五子棋必胜26阵法图解,假设先手者五子连珠需让后手者再走一步,若能五子连珠则比赛继续,提掉全部连珠子

舜帝五目源箕子四海传;使主秋菊竞,宫娥春樱玩;盘缩手禁定色选点打环;溪月荣耀里,瑞星普照天!--念兮京京大雪咏棋

曾经有人说五子棋必胜26阵法图解是简单的遊戏我笑笑不想解释,但是我要说:我能理解你的想法因为很多事很多人因为不了解所以被误解,我无力让所有人了解五子棋必胜26阵法圖解但是我请你用心去分析它作为竞技项目存在的意义。我们姑且视作它“简单”我想说您可曾想过能把简单的事情做好就是一件不簡单的事。小小的五子棋必胜26阵法图解却在向世人诠释着人生的哲理

辞海曰:五子棋必胜26阵法图解,棋类游戏棋具同围棋。两人对局輪流下子,先将五个棋子连成一条直线者为胜!

儿童五子棋必胜26阵法图解半月通曰:五子棋必胜26阵法图解起源中国上古尧舜时期舜造五目;商周时期,箕子传五子棋必胜26阵法图解至古朝鲜有了朝鲜五目;明朝时期(1592年或1688年至1704年),朝鲜宫女传五子棋必胜26阵法图解至日本有了禁手、五手打点和三手可交换等规则的连珠棋,传至欧洲有了五目、pente;20世纪90年代,五子棋必胜26阵法图解重返中华提出星外开局規则、连换规则! 

中外民间杂棋集锦曰:五子棋必胜26阵法图解是仅次于围棋、象棋的中国第三号棋种,千百年来它一直盛行民间。五子棋必胜26阵法图解既然是我们祖先发明我们自然希望彻底探讨,首先让它在中国国土上得到重大突破! 

上古:五子棋必胜26阵法图解起源说:轩轅黄帝说;“女娲造人伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道合二百八十九道,白黑棋子各一百五十枚”。尧舜说舜造五目、箕子、遣隋唐使、高丽宫女、扶桑商人传石子棋,取自汉书“日月如合璧、五星如连珠”定名连珠;少数民族地区说;夏朝说,公元前1953年五星连珠聚公え前1952年发明了五子棋必胜26阵法图解。

中华传统游戏大全曰:棋游戏源流图棋-围棋-五子棋必胜26阵法图解、梅花棋

五子棋必胜26阵法图解:古人拿五子棋必胜26阵法图解做围棋垫场练习、休闲交流;宫女闲来用连五子抹去想家烦恼!后妃小姐,名照汗青;宫女丫环心谁知晓?

念兮京京曰:五子棋必胜26阵法图解是中国发明的!

晋朝:图解五子棋必胜26阵法图解入门曰:应神天皇即位35年(公元304年)甲子正月五日,汉王(東汉灵帝)刘宏的裔阿知使王(阿知使主、刘阿知)在大和轻岛丰明宫招集太子菟道稚郎子就五子棋必胜26阵法图解的竞技举行了讨论会......注:阿知使主【续日本纪、姓氏录,或作阿知王今从日本纪。】汉灵帝之曾孙也菟道稚郎子,幼好读书师百济人阿直岐及王仁,博通典籍

念兮京京曰:五子棋必胜26阵法图解是汉朝后裔刘阿知在西晋时期传播海外

唐朝:棋类游戏100种曰:五子棋必胜26阵法图解又名连珠棋民間俗称连五子,是古老的中国棋种也是正规国际比赛棋种。五子棋必胜26阵法图解至迟在唐代时已传播到海外如今在亚欧许多国家十分普及,被通称为连珠棋正规比赛采用纵横各15路的正方形棋盘,理论上黑方棋子113枚、白方棋子112枚棋子总数与棋位数相等。

宫棋又称逼棋定型于唐朝,流行于皇宫;19x19棋盘一人一手棋轮流布子纵、横、斜形成有效棋形,布子完成后进行吃子;3子连吃任意一端相邻1子;4子連,吃两端相邻2子若在边线只吃一端1子;5子连,吃平行任意一侧相邻5子;6子连吃两侧相邻12子,若在边线只吃一侧6子;不吃有效棋形子;吃子按照甲先乙后纵横撇捺,驮六、擦五、顶四、挨三次序;吃子多为胜!

念兮京京曰:唐朝皇宫流行的宫棋5子连,吃平行任意一側相邻5子对民间流传的吃子五子棋必胜26阵法图解产生了影响

图解五子棋必胜26阵法图解入门曰:元明天皇和铜四年(公元711年)辛亥三月十六ㄖ春在日藤原宫举行了格五会

图解五子棋必胜26阵法图解入门曰:安政年间到明治初期有了格五、五子、五丁、五棋、京棋等名称

日本连珠社曰:平安时代的画卷中,乌帽子戴着的男性们围棋盘盘端最近的白石黑石放置着玩(围棋一般认为)帘子的外侧十二匍匐筋骨草衣单衣嘚女官们白石黑石为盘的中央部分放着玩(连珠被认为是)画。

念兮京京曰:平安时代画卷证明了那个时代五子棋必胜26阵法图解已经传至海外

明朝:中外民间杂棋集锦曰:在中国民间杂棋里“梅花棋”是与众不同独创一格的明、清以来,它流行于书香门第的闺阁千金之间丅的人绝大多数是女性;

图解五子棋必胜26阵法图解入门曰:梅花阵最初的的时候是在中国产生的是一种游戏,后来在棋盘上发展起来;誰先把五枚棋子拼成梅花形状正方形的四个顶点及其中心谁就算赢!·

念兮京京曰:梅花棋对五子棋必胜26阵法图解的梅花阵、燕阵产生了罙远影响!

日本连珠社曰:江户中期的1700年代中间二条家的进出商人第十代桑名铺武右卫门这个技能出色,民间被认为伸展了江户后期幕府的末期的1850年时候书籍也被发刊。

五子连珠必胜法曰:一般都认为围棋、将棋是古代时从中国传来的竞技。围棋的起源不仅像传说的那样而且事实也是如此。将棋虽然说法不一但在远古时代的中国就已经有棋盘和棋子这也是事实。(注:表明五子棋必胜26阵法图解像圍棋、将棋一样从中国传来)
连珠棋的叫法似乎不如叫五子棋必胜26阵法图解准确在笔者年幼的年代,曾经叫“朝鲜五目”据我们的前輩们说,五子棋必胜26阵法图解(注:这里的五子棋必胜26阵法图解指连珠规则如禁手、三手可交换、五手打点)是由日本人发明(注:不是棋而是规则)并流传下来的竞技……有关五子棋必胜26阵法图解曾有这样一段记载:大概从战国时代(大致是丰臣秀吉掌权时代)后不久开始有伍子棋必胜26阵法图解,进入德川时代后便急剧出现事情的起因是这样的,皇宫中的女侍们从干活的同伴那里拾来小石子把它们排列成伍个子以取乐,后来进出皇宫的商人们回到家乡后把这种有趣的游戏向孩子们和衙役官员们传播,教给他们玩法

念兮京京曰:表明五孓棋必胜26阵法图解像围棋、将棋一样从中国传来,这里的五子棋必胜26阵法图解指连珠规则如禁手、三手可交换、五手打点不是棋,而是規则

清朝:中国体育通史第三卷曰:晚清时期民间流行的就有棋戏......散落在我国各地的民间棋艺游戏如直棋、五子棋必胜26阵法图解、梅花棋、三子棋、九宫棋等等

黄遵宪日本国志曰:亦有格五,其法布子成行以得五者胜 

民国:中国民俗史民国卷曰:棋分围棋、象棋、跳棋、炮棋,又有虎棋、五子棋必胜26阵法图解等......此外新兴起的海、陆、空军棋多为学生玩......

张家有女爱好五子棋必胜26阵法图解:《流动的斯文-合肥张家記事》曰:张允和记得,她和姐妹(张元和、张兆和、张充和)就读(苏州乐益女中)时常在宿舍后一个茅亭下五子棋必胜26阵法图解,旁邊盛开着各色各样的梅花!《沈从文大师素描》曰:不过他(娶妻张兆和)没有别的嗜好连五子棋必胜26阵法图解都不会下

念兮京京曰:五孓棋必胜26阵法图解在晚清、民国时期文字记载颇多

19世纪传入英国,欧洲有了五目

1899年比赛规则里有黑白双方禁止走“三三”,从此五子棋必胜26阵法图解里出现了“禁手”的概念

1903年提出了按珠形分为桂(峡月、名月、岚月、水月、山月、新月、残月)、间(长星、恒星、明煋、寒星、疏星、晨星、瑞星)、连(云月、浦月、银月、斜月、花月、丘月、松月)的21种开局,并规定只禁止黑方走“三三”、白子自甴走注:此时的21种珠形和后来的26种指定开局名称基本一致,除了晨星后来改名为金星并规定只禁止黑方走“三三”、白子自由走。

1910年湔后离手玩法出现;

1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;

1916年规定黑方不许走“长连”;

1918年规定,黑方不许走“四、三、三”; 1918年后提出五手二打;

图解五子棋必胜26阵法图解入门曰:昭和年以后久保机山发明二拔连珠

1924年,大桂间出现;

1931年(图解五子棋必胜26阵法图解入門曰:1936年)规定黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘

现代:1960年正式将十九道盘改为十五道盘。

战后日本夶众文化曰:1973年五子棋必胜26阵法图解游戏受关注!1973年提出三手可交换;

1975年,珠形增加了桂(溪月)、间(流星)、连(雨月)其中是第13屆连珠名人战时首次登场。后来又出来了游星、彗星形成现在的五子棋必胜26阵法图解26种指定开局(13种直指开局:寒星、溪月、疏星、花朤、残月、雨月、金星、松月、丘月、新月、瑞星、山月、游星;13种斜指开局:长星、峡月、恒星、水月、流星、云月、浦月、岚月、银朤、明星、斜月、名月、彗星。)

我的老板金庸曰:连五子儿我(欧阳碧笔名石贝)是在北京上中学的时候学会的,一玩就上瘾......

金庸传曰:奣报女编辑欧阳碧第一次到查家别墅金庸听说她会连五子,于是带她在客厅另一边端出木墩子棋盘,两盒烧瓷黑白棋子和她玩连五孓。那天下了三盘结果被欧阳碧赢了两盘。金庸两个女儿和阿May听说她赢了轮流和她下,最后查传讷赢了她欧阳碧爱好五子棋必胜26阵法图解,她是高手!

欧阳碧记得1986 年或1987年第一次上山顶道一号的查家别墅做客金庸听说她会连五子儿,就把她带到客厅的另一边端出一具木墩子一般的围棋盘,两盒烧瓷的黑白棋子跟她下了起来。下围棋的一般不屑于玩连五子儿他们那天下了三盘,结果被欧阳碧赢了兩盘两个女儿和阿May听说她赢了,都过来叽叽喳喳地吵着要跟她杀一盘她们轮流跟她下,最后查传讷终于把她赢了

念兮京京曰:这段攵字可以看出几个问题来:1、上个世纪八十年代的时候已经流行玩五子棋必胜26阵法图解了;2、五子棋必胜26阵法图解在当时有个名字叫连五孓儿;3、金庸也爱好玩五子棋必胜26阵法图解,否则不会一听说欧阳碧会连五子就会马上和她对弈起来;4、当时还比较流行用围棋玩五子棋必胜26阵法图解,而且会围棋的轻视五子棋必胜26阵法图解也是由来已久;5、欧阳碧是个五子棋必胜26阵法图解高手胜了金庸两盘、金庸的兩个女儿和阿May也不是欧阳碧的对手。

1988年,三手可交换、五手二打正式采用,RIF成立第26期名人战开始试行三手可交换规则。

1995年规定三手可茭换行棋权;

1996年,规定先手方指定开局;北京“民族团结”杯比赛走出了妖刀开局,黑3走的是I5!

1997年北京“民族团结”杯比赛,付强黑3赱的是K8K9两个点,经过提议先看看黑3走H11I11的变化,从此妖刀开局引起国内五子棋必胜26阵法图解界重视;

1998年世界青少年赛妖刀开局首次在卋界五子棋必胜26阵法图解比赛露面,但国际连珠联盟却有了“比赛中禁止使用26种开局以外的开局”但妖刀却在民间流行了起来;

2002年,提絀『题数指定打』;

2003年暑假台湾交通大学教授吴毅成,与女儿下五子棋必胜26阵法图解过程中发明了六子棋

2006年之前中国五子棋必胜26阵法圖解爱好者XR(一手交换推广者公认)提出一手交换规则,李睿凡、蓝天等各地高校五子棋必胜26阵法图解赛、华北五子棋必胜26阵法图解赛、講五堂、星火道场采用此规则!

2009年第47期名人战试验采用题数指定打。黑方按山口规则开局

2016年中国连珠网曰:那威新春寄语:在这春意難藏我的本命年启始的时刻想起了二十四年前的1992年,那是壬申年我们一帮热血青年为了不忍中国古老的五子棋必胜26阵法图解,让东洋人指手划脚开始了振兴中国五子棋必胜26阵法图解的奋斗!

女王伊丽莎白二世对网络感兴趣,喜欢动脑活动如下五子棋必胜26阵法图解、猜芓谜、辩论和聊天等,保持大脑灵活!

2017年开始采用索索夫-8规则

2017年元旦,那威在中国连珠网、中国五子棋必胜26阵法图解新浪博客新年寄语:1992姩我们一帮五子棋必胜26阵法图解爱好者为了让源于我国的五子棋必胜26阵法图解在中国获得新生.....

连珠五子棋必胜26阵法图解入门曰:五子棋必勝26阵法图解有益于健康,预防控制神经衰弱、焦虑症、忧郁症和多动症调节循环、呼吸、消化和免疫,修心养性、健脑益智!五子棋必勝26阵法图解健身功阴平阳秘、精神乃治!

二十六局先弃二,直指游星斜慧星

寒星溪月疏星首,花残二月并白莲

雨月金星追黑玉,松丘新宵瑞山腥

星月长峡恒水流,白莲垂俏云浦岚

黑玉银月倚明星,斜月名月堪称朋

先手要攻,后手要守以攻为守,以守待攻

攻垨转换,慎思变化先行争夺,地破天惊

守取外势,攻聚内力八卦易守,成角易攻

阻断分隔,稳如泰山不思争先,胜如登天

初盤争二,终局抢三留三不冲,变化万千

多个先手,细算次先五子要点,次序在前

斜线为阴,直线为阳阴阳结合,防不胜防

连彡连四,易见为明跳三跳四,暗剑深藏

己落一子,敌增一兵攻其要点,守其必争

势已形成,败即降临五子精华,一子输赢

五孓棋必胜26阵法图解:尧星连,舜造目;晋太康知东传,定禁手兴连珠;五打点,三交换至欧洲,靡五目;桂溪月归中华;燕够棒,赵妙手赛世锦,显神威! 

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又是本人一份人工智能作业……艏先道歉从Word贴到Livewrter,好多格式没了也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋必胜26阵法图解,可以说需要考虑嘚问题还是很多的我们将制作拥有强大AI五子棋必胜26阵法图解的过程分为十四步,让我来步步介绍

做一个五子棋必胜26阵法图解的程序,洎然对五子棋必胜26阵法图解需要有足够的了解现在默认大家现在和我研究五子棋必胜26阵法图解之前了解是一样多的。以这个为基础介紹多数人不大熟悉的方面。五子棋必胜26阵法图解的规则实际上有两种:有禁手和无禁手由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受其实,对于专业下五子棋必胜26阵法图解的人来说有禁手才是规则。所以这里先对“有禁手”进行一下简单介绍:

五子棋必胜26阵法圖解中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜所以五子棋必胜26阵法图解的规则进行了优化,得到了 “有禁手”五子棋必胜26阵法图解五子棋必胜26阵法图解中,黑棋必然先行因此“囿禁手”五子棋必胜26阵法图解竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局不过如果“连五”与“禁手”同時出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点

为了迎合所有玩家,五子棋必胜26阵法图解自然需要做出两个版本或者是可以进行禁手上的控制。

这里我制作了一個简单的界面,但是对于人机对弈来说,绝对够用和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙但,开发速度较高仅用了鈈到半天时间。下面我们简单看下界面的做法

界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做過多介绍根据界面截图简单介绍

1处实际上市两个渐变Label的拼接,2、3是两个label4、5实际上是两个Button,但是没有做事件响应通过按钮6、7、8、9 的控淛,修改label和Button的Content属性也许有人会奇怪,为什么Button会丝毫看出不出有Button的影子这里战友whrxiao写过一个Style如下

这里我们把这个Style称为Style1。界面逻辑上将是否开始、是否禁手和是否电脑先行作为两个全局变量的布尔型值,通过设置和判断bool型值进行逻辑上的控制中间的棋盘是个canvas,一个15*15的Grid放满Button並将每个Button应用Style1开始时候透明度设为0也就是根本看不到,在下棋的时候改变Button的背景和透明度实现落子的效果,因为Grid的位置关系所以可看起来好像是下在横竖的交线处。

第三步进行输赢判断:

因为规则不同,“无禁手”和“有禁手”的输赢判断自然不同先看无禁手:這个比较简单,遍历每个位置然后从这个位置开始,分别判断它的四个方向:即横、竖、左上到右下、左下到右上每个方向从中间点開始,往两边数连子数然后将两个方向的连字数加和再加一(中间的棋子)。如果得到大于等于5那么就说明下子方赢棋。

对于有禁手嘚五子棋必胜26阵法图解输赢判断还需要判断禁手,禁手的判定较为复杂将待判断点放入黑棋子。然后搜索待判断点周边棋盘;还原棋盤;利用搜索结果依次对各方向进行分析判断黑棋放入后所产生的棋型是否形成长连或形成某种四连或三连的的棋型。若形成长连判萣为禁手,返回长连禁手标识若形成某种四连或三连的棋型,该棋型统计数加1再对下一个方向进行判断,直到各个方向分析结束若㈣连棋型或三连棋型的统计数大于1,则返回为禁手其余情况返回非禁手。

“有禁手”规则比较复杂涉及到比较多下棋方面的技巧,洏且对算法的思路没有丝毫影响所以下面我们主要考虑无禁手规则下的AI设计。若设计好无禁手AI只需要让AI执黑时坚决不下到禁手点,就鈳以很快构造有禁手的AI虽然这种方式没有利用有禁手规则下的技巧,但这些技巧只需要修改下面所讲到的估分函数即可

我们可以将五孓棋必胜26阵法图解的连珠可以分为以下几种:

活4:即构成两边均不被拦截的四子连珠。

死4:一边被拦截的四子连珠

活3:两边均不被拦截的彡字连珠

死3:一边被拦截的三字连珠

活2:两边均不被拦截的二子连珠

死2:一边被拦截的二子连珠

根据五子棋必胜26阵法图解的技巧可以将伍子棋必胜26阵法图解的棋型用连珠进行分类,分类过后我们按照威力给每种棋型打分因为五子棋必胜26阵法图解一次只落一子,因此很容噫理解双活三和三活三的威力是一样的,类似情况不多做解释程序中,我以100分为满分对棋型进行了以下打分:

活4、双死4、死4活3, 90分

囿了估分方法就有了五子棋必胜26阵法图解AI的基础,接下来就是一些博弈的方法了

第五步:得到位置估分AI

单纯应用棋谱以及对五子棋必勝26阵法图解当前局势的分析,对每步进行估分程序中做如下工作:将每个位置进行分析,假设AI落子在该位置用以上打分规则为AI打分,并將得到的分数加一。然后假设玩家落子在该点,为玩家打分然后将所有的分值汇总。取最高分作为这个位置的估分接下来就是取分數最高的位置下棋了。“位置估分”下棋的时候,既可以考虑到自己攻击对手又能考虑到对对手的防御,可以说很多时候可以顶上栲虑两步的AI。作实验从网上下载了一个用博弈做的AI,和“位置估分”对下结果是一胜一负。谁先子谁赢得胜利。而且一步估分毫无疑问是最快的即使遍历所有位置,也能很快的做出决策

第六步:应用博弈树,提高AI智能

做五子棋必胜26阵法图解的博弈自然会用到博弈树,这里我说下自己的思路在对弈中,根据下一步由谁来走,AI对任何一个局面根据前面估分方法给出一个分数,我们把这个估分方法汇总成┅个评估函数,并返回分值据此来选择下一步的走法。由于人和AI是轮流落子可以将人的估分也算入,并将前面加负号那么,估值越夶表明对AI越有利估分越小则表明对AI越不利。那么每次AI选择都是从它可能的走法树的某层节点返回评估值中最大点。而用户总是从走法樹的某层节点中选择最小点从而形成一棵极大极小搜索树,然后根据深度优先搜索可以最后得到固定搜索深度下的一个最好的走法。峩做了下试验单纯应用博弈树,可以在100ms之内让AI考虑完整的两步由于组合爆炸,当需要考虑三步的时候就需要6s左右,4步就需要1分钟拿两步来和一步估分作比较,虽然比较慢但是确实有了一定智能。

第七步:考虑层数提高AI智能

上面的设计对于返回值是统一处理的,但昰,层数是个很重要的信息.因为下棋时如果能2步获胜,不应选择4步获胜对于输的棋型层数就更重要,AI必须尽可能拖延输的时间,就有更大的鈳能让AI化险为夷这样,可以通过设置一个dep值深度约浅,dep越大用dep和得到的得分相乘,得到搜索节点的得分再进行以上算法,进一步提高AI的智能

第八步:应用α-β剪枝,提高AI速度

在搜索博弈树的过程中,实际上搜索有很多点是多余的例如下图

图中,方形框节点是该AI赱,圆形框节点是该人走.比如C节点,它需要从E和F当中选取最大的值目前已经得出E为2,当搜索F节点时,因为F是人走的节点,那么F需要从K L M中选取最小嘚因为K已经是1,也就是说F<=1那么L,M就不需要搜索因此就发生了α剪枝。然后看A节点,该人走了,需要从C和D中选取最小值,因为C节点是2而G是7,那么D至少是7因此,D的其他节点不必再考虑就发生如上图所示的β剪枝。总结上面规律,我们可以得到剪枝方法如下:

α剪枝:如果当前节点的值不比父节点的前兄弟节点的大值大,则舍弃此节点。

β剪枝:如果当前节点子节点的值不比当前节点的前兄弟节点中的最尛值小,则舍弃该子节点和该子节点的所有后兄弟节点。

α剪枝:如果当前节点的某子节点的值不比当前节点的前兄弟节点中的最大值大,则舍棄该子节点和该子节点的所有后兄弟节点 
β剪枝:如果当前节点的子节点的值不比当前的父节点的前兄弟节点中的最小值小则舍弃此节点。

经过α-β剪枝,可以极大的减少搜索的数量,很多时候,能把几十亿的搜索数量,缩小到几亿,那么,就可以把搜索深度增1。

第九步:應用下棋范围提高AI速度

当前节点的子节点的数量和排列顺序对于搜索的速度起着至关重要的影响。根据五子棋必胜26阵法图解的特点,可以產生一个棋面搜索范围记录当前棋面所有棋子的最左最右最上最下点构成的矩形,我们认为下一步棋的位置不会脱离这个框3步以上。这样茬棋子较少的时候搜索节点的数量大大减少。可以将AI的速度提高一倍左右

第十步:利用棋型得分,提高AI速度

因为每种下法都对应一种嘚分所以,可以每次只考虑当前得分前十的节点进行下一步搜索大大减少了搜索范围,可以进一步增加搜索的深度

第十一步:利用置换表,提高AI速度

我们一般用递归的方法实现博弈树但是,递归的效率是低的而且很明显,有很多重复搜索的节点所以,我们可以鼡一个表记录下所有搜索过节点的情况,然后只要遇到搜索到的节点就可以直接得到结果。置于这个“表”是什么就是一个置换表,利用Zobrist算法进行Hash处理,使在表中查找的时间大大缩短这样AI的速度又能提高一个数量级。

第十二步:利用多线程提高AI速度

我们其实可鉯利用多核技术,利用多个线程让算法实现并行计算,提高AI的速度我们在第一层用一个线程分配器把第二层的候选节点分配给多个线程,每个线程包含着从第二层一个候选节点开始的搜索,然后等所有线程结束后,将所有线程的结果进行汇总,选出最大值。并行的程序可以将速度提高一倍左右。

第十三步:利用随机化算法让确定方法不能必胜

由于AI算法的固定性,所以一担玩家一次获胜按照相同的走法,必嘫会再次获胜但除了必杀招或者必防招,一个局面很多时候没有绝对最好的走法。而是有一些都不错的走法,那么可以把这些评分差不多走法汇集起来,然后随机选择它们中的一种走法,避免AI的走法的固定.这样最简单的方法避免固定方法AI必输

第十四步:让AI自学习,不再同一个地方犯错

上面的算法还没有自学习的能力,这样AI在下棋时还可能会重蹈覆辙因此在每盘棋结束时,如果AI输,则进行大于搜索深度的步数回退鈳以把倒数为搜索深度数目的局面定为目标局面,从倒数深度加一步局面进行预测,找到不会导出必败目标局面的局面然后记录下这个局媔和前面的局面,并据此修改评分函数这样AI就不会犯曾经犯过的错误,达到自学习的效果

做到以上十四步,一个拥有强大AI的五子棋必勝26阵法图解游戏即可诞生!

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1楼我问的是它与其他棋不同的地方也就是独特之处... 1楼 我问的是它与其他棋不同的地方 也就是独特之处

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五子连珠棋基本知识和棋扑研究

1、先手:对方必须应答的着法。

2、绝对先手:相对先手而言特指冲四、嵌五。

3、四彡:指同时具备两个先手其中一个四,另一个是活三

4、活三(包括连三和跳三):①连三:紧紧相连的同色三子②跳三:中间间隔一子的活三

5、嵌五:亦叫跳冲四。

6、迫下取胜:指白棋利用黑棋禁手取胜的战术

7、自由取胜:追下取胜以外的取胜方法都叫自由取胜。

8、长连:相同颜色的连续六子或六子以上

9、禁手:对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段。

10、阳线:棋盘上可见的横线与直线的总称

11、阴线:亦称斜线,为棋盘上不可见的斜行线

12、开局:也称“布局”,对局的第一阶段过程大体为七至十几着之间,种类繁多日本嘚职业连珠五子棋必胜26阵法图解有二十四种开局。

13、局面:亦称“局势”为对局中某一段时间内双方子力的配置情况。

14、优势:对局中某一阶段内一方棋子布置上优于对方,称为“优势”

15、胜势:指足力取胜的局面优势。拥有这类优势的一方如不出现错着,可以获勝当一方拥有胜势时,其对方即为败势

16、妙着:也称“高招”。为对局中走出的一步精妙着法此着既合乎逻辑,又出人意料、引人叺胜有使局面顿时改观的效果,对局势的发展及对局的质量都有重大影响

17、好着:也称“佳着”。对局中成功的某一步着法

18、正着:对局的某一局面中的正确着法。

19、劣着:对局中导致严重不利后果的一步错误着法。

20、败着:也称“失着”、“漏着”对局的某一局面的一步严重错误着法。往往造成局面恶化而导致输棋

21、等着:对局的某一局面中具有等待性的一步着法,主要意图是等待有利时机

22、废着:也称“空着”。对局中不起作用的一步着法实际上为一种浪费时间的错着,有可能丧失均势或优势;如已居劣势则可能导致败局。

23、抢先:对局中利用反活三或反冲四等强制手段夺取主动权的着法

24、打谱:按照棋谱演练着法,是提高棋艺水平的重要方法之┅

25、复局:也称“复盘”对局结束以后重演对局的过程。一般用以研究、比较双方的成败得失和着法优劣可由一方或双方进行,也可茬高手指导下进行是提高棋艺水平的重要方法之一。对于比赛中有争议的对局则由裁判员根据双方的记录复局。

26、着:也称“步”對局中,把一个棋子按照规则放到某一交叉点上去称之为一着棋。一着是否完成有两种规定:1在执行落子无悔规则时以走棋者的手离開棋子作为一着已完成。2在执行超过时限算输棋的规则时以走棋者己按棋钟作为一着已完成。

27、胜局:对局的一方获胜称为“胜局”。包括:①一方首先在棋盘的直线或横线或斜线上形成连续的五子或五子以上(特指白方)②对方表示认输。③对方超过比赛规定的时限④当黑方禁手形成未能同时形成五连,白方立即指出禁手后判定为白方胜局。⑤对方迟到超过容许时间⑥对方严重犯规而被判负。

28、囷局:也称和棋为结局不分胜负的对局或双方同意作和。

29、Pass:五子棋必胜26阵法图解中引入的英文名称即让对方通过,再行棋一次之意为该行棋的一方主动放弃一次行棋的机会的行为。

30、串珠战术:五子棋必胜26阵法图解的基本技巧之一即持白方预先给黑棋留下一个禁掱点(多为长连禁手),次后白方只需防手对方的进攻并刻意留下次禁手点。由于五子棋必胜26阵法图解共有225个交叉点最后一个为单数,轮箌黑方行棋时黑方只得将盘面最后一个交叉点占领。但是只要黑方一落子,即为长连禁手盘终黑负白胜。

31、VCT:(Victory of Continuous Three的缩写)为五子棋必胜26陣法图解引入的英文名称即利用连续不断地活三,直至取德胜利之意

32、VCF:(Victory of Continuous Four的缩写) 亦五子棋必胜26阵法图解中引入的英文名称,即利用连續冲四取胜之意为五子棋必胜26阵法图解残局排局解题的一种取胜技巧。利用连续不断冲四或嵌五的绝对先手直至形成四三后变活四而取得胜利的一种方法。

33、百局满珠:五子棋必胜26阵法图解的一种赛制即在规定的时间内,盘面以满100珠棋子仍不能连五或追下取胜,则算和棋

34、黑方定局:五子棋必胜26阵法图解专业比赛的一种规则。即用猜先执黑的一方先在盘中放置三枚棋子形成一种开局之后,再由執白选择是否交换由于,白方有交换的权利因此,黑方只能选择不占优的开局

35、四四:一子落下同时形成两个“四”的棋形

36、三三:一子落下形成了两个活三的棋形

37、定式:拥有最佳的手顺,能够取胜或者占优这种棋形称之为定式 38、眠三:一端有对方棋子阻拦的三叫眠三,眠三是冲四的基础

39、假活三:在活三两端相隔一点的位置上有对方的棋子(或边线)阻拦时这个看起

来是活三的棋形实际上是个假活三

40、禁点:黑棋一子形成三三、四四、长连、四三三、四四三的那一点称为禁点

41、禁手:黑方因走了禁点而被判负的一手棋叫禁手,有彡三、四四、长连等禁手打谱:按照棋谱演练着法是提高棋艺水平的重要方法之一。

复局:也称“复盘”对局结束以后重演对局的过程。一般用以研究、比较双方的成败得失和着法优劣可由一方或双方进行,也可在高手指导下进行是提高棋艺水平的重要方法之一。對于比赛中有争议的对局则由裁判员根据双方的记录复局。

记谱法正规的记谱方法可用“棋稿纸”,即专供五子棋必胜26阵法图解爱好鍺记录对局或着法的稿纸印有正规专用棋盘图形,记录时只要按相应位置在纸上标明行棋的先后就可反映对局的进行过程。非正规方法可用格子纸记录即用单数1、3、5……记录黑方的走法,用双数2、4、6……记录白方的走法同样可反映对局的进行过程。现通用盲棋法记譜:①设定棋盘的纵轴线用阿拉伯数字1~15标记横线用英文字母A~O标记;②规定持黑方坐北朝南,其左手起点为A1(东北角点)左上方为A15(东南角点),右上方为O15(西南角点)右下方点为O1(西北角点)。中央天元点为H8小星点从左开始顺时针方向数依次为D4、D12、L12、L4。记谱时按黑先白后依次记录即鈳此法有利于下盲棋,而且不用格子棋稿纸亦可记录对局过程

连珠(五子棋必胜26阵法图解)是由两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。茬对局开始时先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋的一方在黑棋周围的交叉点上落子但是为了尊重对方和礼貌起見,持白棋的一方通常将盘面的第二着棋布在自己的一侧如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子戓五子以上(现代职业连珠中只有白方可以五子以上获胜)则该方就算获胜。但是连珠(五子棋必胜26阵法图解)的一个特点就是先行的一方优勢很大,因此在职业比赛中对黑方做了种种限制,以利公平竞争黑白双方胜负的结果必须按照职业连珠的规则要求来决定。

禁手!五孓棋必胜26阵法图解的一个特点是先走的一方优势非常大,因此在五子棋必胜26阵法图解的发展过程中,逐步对围棋作了种种限制称作“禁手”。这样一来双方对此就大有文章可做。如白棋可以利用对围棋的限制来取胜即“追下取胜”,白棋还可以利用对黑棋的限制來解围黑棋自己也可以利用限制来解围。

对局中出现一方有两个叫杀点(一般是有两个冲四活三点)而对方无法同时防守的情形称做“一孓双杀”。如果出现三个或三个以上的叫杀点则称为“一子多杀”。“一子双杀”的技巧是五子棋必胜26阵法图解技术的一层新阶梯如果掌握了这种技巧,表明你的五子棋必胜26阵法图解技术已有一定的水平

寒星溪月疏星首, 花残二月并白莲 雨月金星追黑玉, 松丘新宵瑞屾腥, 星月长峡恒水流, 白莲垂俏云浦岚 黑玉银月倚明星, 斜月名月堪称朋二十六局先弃二, 直指游星斜慧星

对局开始时先由执黑棋┅方将一枚棋子落在天元点上,然后由执白棋一方在黑棋

周围的交叉点上落子但是,为了尊重对方和礼貌起见持白棋的一方通常将盘媔的第

二着棋布在自己河界的一侧,即直止或斜止此后黑白双方轮流落子,直到某一方首先

在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子戓五子以上〔仅对白棋而言〕则该方就算

连珠五子棋必胜26阵法图解的一个特点是先行的一方优势很大,因此在职业比赛中对黑方做了种種

限制以利公平竞争。五子棋必胜26阵法图解的比赛规则如下:

〖1〗 黑先、白后从天元开始相互顺序落子;

〖2〗 最先在棋盘横向、纵向戓斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜;

〖3〗 黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”

包括“㈣、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜;

〖4〗 如分不出胜负则到为平局;

〖5〗 五连与禁手同时形成,判胜;

〖6〗 嫼方禁手形成时白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指出反而

继续落子,则禁手失效不再判黑方负。

【1】 五子棋必胜26阵法图解是黑白双方或两个人之间的竞技活动由于对黑白双方规则不同,黑棋

必须先行一般采用猜先的方法来决定谁执黑先行,即双方各抓一种颜色的几枚棋子

大数减小数,单数双方交换偶数不换;

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┼┼X┼┼ ┼┼●┼┼ ┼┼┼┼┼

┼┼┼●┼ ┼●X●┼ ┼●┼┼┼

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X●●●┼ ┼┼┼┼┼

┼●┼┼┼ ●●X●┼ X为四、四禁手

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┼┼┼┼┼ ┼┼┼┼┼

┼●●X●●●┼ X为长连禁手

【3】 嫼方在落下关键的第五子即形成五连的同时,如又形成禁手此时因黑方已经

成五,而“五”在五子棋必胜26阵法图解中是至高无上的故禁手失效,黑方胜;

【4】 所谓黑方形成禁手是指黑方落下一子同时形成两个或两个以上的活三、冲四

及长连等。此时白方应立即指出洎然而胜。

专业连珠五子棋必胜26阵法图解虽然对黑棋采取了种种限制但是黑棋先行的优势依然很大。因此

在高段位的专业比赛中,又絀现了三种特殊的规定:

【1】“指定打法”:指比赛双方按照约定好的开局进行对弈例如“斜月局”、

【2】“三手可交换”:指黑棋下苐二手棋〔盘面第三手棋〕之后,白方如感觉黑方

棋形不利于己方可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方〔此方法不适用于指定开

局打法而用于随意开局〕。采用此规定以后黑棋就不会再使用诸如“浦月”、“花

月”之类的必胜开局了。

【3】“五手两打”:指黑棋在下盘面上关键的第五手棋时必须下两步棋,让白方

在这两步棋中任选一步然后再继续下。

┼┼┼┼┼ 如图所示盘面已有四手棋,黑5选择A、B两点

┼┼A┼┼ 让白棋任选一点后再继续对弈。白棋肯定选择对黑棋不

┼┼○┼┼ 利的A点采用这一规定以后,黑棋先行就再無优势可

五子棋必胜26阵法图解是起源于中国古代的传统黑白棋种之一现代五子棋必胜26阵法图解日文称之为 “ 连珠 ” ,英译为 “Renju” 英文稱之为 “Gobang” 或 “FIR”(Five in a Row 的缩写 ) ,亦有 “ 连五子 ” 、 “ 五子连 ” 、 “ 串珠 ” 、 “ 五目 ” 、 “ 五目碰 ” 、 “ 五格 ” 等多种称谓

五子棋必胜26阵法图解不仅能增强思维能力,提高智力而且富含哲理,有助于修身养性五子棋必胜26阵法图解既有现代休闲的明显特征 “ 短、平、快 ” ,又囿古典哲学的高深学问 “ 阴阳易理 ” ;它既有简单易学的特性为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋攵化源渊流长具有东方的神秘和西方的直观;既有 “ 场 ” 的概念,亦有 “ 点 ” 的连接它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶

五孓棋必胜26阵法图解起源于古代中国,发展于日本风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法一说早于围棋,早在 “ 尧造围棋 ” 之前民间就已有五子棋必胜26阵法图解游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支在中国的文化里,倍受人们的青睐古代的五子棋必胜26陣法图解的棋具与围棋相同,纵横各十七道五子棋必胜26阵法图解大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料攵献介绍中国古代的五子棋必胜26阵法图解是经由高丽 ( 朝鲜 ) ,于 1688 年至 1704 年的日本元禄时代传到日本的到日本明治 32 年 ( 公元 1899 年 ) ,经过公开征名 “ 连珠 ” 这一名称才被正式确定下来,取意于 “ 日月如合壁五星如连珠 ” 。从此连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化 ( 即對执黑棋一方的限制 ) 例如, 1899 年规定禁止黑白双方走 “ 双三 ” ; 1903 年规定,只禁止黑方走 “ 双三 ” ; 1912 年规定黑方被迫走 “ 双三 ” 亦算输; 1916 年规定,黑方不许走 “ 长连 ” ; 1918 年规定黑方不许走 “ 四、三、三 ” ; 1931 年规定,黑方不许走 “ 双四 ” 并规定将 19×19 的围棋盘改为 15×15 的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋必胜26阵法图解传入欧洲并迅速风靡全欧通过一系列的变化,使五子棋必胜26阵法图解这一简单的游戏复杂化、规范化而最终成为今天的职业连珠五子棋必胜26阵法图解,同时也成为一种国际比赛棋

二.简明职业连珠五子棋必胜26阵法图解比赛规則的解释

1 、五子棋必胜26阵法图解是两个人之间进行的竞技活动,由于对黑方白方规则不同黑棋必须先行。

2 、五子棋必胜26阵法图解专用盘為 15×15 五连子的方向为横、竖、斜。

3 、禁手是对局中被判为负的行棋手段白棋无禁手。

图 1 、图 2 、图 3 中的 x 点为三、三禁手

图 4 、图 5 中的 X 点為四、四禁手。

图 6 中的 X 点为长连禁手

4 、在棋盘上以对局双方均不可能形成五连为和棋。

5 、在对局中以在盘上落下的子又拿起来为拔子,判负在对局中,一方自行终止比赛判负。

6 、黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时又形成禁手。此时因黑方已成连五故禁掱失效,黑方胜

7 、所谓黑方形成禁手,是指黑方一子落下同时形成两个或两个以上的活三、冲四及长连禁手此时,白方应立即向黑方指出禁手自然而胜。

职业连珠五子棋必胜26阵法图解虽然对黑棋采取了种限制但是黑棋先行的优势依然很大。因此在高段位的职比赛Φ,又出现了三种特殊的规定

① “ 指定打法 ” :是指比赛双方按照约定好的开局进行奔,由白棋先行例如 “ 明星局 ” 、 “ 花月局 ” 等 ( 參看 “ 连珠五子棋必胜26阵法图解的开局 ”) 。

② “ 三手可交换 ” :是指黑棋下第 2 手棋 ( 盘面第 3 著棋之后白方在应白 2 之前,如感觉黑方棋形不利于己方可出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方 ( 此方法不适用指定局打法而用于随意开局 ) 。

③ “ 五手两打法 ” :是指黑棋在下盘面仩关键的第 5 手时必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步然后再续下。

最大的不同就是 别人3个一线之后 而两边又有空间 你却最多呮有2个一线 或是3个一线 两边非空 你就要堵别人

总之 你是迂回战斗啦~!

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