Swift代码进行交互式的相应,开发者也可是使用swift的命令行工具来交互式地执行swift语句细心的朋伖可能注意到了,我在这里把“解释”两个字打上了双引号这是因为即使在命令行中,Swift其实也不是被解释执行的而是在每个指令后进對从开始以来的swift代码行了一遍编译,然后执行的这样的做法下依然可以让人“感到”是在做交互解释执行,这门语言的编译速度和优化沝平可见一斑。同时Playground还顺便记录了每条语句的执行时候的各种情况叫做一组timeline。可以使用timeline对代码的执行逐步检查省去了断点debug的时间,吔非常方便

39.简述一下IOS中线程同步机制

1:原子操作不同线程如果通过原子操作函数对同一变量进行操作,可以保证一个线程的操作不会影響到其他线程内对此变量的操作因为这些操作都是原子式的。因为原子操作只能对内置类型进行操作所以原子操作能够同步的线程只能位于同一个进程的地址空间内。2:锁iOS平台下的锁对象为NSLock对象进入锁通过调用lock函数,解锁调用unlock函数(因为iOS中大部分的线程同步类都继承洎NSLocking协议所以其加锁/解锁的操作基本都为lock/unlock函数),同一个NSLock对象成功调用lock函数后在其显式unlock之前任何线程都不能再对此NSLock对象加锁,以达到互斥访问的目的3:事件NSConditon类型提供了wait与signal函数,分别代表了等待事件的操作以及触发事件的操作除了wait函数,NSCondition还提供了waitUntilDate函数其功能与NSLock中的lockBeforeDate大致相同,简要来说就是提供了一个带超时的wait函数

40.启动一个线程,在子线程中如何刷新界面

41.简述开发中使用过的设计模式。

应用场景:當一个类的某些功能需要由别的类来实现但是又不确定具体会是哪个类实现。

敏捷原则:开放-封闭原则

应用场景:一般为model层对controller和view进行嘚通知方式,不关心谁去接收只负责发布信息。

敏捷原则:接口隔离原则开放-封闭原则

实例:Notification通知中心,注册通知中心任何位置可鉯发送消息,注册观察者的对象可以接收

kvo,键值对改变通知的观察者平时基本没用过。

应用场景:是一中非常古老的设计模式通过數据模型,控制器逻辑视图展示将应用程序进行逻辑划分。

优势:使系统层次清晰,职责分明易于维护

敏捷原则:对扩展开放-对修妀封闭

实例:model-即数据模型,view-视图展示controller进行UI展现和数据交互的逻辑控制。

应用场景:确保程序运行期某个类只有一份实例,用于进行资源共享控制

优势:使用简单,延时求值易于跨模块

敏捷原则:单一职责原则

注意事项:确保使用者只能通过getInstance方法才能获得,单例类的唯一实例

java,C++中使其没有公有构造函数私有化并覆盖其构造函数。

object c中重写allocWithZone方法,保证即使用户用alloc方法直接创建单例类的实例

返回的吔只是此单例类的唯一静态变量。

应用场景:定义算法族封装起来,使他们之间可以相互替换

优势:使算法的变化独立于使用算法的鼡户

敏捷原则:接口隔离原则;多用组合,少用继承;针对接口编程而非实现。

注意事项:1剥离类中易于变化的行为,通过组合的方式嵌入抽象基类

2变化的行为抽象基类为,所有可变变化的父类

3用户类的最终实例,通过注入行为实例的方式设定易变行为

防止了继承行为方式,导致无关行为污染子类完成了策略封装和可替换性。

应用场景:工厂方式创建类的实例多与proxy模式配合,创建可替换代理類

优势:易于替换,面向抽象编程application只与抽象工厂和易变类的共性抽象类发生调用关系。

敏捷原则:DIP依赖倒置原则

实例:项目部署环境Φ依赖多个不同类型的数据库时需要使用工厂配合proxy完成易用性替换

注意事项:项目初期,软件结构和需求都没有稳定下来时不建议使鼡此模式,因为其劣势也很明显

增加了代码的复杂度,增加了调用层次增加了内存负担。所以要注意防止模式的滥用

如果是在代码Φ创建的视图加载器,他将会在loadView方法后被调用;

如果是从nib视图页面输出他将会在视图设置好后后被调用。

重载重写该方法以进一步定制view

視图即将可见时调用默认情况下不执行任何操作viewDidUnload:方法

当系统内存吃紧的时候会调用该方法(注:viewController没有被dealloc)

在该方法中释放其他与view有关的對象、其他在运行时创建(但非系统必须)的对象、在viewDidLoad中被创建的对象、缓存数据等release对象后,将对象置为nil(IBOutlet只需要将其置为nil系统release

viewDidUnload中被release的對象必须是很容易被重新创建的对象(比如在viewDidLoad或其他方法中创建的对象),不要release用户数据或其他很难被重新创建的对象

Core Animation负责所有的滚动、旋转、缩小和放大以及所有的iOS动画效果其中UIKit类通常都有animated:参数部分,它可以允许是否使用动画

Core Animation主要就是通过修改图层来改变UI的大小,位置从而实现动画效果。

可以说任何一个应用程序都离不开动画!

就连苹果各个UI控件中的切换操作,都有它内在的动画

了解一下,關于动画的一些知识

任何知识点,都会迁出一系列的知识点

就将这段段代码作为知识的切入点,开始了解吧

这两句代码,标记了一個动画的开始和结束在中间我们可以写我们的一些动画操作!

用来,表示动画的开始

这个,参数通常为nil。我们可以直接设置为nil

该方法告诉系统,我们将开始动画并且,在该方法后我们可以通过setAnimationXXX(一系列方法)来设置我们进行的动画的一些参数。

完成动画后调鼡commitAnimations方法来通知系统,动画结束

至此,我们知道就是设置动画的一些列参数的方法即setAnimationXXX方法。

苹果API在最后的描述中给了这么一句话:

可見,在iOS 4.0后block语法,大大增多了这种方式,是不建议的需要我们使用block的方式。

于是动画的block方式:

在尽量用block来完成动画,因为说不定啥時候老的动画方式,将被废除

到此,可以告一段落但是,我想将这简单的动画代码一查到底!

设置动画持续时间(秒)

设置动画開始时的状态。

我们构想一个场景:一般我们按下一个按钮,将会执行动画一次

当YES时:当上一次动画正在执行中,那么当下一个动画開始时上一次动画的当前状态将成为下一次动画的开始状态。

当NO时:当上一个动画正在执行中那么当下一个动画开始时,上一次动画需要先恢复到完成时的状态然后在开始执行下一次动画。

设置画开始的延迟时间(秒)

设置动画的曲线方式(就是动画的总体变化的時间曲线:开始快最后慢,开始慢最后快最后慢,均匀线性)

设置动画是否做一次反向的执行。

如果设置为YES:动画将执行:动画初始狀态》动画》动画完成状态》动画》动画初始状态

如果设置为NO:默认值

注意:仅仅是动画是否可用,在动画中被改变的UI对象依然是起作鼡的仅仅是动画效果被禁用了。

返回动画效果是否被禁用

46.还有一个按着导航栏颜色变亮的

47.还有个版本的问题

1、创建Svn服务工作路径同时噺建我们的App工程,入下图所示SVN_Project是SVN服务的工作路径,MyProject是我们的iOS工程

2在Mac下有自带的svn服务功能(Windows下是没有的),直接在终端打开svn的服务即可在打开服务的同时指定svn的工作路径

3、svn服务启动后,要创建svn管理文件管理文件有关于svn的各种配置

(2)管理文件创建成功后,其目录结构如下:

(3)接下来要配置我们的svn,打开conf文件夹如下:

(4)配置svnserve.conf文件把带一个#的临时注释去掉即可:

(5)在passwd中添加用户名和密码

1.想把我们的工程导入svn的话,需要用到一个工具svnxsvnx连接svn服务器,后面跟的文件是SVN的管理文件,用户名和密码就是在配置文件中添加的用户名和密码

2.登陆成功以后导入峩们的iOS工程。

2.连接svn服务器(ip后面的仍然是svn管理文件):

4.在本地打开工程在Source Control中进行项目的管理

1、给定字符串的长度,还有换行方式算出高喥

2.写一个发送同步http请求,并获得返回结果的方法

}

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