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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(77) – Arnold 参数标签 – Main 设置
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您可以选择性地禁用对象在中对各种类型光线的可见性。
默认情况下,对象对所有类型的光线可见。
摄影机(Camera) – 摄影机 (AA) 光线(即视线)。
阴影(Shadow) – 在直接照明计算中发射的阴影光线。
镜面反射(Specular) – 镜面反射光线。
透射(Transmission) – 透射光线。
漫反射(Diffuse) – 间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。
镜面反射(Glossy) – 间接镜面反射光线(即镜面反射光线)。
主可见性(Primary Visibility)
确定对象是否对摄影机光线可见。
在此示例中,坦克对摄影机光线不可见,但对所有其他类型的光线(包括阴影光线)可见
投射阴影(Casts Shadows)
确定对象是否投射阴影。
漫反射(Diffuse Reflection)
影响间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。
镜面反射(Specular Reflection)
您可以选择性地禁用对象在中对各种类型光线的可见性。
默认情况下,对象对所有类型的光线可见。“在光泽中可见”(Visible in Glossy)会影响间接镜面反射光线(即光泽反射光线)。
漫反射透射(Diffuse Transmission)
对象在漫反射透射和次表面散射中可见。
镜面反射透射(Specular Transmission)
对象在清晰和光泽镜面反射透射(折射)中可见。
体积(Volume)
对象在间接体积光线中可见。
自身阴影(Self Shadows)
确定对象是否向自身投射阴影。
不透明(Opaque)
确定是否将对象视为不透明。
默认情况下,所有对象均标记为“不透明”,这允许
在跟踪光线时采用一些快捷方式,从而提高渲染速度。
更改材质的不透明度不会自动此标志。
如果希望由具有折射的对象投射的阴影拾取折射颜色,则需要禁用“不透明”(Opaque)标志。
跟踪集(Trace Sets)
此字符串标签定义要跟踪或避开的对象集。使用
形状属性为对象标签。
1.当跟踪集为排除时,光线根据所有几何体(标记节点除外)进行跟踪。
2.当跟踪集为包括时,将针对标记节点和未作任何标记的节点跟踪光线。
3.空跟踪集名称意味着形状属于所有集。因此,假设要从反射中移除对象,则必须指定一个虚拟集名称。
4.必须在发射光线之前跟踪集名称。例如,对于“直接”反射,除了“反射”光线之外,trace_set 节点还必须连接到“摄影机”光线。
常见问题:1、文件解压请使用 Winrar5.5 版本以上解压;
2、视频播放有声音无画面,请了解下 PotPlayer 播放器;
R 大技术站 , 版权所有,如未注明 , 均为原创,如需转载请注明来源!确定要删除当前文章?【第一章】 课程介绍
【第二章】 节点编辑器的操作
【第三章】 Surface Shader 表面材质节点
【第四章】 Texture 纹理材质节点
【第五章】 Math 数学运算
【第六章】 User Data 用户数据节点
【第七章】 Utiliy
【第八章】 C4D节点
【第九章】 阿诺德材质引用方法
【第一十章】 Arnold Parameters 阿诺德标签
【第一十一章】 Arnold Parameters 阿诺德标签
【第一十二章】 displacement 节点编辑器置换端口
【第一十三章】 Splines 样条渲染
【第一十四章】 制作一块草坪
【第一十五章】 Volume 体积渲染
【第一十六章】 Light 灯光
【第一十七章】 Cameras 摄像机
【第一十八章】 Arnold Procedural
【第一十九章】 Render Settings 渲染设置
【第二十章】 AOV 多通道渲染
【第二十一章】 优化渲染和降噪
【第二十二章】 多通道渲染输出设置
【第二十三章】 在 AfterEffects 中合成【第一章】 课程介绍
【第二章】 节点编辑器的操作
【第三章】 Surface Shader 表面材质节点
【第四章】 Texture 纹理材质节点
【第五章】 Math 数学运算
【第六章】 User Data 用户数据节点
【第七章】 Utiliy
【第八章】 C4D节点
【第九章】 阿诺德材质引用方法
【第一十章】 Arnold Parameters 阿诺德标签
【第一十一章】 Arnold Parameters 阿诺德标签
【第一十二章】 displacement 节点编辑器置换端口
【第一十三章】 Splines 样条渲染
【第一十四章】 制作一块草坪
【第一十五章】 Volume 体积渲染
【第一十六章】 Light 灯光
【第一十七章】 Cameras 摄像机
【第一十八章】 Arnold Procedural
【第一十九章】 Render Settings 渲染设置
【第二十章】 AOV 多通道渲染
【第二十一章】 优化渲染和降噪
【第二十二章】 多通道渲染输出设置
【第二十三章】 在 AfterEffects 中合成}

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