玩阴阳师怎么找到以前玩的区找到个中间商,他让我先改绑自己的手机号,然后再给我打款,这是骗子吗

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ffbc386fabeadeb4eda602_b.jpg& data-rawwidth=&2080& data-rawheight=&828& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ffbc386fabeadeb4eda602_r.jpg&&&/figure&&p&我们做了一款小游戏叫《小小航海士》,在17年3月上架,获得了一些好评。这是之前发表在TapTap玩家社区的文章,写成的时候航海士还没有上线之时。&/p&&p&以后我们会在知乎跟大家探讨一下游戏设计和制作的东东,所以先抛砖引玉将之前的一些文章搬运过来,希望对大家有帮助。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d63bf5d442_b.jpg& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d63bf5d442_r.jpg&&&/figure&&p& 大航海这个品类一直是童年时代最让人回味的一个游戏类型. 拿1994年的&大航海时代2&举例,一上来对玩家的体验区域没有任何限制, 经商成长的线路需要玩家自己去发掘这点. 现在看来就是GTA类游戏的前身. 玩家通过对世界的探索, 自己发掘成长的玩法和积累实力这种开放性的设计,当时是没有其他游戏可以比拟的. 但这种类型也有一些问题, 对初次接触游戏不久的玩家来说, 要毫无指引的在开放式地图里面找自己该做的事情是个可怕的折磨. 同时开放性的架构到中后期会渐渐失控, 如果不是为完成一些剧情, 玩家大多在后期失去挑战目标感觉无所事事.这点从光荣的&大航海时代3&&大航海时代4&的改变上可见一斑.比如, 航海3在系统复杂度和自由度上又加深了一步, 导致核心流程不清晰, 后期玩家要做的琐碎的事情太多而导致更无目标感; 航海4吸取了航海3失败的经验, 加强了故事性和引导性, 却损失了自由度和探索的乐趣. 而这两者都没有达到航海2在当时的高度. 后来的&太阁立志传&几代的发展也基本走了重复的道路, 以至于这两个系列进入新时代以后都逐步没落了.&/p&&h2&这就是开放式自由度和引导性的矛盾.&/h2&&p&然而大航海当时开启的高自由度游戏的概念, 被后面GTA,巫师等欧美游戏发扬光大,也许在早期游戏开发的时代里面, 无论亚洲还是欧美的开发者都有一个想要游戏模拟一个自运转的世界的想法吧. 这些开放式的RPG, 他们尝试了很多方法来平衡自由度和引导之间的关系, 并取得了不错的成绩, 现在这些核心玩法已经成为这几个工作室的标配, 也变成这类似游戏的标准.&/p&&p&GTA中的开放地图和任务点:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-30d5004ceda37ecb34cf_b.jpg& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-30d5004ceda37ecb34cf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&巫师3的区域地图与任务点:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-feaa6af79a3cbcf5e14af_b.jpg& data-rawwidth=&461& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&461& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-feaa6af79a3cbcf5e14af_r.jpg&&&/figure&&p&&i&魔兽世界的开放区域与任务点:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f86b121c05aa3e34e932c7da09342c8f_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f86b121c05aa3e34e932c7da09342c8f_r.jpg&&&/figure&&p&要举例聊这些可能就是聊一个月也说不完, 这里就简单列举几点有效平衡自由度和目标感的方法吧:&/p&&p&&b&*控制区域开放节奏&/b&: 比起最早期的大航海和纯沙盒游戏, 半开放式的RPG采用随着玩家探索的深入,逐步开放游戏区域, 避免让大家一上来接触太多的东西而心生畏惧.半开放的限制,还让玩家能够充分体验和学习游戏的成长系统,建立目标感.
比如GTA与巫师3的世界区域是随游戏的进程,主线任务来开放.新手区域通常会适当的减少任务量和任务难度.GTA5的区域就被细心分成了四大块,中间小心的用狭窄通道来做了通过限制:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6941dfe17d4b3e9b7dce8de3e59a1e29_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6941dfe17d4b3e9b7dce8de3e59a1e29_r.jpg&&&/figure&&p&&b&*增强主线剧情引导&/b&: 为了挑起玩家探索世界的愿望, 通常用明确的一步接一步的主线剧情来让玩家总是知道下一步做什么, 跟普通RPG不同的是, 这种限制更松散, 给玩家足够的自由度去探索其他的玩法. 这点, 对比大航海时代2和GTA/巫师的主线剧情的处理方式就比较明显了.&/p&&p&巫师3的主线任务就以多结局,文案精彩而著称:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a883fd480cd62e06ae13c82c5869402c_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a883fd480cd62e06ae13c82c5869402c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&*丰富的支线任务&/b&: 一个主线是覆盖不完开放式的世界的, 甚至覆盖不了所有的玩法. 这个时候就需要支线剧情的设计, 让玩家随时有事情可以做, 并且产生分支的追求目标.这点几乎是欧美开放式游戏的标配, 也是以后网游的标配.很多支线任务还背负着侧面讲述世界观的责任, 让这个世界更加鲜活.
例如这是巫师3的支线任务:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-216a4d26e2b236e72fcdf38b66984fd3_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&234& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-216a4d26e2b236e72fcdf38b66984fd3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&*系统玩法的前后期区分&/b&: 随着玩家探索区域的扩大, 需要早期就接触的玩法会显得重复,枯燥,并且后期追求点单一这个也是早期开放式游戏的通病. 比如大航海时代的经商系统, 基本后期做的还是前期做的倒买倒卖, 并没有太大的变化.而欧美的开放式游戏后期都会提供弥补前期枯燥收集的系统, 把玩家解放出来,放在更深度的追求点上.&/p&&p&之前说过,&小小航海士&是我们做的一个游戏设计的实验, 实验的目的是, 能否把这种半开放, 高自由度的玩法带到手机游戏上. 出于成本和风险的考虑, 我们首先想到的是单机模式.&/p&&p&&b&这跟现在某些披着航海游戏外衣的游戏,还是有本质的区别的. &/b&&/p&&p&我们的重点放在开放世界的核心玩法循环上, 要适应移动玩家的交互习惯和成长节奏, 还要解决开放式游戏的一些问题, 这也是为什么我们一个单机游戏测试了两个月经历了上百次迭代的原因.&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&比如上面谈到的4点, 在&小小航海士&中我们是怎么做调整的?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&*控制区域开放节奏&/b&: 我们并没有一个现实世界地图的参考, 而是提供了更为庞大分散的9个区域81张地图. 每个区域设计了不同的文化和势力结构, 和大量的支线任务. 整个游戏的内容也是根据区域来划分. 这样一个缺少现实依据的世界,容易让玩家迷茫.我们采用的方式是通过声望限制开启, 并在每个区域设计主线与支线, 并在经商和探索战斗方面都提供了不同的追求点.
&/p&&p&&i&这使得我们在制作系统内容的时候需要所有的系统都围绕着区域特色来设计,而不是人物等级来设计:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eeb276f6e4e43adc9a79d6_b.jpg& data-rawwidth=&302& data-rawheight=&437& class=&content_image& width=&302&&&/figure&&p&&b&*强主线剧情引导&/b&: 主线剧情串起了整个主角冒险的道路, 我们采用了类似GTA/巫师式的主线任务的方式, 玩家可以随时放下剧情要求, 去经营或者体验不同玩法. &/p&&p&&i&没有办法做城镇里随意走动的路人,我们就专门安排了一个npc,趴在UI上提醒玩家下一步主线应该做什么:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b3d3624cfc83db44af2a8b09a7782062_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&312& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&&b&*丰富的支线任务&/b&: 我们准备了7.5万字的支线任务.玩家每到一个新的区域后, 可以在地图中看到可以触发支线剧情的港口. 玩家也可以同时接收多个支线剧情. 区别于事务所任务提供的单纯奖励, 支线剧情的作用是讲述这个世界中这些区域的故事.&/p&&p&&i&地图上是当前地图下所有可以触发的支线剧情:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-09ad9ae5e2b7d52c38d4d6a3_b.jpg& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&298& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&i&冰之国的罗密欧剧情:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a418dbfe5aaa_b.jpg& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a418dbfe5aaa_r.jpg&&&/figure&&p&&b&*系统玩法的前后期区分&/b&: 我们安排了需要体验6~10小时以后才开启的势力玩法. 势力玩法会开启类似黑市,投资等把前期已经开放的游戏系统升级的玩法.拿经商举例: 前期受到物价和供货量的限制, 货物的交易金额会被限制在20w以内.当开启了黑市和远航贸易以后, 可以交易的金额可以达到上百万之多, 不过挑选加入的势力决定了可以选择的贸易线路. 至于做什么能赚钱, 以及什么时间可以赚钱, (对, 时间是一个游戏中很重要的概念)则需要玩家自己发现了. 加上科技的开启, 玩家在后期的时候需要去发现新的经商规则来避免繁琐重复的倒卖.
&i&比如加入势力以后可以投资港口获得季度产出:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc79ed8a84ffbd26af2f29_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc79ed8a84ffbd26af2f29_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&以上,是我们一些粗浅的总结,希望对大家有帮助。&/p&
我们做了一款小游戏叫《小小航海士》,在17年3月上架,获得了一些好评。这是之前发表在TapTap玩家社区的文章,写成的时候航海士还没有上线之时。以后我们会在知乎跟大家探讨一下游戏设计和制作的东东,所以先抛砖引玉将之前的一些文章搬运过来,希望对大家…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b40a8717eeaac5522cfb1_b.jpg& data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b40a8717eeaac5522cfb1_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/92822%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/users/Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&陈灼&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&i&我的老同事,《符石守护者》设计师满宏刚跟我墙裂推荐了一本游戏设计方面的书 Designing Games(国内译名为《体验引擎》,取自该书的副标题 A Guide to Engineering Experiences)。&/i&&/p&&p&&i&该书作者是Tynan Sylvester,曾在Irrational Games 担任 Bioshock: Infinite 关卡和系统设计师,后来一直做独立游戏,代表作是Rimworld。&/i&&/p&&p&&i&前不久买到书后,花时间仔细看了前1/3,下面分享一些阶段性的读书笔记。该书出版于2013年,书中的例子集中于《星际争霸2》,《虚幻竞技场》和《生化奇兵》等游戏,我的笔记主要结合我最近一段时间玩的一些游戏来谈。&/i&&/p&&h2&优秀的游戏设计师要把握住人的情绪&/h2&&p&&b&|&/b& 游戏设计师的专业素养,要求他能够在玩游戏的时候,注意到一些情绪变化点。游戏中分布着许多精心设计,或由机制触发的情绪点,体察情绪点的引导、爆发,越是能熟练做到,越能迅速感应和体会这些设计背后的匠心。&/p&&p&&b&|&/b& 同样的游戏行为,在不同的语境(由规则触发或涌现)下,产生的价值不同,从而能给玩家带来截然不同的情感体验。&/p&&ul&&li&例如,在《喷射战士2》(Splatoon2)的多人对战,Rainmaker模式(类似于夺旗)下。当玩家本人携带Rainmaker,在倒计时结束前,接近目标点。这时候地上如果有我方的颜色供自己加速,带来的收益,与普通情景下纯战术层面的加速截然不同,而此时如果失败,也有更大的功亏一篑的感受。&/li&&/ul&&h2&“感觉”更像是一种微妙的处境&/h2&&p&&b&|&/b& 根据心理学研究,不同情景下让美女拦住过桥的男性,给他留电话,结果危险境地,如摇摇欲坠的桥上的男性,事后给陌生美女打电话的比例,比普通桥上的男子要大得多。人并不能很好的区分自己情感的真实来源,以为心跳是因为美女,其实是因为桥。&/p&&ul&&li&四年多前,Borderlands的首席设计师,Matt Armstrong来上海跟我们一起谈项目的时候,他举了一个经典的例子,就是在BL测试阶段,玩家总是觉得角色的行动速度“不够快”。根据他们的观察发现,实际上并非是数值(实际速度)不够快,而是他们“感觉”不够快。他们最后的办法是在行径路线旁放上更多的参照物,来突出速度感,而非简单的调整行动速度。&/li&&/ul&&h2&游戏的本质是学习与实践&/h2&&p&&b&|&/b& Learning feels good。游戏本质上是学习,一个快速,迭代化的学以致用的过程。作者认为,那些和人类价值关联越大的内容,我们就越有驱动力去学。&/p&&ul&&li&以《迷你地铁》(Mini Metro)为例,这是个相当抽象的游戏,你能做的就是将随机在地图上生成的资源点连起来,这些资源点产生的资源,必须用运载工具运到指定地点,如果在某个资源点累积的资源过多,游戏失败。&/li&&li&但是,当这个概念和真实世界的各个城市的地铁和交通系统结合起来后,人的情感和经验自然而然的就投影上去了。交通拥堵,人山人海的地铁站是每个都市人必然经历过的。本来一个非常抽象的资源线路配置模拟,在赋予了这样的“价值”(帮助城市缓解人口压力)之后,立即变得有意义了。既然有意义,那我们就愿意去学,既然学起来还有意思,那我们就愿意继续去运用我们所学的。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e5b4dd3eecd8eaf8392faf_b.jpg& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e5b4dd3eecd8eaf8392faf_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/f4cfc737-823f-4ba0-9b87-4dfd_watermark.JPG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DEFCON之后,极简游戏的典范设计,地图的变化很多&/a&&/p&&h2&补全信息链,犹如洞察真理&/h2&&p&&b&|&/b& 信息从空白,到半透明,到补全,是游戏设计的精华之一。能让玩家产生洞察感的机制,关键在于让他们用新的发现,将过去旧的发现联系了起来。这是人类最古老的演绎思维的再现。&/p&&ul&&li&《见证者》(Witness)是极其少有的让玩家对现实生活产生洞察感的作品。无论是该作品中的一些结合自然景观的谜题,如树枝阴影,还是那些纯自然景观在不同视角下呈现的非凡内在模式,都让人在玩过之后产生对世界的不同维度的“观照”。也就是,毫不夸张地说,如果你不看任何攻略,完全靠自己的领悟去玩这个游戏,就会对我们的现实世界产生新维度的观察力。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a9ae41a6a06e7a4c00dbfa_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a9ae41a6a06e7a4c00dbfa_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/144f91f5-c-ff3a359e_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&见证者是一个找截图都容易被剧透一脸的游戏……&/a&&/p&&h2&社交互动与沉浸体验&/h2&&p&&b&|&/b& 作者认为,游戏的社交互动之所以成立,是因为能够使得某些人类价值产生迁移,从而打动人,或是影响人,比如让陌生人认识,比如在游戏中实现相对现实的社交层级变化。&/p&&p&&b&|&/b& 情感有可能为美所触发。&/p&&ul&&li&我想到陈星汉的Journey中的那段侧面视角下,主角快速滑过柱廊,阳光透过柱间,那种动态,真实和纯粹的美。还有黑暗之魂中,站在高处,遥望无垠的云海,脚下是许多其他玩家的留言:“绝景”。&/li&&/ul&&p&&b&|&/b& 沉浸感的达成,在于角色的体验和玩家本人的体验合一。&/p&&ul&&li&仍以黑暗之魂为例,在黑魂1代中,死亡,重来,再死亡,再重来,是玩家+角色成长的必经之路。由于这个道路过于艰难,敌人过于强大,在羊头,双王的虐待下,在病村变着花样的死法下,角色受到的折磨和玩家本人心智受到的打击奇怪的合二为一了。这种极端的挫折所激发的体验合一,在超级肉食男孩,Bit Trip中也有类似的展现,当然,在后两者中,沉浸感和主题的幽默,以及迅捷无痛的重玩是结合在一起的,跟黑魂那种切肤之痛还是不太一样。黑魂的死是下意识里有预期的,是手心发凉的那种,而肉食男孩和Bit Trip则是转瞬而逝的。&/li&&/ul&&p&&b&|&/b& 所谓的玩法涌现,是指简单的机制交互作用带来的交叉反应。这应当是每个游戏设计师所要追寻和解决的基本问题。&/p&&ul&&li&举个例子来说,在任天堂Switch 的《马里奥疯兔》战术游戏中,有一种枪有几率可以把敌人打飞,而马里奥和路易吉又有技能可以在敌人行动时进行机会攻击。结果这两个机制在不是我特意安排的情况下碰撞了,疯兔碧奇打飞一个敌人,正好被已经激活机会攻击的马里奥和路易连殴(同回合)。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef5daac3a94a747f5f9612_b.jpg& data-rawwidth=&815& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&815& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef5daac3a94a747f5f9612_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/d272a332-0dcf-_watermark.JPG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&马里奥疯兔出乎意料的好玩,队友跳跃,以及管道,分开来已是不错的点子,但结合在一起之后,战场变得更加有趣&/a&&/p&&p&&b&|&/b& 一体多用的设计很难得,也很优雅,这一点要特别记住。&/p&&ul&&li&在Mark Brown制作的视频Downwell's Dual Purpose Design中,对Downwell中许多操作的双重功效进行了精彩的分析。我觉得《喷射战士2》里面的墨汁设计也是一个绝佳的例子,涂在地上墨汁可以加速行动速度;可以补充弹药;可以隐身(部分);可以跟垂直方向的墙面相结合,涌现出爬墙这个操作。可以说是典型的一体多用的设计,而且跟游戏的叙事和背景配合的天衣无缝。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cf4277ecbf71eb6b7dc129_b.jpg& data-rawwidth=&811& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&811& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cf4277ecbf71eb6b7dc129_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/d3c52cb7-1bde-4785-bb67-cfc8d767c2c2_watermark.JPG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&喷射战士2,我讨厌绿桶&/a&&/p&&h2&如何好好叙事?&/h2&&p&&b&|&/b& 作者提到三种重要的游戏叙事方法,分别是脚本叙事,世界叙事和涌现叙事。对于世界叙事,他强调游戏世界设定关联性的重要。&/p&&ul&&li&只要游戏的世界设定偏现代或是科幻,想让玩家感受到某些游戏特征与世界设定之间有关联,最好的办法就是利用玩家对“媒体”的熟悉。因为在现实中的玩家,接触到各种概念,基本是从媒体上来的,比如电影,电视,书本,MTV,广告。所以,在游戏世界里,用电视广告(GTA 5),电台(辐射),招贴画广告(生化奇兵),黑白小电影(XCOM),虚拟的时尚品牌(喷射战士2),可以很好的将游戏中的游戏元素和游戏世界的设定进行关联。从而增强玩家对世界的投入感和代入感。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6af4cd9eb32bcfd5665765_b.jpg& data-rawwidth=&812& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&812& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6af4cd9eb32bcfd5665765_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//alioss.g-cores.com/uploads/image/ed6-9_watermark.JPG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Bioshock世界中的招贴画既介绍了各种技能,又反映了那个时代的风格&/a&&/p&&p&首发公众号:陈灼的字(isChenzhuo),有些关于游戏设计的感悟,落魄科幻作家的研究,以及其他一些阅读和学习记录。&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/92822%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&这本书或许能告诉你,伟大的游戏中有哪些价值是共通的&/a&&/i&&/p&&p&&i&From:&/i& &i&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/categories/20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核 | 知识挖掘机&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者 我的老同事,《符石守护者》设计师满宏刚跟我墙裂推荐了一本游戏设计方面的书 Designing Games(国内译名为《体验引擎》,取自该书的副标题 A Guide to Engineering Experiences)。该书作者是Tynan Sylvester,曾在Irrational …
&blockquote&&i&本文首发于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/26976%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/users/Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&渣教授&/a&&/i&&/blockquote&&p&&i&原文标题:THE HIDDEN WORLD OF STEAM TRADIN&/i&&/p&&p&&i&作者:Mitch Bowman&/i&&/p&&p&2014年2月,Roberto Ranieri在一次帽子交易里,被骗走了一笔钱。&/p&&p&这是Roberto Ranieri第二次用现金在游戏里交易,交易的对象是热门游戏《军团要塞2》(简称TF2)里的帽子(游戏饰品)。他联系上了一个买家,谈好了价钱,准备狠狠地赚上一笔。这五顶稀有的帽子,是他长年累月玩游戏的战利品,如果一切顺利的话,他本指望用这些帽子轻松卖个好价钱。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9de0aebbd756_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9de0aebbd756_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&可事实并非如此。&/p&&p&对方的钱并没有到账,Roberto Ranieri在眨眼之间就损失了价值超过1000美元的虚拟物品。这让他几乎放弃了重新找回帽子或者骗款的希望。&/p&&p&发生在Ranieri身上的诈骗并非偶然, 有更多的人和他一样,深陷在Steam物品交易的泥潭之中。自从2011年9月份Steam推出了社区交易功能以来,这种情况愈演愈烈。我们找来了几位参与过社区交易的人,他们之中有资深玩家、骗子和职业中间商,请他们来向大家揭开这个深藏在Steam背后的黑色产业链是如何运转的。&/p&&h2&&b&耳塞与黑手党&/b&&/h2&&p&2012年12月,经济学专业的加拿大学生Samuel Louie发现了一个针对TF2游戏里高价值物品的交易链,这个链条使得整个市场上的道具价格和数量都受到了波动。更令人惊奇的是,整个交易链条的规模是如此庞大,甚至连俄罗斯的黑手党都在里面分到了一杯羹。&/p&&p&这让人不禁对Steam市场背后的诈骗行为产生了好奇。在Steam的信誉平台SteamRep上,Louie以“base64”的化名,向玩家们发起了关于市场交易预警的讨论。&/p&&p&“那是一个周日的大晴天,我在网络上开启了一段充满荆棘的冒险。”Louie的调查就这样开始了。&/p&&p&Louie首先注意到了“耳塞”交易数量上的异常波动——这是TF2中的一件高价值物品,经常被玩家当作通用货币——Louie发现耳塞在市场上的出售数量在一夜时间暴涨了四倍。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fed84de0e9_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fed84de0e9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“我开始调查是哪些人在卖这些耳塞,以及他们的出售价格和出售时间。我发现有很多个人卖家以28、29或者30把钥匙的价格成功卖出了耳塞。”Louie记录到。&/p&&p&曼恩公司供应箱钥匙(Mann Co. Supply Crate Keys )是TF2中的常见物品,用于打开游戏中获得的道具箱。单把钥匙官方售价为2.49美元,购买数量不限。由于价格相对固定,也被玩家视作交易中的通用货币之一。&/p&&p&一副耳塞的价格大约是25把钥匙,如果有一大批耳塞以接近30把钥匙的价格售出的话,意味着在那天有人以高出10美元的单价收购了它们。奇怪的是,他们宁愿多花钱也不愿选择美元交易——通常,你可以直接花35美元向卖家直接买到同样的耳塞。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-00e576998bbf61bcf4efcf567b4daf16_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-00e576998bbf61bcf4efcf567b4daf16_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当我们向Louie询问他是如何发现这一情况的时候,Louie向我们介绍了Steam API(应用开发接口)。“API允许Steam用户随意下载查看其它用户的物品库存,”他说,“收集完资料之后,你就可以对数据进行分析,找到有价值的信息。”&/p&&p&经过研究分析,这笔可疑的耳塞交易都来自于一小批新创建不久的Steam账号,并且都来自俄罗斯。这些账号的主人向Valve(Steam平台的母公司)购买了大量的钥匙,随后以28-30美元的单价购买耳塞,最后把耳塞卖给其他人套现。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0be66fe67dcfcdd3749f6_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e0be66fe67dcfcdd3749f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当他们出售耳塞的时候,价格只有700卢布(约为22美元)。这样一算,他们在每件耳塞上付出了75美元,却只获得了22美元的回报,这是为什么呢?&/p&&p&问题的答案,因人而异。&/p&&p&很多Steam社区的用户都相信耳塞和洗钱有关,那些指向俄罗斯的IP地址就是证据。Louie不这么认为,他坚信这世界上不会有人通过这种买卖游戏物品的方式来洗钱。&/p&&p&“以Steam黑市的交易量,没有一种交易可以支撑起一个洗钱组织的运作。”Louie说,“从PayPal到Steam的交易是受限的。很少会有买家每天去逛交易论坛,而且在把黑钥匙洗白成耳塞之后,他们必须在被Steam发现之前把物品全部卖出,这一步通常只有几个小时的时间。”&/p&&p&比起洗钱的说法,Louie相信这个问题的答案其实很简单,信用卡诈骗才是幕后的元凶。&/p&&p&Louie认为有人得到了一些被盗用的信用卡卡号,在被查封之前,他用这些黑卡买了尽可能多的钥匙,然后把钥匙换成了可以通过Paypal交易的物品,从而套现。即便在这个过程中损失了2/3的利润,他们最终依然能获得一笔几乎不可追踪的快钱。&/p&&p&还有一种可能,那就是上面两种猜想都是错的。相比实体银行,Paypal以及其他互联网服务提供商和用户之间的连接都是不受管控的。那些耳塞买家并不一定真的来自俄罗斯,他们可能来自世界各地,通过虚拟俄罗斯IP完成所有交易。&/p&&p&不幸的是,我们可能永远无法得知是最终是哪些人在游戏里佩戴了这些耳塞。但事实是无法改变的:有人在暗中操控着这种经济,并从中获利——虽然过程曲折又荒谬,但这种情况极有可能会不断发生。&/p&&h2&&b&骗子&/b&&/h2&&p&你收到了一条买家消息,他表示对你的一件库存物品有兴趣。你玩这个游戏才几个小时,这么快就能赚上一笔,让你高兴得有些飘飘然。你卖了物品,开心地准备收款。直到这时你才发现,你开出的价格和收到的钱,远远低于物品本身的价值。&/p&&p&恭喜你,你被骗了。&/p&&p&一位匿名的前骗子(我们叫他James)接受了采访,同意为我们讲述一下他是如何完成一次诈骗的。&/p&&p&“我用到了两个工具”,James说,“第一个...它帮你进到服务器里,开启游戏里的控制台,然后你输入‘状态’指令,就能得到游戏里所有和你同时在线的玩家的Steam账号。把账号复制下来,粘贴到工具里,它就会给你一个列表,里面包含了他们的游戏时长,库存链接,以及其中最有价值的物品。”&/p&&p&这样一来,James就可以筛选出那些拥有高价值物品,但游戏时间很短的玩家。由于这些新手普遍经验不足,更容易被骗进所谓的交易之中。&/p&&p&这个时候,James用到了第二个叫做“库存探测器”的工具,让他可以浏览任意玩家或者群组的完整库存清单和好友列表。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ddad54eb435d002ffc6b6d15ad4a9bd_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4ddad54eb435d002ffc6b6d15ad4a9bd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“这样做,你就可以把《萨姆和马克思》的粉丝从一群人中筛选出来。因为‘Max's Severed Head’(物品名称)值2.7个耳塞(约100美元),而只有在Steam上预购了这个游戏的人,才会获得这个道具。你也可以检测那些使用Mac电脑的玩家——在TF2发售之初,所有Mac玩家都会获得一副耳塞。”&/p&&p&当这些潜在目标用户被找到之后,诈骗者要做的就是向他们发送交易请求或者好友申请,并且揣测他们之中有谁还没有意识到自己物品的价值。之后,他们就会把用花言巧语把玩家骗来交易,用不值钱的东西换取他们的稀有物品。&/p&&p&在他的诈骗生涯里,James用这些伎俩得到了价值上千美元的物品,直到他最后金盆洗手为止。&/p&&p&“我不再骗人了,”他说道,“这种感觉很糟糕,还经常给我带来麻烦。”&/p&&p&James向我们讲述了一个自己差点被最大的买家来源——TF2 Outpost封号的故事。和普通的交易平台不同的是,骗子在这里会遭到严厉的警告甚至封禁——尤其当有受害人举报James出售他骗来的帽子的时候。&/p&&p&大部分受访的交易者表示,欺骗行为在道德上模棱两可,但受骗上当就完全是另一码事了。&/p&&p&“从道德角度上说,我能理解那些骗子,”James说,“这就像是有人向我的爷爷推销一台高价电脑。就算他完全不懂电脑,也会欣然买下。因为那个推销员会告诉他说,你需要这台电脑。这种情况在现实生活中很常见,你要做的就是让对方对这笔交易感到满意就行了。”&/p&&p&就像从Steam平台延伸出的很多问题一样,交易中的欺骗行为是否有违道德,依然尚待讨论。“物品的价值因人而异,”Louie表示,“用低于市场的价格买入,并不存在什么道德问题。”&/p&&h2&&b&黄牛&/b&&/h2&&p&仅一个周末的时间,Lukas&Rtb123& Lee就成功地靠Steam物品赚到了一笔惊人的数字。这都要归功于他在Dota2年度锦标赛期间的物品交易。&/p&&p&Lee的第一桶金,是从他和朋友原定的假期旅行开始的。为了这次去新加坡和台湾的旅行计划,他已经攒下了一大笔经费,当他被朋友放了鸽子之后,Lee带着攒下的钱想要出国旅游。&/p&&p&“作为Dota的粉丝,我觉得去参加 Dota International 3 比赛是个好主意,所以我开始在网上订票。最终,我找到了一张售价在500美元左右的门票,就买下了。”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d0ec40c2dfd_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d0ec40c2dfd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Lukas在没有通知父母的情况下定了飞往西雅图的廉价机票。一周之后,他才告诉了父母自己的的行程。“我之前去过几次美国,但都是和父母或者同学老师一起。”Lee解释道,“这是我第一次独自出国。”&/p&&p&当比赛周来临的时候,Lee坐了31个小时的飞机横跨太平洋,在开赛日之前抵达了西雅图。他在比赛正式开始前几个小时赶到会场,当大门打开的时候,Lee径直奔向了Valve的参展商的柜台。&/p&&p&“我一路跑到柜台,幸运地发现自己排在第三位。”Lee说道,“我看着柜台上的商品,脑子里飞快地计算汇率,发现手上大概有10000美元可以让我挥霍。”&/p&&p&Lee把他积攒的钱全部花在了Dota2的各种周边商品上,从游戏耳机、毛绒玩具到T恤,他买下了海量的商品——这些商品都包含着一串代码,可以兑换游戏中的物品。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ddc21373afef83dbbcf9e_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&723& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ddc21373afef83dbbcf9e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“当工作人员给我打包的时候,我才发现这笔订单有多庞大。他们打完包之后,疑惑地问我有没有人帮我一起提回去。我说我说一个人来的。”&/p&&p&工作人员给Lee找了一辆用来运送摊位的手推车,Lee接受了。“我推着一辆超大的推车,然后他们问我,你打车了吗?我回答说没有。”最终,Lee叫了一辆出租车回到了酒店。当他把所有战利品从包装里取出来之后,就开始想办法赚钱回本了。&/p&&p&他在自己能找到的所有平台都发了帖子,包括Steam社区、Dota 2 Lounge甚至是Reddit。由于Lee是第一位在网络上公开出售这次Dota2比赛商品的人,他毫不费力就找到了一大批买家。他花了20个小时在线出售商品,直到第二天凌晨四点因为体力不支昏睡了过去。当他醒来的时候,他选择了继续。&/p&&p&那个周末,Lee获得的总利润大约是40000美元。当我们问起他是否准备参加今年的国际锦标赛的时候,Lee回答说:“当然,这次我会带上更多的钱。”&/p&&h2&&b&中间人&/b&&/h2&&p&尽管在现金交易领域缺乏经验,Roberto Ranieri在Steam虚拟交易领域俨然是个老手了,这让他的故事显得尤为反常。&/p&&p&自从Valve发布了交易功能以来,Roberto Ranieri就一直选择用传统方式进行TF2物品交易,这种方法不会涉及到真钱。但是在2014年2月份,他最终决定尝试把自己的虚拟物品换成真钱。&/p&&p&在Steam的商业生态里,现金交易变得越来越流行。玩家们通过Paypal或者比特币把游戏物品和现实货币建立起了连接。一些第三方的网站的建立, 比如TF2 Outpost和backpack.tf,进一步推动了这些非官方交易活动的盛行。&/p&&p&就是这样一笔现金交易,让Ranieri失去了一切。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-334ad93f08e_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-334ad93f08e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&“我们在交易里安排了一个中间人。”Ranieri说道。&/p&&p&在现金交易里,中间人的角色相当于经纪人。这个受信任的第三方从卖家那里接过物品,从买家处接过钱,然后在交易谈妥后把东西分别返还给对方——前提是,这个第三方确实是个值得信赖,且表里如一的人。&/p&&p&遗憾的是,Ranieri的中间人并非如此。&/p&&p&“问题在于,实际上这个中间人并没有和我交易,”Ranieri说到。他被好友列表中的一个人给骗了,骗子修改了自己的头像和昵称,伪装成了那个所谓的中间人。&/p&&p&“他把名字和头像改成了中间人的样子,于是我就把帽子都给了他。”&/p&&p&由于这个骗子已经潜伏在了Ranieri的好友列表里,所以他连想都没有想,就点击了发送按钮,就这样失去了有所的物品。&/p&&p&“直到后来我才意识到上当了。我当时想的是,中间人是我信任的交易者介绍的,万一出了事,他们肯定会把帽子退还给我。”&/p&&p&“说实话,我真是个白痴,一个大蠢蛋。你应该永远记得检查他们的身份,尤其是在交易的时候。但真正让我觉得害怕的,是骗子已经在我好友列表里的事实。我怎么可能想得到,好友列表里会有两个名字一模一样的人呢?”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b1bf9fea96cc7fdd63069ede_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b1bf9fea96cc7fdd63069ede_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&随后,这个假的中间人就凭空消失了,Ranieri没有任何办法能找回自己物品。由于这笔交易经过了他本人的确认,Valve拒绝向他提供帮助。当Ranieri向TF2 Outpost举报了骗子的Steam ID之后,他发现这个账号是从一个普通玩家手里盗取的。账号的原始主人自然免于受罚,而骗子的真实身份则成为了永远的谜题。&/p&&p&当问及骗子是如何神不知鬼不觉地成为自己好友的时候,Ranieri猜测说:“我和他也许是在一周之前的交易中认识的,然后他请求加我为好友。总之,一切早就计划好了。”&/p&&p&如果骗子是在交易的时候给Ranieri发送一个新的好友请求,Ranieri相信自己肯定会发现骗子的马脚。但事实是骗子已经潜伏在了好友之中,这让他放下了警惕。&/p&&p&“我从没料到会发生这种事。讽刺的是,我还经常嘲笑那些被骗的朋友,笑话他们怎么这么容易上当,连交易前的检查都不会,真是个傻瓜。”&/p&&p&“但是现在不一样了,那些骗子极其聪明,这种骗局可能发生在任何一个人头上。”&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&来源地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.polygon.com/features//5590070/steam-valve-item-trading& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&polygon.com/features/20&/span&&span class=&invisible&&14/5/22/5590070/steam-valve-item-trading&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/i&&/p&&p&&i&翻译:渣教授(有删改)版权归原作者所有&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&原文:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/26976%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黑市、洗钱和诈骗——探索Steam背后的灰色世界&/a&&/i&&/p&&p&&i&From&/i& &i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/categories/20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核 | 知识挖掘机&/a&&/i&&/p&&p&&i&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a&&/i& &i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/i&&/p&&p&&i&更多内容请访问&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.g-cores.com&/a&,玩游戏的,都是朋友&/i&&/p&
本文首发于,作者原文标题:THE HIDDEN WORLD OF STEAM TRADIN作者:Mitch Bowman2014年2月,Roberto Ranieri在一次帽子交易里,被骗走了一笔钱。这是Roberto Ranieri第二次用现金在游戏里交易,交易的对象是热门游戏《军团要塞2》(简称TF2)…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-41750bbcc348c3fc7bccecc93c0fa2f8_b.jpg& data-rawwidth=&1442& data-rawheight=&678& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1442& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-41750bbcc348c3fc7bccecc93c0fa2f8_r.jpg&&&/figure&&p&自我&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=necromanov& class=&internal&&上次写流放之路(Path of Exile,以下简称POE)&/a&这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“暗黑类游戏”这个类型离开主流用户和媒体的焦点。如今,媒体和设计师们忙着讨论的是如日中天的手机MMORPG和卡牌游戏,抑或是VR/AR游戏与二次元之类的话题,流放之路或者暗黑破坏神3这样的刷装备游戏(顺便一提,新西兰人的公司就叫“刷装备公司(Grinding Gear Games)&,真是没救了)显得已经有些“陈旧”了。&/p&&p&但离开大众的关注焦点,并不代表这个类型已经衰退到不重要的地步了。&/p&&p&前些日子,为了撰写一篇关于游戏时长设计的设计笔记(本篇大概晚些会在旗舰登场),我再次登入POE的国际服账户打完了第四幕。在我打第四幕的过程中,我惊讶地发现,3年前我玩POE时做装备和货币买卖时,加过的二三十个商人朋友们,竟然有七成的人还在这个游戏里继续活跃着,甚至就连他们的店也还在做生意!这些人的店居然从玩家平均等级70级的2013年,一直开到了封顶100级的现在,核心用户留存率实在高得令人发指。 &/p&&p&这对游戏设计师们来说,意味着什么呢?意味着,POE所使用的游戏设计方案,有这样的一种本事:那是个令最功利、时间最多、最看重效率的核心玩家们可以近乎无限地将时间投入在里面的设计方案。他们成功地利用有限的角色培养策略、装备设计和经济系统设计,实现了一个游戏时长和深度都非常高的游戏。&/p&&p&在如今这个“游戏时间和回报越来越重要”的时代,是个很重要的特质,值得我重返这个游戏,对此再写一篇设计笔记,来讨论他们是怎么通过复杂的游戏设计做到这一点的。而且,恰巧国服POE又要测试了,正好也凑个热闹拉点流量。&/p&&p&&b&很可能是世界上设计最复杂的暗黑类游戏&/b&&/p&&p&流放之路的游戏设计师团队,很可能是现在这个世界上最不在乎将设计复杂化的团队了——比他们更不在乎的团队和公司大多都已经破产了。POE的设计,大多数并不令人惊艳——这是种比较含蓄的说法。实际上,这个游戏的绝大多数设计,看起来就繁杂到像会触发密集物恐惧症的样子;与其说是令人惊艳,倒不如说是有点令人惊恐。我三年前第一次写POE的时候,它就已经给人留下这样的印象了。三年以前,我就已经批评过那个足以吓退大多数一般玩家的天赋盘,上面遍布着繁星一样过千的天赋点……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-abdec8b6da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-abdec8b6da_r.jpg&&&/figure&&p&现在呢?现在还是这样啊! &br&&/p&&p&但反过来说,设计的繁杂也就意味着“多”。如果你要找些游戏设计的灵感,POE倒是个很好的、不拘质量的灵感仓库。三年过去了,这个天赋盘变本加厉,比以前更为繁杂了,改变和增删了至少200个大小节点,甚至可以在天赋盘上直接进行道具镶嵌了。在此之外,游戏还增加了一整套迷你得多的超越职业天赋树,根据7个基础职业分成19个超越职业,乍看之下好像是回到了传统游戏的套路里;但如果你考虑到这些高级职业的点一样是要基于那1325个点的庞大天赋盘进行调配,使用同样的资源,甚至还有些点可以让你从天赋盘上不同的地方开始点起,就实在笑不出来了。&/p&&p&作为POE标志性设计的“正负双效天赋点”不仅没有删除,甚至还变本加厉了:比起三年前,含有负面效果的核心双效天赋点更多了,大概比我上次玩得时候增加了6个还是8个。这些特殊的、带有负面效果的天赋点被游戏称作“Keystone”,本意是拱顶顶端那颗被称作“拱心石”的核心石头(在中世纪石匠的工作中,这块石头可以说是一切拱顶、拱门的关键,一般都是不传之秘),但在这里我总觉得是……他们的脑洞和拱门一样大的意思。这些带有负面效果的天赋点类似“你再也不会Miss,但是也不会重击”、“你不会受到任何真实混沌伤害,但代价是HP永远变成1”甚至“你本身技能不能造成伤害但是可以多召一个图腾”……&/p&&p&没错,全都是看起来仿佛设计师缺心眼的脑洞。这样的脑洞极少出现在一般游戏里,大家都觉得放进去大概会被玩家打死,但在POE里面就这么大剌剌地丢在天赋盘上,等着玩家去以他们为核心配出新战斗方案来。我猜测,里面恐怕有四分之一的双效天赋大概从开服到现在就没有配出过任何像样的顶级Build,但不影响官方在这若干个版本里不停地往里加入新的脑洞。&/p&&p&在其他的部分,游戏也忠实执行着那个“我们不怕设计复杂困难,你敢想我们就敢加”的核心设计思路。在这三年多的时间里,我曾经写过的那个庞大的货币交易系统变得更加复杂了:当时游戏内的货币和装备加工系统里含有23种货币,当前版本则是24种外加164种可以兑换装备的卡片代币……暂且不提那164种和任务掉落无异的代币(实际上以我短暂的重返时间,这些玩艺根本凑不够一套,就是用来占我包的),但新增出来的这一种对应着一整套庞大的新工序,拥有十几个独有的属性和工作逻辑。而另外一个巨大的改变,则是这24种货币能用的对象极大扩张了:在三年多前的版本里面,这些货币是用来“对装备做你能想到的一切事情”的,如今它们不光可以对装备使用,还可以用来“对游戏中有属性的一切东西来做你想到的一切事情”!这些货币道具可以用来改变关卡地图的各种属性、改变顶级藏宝箱的各种属性,甚至用来改变精英怪和BOSS触发器的各种属性,以便玩家取得更好的、更有针对性的掉落……如今这个版本的POE,倒真是有点“无物不刷”的感觉了。你给宝箱、地图、BOSS们刷出来的所有属性,都会更进一步影响这些图中的掉落,形成了一个不需要策划特意设计的装备增强循环。&/p&&p&同样,那个用链条形式制作技能石的系统也经过大幅修改和增加更多脑洞。技能石和被动增强石的总数,大约也是我三年多前玩的那个版本的两倍有余,这些石头形成了更多的核心Builder,在后期地图中提供更多样化的战术选择。这三者叠加在一起,可以说当前版本比我三年前玩过的版本,复杂度提高了至少一个数量级,复杂到以这个游戏的有限玩家数量不可能穷尽强力战术组合的程度。我一个仍然在玩POE的朋友,告诉我圈子里流传着这样一段逸事:官方曾经放出过一个BOSS的演示视频,其中官方的角色展现了近乎不可能的秒杀神技。整个玩家社区没有人觉得这只是段演出,而是觉得“一定是我们还没有摸透这个技能石的正确用法”,投入了轰轰烈烈的Build战术讨论中去,直到最后官方不好意思地出来辟谣:不,那只是视频制作团队为了效果起见,减短了这个BOSS的击杀过程……&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f453eb0bf_b.jpg& data-rawwidth=&1028& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1028& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f453eb0bf_r.jpg&&&/figure&&p&那么,话说回来,如此复杂的设计,能带来什么作用?&/p&&p&客观来看,至少有两条作用:第一条,吓跑那些轻度玩家,他们看到这个天赋盘肯定就劝退了,这游戏的次日留存率一定低得相当惊人;第二条,则是极大延长留下来那些人的游戏时间。我不打算讨论第一点,毕竟不是每个团队都有能力做出人见人爱的创新设计来保证留存;而在第二点方面,这很可能是人类目前设计出来过的所有游戏中,走得最远的一个,而且还成功运营了三年,所以它也拥有极大的设计参考价值。&/p&&p&&b&延长游戏时间:来自互联网的挑战&/b&&/p&&p&对一个当代游戏设计师来说,游戏时间的长短控制,到底有多么重要?&/p&&p&或许,说多么重要都不为过。毕竟,所有网络游戏的商业模式,本质上都是极度依赖于玩家投入的时间的;如今这句话前面的“网络”两个字甚至都可以去掉。所有当代游戏的商业模式,都极度依赖于玩家投入的时间和关注,不管这个游戏的商业模式是什么。&/p&&p&你是一个时间收费网络游戏,你的收入直接依赖于玩家的投入时间;&/p&&p&你是一个向玩家销售数值的免费游戏,你需要的是做100个小时内容,让数值策划拉伸到2000小时,然后销售多出来的这1900个小时;&/p&&p&你是一个向玩家销售皮肤的免费游戏,考虑到玩家的消费意愿和展示意愿正比于他投入的沉没成本,你还是需要大量的游戏时间;&/p&&p&哪怕你是个一次性付费销售的单机游戏,如今也需要游戏时间了。你需不需要关注度?需不需要预热宣传?游戏正式发售的第一个月里需不需要口碑和曝光率?&/p&&p&当代的游戏市场上,所有成功游戏作为既得利益者,都在贪婪地渴求玩家的时间。从手机休闲游戏到对战游戏,甚至是游戏直播网站,大家一同争抢玩家的时间,哪怕人人都知道这样意味着整体竞争环境日益恶化。受害最重的,恰恰是那些没有参加这场时间军备竞赛的游戏:这就和真实世界的军备竞赛一样,你跟得上会感觉痛苦,跟不上就会觉得好像整个世界都在和你为敌。&/p&&p&在老派的游戏设计师看来,延长游戏时间,在相当程度上是一种充满恶意的设计策略。如果你资源不足还要拖长游戏,那必然会导致核心体验质量下降,重复乏味——偏偏任何一个游戏制作团队的资源,都永远是紧张的:无论你是单打独斗的个人作品、三五条枪的独立团队到投资上亿美元动起来仿佛军队出征的顶级3A大作,你的资源永远是不足的,而且是异常紧张的。这样紧张的资源,如果要做出顶级的体验,就只能想办法让游戏不要拖得太长。做5个小时的电影化或者开放世界游戏大概是世界上绝大多数的3A级别厂商都能做到的,甚至还能让这5个小时的过程非常激烈紧张刺激;但如果要把游戏延长到100小时还要保持全方位的质量,而不是机械重复,那恐怕就只剩下GTA5那一个团队能做到了。&/p&&p&但是,在这个时代,如果你打算让你的游戏赚钱,就必须想办法基于游戏时间的长短去思考设计。这种基于游戏时间的设计正在以前所未有的强势渗入到每一个类型中去:如今,不光是依赖游戏时间变现的网络游戏和网络化多人游戏要思考游戏时间问题,就连单机游戏也要考虑游戏时间问题,因为每个游戏,哪怕是顶级大作也都要依靠游戏主播们进行推广。每个新出的大作,不管是纯网络游戏、多人对战游戏还是单机游戏,都在正式发售或上线之前,疯狂地发放封闭试玩账户或发售早期体验帐户,以便游戏预热期取得充分的曝光率。&/p&&p&可光延长游戏时间也是不行的。数值策划这种把100小时拉成2000小时的把戏对网络游戏玩家还算灵验,对主流游戏玩家那简直是要暴动的。有一大堆开放世界游戏都试图把既有的游戏内容,通过程序化生成来扩张游戏时间,结果就是造成了大量的上市后公关舆论危机:这张列表可以从早年的那些GTA类游戏开始,一直列到最近的无人深空和黑手党3。简单地做10种任务然后直接乘20倍肯定是不行的,我们需要更好的、更巧妙的延长游戏时间的方法。&/p&&p&这就是来自新互联网时代的挑战:要用同样的资源,做出比以前可玩时间更长的游戏,还不能降低太多游戏体验。我们这些游戏设计师,又要想办法延长游戏时间,又要尽量不降低游戏体验……真是巧妇难为无米之炊啊!&/p&&p&这时候,POE所做的这大量的设计尝试,就显得很有价值:他们在一个基本定型的游戏基础上,成功通过加大游戏的深度和组织赛季维持了稳定的三年多寿命:我虽然不知道这个游戏到底给新西兰人赚了多少钱,但既然核心用户留存率那么高,他们也没有增加新的付费点,我推测游戏的收益应该也算可观。从游戏设计师的角度来看,他们也毫无疑问是赢家:这些设计中的很多具体手法,甚至被它的直接竞争对手暗黑破坏神3的资料片照抄进了自家的游戏里。从这个意义上讲,POE的新西兰人们虽然可能没有在商业上战胜Blizzard,但作为游戏设计师毫无疑问是赢了的。&/p&&p&&b&受控随机性与策略深度&/b&&/p&&p&现在,我要来继续讨论POE是怎么做到“用复杂的系统来巧妙地延长游戏时间”,或者说是怎么“欺骗”这批挑剔的核心玩家的了。&/p&&p&这个秘诀说起来也不复杂:先给玩家变化足够丰富的随机性,再给他们和这随机性配套的、足够复杂的策略集合,最后&b&给他们设计控制这些随机性的工具&/b&。最后这一条,是POE对游戏设计真正的启迪所在:它告诉我们,允许玩家控制随机性本身,就可以成为延续游戏时间的一种重要的奋斗目标,增大他们的策略深度——而且这还是目前游戏设计框架中相对比较被忽视的一种手段。绝大多数的当代游戏,还停留在玩家是非洲人还是欧洲人的程度,最多给非洲人加点保底。如果你玩暗黑这个类型的游戏比较久,或许会想起暗黑破坏神系列的“MF加成值”(魔法物品寻获增加);那么,POE就是这个点子的超绝威力加强版,真正将“受控掉落”变成了游戏的核心策略性支柱之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a45b3aef7c322c_b.jpg& data-rawwidth=&1449& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1449& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a45b3aef7c322c_r.jpg&&&/figure&&p&我在上文简述了POE核心设计的复杂性,现在我可以给大家讲这个游戏的设计结构了。那是个相当复杂、上手困难的结构,虽然用的名词听起来和我们熟悉的其它RPG游戏差不多,但其表现形式却非常不同。POE的角色战斗力,主要由三个主要的部分组成:装备、技能链条、天赋盘,三者互为支撑;当三个部分都达到相当程度后,玩家将会形成一套自己的配置(Build)——用现在流行的说法来说,就是“套路”。而在POE之中,三个部分都有极大的深度,这让玩家选择套路的变化性极其多样。你身上每件装备都有等级、稀有度、最多六个属性字,这已经带来了巨大的变化性;它上面还有用来插技能石的技能洞,技能洞还分颜色、连接、数量,又带来了一组巨大的变化性,都需要你通过各种各样的货币去打造(或者干脆找其它玩家以物易物买一些)。你的主动技能石、扩展技能石、辅助技能石都要插在装备上才能使用,这些石头主要靠掉或者找其它玩家买,任务只能给你一些最基本的技能,这又是一个巨大的变化坑——理所当然地,这些石头也同样可以升级、打造。最后,你还要根据自己获得的顶级装备和技能石来调整自己的天赋盘,找到一条和你的战利品最相符的套路,用来逐渐形成自己的Build——这对每次练新号非常重要。&/p&&p&那么,为什么你要练这许多套路呢?这是因为POE的核心设定中有“赛季”的存在——是的,如果各位玩过暗黑破坏神3的资料片夺魂之镰,应该对赛季这个词很熟悉:实际上,这套赛季的设定暴雪就是从POE抄过去的。练新号时你掌握的、不同装备、技能石对应的套路越多,在每次的赛季和赛季活动中练功、刷宝的效率越高,加天赋点的自由度也就越高,不会产生“我就会一套Build但是核心的装备/技能石迟迟掉不出来”的惨剧。而套路成型后的回报,确实也比一般的暗黑类游戏爽快很多:在同等级的地图中,成型的Build杀起怪物来,那当真是砍瓜切菜,别管这些怪物是白色杂兵、蓝色精英还是金色有名,甚至是各路BOSS,都是一招撂倒的货色。&/p&&p&在掌握了普通的升级套路后,主线对一般的硬核玩家来说不应该是什么大问题。游戏的主线比我三年多前玩的时候多了一幕,第三个难度的最高等级也从66级提高到了70级——截至到这里还是通常的设计,都还是你玩暗黑3及其资料片就能体验到的内容;但再往后的“无物不刷”的内容,就是只有POE这群不知道节制的变态设计师才敢做出来的了。从一般玩家的角度来说,这些设计确实说不上好,但对游戏设计师来说,的确能够开拓眼界:随机性控制竟然能做到这等地步!&/p&&p&从最终难度67级进入游戏后期开始,POE的设计师们追加的就不再是新的一幕或者更高的难度了,而是一张张打怪可以掉落的、供你刷装备用的地图——类似一般游戏中的隐藏关卡。作为起始的几张第一等级地图会在第四幕的后期中随机掉落。这些地图每张都有等级,里面有设计好的BOSS、怪物和针对性打法,如果你顺利打过这些图,就有可能掉落第二等级地图,这些地图里的怪物、掉落正好比上一张地图好一个档次,你可以这么一张张打下去,一直打到第十六等级,挑战完这个游戏所有的隐藏关卡。比如,你打第一等级的68级地图,它的BOSS就有低几率掉落第二等级的69级地图,69级地图又有低几率掉落第三等级的70级地图……你可以这么一路刷上去打到最后的第16等级地图,当然在中期也可能会有些高级地图作为地图系列的分支入口出现。&/p&&p&嗯?你说这不就是和那些欧洲非洲人的游戏一样,纯粹看脸吗?POE设计的巧妙之处就要出现啦。这些地图,也是和你家里的装备一样,可以用各种货币去刷地图属性的!而且,属性和稀有度刷高了以后,里面的怪物难度、怪物特性都会提高;同样,里面的掉落道具质量、地图掉落率,甚至里面大小宝箱的质量都会一起跟着提高。一张金色的地图,里面会遍布着金色的怪物,对应地也会掉落大量的金色宝物,带有正常游戏主线中不会出现的稀有首尾字。更进一步地,在这些地图中间出现的顶级宝箱甚至BOSS召唤箱,也一样可以用货币去刷属性。只要你和你的朋友带足了货币,就能在这些一次性的地图里手动调整掉率、物品掉落种类、技能链条期望……当真是无物不刷,只要有足够的货币道具,你想怎么控制随机性都行!当那些硬核玩家刷出一个极品地图后,甚至会在游戏内外的社交渠道中去拍卖这个地图的进入门票,以收回自己控制这些随机性的高昂成本……也难怪这个游戏的设计游戏时间会这么长了。&/p&&p&地图可以控制随机性、箱子可以控制随机性、BOSS可以控制随机性、装备可以控制随机性。就算掉落的东西对你没用,也可以搬回商店重新变成货币道具,这些货币道具可以用来控制随机性。而你身上整套的装备,也都是在这种随机性和策略深度共存的设计下产生的:装备上有各种各样会改变“掉落运气”的首尾字,也有会和你的主天赋盘产生交互作用的首尾字,所以在每个阶段都没有什么所谓的“毕业装备”。一件强力的低等级装备如果和你的技能石、天赋盘适合,能发挥出比一件“高装备等级”的顶级暗金或金色装备大得多的威力。&/p&&p&POE确实是一个将整个系统都建立在随机性上的游戏没错,但“可以控制的随机性”这个设计理念,让它的随机性变成了整个游戏策略深度的一部分。相比于暴雪在魔兽世界和暗黑破坏神3中使用的“指定掉落”和“装备等级”系统,这个随机性系统虽然更难上手,但游戏时间和乐趣无疑要高得多。&/p&&p&实际上,我个人对“装备等级”这个看起来很美的设计一直感觉有些不对劲。“装备等级”,尤其是“统一的装备等级”很可能是网络游戏设计历史上最具有迷惑性的设计之一:或许正是这个设计,让本来应该充满技巧性、刺激性、惊喜性的大型Raid团队副本变成了后来的打工。&/p&&p&装备等级(Item Level)这个概念最初是魔兽世界大规模使用的,并进而传染了后来的整个MMORPG界,在网络游戏中几乎完全代替了早期暗黑的随机生成装备系统,毫无疑问是个成功的设计。它是基于这样一种设计理念:玩家应该能够一眼看出一件装备的设计强度,而每件装备的设计强度也都应该和他的装备等级对应。每个BOSS、副本都按照难度和装备需求排列,从低到高,依序掉落玩家需要的各类装备。一个BOSS、任务或者副本的难度,就和它的装备等级绑定,我们用低一些的装备等级打倒BOSS,获得更高装备等级的新道具,换上,再冲向下一个等级的BOSS。790之后是810,810之后是830,如此反复进行。&/p&&p&而装备本身的数值设计,也严格同装备等级以及BOSS强度挂钩,不管是数值还是特效。一身790就只能排低级本,一身830就可以随便排难度本。从设计师工作量的角度,这确实是个非常完美的方案,也难怪它能得到那么多的支持,以那么快的速度在不同的游戏中扩张,从FF14一直到全境封锁都在忠实复制装备等级的理念。只要拉一张表,做一个系统,所有的装备就会自动生成,看起来多么美好!&/p&&p&但是,现在如果转过身来看看“装备”这个系统的设计发展史,就会感觉到其中似乎有哪里不是很对劲,似乎有些东西在这个模块化和抽象化的过程中失去了。&/p&&p&如果你熟悉RPG这个类型的设计发展史,就会知道,一开始的“装备”,其实就只是区分为“武器”和“防具”,然后武器按照攻击力更换,防具按照防御力更换,数值成长,简单明了。最早的RPG,比如早期的龙与地下城啦、最终幻想啦,都是这么构成的。&/p&&p&然后,设计师们觉得这样不够有趣,就开始给装备增加各种各样奇异的技能。在这张“按照攻击力/防御力排序”的装备表单中间,有些装备开始出现了“可以连击”、“带毒”、“必杀一击”甚至“可以吃”这些各种各样的属性脑洞。在那些脑洞演出不受限制的桌面TRPG和Roguelike游戏中,这些脑洞达到了顶峰:整个游戏的乐趣,甚至就是完全由这些装备属性构成的。主流的东西方RPG,也纷纷引入了这样的系统:不管是西方RPG复兴期的博得之门还是中期的勇者斗恶龙,里面都充满了令人印象深刻的特效武器。&/p&&p&但之后,游戏设计师们又发现了新的问题:装备特性和装备数值两者之间产生了冲突。一把+10攻击力的闪光长剑使用后会发出闪光让敌人致盲固然很有趣,但如果玩家又拿到了一把35攻击力的白板超绝剑,那把闪光长剑就毫无用途了。于是,“首尾字”类的设计登上了历史舞台:现在装备数值和装备特效拆开了。在像暗黑破坏神这样的游戏中,玩家完全可能刷出特效很好的低等级武器横扫低级关卡,然后拿着高级白板去挑战高级关卡,等待掉落那些特效又好、威力又大的武器。&/p&&p&然后,聪明的设计师们发现了一个问题:新手玩家们看不懂这些复杂的装备特效和数值啊。我们需要给他们提供一个新的参考数值……比如说,装备等级怎么样?别管这装备特效多么复杂耀眼,总之你就看装备等级就对了!810就是比790厉害,只要职业、核心属性对,怎么穿都一样,简单易懂,易于上手!&/p&&p&等等。我似乎找到了那种异常感觉的来源。是的,“装备等级”或者“DPS”这些数值,从设计师的意义上讲,和装备系统最早期的“攻击力”不就是一样的吗!&/p&&p&它们代表着将所有的装备按照某一统一数值标准的高低进行排序的一种努力:810就应该不如830,而830又不如850,每个玩家都应该为了830的装备投入1500分钟或者75美元,为了850的装备投入特定的任务或者团本……在这个发展过程中,游戏设计师们不知道在哪里失去了多样性。而多样性,毫无疑问,本应是游戏深度的重要支持点。玩家本来应该会愿意在多样性上面心甘情愿花费智力、金钱和时间才对——看看那些抽卡游戏!他们愿意为了一张新卡带来的多样性花多少钱!&/p&&p&席德·梅尔曾经说过,游戏就是一连串有趣的选择;但在“装备等级”这个设计框架下面,只有少数装备是“有趣的选择”。绝大多数“制式装备”,即没有趣,也谈不上是选择,只是我们从一个BOSS通向下一个BOSS掉落中间的过程。我不会犹豫我到底要准备什么装备、配置什么Build,我只关心我这一身装备有没有刷够下一个装等。&/p&&p&而POE这个“让玩家控制随机性”的理念,至少是优化这个设计的一条思路。而且,这个思路不一定就无法设计出更简单的版本,或者更适合一般人的版本。比如说,我在日本玩舰队Collection街机版的时候,就在里面看到了和这个“可控的随机性”在理念上很相似的设计。稀有的舰娘卡是否能捞到,取决于玩家任务完成的质量、配置舰娘的列表和稀有度;如果你带的卡是罕见的中破而且出击次数够多,任务完成的评价又高,你就很可能捞到一条能继续提高稀有舰娘出率的“改型”;而你继续用这条改型培养,就有可能进一步控制随机数,提高掉落出“改中破”的概率……而你能猜到的,一张能够极大提高稀有舰娘卡掉落率的“改中破”,会在舰娘卡店里卖到多少钱。&/p&&p&说实话,即便是三年后的现在,我也仍然不推荐一般的新手玩家去玩流放之路这个游戏。从你初次进入游戏到开始接触我上面说的这些后期设计逻辑,所需要的时间和精力实在是太多了;但如果你觉得你已经厌倦了装备等级、打工副本、掉落碎片之类的俗套设计,重返流放之路的世界,也不失为一个有趣的选择。&/p&
自我这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说,不管是三年还是四年,都是异常漫长的时间了,漫长到足以让“…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9beb2f574f9ac2e13012bbbe6be999d0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9beb2f574f9ac2e13012bbbe6be999d0_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&国内游戏开发者的“善与恶”其实是一个“老生常谈”的话题。&/i&&/blockquote&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者:&b&第八个小矮人&/b&,知乎专栏编辑:杂鱼丸&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9beb2f574f9ac2e13012bbbe6be999d0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9beb2f574f9ac2e13012bbbe6be999d0_r.jpg&&&/figure&&p&&b&在我看来,游戏开发者才是真正的心理大师。&/b&
&/p&&p&不管是哪种类型的游戏开发者,都希望用一个游戏吸引更多的玩家,那这个游戏必须满足以下两个条件:&/p&&blockquote&&i&1、足以让玩家投入大量时间,最好是每天都能保证登录;&/i&&br&&i&2、足以让玩家投入高额的资金,当然不奢望全部,至少也要有百分之十以上的玩家肯做到,这样才能维持游戏的运营。&/i&&/blockquote&&p&但这是不可能的。&/p&&p&任何游戏都有上限,且玩法一经形成就没法做出大的改变。而玩家和市场却都是善变的。&/p&&p&要怎么样才能提高玩家的黏度,让他们在一个运营时间长达数年、模式已经落后的游戏里投入资金呢?这是一个非常麻烦的问题。&/p&&p&玩家也需要持续的满足。要用什么方法,让他们一边觉得这个游戏非常有趣,一边在游戏里面投钱?&/p&&p&&b&首先是不能让玩家快速获得游戏的全面体验,失去了新鲜感的游戏只有死路一条。&/b&且人的主观能动性各有差异,设计的游戏内容有100小时,对某些玩家来说,可能是一个月;而对某些玩家来说,则可能是一星期不到。&/p&&p&&b&因此,为保证产品能在市场中立足,游戏开发者总结出几个规律,并加以实行:&/b&&/p&&blockquote&&i&1、对既有内容的无限循环。&/i&&br&&i&2、给游戏内容赋予现实时间。&/i&&br&&i&3、对部分属性化内容化整为零。&/i&&br&&i&4、将关联性差的内容做堆积处理。&/i&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c3b82a01c52b2cf5fc16095_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c3b82a01c52b2cf5fc16095_r.jpg&&&/figure&&p&&i&无限循环&/i&&/p&&p&现在,让我们逐个来分析:&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&对既有内容的无限循环&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&这种重复是最常见也是最方便的,不管是节约游戏容量,还是提高耐玩性。&/p&&p&首先是场景的重复利用,在回合制游戏中最为常见。不需要针对每一个机体分别制作场景。只要按照,山川,城市等归类,便可以做出有变化的重复。&/p&&p&然后是对抗体的重复,这点在各大游戏中都比较常见,就连《仁王》这种3A大作,也逃不过这个问题,更不用说投入较少的小制作了。&/p&&p&同样的模型,做颜色的变化,就是一个新的怪兽;同样的模型,加一个角,换一个名,便成为更强力的怪兽,它们的区别仅仅是数值。&/p&&p&但这会让玩家有严重的同质感,故会配以下面这种方式来调剂。&/p&&p&玩家1级的时候,对手都是1级,需要2次到3次攻击才能击杀;而玩家到10级了,身边的对手也是10级,需要2次到3次攻击才能击杀;不管等级多高,都要小心翼翼的决斗。这就是数值变异。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4d8bb44097cded12c6a4a704aa7ba86_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b4d8bb44097cded12c6a4a704aa7ba86_r.jpg&&&/figure&&p&&i&同步现实和虚拟,限制进度快的玩家&/i&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&给游戏内容赋予现实时间&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&利用现实时间作为游戏的缓冲,能将高速化进程的玩家和低速化进程的玩家压在同一起跑线上的方法。(也就是常说的肝帝和休闲党)再配以上限便让玩家产生应该每天都登陆的“责任感”。&/p&&p&在各种团队前赴后继的试水后,得以在市场存活下来的,主要是下面两种:&/p&&p&&b&时间积累类型。&/b&利用现实时间积累资源或体力,大大提高玩家的游戏时间。再辅以一个上限,玩家为了让自己的时间不“浪费”,就会定期登陆,甚至还有玩家会定闹钟提醒自己。&/p&&p&比如,船只战损后需要十几个小时的修复,在修复期间,玩家无法对船只做过多操作,仅有官方给予玩家的两个选择:等待或者是花钱。选择足够少,就能让优柔寡断的人早下决心,也可以减少BUG。&/p&&p&问题又来了。玩家也可能产生“本来就是休闲,大不了我换别的游戏玩”这样的想法,因此要转移到其他游戏的该怎么办?&/p&&p&当然聪明的游戏开发者也还是有自己的对策——&b&让玩家等待的时间有事可做。&/b&这样才能黏住他们,尤其关键的是将付费道具加入可获取的任务奖励中。而这种付费道具可以抵消前面的船只修复问题,这样为了高效利用自己的时间,更多的玩家就会要求自己登陆。&/p&&p&现在常用的每日登陆和签到奖励,目标也是在此。&/p&&p&每日奖励设以活跃点数,有吸引力的奖品放在活跃点数的顶峰。在活跃点数获得的小任务中,将其中一小部分的分数难度提高,若满分150,则其中10分需要花费一定量的资源。这样就可以延长游戏的寿命。&/p&&p&签到的目标有所不同,一般将奖品以周和月为单位,其余都是较为普通的资源,这样就能让玩家养成签到的习惯。每天登陆,做每日任务再用一定时间。上线时间便有了保证。&/p&&p&笔者曾经见过签到满一周便以现金相送,在这里不做单独介绍。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7b858a3d423ad6a2cacd_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7b858a3d423ad6a2cacd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&时间与资源混合型。&/b&典型的例子就是《王者荣耀》。&/p&&p&这种类型的特色是乍看之下无所谓被系统拖累,但是在达到一定程度后(特指开始出现BAN英雄系统的钻石),游戏就会开始对玩家设限,而且是将限制权交给其他玩家。&/p&&p&购买了英雄,总要会玩吧?这就要投入时间去练习。之后玩家可能只有一套符文,总不能法师和坦克一样的符文吧?这又需要玩家用时间沉淀。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&对部分属性化内容化整为零&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&这算是一个永远的大坑,也是对玩家时间最大的消耗。不管是什么游戏,只要加入了属性,都能让玩家沉迷于无止境的数据堆叠,但属性的堆叠总是有一个上限,全身最强装备,玩家就会对游戏失去兴趣,那游戏开发者要怎么留住他们呢?&/p&&p&还是装备系统。虽然在各个游戏的武器系统中都有所不同,但核心的玩法都是不变的。&/p&&p&想要强力的武器有这么两种方法:&/p&&p&&b&相同武器合成。&/b&即1+1=2,2+2=3,以此类推。整个流程就如同《2048》一样,要完成一个颇为不易。先不谈失败率,就算是一路风顺,也需要玩家投入大量时间在这个系统中,具体取决于开发者的意图。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4555fc7bba_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4555fc7bba_r.jpg&&&/figure&&p&&i&漫长的武器锻造&/i&&/p&&p&&b&宝石镶嵌/符文系统,同上。&/b&&/p&&p&当然,最聪明的做法还是给玩家希望,只有靠努力也能获得的东西,玩家才会去努力。&/p&&p&但装备是有极限的,镶嵌满了,已经是当前版本最顶级装备了,玩家失去了登陆的兴趣了怎么办?&/p&&p&新版本就要在这种时候登场了。远比最顶级装备更强力的装备出现,不再是最强的玩家只能向新的最强前进。&/p&&p&这就是一些MOBA类型产品的经营方法之一,先推出较为强力的英雄(装备),英雄有专享符文系统(宝石镶嵌),根据不同情况使用不同的英雄(对应对手换装备),玩家已经发掘得差不多了 (新英雄发售)。&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&将关联性差的内容做堆积处理&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&在早期网络聊天室时代,这种做法就已经非常常见。但这种做法,本意上只是想要增加玩家的黏性。&/p&&p&功能单一的聊天室=玩家的高速流失,没有人愿意自己辛苦开发的产品退出市场。为此开发者会在其中加入附属的小系统,狩猎、钓鱼、买卖装备、结婚、收徒等各种和聊天没有任何关系的功能就可以提高玩家的在线时间。&/p&&p&江湖聊天室主要是充当网络通讯工具未成熟的时期,完全体可以参考腾讯的QQ。&/p&&p&QQ早期也是一个单纯的聊天工具,后期加入的QQ宠物、QQ秀、视频、语音等多种小系统,对聊天功能有什么帮助吗?有,但不大。能去掉这些系统吗?如果只是以聊天工具来定义的话,是可以的,且对聊天工具这个定义并没有任何影响,但这样QQ的用户群将会减少多少呢?&/p&&p&&b&各种武侠类网游也是如此,使用一个武器系统,再牵扯出各种各样的小系统。&/b&修炼系统、锻造系统、宝石系统、稀有度系统、合成系统、丹药系统、时装系统、打坐系统等。&/p&&p&&b&玩家在辛苦积累后,就需要有地方发泄、炫耀,所以再加入世界聊天,帮派,帮战,国战、天梯系统等,增加玩家互动性,以此反向推动武器系统。&/b&&/p&&p&用这些与游戏内容毫无关联性的内容,达成提高玩家黏性的作用,在进行数据堆彻的同时,还能享受到别样的乐趣。或者说网游其实就是这样一些互不相关系统的强制关联?&/p&&p&当然,仅仅是增加游戏时间,并不足以让玩家投入大量的金钱。但游戏总归是要赚钱的,游戏公司并不是慈善公司。&/p&&p&那么要怎么样吸引玩家花钱呢?&/p&&p&一般来说,使用的是这几种方法来催熟玩家的心理。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ba3009dbdfe380bcf7f8098cb35ebc7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ba3009dbdfe380bcf7f8098cb35ebc7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&沉没成本效应价值函数&/i&&/p&&p&&b&沉没心理指的是人们在决策之前,对已经投入的不可回收的资金会有衡量,如果投入了太多,一般来说会选择再投入。&/b&&/p&&p&常见的例子就是等公交的时候,加入你要去的地方有两辆公交,一辆是近路,另一辆需要绕路,你并不是很想坐。那么一般来说,会选择放弃绕路的公交,但是近路的公交车今天停了,你在公交站等了30分钟都没看到,这时候你会选择继续等待,因为不甘愿前面的时间被浪费。&/p&&p&当然,现在有掌上公交等APP,并不会出现这种情况。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dc4a69d344d0bdd7f7fca4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dc4a69d344d0bdd7f7fca4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&售价6元的英雄,强度也不弱,是否下手呢?&/i&&/p&&p&&b&说完了沉没心理,我们可以开始探探吸引付费的一些主流思路:&/b&&/p&&p&&b&第一个门槛是首充。&/b&&/p&&p&大多数人首次充值是不愿意投入太多的,因为不清楚游戏能玩多久,盲目充值会觉得很亏。但是在投入了一定量的时间后,玩家会开始感觉到游戏越来越吃力,如果不能快速获得一定程度的资源补充的话,就要被卡关。&/p&&p&这时候首充的魅力就出现了,只要6元就能让我击败这个BOSS!6元不多,早饭钱。但这6元却会解放你的心灵,让你对充值再也不排斥。都充过一次了,下一个BOSS也需要6元才能打败,不充的话,之前的6元不就浪费了?&/p&&p&只有抽过第一支烟,才会有第二次,第三次,首充的目的就是在此。&/p&&p&&b&第二个门槛是攀比。&/b&&/p&&p&仅仅是一个人在玩的话,就算是遇到游戏难题,玩家也可以忍耐,大不了我好好练级,大不了我多花点时间,这不是问题。面对这种心理,开发者选择利用的是攀比心理。&/p&&p&好友系统是第一步,让玩家主动吸收附近的好友。且因为玩家是吸收者,也就是上游,自然是不愿意输给下游的人,而下游的人也希望能快速超过上游,不喜欢他一直在自己头上。&/p&&p&另外的方法是充值XXX就可以成为VIP玩家,VIP每天能领取多少资源,相比其他玩家有多少优势,并且加亮处理玩家名称。这是攀比的另一种手法。针对不愿意吸收好友的人,不如用游戏中的收益来刺激他。&/p&&p&最后的办法是排行榜。将玩家的强大直接显示在其他人的眼里,激起玩家的好胜心,让他们有努力的目标。但你强他也强,一辈子没他强。在你在游戏中能获得的,对方同样能获得,差别便只能用钱来拉开了。&/p&&p&当然,还是存在这三种方法都不能影响到的玩家,这该怎么办呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5f8cd1fdacd4dfab95b6d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5f8cd1fdacd4dfab95b6d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&玩家沉迷搏斗就可能“沦陷”&/i&&/p&&p&这就轮到“奥义”登场了。当玩家玩到一定程度后,就设定一个较高的门槛,门槛种类很多,大体上是强力NPC,或是强力玩家,当然最好是玩家。&/p&&p&这种时候沉没心理就开始作祟了,群战你还能靠别人,但是单挑的话,考验的就是你们的财力和时间了,时间是平等的,要分出高下只有你们投入的钱了。&/p&&p&放弃!那我这个月都在干什么,不是全都浪费了吗!&/p&&p&要赢!充钱。&/p&&p&&b&但就算是投入大量时间和金钱来获得胜利,也不过是将数据颠倒过来。同样的选择题交给了你的对手,情况并没有改变。&/b&&/p&&p&还记得自己在《怪物猎人》中,通宵刷出来的毕业装,到下一个版本就是出门装级别的吗?当两边玩家都达到顶峰的时候,再由新版本来制裁,就可以继续这个循环。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-74a8cee63e28c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-74a8cee63e28c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&blockquote&&b&后记&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&市场是持续动荡不安的,要让游戏持续吸引住玩家,开发者就需要付出更多的努力。每一款流行的游戏,都是市场选择的结果。想要让游戏存活,就必须刻苦钻研玩家的心理,和玩家对抗。开发者用的这一些方法,都是被玩家“逼”出来的。&/p&&p&游戏是商品,商品就必须接受市场的洗礼,在我们都在喊着“垃圾游戏骗我钱财”的时候,有时却又不得不承认,对于大部分的游戏开发者,他们也必须为了生存……&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&&/b&,阅读更多有趣有料有深度的内容。&/i&&/p&&p&&i&往期荐文:&/i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&昆特牌国服开测,不先看看这份打牌指南吗?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&
国内游戏开发者的“善与恶”其实是一个“老生常谈”的话题。爱玩网百万稿费活}

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