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偷菜鼻祖换东家 开心网创始人离职
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(原标题:偷菜鼻祖换东家 开心网创始人离职)
曾经火遍大江南北的网页社交小游戏“偷菜”已鲜有人提及,当年引领这股潮流的开心网也淡出了人们的视野。而这家企业再次出现却是卖身上市公司赛为智能,随即其创始人兼CEO程炳皓也宣布了离职的消息。
日前,赛为智能发布公告,宣布收购北京开心人信息技术有限公司(开心网)100%的股权,在开心网解除原本的VIE协议后,赛为智能将成为开心网的惟一股东,新余北岸技术服务中心(有限合伙)将成为开心人信息的控股股东,而周斌成为开心人信息的实际控制人。程炳皓与此同时在自己的微博和微信公众号中发出了辞职信。
公开资料显示,2008年,开心网由程炳皓带领团队从新浪网出走后创立。2009年12月初,开心网注册用户已经接近7000万,页面浏览量超过20亿,每天登录用户超过2000万。彼时,开心网作为国内SNS与社交游戏的代表之一,在Alexa全球网站排名中获得中国网站第八名,中文SNS网站第一名。
不过,一夜爆红并未带来持久的地位。腾讯QQ空间、人人网等逐渐对开心网形成超越,人人网甚至在2011年成功赴美上市。而一心追求同样道路的开心网则在几番努力后仍然没能如愿。
随后,新浪微博与微信出现后,国内社交市场经历了改朝换代,曾经宣称要做“中国Facebook”的社交网站们不再受宠。移动互联网取代PC后,社交网站们也不得不思考业务转型。
2012年开心网进行了业务转型,调整为三大主营业务:社区业务、游戏业务和创新业务。开心网早期就开始投入建设自研游戏工作室,在海外也设有游戏运营团队,并通过投资的方式扩充游戏团队。游戏业务成为开心网支撑收入重要的一块,从2012年起,来自游戏业务的收入已经超过60%,其余为广告收入。
然而,由于缺乏游戏背景,开心网团队在2012年到2013年期间经历了团队动荡与换血。而时至今日,开心网在游戏领域依然没有多大成果。不过,刚刚发布离职信息的程炳皓依然对开心网的转型表示看好,“公司2015年在手机游戏业务上又取得了较好的业绩,并且已经为下一步的继续提升打下了基础”。
在比达咨询分析师陈彪看来,创始人的出走也预示着国内互联网社交中有代表性的开心网结束了那段历史。“被收购或许是一个不错的归宿,手游的开发更需要资金的扶持,如果重逢机遇,也有制造爆款产品的可能。”
作者:陈杰 姜红
本文来源:北京商报
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈程炳皓:移动社交 要做到枪挑一条线
作者: 开心网创始人 程炳皓来源: 创事记 09:01:45
当社交遇上移动互联网,注定会爆发出巨大的能量。
Facebook也曾因错失移动互联网而被资本市场用脚投票。但成也萧何,败也萧何,Facebook在移动互联网领域的快速赶上,迅速使其移动广告占到了Facebook整体营收的20%,这一消息刺激其股价扶摇直上,不仅重回30美元以上,也创造了较去年9月新低以来超过80%的涨幅。
作为一个网络社交领域的老兵,我认为这至少体现出了三点:第一,社交移动化趋势势不可挡;第二,从全球来看,移动社交当下还缺乏清晰的盈利模式,但未来商业价值不可估量;第三,除非有颠覆式创新的出现,否则新的竞争者难有生存空间。
国外的移动社交创业者存在很大风险。这种风险既来自于Facebook等巨头的挤压,也有自身成长问题的烦恼。如今Facebook在127个国家占据着主导地位,月活跃用户量突破10亿,移动用户6亿,10亿美元收购Instagram后,优势更突出。像Foursquare这家地理社交网络的代言人,由于业绩糟糕,投资者已经放弃融资支持。这一点说明,移动社交看起来很美,却真真切切地存在着陷阱。
在中国也一样,移动社交刚出襁褓,正在蹒跚学步阶段。移动互联网与十年前的互联网相比,相同点是都处于初始阶段,且正逐步走向成熟,互联网经历过的挫折、低谷、考验,在移动互联网上也同样会发生;但不同的是,移动互联网的发展将更迅速,它为人们所接受的时间将更短。也许,移动互联网的成长壮大时间只是互联网走过时间的一半。
对于2013年,我认为会有以下几点趋势:
第一,平台化的机会越来越小,做“轻”是移动互联网的趋势。互联网讲究的是“棍打一大片”,移动互联网讲究的是“枪挑一条线”。
由于移动社交领域的玩家,大多具有互联网背景,且多为行业里的巨头,因此惯性思维的作用,各家都会将互联网领域的玩法照搬到移动互联网上。但事实上,真正在移动互联网上受欢迎的产品,多数不是平台级的产品,而是具有鲜明特征、能满足用户某一方面特定需求的产品。
相比较而言,互联网的趋势是统一、大而全的体系,更方便用户一站式获取服务,而移动端的“去平台化”趋势明显。如果用平台化的思路在移动端扩张,问题也将随之而来,诸如定位不清、用户体验遭干扰的难题,这些已经在某些产品身上显现出来。向左走,向右走,是一个始终面对的问题。我们的思路是做减法,祛除不必要的功能,采用“轻资产模式”。在我看,互联网讲究的是“棍打一大片”,越多越好,越全越好;移动互联网讲究的是“枪挑一条线”,招招不离核心。所以,移动互联网上宁做“轻”不做“全”。
第二点,垂直移动社交领域还有很多机会。与国外SNS不同,在某种程度上,国内的通用社交平台还不能满足某些领域的用户对于垂直内容和特定社交文化的需求,这种需求集中在三个方面,包括视频图片分享功能、兴趣点及人群三个类别,前者是视觉社交的范畴,国内已经有较为成熟的模式;兴趣点的空间最大,可围绕着旅游、娱乐、导购、读书、餐饮、音乐、电影等拓展,每一个领域做好了都是一个巨大市场;最后则是服务特定人群的需求,比如我们推的亲子类APP,就属这一类别。
对很多用户来说,这类垂直社交应用并非可有可无,也不是饭后茶点,如果说通用平台是宫廷大菜、人皆喜爱的话,垂直社交应用就是地方名吃,也能够深深抓住一大部分人的心。
第三,目前O2O与社交联姻并不成熟,真正做到结合还有待时日。O2O是2012年最火热的概念,很多企业希望通过O2O打通线上、线下,实现餐饮、旅行、服装、商城、娱乐等精准服务,增强用户忠诚度和黏性。可以说,这一商业新生态听起来很完美,但真正做起来并不如意。从当下的商业环境来看,移动社交与O2O间的结合还存在一些隔阂,虽然并不是非此即彼的关系,但真正结合起来,还有很长的路要走,也会面临社交商务同样的发展瓶颈。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved开心网创始人程炳皓:八年开心网,一个成功的“失败”案例
“成功学大都类似,但失败的案例也许更给人以启发。创业维艰,踌躇满志、失落彷徨总是一对双生子。程炳皓的这篇失败复盘,或许能给正在创业或准备创业的人以警示和启发。2008年我和几位新浪的同事创办开心网(北京开心人信息技术有限公司),到现在(2016年)我离开,一共八年,这是我对自己八年的总结和告别。
其实我思想上的总结都还远没有完成,这篇文字总结就还更加缺乏章法,但是我昨天受到众多朋友的热情关心和关注,手机电量很快用光,特别是媒体朋友提出很多问题,只好现在仓促贸然发出了。也许再过几年,我能再做一个开心网总结2.0。
开心网最辉煌的时候,已经被无数次解读(包括我自己的解读),我这里主要从不辉煌角度解读。
2009年,很多人都认为开心网有机会成为一家超级互联网公司,但是令我愧对投资人与员工的是,开心网却从2010年就开始用户活跃度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司,2015年开心人公司利润有大几千万,这是开心人们聪明和奋斗的结晶,但是确实离09年看到的“最好的可能”相去甚远。为什么?
以下就讲一下,我看到的原因,但这肯定不是这个问题的最终答案,这只是我个人做的一个复盘,欢迎指正。
我创业前没有全面统管过一条业务线,主要从事产品和技术管理工作,对于销售、市场、投融资、公司战略、公司治理、财务、法律,没有实际经验,有媒体评论说我“不够商务”。
没有重点管理过非产品技术类人员,比如销售、市场、业务拓展,这些人员的管理与技术人员完全不同,对我来讲有一个学习过程。
我喜欢给自己设定过高的目标。没有困难创造困难也要上。
典型的工程师完美主义者天性,对于不熟悉的领域,条件不确定的事情偏保守。
我本性情商很低,也不喜欢合作,更喜欢完全掌控地完成一件事,不喜欢谈判,不喜欢参加各种会议,也许我是轻度的“社交恐惧症”患者。
“假开心网”打败了真开心网吗?
当然不。虽然我们遭受了很大的损失,几千万本来应该属于我们的用户被劫持走了,这件事的处理凸显了我在刚创办公司时候商业意识的不成熟,如果此事能够避免,我们应该能够有更多资源和时间,会对公司运营带来很大帮助。尽管如此,我们的主流用户群仍然用真正的开心网,在2011年我们终于迎来法庭最终判决,假开心网关闭。
微博、微信的竞争
是微博、微信打败了开心网吗?我的回答:不是。微博、微信的用户群和我们的用户群很相近,对我们有很大的影响。但是我们的用户活跃度下滑,是产品自身的特性和生命周期导致。微博、微信的出现加速了这个过程,但这不是根本原因。
有朋友认为开心网推出开放平台比较晚而且开放也不够,并认为这是开心网用户活跃度下滑的主因。我的意见:批评得很对,但是我不认为这是根本原因。
身处互联时代,我们应开放做企业,我们每一个人也都要持开放心态,如果开心网的开放平台建设好,对于开心网毫无疑问会有很大帮助,我们当年这方面动作确实慢了,但是开放平台对于留住用户也只能起到辅助作用。我认为,真正最重要的原因,有两个:
1、偷菜停车,也有生命周期。
社交游戏,和传统游戏看起来有很大不同,乐趣的核心点在“社交”,其实应该称作“游戏社交”可能更合适。其用户遍及男女老幼,因为是横空出世地完全创新,用户一开始得到全新的体验,乐趣极强黏性极强传播极快,但是终究也会有生命周期。
最重要的是,这种社交游戏不像传统游戏,传统游戏可以不停地换新题材、新玩法,一直不停地做下去,而社交游戏的乐趣在于人和人的一种新形式的交互乐趣-善意的玩笑,这种善意的玩笑经历了几次改良创新-从朋友买卖到争车位到偷菜,人们对这种玩笑的笑感被用尽了。用户不是对一款社交游戏失去兴趣,是对所有社交游戏失去兴趣。2011年之后,市场上基本没有纯粹的社交游戏了,有的只是传统游戏加上社交元素。
这是开心网第一个“命门”。之前也有不少人提到,大家给出的解决方案是,“你应该专心做社交”。这就要说下一个产品上的命门,这一个命门,我没有听别人讲过,是我自己的分析,对错与否,看官自己品鉴。
2、熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。
论据,除了我们自己一路运营的体会,还包括中国市场的客观状况,事实上,之前除了我们,还有很多家公司致力于“熟人社交”,但是现在基本都已经不是主流产品。
我知道你要说,“微信”,解释是,微信的核心黏性是“通讯”,通讯毫无疑问是最刚的刚需,微信是在通讯这个刚需的支撑下,附属了朋友圈,也许用户花了很多时间在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏性。
微博?微博不是“熟人社交”,也许上面有熟人互粉,但那不是主流。陌陌?陌陌当然不是熟人啦,名字都写了。
最后你要说“facebook”,对不起,我不生活在美国,对于美国的社交产品我没有足够的发言权,但是中美两国互联网发展这么多年的历史已经表明,两个国家的互联网产品不是一一对应的关系。
关于这一点,我们有很多的经验教训,试举一例,中国市场的农场游戏,社交因素体现在“偷菜”,这也是重要的核心乐趣,但是美国facebook上面最火的农场游戏,社交体现在“帮忙和分享”,我们后来又推出了一系列社交游戏,体现这种“帮忙和分享”,用户的热度远不及“买朋友做奴隶”、 “贴条”,和“偷菜”。
再详细讲一下,我们对于“熟人社交”的体会过程。事实上,开心网刚发布的时候,是一个熟人社交网站,我们一开始就想做一个“好玩”的网站,有一些好玩的小应用,但是没有社交游戏。
我找了新浪很多同事来,大家一开始对这种体验很享受,新浪各种新老同事在开心网会师了,甚至有人“说程炳皓真奇怪,他从新浪辞职,却出去后给新浪做了个内部网”,但是一段时间后,活跃度开始下降,感觉是“大家没得聊了”,在各种探索中,我们注意到,我们开发的一些好玩的小应用,比如“动TA一下”“朋友印象”等,用户相对更喜欢。
我们就越发沿着这种“好玩”的思路做,直到“朋友买卖”,这应该是中国第一个社交游戏,用户立刻蜂拥而上,我们知道“这回对了”,于是全力开发这种好玩互动的社交游戏,后来表现最好的有“争车位”、“偷菜”,但是其实我们做的远不止这几个。
在09年偷菜热潮中,我们也担心社交游戏的生命周期问题,所以我们一只手做新的社交游戏,另一只手想引导用户去社交。虽然有很多用户是为偷菜而来,但是北京、特别是上海的很多核心用户是有明显的社交行为,我们开发的非游戏应用“转贴”也成功吸引了很多原本只偷菜的用户。
但是随着偷菜等游戏的活跃度下滑,用户社交的活跃度也下滑。
我的体会是,用户上开心网主要目的是偷菜,上来后,因为我们在feed 流里面强推社交信息(照片、日记等),用户也被朋友的照片日记吸引,去参与评论。
但是,当用户已经不想去偷菜的时候,一个人的熟人朋友数目有限,产生的内容和互动数量也越来越少。当时主要还是电脑上网,用户开始缺乏动力去频繁打开开心网去查看是否有朋友的新消息。更加剧这一情况的因素有:老朋友在网上刚见到的惊喜也已经过去,不在一起工作生活的朋友缺乏持久的话题,同事和上司的存在又有一种无形的限制。
这可能就是开心网的另一个“命门”。
综上,如果以上分析成立,那么虽然开心网年如烈火烹油,红得发紫,但其实产品上潜藏着巨大危机,而且微博已经在抢我们的用户,那时也刚刚开始移动互联网,用户在未来几年全都要换成移动设备,他在PC上使用的网站不一定延续到手机上,所以留给我们的时间并不多,我们必须要有更多的创新,而且要快,一刻也不能停留。
但这是现在从上帝视角看过去的结论,在各种事情纵横交错之时,我们当年没有看这么清晰,而且,我们犯了“成功者的错误”,这些错误其实我自己创业前经常批评别人,但是轮到自己,一点没有进步。
三种错误心态
成功者的错误心态:上帝之选
做为成功者,我们总是愿意相信自己一定会成功,而友商,一定会失败。我们不愿意真正相信自己的成功其实无比脆弱,随时有可能失败。但是诺基亚从极盛到售出只有不到5年时间,市场、政府、以及我们自身,都随时可能发生我们根本无法预测的变化。
说白了,我们在情势好的时候,弥漫着骄傲情绪,情势差的时候,又迅速转成抓狂情绪。
成功者的错误方法:路径依赖
成功本来有无数偶然因素,但是我们当年没有认识到这个,我们开始总结,给自己总结了很多光辉的理论,然后说,我们今后就还坚持这么干,扩大战果。
“学我者生,似我者死”,更何况是学自己。
一件事做对了,应该忘记它往前看。再回头一看,就已经不是了。
成功者的错误逻辑:因为我是。。。所以做。。。我们就要。。。
这貌似和亚里士多德三段论一样完美。
我们做了很多新产品,都不脱离“社交”,甚至很多都是“熟人社交”。
其实,身处这个剧变的时代,每隔2-3年一小变,每隔3-5年infrastructure 就全变了,自己之前成功与否,自己是沿着什么路径做的,以及自己打下的那一亩三分地,相比外界,就变得不重要。
成功者的错误心态:一定要超越自己
一家从高峰开始下滑的公司,背了一个巨大的包袱,过去的成功,可能转化为负资产。一方面,每天都是用户活跃度下滑,每天都有挫败感,士气低落,另一方面,又容易产生“你们看我再憋个大招”这种心态,失去了平常心。所以,一家曾经成功又走下坡的公司,要再起飞,非常的难。有一段时间,我们的一位友商,经常在市场上散布“从来没有起来又下去的公司,再起来过,所以,开心网肯定完蛋了”,说得是有道理的。
现在重新以上帝视角审视2010年之后,开心人这家公司,该怎么做呢?我们本来有可能抓住哪些机会呢?
本应抓住的8大机会
1、利用人气的聚集和熟人网络关系,做通讯功能。最好能与微软达成合作,掌控MSN,获得独立开发运营MSN 的权利。--当然与微软达成这样的合作难度非常大。
实际情况:与MSN好像有过接触,记不清了。2010年开发IM,因为对手非常强大(你懂的),所以产品负责人对产品要求很高,没有完成。之后发现Kik,马上推出了我们的类似产品“飞豆”。结局?产品当然有巨大需求,只是赢的是微信。
2、扩展开心网的熟人社交圈子,发展出类似微博的功能。或者,在微博早期与之整合。
实际情况:我们很早就看到Twitter的价值,但我们也看到这个模式的风险,归结到“成功者心态”,我们一开始不想冒风险。
看到新浪微博做起来,对我们造成威胁,我们马上在10年做了一个微博,但刚发布就因为一些外部原因下线了。
在新浪微博早期谈过整合,但是我们团队的心态还是认为“我能”,所以没有达成。
3、做“交友”、或“兴趣社交”,比如:知乎模式,在开心网内部,或者独立产品,用开心网的人气培养。
实际情况:做过一个产品算是兴趣社交,失败。现在回想是执行中的问题。
4、大力投入移动互联网,学习市场已有的成功模式,用开心网的既有流量和人气强推。
实际情况:12年才开始做与开心网无关的移动互联网新产品,而且主要是从社交概念出发,做创新产品。每个产品,从产品实现的各个环节看,水平都很高,但是均失败,可能还是失败在定位、概念。创新的风险是极高的,社交的概念其实不必坚守。
5、做网页游戏研发。在社交游戏团队基础上,分出团队做网页游戏业务,成立独立公司,使团队运作灵活也更好地激励,一开始背靠开心网平台支持,渐渐独立发展。
实际情况:没有做。
6、拓展海外市场。无论是开心网平台、社交游戏、网页游戏,都适合拓展海外市场。也应该成立独立公司运作。
实际情况:做了一段时间,进展不好,刚好其它项目缺人。。。
7、早日上市,这是一把双刃剑,但是上市后,可以获得更大的资源去拓展。
实际情况:一开始是想“大牛叉公司都是不急于上市,整天说上市多Low啊,能上市而不上市多特么酷啊,所以我们一定也是不着急上市”,后来公司准备上市的进程中,用户活跃度下滑,券商建议暂停就一直停了下去。
8、做真正的“开心农场”,与有线下能力的公司合作。
实际情况:没有做。当时想的是“不熟不做”、“专注”,做不好伤害品牌,这件事与我们用户活跃度的下降又没有关系。。。
以上有很多问题,都是被流行概念所害,教条主义害死人,尽信书不如无书,归根到底还是怪自己没有经验,更不够有勇气直面自己内心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。
我们本来有无数机会可以得到好得多的结果,但是我没有,实在愧对开心人同事们,愧对投资人。
年,做了什么?
一只手,继续做社交游戏,希望新的游戏能再创辉煌,做得效果比较好的游戏有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生。。。但是与偷菜相比都不可同日而语。
另一只手,做创新应用及平台。除了上面提到的,还有:
团购,从那时过来的公司,谁没有做过团购呢,我们做了3个月,看到开始烧钱大战,我中止了。
O2O 应用,后开发中止。
想基于开心网发展出垂直应用,做了开心宝宝和一对儿(男女朋友社交),均失败。
集品,模仿 Pinterest的图片收集社交。
美刻,模仿 Path的私密社交。
以上两个产品都是模仿美国的最新出现的社交产品,不光是我们失败了,其它模仿者也没有大成功,当然模仿Pinterest界面的有两家后来很成功,但是他们都是做了中国式创新的,他们的皮是Pinterest,但内里不是。而我们只是简单粗暴地模仿,这表明我们当时已经很着急,这两个产品是11年下半年之后的事情。
直到11年底,我们觉得手游市场会起来,虽然当时还有很多行业中声音认为手游不赚钱,但我们觉得这可能是下一个"Big Thing"。虽然我自己之前没有做过网游,甚至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得自己学习能力超强,而且我刚工作玩“挖金子”、“俄罗斯方块”的时候,我也很喜欢玩啊。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。
同时,这个时候,我们的心态已经到了谷底,无产者失去的已经只是锁链了,好处是我们摆脱了那些成功者的错误心态和方法,从零开始,我逐步把公司主要力量都转去手游,赌了!
但是我又碰到新的问题,大半年后我只能承认,我无法热爱网游,我无法象很多人那样真心享受平行世界的乐趣,也自然无法成为一个优秀的游戏设计师。
这种情况下,12年13年是我非常艰苦的两年,直到13年下半年,我终于逐步看到钱的曙光。我们终于在手游海外市场,占住了一席之地。2015年游戏获得大几千万的利润,我也终于可以退出让专业的游戏人去掌控公司了。为何有这样的反转,我只能说,这是一个奇迹,是我们团队的奋斗和运气,不管你信不信,反正我信了。
我要再多说一下团队,我们本来拥有一支优秀的团队,在公司快速发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴露出了我在团队建设中本来存在的问题。系统论中有一个结论:全体大于局部之和。但其实,优秀的团队,应该远大于个人能力之和。而我之前,过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响。
所以,很多同事,他们满怀期望,本来应该在开心网发挥他们的聪明才智,最后失望而去。再加上,我们从最开始的社交网络业务转到手游业务,有很多老同事不想从事新业务,也都纷纷离开了。此刻也只能是,再说一声,抱歉。
08、09年开心网振翅高飞,10、11年徘徊求索,12、13年向死求生,14、15年终于上岸。
写到这里,回想这当中许多年,自己犹如孤身站在一处悬崖上,前后左右天上地下均无出路,只能心中默念蒋百里先生为另一场八年抗争写下的名言“胜也罢,败也罢,就是不要同他讲和!”
本文由 程炳皓授权InfoQ转载,
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