独立武林外传手游独立小乔桥风满袖上了google play后如如何运营

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近日,Google Play联合Newzoo发布中国游戏出海白皮书,白皮书首次披露了中国发行商在海外到底赚了多少钱,还有多少市场机会?Google也揭晓了如何才能获得Google Play推荐、开发者能够从Google得到什么帮助等问题进行了解答。一、中国手游到底在海外市场赚了多少钱?2016年中国手游市场规模将达到100亿美元,在中国之外还有269亿美元的市场机会。中国厂商海外业务拓展的渠道主要分两种,一种是通过海外投资、并购的手游,如腾讯收购Supercell、巨人网络拿下Playtika。一种是直接在海外发行游戏,中国厂商通过这种方式到底赚到了多少钱呢?中国厂商能够在东南亚市场拿下近五分之一的手游收入份额,单在印度尼西亚市场就能拿下0.79亿美金(5.5亿人民币)。但在日本和韩国等成熟市场所占的份额就要可怜的多,而且收入集中在冲进当地市场收入头部的手游中,如日本市场上的《偶像梦幻祭》和韩国市场的《全民奇迹》。北美手游市场的竞争更开放和多样化,来自北美市场以外的游戏公司贡献北美游戏上份额的43%,中国厂商也能拿下3%~4%的收入份额(2.72亿美元,合约18.8亿人民币)。不过中国厂商在这些地区取得的成功主要来源于SLG游戏,最典型的就是智明星通《列王的纷争》。西欧市场上,中国厂商在德国拥有9%的手游市场占有率,渗透度远高于英法。主要是因为德国玩家比较喜欢中国厂商开发的多人竞技类游戏。注:不含投资并购所得收入和游戏广告收入从上面的数据可以看到,收入较高的6个市场,中国厂商就拿下了58亿人民币。中国厂商的高收入市场分别是竞争稍弱的东南亚和ARPU值高的美国、日本成熟市场。整体来说,中国游戏公司在海外收入所占份额还算不错,提升空间也还有很多。二、Google Play为中国厂商做了哪些“本地化”?2015年5月至2016年5月这一年时间里,有650亿的应用从Google Play被下载。Google Play这个拥有10亿月活跃用户的应用市场,是中国手游出海非常重要的平台。中国手游厂商想要在海外争取更多的市场机会,Google Play是必须重视的平台。当然,Google也对中国厂商给予了足够的重视,更是针对中国厂商做了很多“本地化”努力。1.走出去:Google Play会举办系列线下活动帮助开发者了解目标市场。今年在迪拜组织了Google Play CONNECT的活动,让中国开发者和当地的推广、运营、发行和本地化等第三方服务公司对接,帮助开发者熟悉当地市场环境并更快速找到合作伙伴。这类活动在日本、韩国、东南亚等出海热门市场都举办过。2.引进来:GooglePlay也会邀请海外开发者和成功的出海游戏公司过来交流。今年的ChinaJoy上就邀请了9个国家(/地区)的商务团队与中国开发者进行交流,就开发游戏及目标市场问题给出相应的本地化建议。3.GooglePlay还针对中国市场特点推出了一些特色服务。(1)中国开发者更希望获得及时反馈,Google推出了支持中文的LiveChat即时通讯功能,用户可以通过类似于messagerapp的方式,向客服提出问题并得到及时反馈。(2)Google也为中国开发者发布了一个邮箱,开发者可以写中文邮件到这个邮箱,获得开发者支持团队的回复。(3)为开发者开通了微信公众号(“谷歌开发者”、“谷歌黑板报”等),这是Google多个团队一起来支持的,为开发者带来GooglePlay相关信息。三、如何才能获得Google Play推荐?得到Google Play的推荐,能够产生让游戏的下载和收入翻十倍的效果,对于游戏来说意义颇大。Google Play推荐有什么指标呢?Google大客户部行业总监孟浩表示推荐的指标都是服务于用户是否喜欢。除了画面风格、下载、留存之外,游戏评分和适应Android平台特点也很重要,另外不要错过了可以争取的推荐区。1.注重评分:评分是用户查看反馈的重要窗口。Google Play对游戏评分良好的产品会给予更多的关注。开发者也可以通过用户反馈来优化产品,从而提高评分。获得Google Play全球推荐的厦门游戏开发团队Veewo就很重视这一块,将产品从4.1分提到了4.6分(满分5分)。当然,这不意味着运营了一段时间的产品(有了评分),才能够获得推荐。刚上线的游戏,Google Play也可以从留存、下载、玩法等方向去衡量。2.适应Android特点:游戏是非常需要注重用户体验的产品,能够很好适应Android平台特点或尝试新功能的游戏获得推荐的机会也更大。如中国小团队CamexGame开发的《魔法纹章》(正是莉莉丝代理的那款)是最早应用录屏功能的产品,这款产品不仅获得了推荐,还在GoogleI/O演示录屏功能时得到了曝光。另外,孟浩还建议开发者可以尝试一下Google game services,这是帮助用户与游戏进行互动的功能。3.可以争取的推荐位:GooglePlay还有专门针对有创意的独立游戏设置的Indie Corner,该专区能够为独立游戏吸引很多玩家;Google Play还有向所有开发者开放的抢先体验专区,开发者可以提交申请获得,游戏在公开测试阶段就可以获得专区推荐。四、Google Play给中国开发者的建议2014年11月Google Play支持中国开发者直接注册开发者账号,5个月的时间内就有几千个账号注册。到2015年,单获得Google Play“顶级开发者”称号的公司就有30多家。Google Play也针对中国中小开发商和品牌大厂给出了不同的建议:1.小团队不要急于买量,休闲游戏可广告变现像Veewo(规模15人左右)这样的开发团队,资本不是特别充足或者对游戏把握不大的情况下,在前期可以跟Google Play进行合作。完善游戏的同时逐渐地获取用户,让用户主动来了解产品。如果前期表现不错并有了资本实力,短期就想盈利,就可以通过Google平台去获取用户了。绝大部分用户都没有付费习惯的休闲类游戏,开发者可以选择通过Google AdMob来变现。AdMob可以在不影响用户体验的前提下,提供多种广告变现形式(原生广告、全屏截图、视频推荐等)。这些广告形式在保持用户留存的前提下,帮助游戏获得持续可观的收入。2.获得海外认可的大厂可以尝试建立品牌智明星通和网易这种实力雄厚的公司,在初期不太需要等。前期测试中产品表现足够好,初期就可以大规模投放,获得大量的用户。厂商走过纯粹用户获取的阶段,在海外市场上获得了认可,可以尝试着建立自己的品牌,如在YouTube上做品牌调研,建立视频频道与自己的用户持续互动。
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微信公众账号从渠道、IP、运营、手游类型看韩国手游市场2015年的变化
来源:游戏陀螺
  2015年即将过去,这一年对于手游市场来说,是变化极其剧烈的一年,不仅国内,海外市场也是。韩国市场作为出海主要国家之一,也是国内手游开发者所关注的市场。本文将从韩国市场的渠道、IP、运营以及手游类型的变化来看韩国2015年的变化。
  一、韩国移动游戏市场规模概述:Google Play收入全球第三
  韩国智能手机普及率高达80%,活跃移动互联网用户约占总人口的63%,LTE网络覆盖超过50%。韩国网络稳定性高,网速快,为游戏产业创造了高质量的网络环境。
  根据Metaps《韩国手游市场2015调查报告》,韩国手游市场规模达到2.4兆韩元(相当于130亿人民币)、超越PC游戏,其GooglePlay市场规模位居全球第三,高频付费用户比例为13%、高于美国和中国。
  韩国经过三年的高速发展,增速放缓但依然处于全球平均水平,约20.3%。市场体量较高。
  二、2015年韩国手游市场五大特点
  1.渠道:Google Play一家独大
  得力于三星和LG等韩国手机制造厂商的支持,韩国Andriod系统用户占比超过90%,故Google Play也成为了韩国最主要的应用分发渠道。在韩国Google Play畅销榜TOP10的手游月流水均在300万美元以上。App Store畅销榜第5名的手游,月流水都很难突破300万。双平台畅销榜第1的游戏,GooglePlay比AppStore的月流水高出近7倍。在韩国,几号所有发行商都会将游戏优先上架Google Play,后上App Store。
  除了GooglePlay和AppStore之外,韩国比较主要的分发渠道还有T-store、Olleh Market、N-store和U+Store。TCstore虽然在市场占有份额上没办法和Google Play相比,但是,T-SOTRE的平台用户中20~40岁之间的中重度游戏用户比例最高,平台上的中重度RPG手游占有率近40%。
  2.手游平台:Kakao垄断地位不再,平台竞争激烈
  韩国手机游戏市场一个重要特征就是手游平台重要性强,几乎每一个热门游戏都出自游戏平台。目前最大的四家手游平台是Kakao、BAND、Line和Afreeca TV。
  早期能够登陆Kakao的游戏基本上都能够取得成功,也是最成熟的手游平台。在韩国Google Play畅销榜TOP100中,一度有80%游戏是通过Kakao发行。但是Kakao平台游戏同质化情况加重、发行商对21%的高比例佣金不满和推广作用走低等原因,目前该比例下降到30%。很多游戏都选择直接上GooglePlay,实在成绩惨淡又想冲一冲才会选择Kakao。在韩国表现不错的《部落冲突》也从未登陆过Kakao。
  而BAND和Afreeca TV的分成比例成别为14%和10%,优势相当明显。BAND最大特征是可活用社交网络平台BAND的群组(Group)功能,实现用户和流量变现,目前平台上游戏超过40款;AfreecaTV游戏中心可以说是运用自身媒体平台资源的一个手游发行平台,目前游戏超过30款;Line佣金分成35%,平台上的休闲游戏更占优势。
  3.IP效应:强IP新游受瞩目,更易在获得成功
  通过观察韩国畅销榜可以发现,韩国本土游戏IP趋势不像中国榜单那么明显。但是新上榜产品中,强IP游戏占比更高。从2015年,韩国发行商的表现来看,IP也正在成为一个关注点。
  2015年6月,网通制作的一款以网络同名漫画改编的《God Of High School》进入Google Play畅销榜TOP10。Naver也将推出《神塔》、《贵人》等人气漫画改编的手游。
  国外引进的游戏中,更是有IP者占尽优势。《炉石传说》、《全民奇迹》、《我叫MT》、《漫威未来之战》等能在韩国取得不错成绩的新游戏几乎都有IP傍身。
  相信在2016年,韩国发行商也将更注重IP的力量。
  4.运营:重视手游活动运营,《天天富翁》月活动曾超过120项
  在韩国,游戏十分注重运营工作。尤其是在游戏排名和收入出现较明显的下降趋势时,线上运营活动往往会在一个月内开始增加,来提高用户粘性和付费率。在11月份,《天天富翁》的活动超过120项(注:活动不包括游戏更新、公告、错误补偿活动,而是限时活动和其他销售相关活动),《全民突击》和《七骑士》11月份进行的活动也有60多项。
  韩国11月份上线的《HIT》,刚上线就上线通过目标达成活动、抽奖活动和SNS(口碑)活动让游戏排名大幅攀升,最后维持在畅销榜TOP2。
  运营活动频繁的主要原因是,韩国单手游用户获取成本在不断提高,如何把用户留下来就显得尤为重要。其次,奖励活动和限时消费活动能够提高用户满意度和消费门槛,能够吸引更多的用户完成付费。
  5.游戏类型:RPG仍是主流,巨头参战提高市场准入门槛
  在韩国最受欢迎的三类游戏是消除游戏(55.4%)、RPG游戏(30.7%)、模拟类型游戏(30.4%),其中RPG一直在营收方面占优势,在Google Play畅销榜TOP100中占比超过60%。
  观察今天(12月28日)Google Play畅销榜时也发现TOP5中有三款动作PRG。《Raven》2015年上半年称霸榜首,《HIT》自上线一个半月内(11月15日-12月28日)也仅有三天不在榜首,在11月份更是凭借15天的收入拿下韩国手游收入TOP10。《全民奇迹》年中上线后从未跌出TOP5。
  从2015年一整年的情况来看,从年初到年尾一直有RPG称霸榜首,并且在总体份额也没有下降趋势。虽然RPG受欢迎,但是从被国内称为“韩国腾讯”的Netmarble、传统端游巨头Nexon和4:33均参战RPG领域可以看出,RPG领域留给中国厂商的空间并不多。2016年韩国RPG热将继续延续,是否有下一款《全民奇迹》还有待观察。
(责任编辑:刘鹏)
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客服邮箱:游戏应用提示要获取Google Play服务怎么办
时间: 11:35:18
来源:下载吧
编辑:sivan
Google Play 服务可用于更新 Google 应用程式和 Google Play 提供的应用程式。这项元件可让您存取 Google 设定,并协助应用程式加快脱机搜寻速度、提供更为身历其境的地...
软件大小:31.46 MB
国内手机厂商预装的安卓版本,是不会自带谷歌服务的,例如Google Play服务、Google mail、谷歌联系人同步等。然而很多时候我们在玩大型游戏或者某些国外游戏的时候,会出现游戏应用提示要获取Google Play服务,比较烦人,这里小编给出解决办法。下载,安装即可。
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来源:Donews
作者:刘胜军
  DoNews互娱3月21日消息(记者 刘胜军)  谷歌在GDC2018开发者大会上发布试玩平台Google Play Instant,可支持用户在线免费试玩,提高游戏应用的下载体验。  Google Play Instant目前已在Google Play商店开始内测,玩家可通过该功能在安卓设备上跳过下载、付费等步骤,在线免费试玩手游。  游戏开发商需要向谷歌提交申请,以获得旗下产品在商店中应用Google Play Instant的权利。  据介绍,目前已经与谷歌达成协议,开启Google Play Instant服务的厂商包括Supercell、MZ、Jam City等,首发产品包括《皇室战争(Clash Royale)》等多款手游。  谷歌称,Google Play Instant是一项供玩家发现游戏,提高购买体验的服务,公司正计划未来推出社交账号分享、游戏体验邀请等功能。  Google Play产品副总经理Tian Lim在现场演讲中表示,试玩功能带来的增长将是十分可观的,如果开发者为游戏产品添加试玩功能,产品的用户获取量能可长4%-15%。(完)
责任编辑:Robot&RF13015
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