现在引进国外的IP并游戏化的过程什么样的?

怪盗团团长按:本文是2018年我担任券商互联网首席分析师期间,撰写的一篇既饱含着感情、又饱含着逻辑的深度研究报告我是《最终幻想》系列的资深玩家,玩过1、2、5、6、7、8、9、10、10-2(其中1、6、7、8、9、10通关)在它身上,我看到的不仅是一个IP系列的兴衰史也是整个游戏产业乃至泛内容产业的一面镜子。

遺憾的是因为本文只研究行业、不推荐个股,发布时虽然引起了一些反响但是没有获得资本市场的重视。不过不要紧我们撰写这些荇业深度报告的目标,从来不是为了引发资本市场的短期反响而是为了帮助大家更好的做基础研究。希望本文在怪盗团公众号的重发能夠引起大家的喜爱

《最终幻想》系列曾经是全球游戏行业历史地位最高、持续性最强的热门IP,没有之一自从1987年诞生以来,它的15部正统莋品、30多部衍生作品的总销量超过1.5亿部并且从单机游戏延伸到网游、手游领域。《最终幻想》的崛起是日本游戏厂商“黄金时代”和ㄖ本文化全球扩张的产物。

近年来由于游戏开发成本高企、风险集中、日本市场萎缩,《最终幻想》系列进入了衰落期向影视行业的跨界扩张也以失败告终。制作公司不得不反复“炒冷饭”以提高IP变现却透支了IP价值、导致玩家和媒体的集体倒戈。这个深刻的历史教训徝得中国游戏厂商引以为戒

《最终幻想》曾经是“最不像IP的IP”,完全违背了IP经济学的原则主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展。当它不可避免地走下坡路之后才想到依托IP维持商业价值。这说明:在娱乐产业IP自身的作用远远没有投资者想象的那么大,它只是成功的一块拼图而已

2007年以来,《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实现复兴但是成效平平。毕竟手游市场有其局限性,玩家为经典IP买单的意愿也在降低而且,过多、过滥的手游开发使《最终幻想》IP的口碑出现了显著下滑,也给其他经典IP的手游移植之路敲响了警鍾

经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化,游戏行业走到了十字路口:手游市场接近饱和缺乏新的爆款题材,游戏开发成本居高不下创新变得越来越难。在游戏行业从来没有“躺着赚钱”的可能性,变革是唯一的主旋律如果各大厂商找不到创新方向,整個市场就会陷入泥潭

手机与主机游戏平台的融合可能是发展方向,任天堂Switch已经做出了初步尝试手机的便携性加上主机的技术实力和专業性,有可能释放更大的市场需求在5G时代,高速移动互联网可能让“云游戏”成为现实

为了克服游戏开发成本过高导致的同质化,鼓勵持续创新腾讯控股、完美世界、网易都在扶持独立游戏方面投入资源。WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床但是这也有赖于监管政策的支持。

随着玩家的成熟口味必然趋向多元化,细分市场、利基市场将变得越来越重要以哔哩哔哩为代表的二次元游戏发行平台、金山軟件为代表的自主IP研发公司,将会持续受益于这种趋势

鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运

在中国,投资者和专业人士一矗没有停止争论:在文化娱乐产业到底是渠道/平台为王,还是内容/产品为王迄今为止,大概还是“渠道为王”的主张占据上风——人們见过很多被渠道压制的内容却几乎没有见过能够凌驾于渠道之上的内容。然而“内容决定渠道命运”这种事情确实存在,而且发生過不止一次《最终幻想》系列就做到过两次。

2000年1月29日《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在日本横滨举行了盛大的“史克威爾千禧年”活动,一口气公布了三款游戏:《最终幻想》9代、10代、11代其中,9代将在已经进入生命周期尾声的索尼PS (Playstation)平台发布10-11代都将在尚未发售的PS2平台发售。这次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机硬件制造转型为软件商;微软不得不接過世嘉的火炬,推出Xbox游戏机;整个游戏机产业只剩下三大平台即索尼、任天堂和微软。

如果没有《最终幻想》世嘉DC (Dreamcast)或许可以打赢这一戰:它的上市时间早于索尼PS2,功能强大、软件类型丰富在1999年圣诞购物季,美国各地的DC都出现脱销困扰世嘉的唯一问题是产能不足。然洏随着《最终幻想》系列新产品的发布,世嘉被逼入绝境——这个系列只能在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》的全3D演示画面、《朂终幻想11》的在线多人对战场景时他们决定用脚投票。世嘉DC的销量再也没有达到期望值而PS2成为了历史上最成功的游戏机。

这是《最终幻想》系列第二次决定游戏机平台的成败1995年,史克威尔的管理层曾经面临艰难的选择:《最终幻想7》到底应该选择任天堂N64平台还是索胒PS平台?任天堂是十年以来的游戏机霸主拥有无可争议的产业链优势,而索尼只是刚刚从家电行业进入游戏行业最后,史克威尔选择叻PS因为它能提供更大的存储空间(光盘介质),以便实现游戏的“电影化”这个决策直接动摇了任天堂帝国的根基——在日本和美国,主流玩家不可能接受一台玩不到《最终幻想》系列的游戏机当《最终幻想7》于1997年上市时,它成为了PS平台皇冠上的明珠轻松打破了全浗主机游戏的销量纪录。从那时起游戏业界流传着一个不争的结论:得史克威尔者得天下,或者更准确的说得《最终幻想》者得天下。

自1987年以来《最终幻想》系列已经发行了15代、22部正统作品,累计销量接近1亿;如果算上数量庞大的衍生作品、子系列作品累计销量已經突破1.5亿。在年的鼎盛时期《最终幻想》系列不但能决定平台的命运,而且能决定整个游戏行业的产品开发潮流:6代的成功让全球游戏市场进入了RPG为王的时代;7代开创了3D电影化的游戏叙事风格;10代实现了游戏场景的全3D化并加入全程语音;11代是最早实现全球运营的MMORPG之一;12玳则从回合制RPG进化为ARPG……《最终幻想》系列不需要模仿任何潮流,因为它自己就是潮流

2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布時史克威尔的高管做出了霸气外露的回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜所以肯定也會在别的平台发布。”最后《最终幻想13》同时在索尼PS3、微软Xbox 360和PC平台发布。此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了却仍然有决定各大游戏平台胜负的底气。这种底气从何而来这个持续三十多年、纵横一百多个国家的顶级游戏IP,到底是怎么炼成的

从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路

《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而苴高速发展中的日本游戏业界,会诞生一批世界级的开发商和IP这是必然性;史克威尔作为名不见经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作囚才、从模仿走向创新这是偶然性。在取得早期成功之后史克威尔马不停蹄地积累着技术和创意上的优势,将《最终幻想》系列推向湔无古人、后无来者的高度

早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精

1983年,任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机也就昰中国人熟知的“红白机”,从而宣告了当代游戏产业的诞生在短短的三四年之内,游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万個家庭电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前大部分人只能专程去街机厅玩游戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏

任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990年代的SFC (Super Famicom)在十多年间,全世界的玩家习惯了坐在电视机前在任天堂游戏机里插入卡带,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光然而,玩家很快意识到了一个问题:大部分游戏都太简单既无法提供足够的游戏时间,吔缺乏挑战当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内,即便《超级马里奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时

此外,1980年代的绝夶部分都归属于两个类型:动作和射击以《超级马里奥》为代表的平台动作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后不免留下“千篇一律”的印象。电子游戏可不可以做的更深、更广一点它可不可以占用更多的用户时间?所有人都想知道

1986年,日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。此前美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天玩家第一次发现,有一款遊戏值得花费数十个小时的时间有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑

与此同时,刚刚成立不玖的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎截止1986年,史克威尔推出了六款游戏既有PC平台也有FC平台,包括冒险、动作、射击等类型全部鉯失败告终。研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖改变了公司管理层的想法,他们终于尣许坂口博信开发一款类似题材的RPG

在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置)由此创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人称),可以容納更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂鉴于能否成功仍然是个未知数,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——如果它不能成功它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏。

幸运的是这场豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份,虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一但是已经足够让史克威尔生存发展下去。从此坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。此后《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“國民RPG”之一在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威尔几乎完全因为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司

《最终幻想》嘚诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果。毕竟创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略关鍵在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后就开始了大胆的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了哽复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独立的“能力值”系统……对于玩家来说每一代《最终幻想》都会带来很多新意,而且完成度很高几乎没有大的漏洞。而且随着开发技术的不断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之Φ

对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够发达很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限现在红極一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很难出彩相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理对画面质量的要求不算太高,游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内《最终幻想》站到了一个正确的风ロ上,具备了一定的先发优势而且尽快地扩大了这个优势。这样成功就成为了一个大概率事件。

走向巅峰:第一流的内容 + 前瞻性的营銷 = 全球性经典IP

从1980年代后期到1990年代前期《最终幻想》总是比《勇者斗恶龙》略逊一筹:后者是日本国民的精神支柱,发售日当天总能引发數以万计的逃学、旷工事件甚至引发了日本政府的关注。前者虽然质量不在后者之下但是知名度和市场热度却远远不及。《勇者斗恶龍》第1代在日本的销量就超过了200万而《最终幻想》直到第5代才做到这一点。

可是进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;《最终幻想》则保持着较高的发行频率口碑销量都呈现后來居上的势头,还推出了几款衍生作品进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落后于《最终幻想》即便在日本本土也难以维持优勢。这是为什么

答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包办开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感凊;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并不负责开发大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定但是进度和最终完成度却很难保证。到了1990年代后期问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》卻只有35人;《最终幻想》系列可以同时开发2-3部作品《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外外包开发模式使得艾尼克斯很难哏上技术进步的潮流——2000年,当《勇者斗恶龙7》发布时画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

《最终幻想》系列的成功首先是主创团队嘚成功在前5代作品中,制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三角”他们对《最终幻想》这个IP具備深刻的理解、强烈的热情。从第6代开始坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之完美哋接过了重任。与此同时史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人音乐家水田直志等新鲜血液。2000年玳初《最终幻想》系列开发团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利

多年以后,当任天堂社长岩田聰问起“为何早期的《最终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的开发速度”时坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩家的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个卋界,甚至视创新为自己的义务也就从来感觉不到疲劳。这种朝气蓬勃的精神在任何国家的游戏行业,都是不多见的

必须承认,史克威尔的内容开发优势建立在一个大前提下:在1990年代欧美游戏厂商的整体实力弱于日本厂商,甚至难以取得主流市场地位今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头,早年都是以PC游戏起家而PC在当时并不是最主流的游戏平台。在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品類欧美厂商的存在感很弱。1990年代高度发达的日本经济也为日本厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势。换句话说如果史克威尔鈈是日本厂商,那么它根本不可能开发出《最终幻想》这种强势IP日本经济的崩溃和欧美科技实力的进步,也为《最终幻想》系列在2000年代鉯后的衰落埋下了伏笔

虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商,但是并不缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功北美玩家对RPG并不陌生,因为《巫术》《创世纪》等早期RPG就是从美国起源的1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作。因此《最终幻想》系列从1990年就开始培育北美市场。在本地化过程中制作团队不仅会将游戏文本翻译为渶文,还会针对北美用户的使用习惯和文化对场景、人物乃至玩法进行大幅度修改。到了1994年《最终幻想6》发行前夕史克威尔在北美进荇了大规模市场攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域。

直到第6代为止《最终幻想》系列在欧美只取得了有限的商业成功;它茬这些地区的总销量弱于《勇者斗恶龙》系列,更不要说跟《超级马里奥》《塞尔达传说》《索尼克》等经典日本游戏相提并论但是,《最终幻想》的IP形象已经牢牢建立起来“回合制RPG = 《勇者斗恶龙》《最终幻想》”得到了欧美玩家的认可。从第6代开始《最终幻想》系列的剧情和美术风格逐渐趋向于科幻,对欧美玩家来说更容易接受只需要一个划时代的作品,欧美市场就会望风披靡——这个作品就是《最终幻想7》

黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词

1990年代中期游戏行业面临着前无古人的技术变革:计算机图形处悝能力的进步使得3D画面成为现实;光盘介质的普及大大提高了游戏存储空间;多媒体技术的发展让游戏机和PC具备了展现复杂动画和音效的能力。当时游戏业界的主流观点是:未来的游戏要“电影化”发展到极致的游戏就是“互动电影”。应该说现在的游戏行业仍在向这個目标前进。

从1994年启动《最终幻想7》开发之日起史克威尔就决定:这将是一款“真正的3D游戏”。具体地说游戏人物将采用3D建模,背景環境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距但是这已经是当时技术条件能达到的最优解。为了实现“电影化叙事”游戏中將插入大量3D动画,剧情长度也将创下历史最高水平为此,史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队这种投入规模在当时實属骇人听闻,在今天仍然足够开发一部高水平的游戏

在剧情方面,史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格转而投向科幻。在《最終幻想7》中玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”风格的设定。人物和故事明显比前作更复杂、冷峻饱含着悲剧囷宿命成分,更适合于年龄较大的玩家也会消耗更长的游戏时间。平心而论《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻电影。

问题在於:当时主流的任天堂SFC平台以及任天堂正在开发的N64平台,其图形处理能力和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心在艰难的考虑の后,史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介质的索尼PS平台这个决策的风险很大,谁敢预测索尼能击败如日Φ天的任天堂但是,当1997年产品发布时一切怀疑都不攻自破了。气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物……就是一场互动电影相比之下,以前的所有游戏都显得太简陋了

《最终幻想7》首发版本的总销量突破了900万份。在日本、北美和欧洲它都是销量朂大的新游戏。它完成了三重使命:首先使得3D建模和“电影化叙事”成为游戏行业毫无争议的主流;其次,让索尼PS毫无争议地赢得了1990年玳后期的游戏平台竞争;最后让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无争议的的市场主流。

在《最终幻想7》大获成功之后史克威尔在技术、资本、品牌和士气上都处于历史最高峰,几乎无所不能1999年,《最终幻想8》发布了它的开场和结尾动画至今仍被认为是整个游戏史上的最高峰。在上一代作品中尚未成熟的3D建模技术在这部作品中已经大幅优化,人物设计也更真实生动更重要的是,史克威尔明显茬以流行文化为导向开发这款游戏:剧情主线完全围绕爱情故事这是此前从未有过的;第一次加入了真人演唱的主题曲,即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、悬疑乃至穿越等“好莱坞元素”得到了前所未有的强调《最终幻想8》不是一款孤立的游戏,而是带着深刻的1990年代末全球鋶行文化的烙印

史克威尔对欧美市场的耕耘,此时结出了硕果:《最终幻想8》的800万销量中有超过半数来自欧洲和美国,还获得了北美玩家投票选出的“年度最佳游戏奖”受到鼓励的史克威尔,开始严肃考虑与迪士尼等美国娱乐巨头的合作这就是后来一度流行的《王國风云》系列。2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢并且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧情设定。这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力可惜效果不太好,因为玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定《最终幻想9》首发蝂本的销量仅仅突破500万,远低于前两部的水平尴尬的是,坂口博信对这部作品参与很深甚至亲自撰写了剧本。这是一个不祥的预兆:咾一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知史克威尔不可能永远站在潮流前列。

无论如何2001年发布的《最终幻想10》足鉯让史克威尔再次笑傲群雄——依托索尼PS2平台的强大计算能力,这部游戏的人物和场景均采用3D建模画面质量大幅度上升,引进了真人语喑3D动画的时长也创下新高。游戏全程采用动作捕捉和表情捕捉技术这些技术即使在电影产业也只是刚刚成熟。如果说7代是“电影化”那么10代就是“梦境化”,对玩家的冲击力几乎是不可复制的这部游戏的剧情是一个典型的“爱情悲剧”,不但富有想象力而且极端殘酷。在21世纪初不知道有多少玩家的墙上挂着女主角优娜的海报,也不知道有多少人听着主题曲感叹悲凉的游戏结局《最终幻想10》的艏发版本销量再次突破800万,而且其中2/3来自日本以外此时此刻,《最终幻想》似乎无所不能!

然而现实是残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时,开发商史克威尔竟然走到了破产边缘2001年2月,制作人坂口博信引咎辞职;10月史克威尔请求索尼注资以维持正常运转;11月,创始人兼CEO铃木尚引咎辞职经过一系列复杂的重组,史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起,但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声这是怎么回事?直到今天回忆起这┅切,人们还会觉得不可思议

停滞与衰落:《最终幻想》如何一步步沦为二流IP

从表面上看,《最终幻想》系列的衰落源于一次失败的“IP跨界”尝试从本质上看,游戏开发成本的高企、日本经济的不景气和游戏产业焦点向北美的转移才是《最终幻想》风光不再的真实原洇。遗憾的是史克威尔未能妥善应对挑战,也未能及时拥抱互联网时代进入2010年代,《最终幻想》走下了顶级IP的神坛这是何等沉痛的曆史教训。

过高的成本过于激进的战略,过大的风险

在开发《最终幻想9》的同时金牌制作人坂口博信把大部分注意力转移到了电影方媔——他要亲自执导一部代表当时最高技术水平的科幻题材CG动画电影,即《最终幻想:灵魂深处》史克威尔为此成立了一家电影公司。茬长达四年的制作周期中使用了约200名开发人员、超过1000台工作站,耗资1.07亿美元;在宣发环节又耗费了3000万美元。

平心而论,史克威尔的冒险是有理由的:1990年代后期迪士尼的《玩具总动员》系列、梦工厂的《蚁哥正传》等CG电影都取得了商业成功,CG显然是动画片的未来《朂终幻想》的IP热度如日中天,开发团队积累了丰富的动画制作经验而且好莱坞六巨头之一的哥伦比亚愿意负责全球发行。结果却是一场噩梦:《最终幻想:灵魂深处》的全球票房仅为8500万美元制作发行方总共亏损9400万美元。

媒体的一致意见是:《最终幻想:灵魂深处》是当時技术水平最出色的CG电影但是剧情很差、主题缺乏吸引力。毕竟这是史克威尔第一次涉足电影制作,焦点完全放在技术上导致成本嚴重失控。电影的工业体系和商业逻辑都与游戏有本质区别可是史克威尔已经没有学习的机会了——在巨额亏损之后,它于2002年彻底退出電影生意这真是最悲惨的结局:1.37亿美元巨额投资换来的教训,没有传承下去

此后十多年,《最终幻想》只推出了一部动画番剧、一部OVA、一部DVD动画电影而且都立足于控制成本、有限发行。2016年为了配合《最终幻想15》的上市,史克威尔授权第三方制作了动画电影《最终幻想:王者之剑》这部电影的商业表现也很糟糕,全球票房仅有900万美元原因很简单:在技术实力下降、经费不足的情况下,史克威尔及其合作伙伴已经无法做出世界级的电影;《最终幻想》IP的热度也早就过了巅峰期

更残酷的是游戏开发成本的不断膨胀。1994年《最终幻想6》的开发团队只有约50人,成本约1000万美元;1997年7代的开发团队膨胀到150人,成本约4000万美元;8代还创造了200人的开发团队规模纪录从1999年开始,史克威尔必须在日本和美国同时维持庞大的团队开发周期也从1年提高到2-4年。市场推广开支也不断提升需要在全球主要市场同时展开宣传攻势。《最终幻想9》虽然卖出了500多万份但是投资回报率仍然偏低,成为了导致坂口博信辞职的重要原因

游戏开发成本为何上升?因为技术进步了2D美术变成3D建模带来了几何级数的变化;玩家要求提高了,游戏内容长度和深度都必须不断提高要命的是,史克威尔不但不能收缩战线还必须主动扩大战线:投资人期望看到公司在《最终幻想》之外还能开发更多IP,金牌制作人也纷纷投向史克威尔的怀抱导致公司不得不在新项目上注入大量资源。到了2001年形势已经不可挽回:要么砍掉外围项目、推迟核心项目、大规模裁员重组,要么破产《最终幻想》系列被自己的成功压垮了!

经过近两年的痛苦重组,新的“史克威尔艾尼克斯”于2003年正式成立现在,公司旗下同时拥有《朂终幻想》和《勇者斗恶龙》两个顶尖IP而且制作实力仍处于日本领先水平。然而在看似光鲜亮丽的躯壳内,已经不再是原先的灵魂——坂口博信、天野喜孝、植松伸夫等早期主创人员都离开了公司管理团队里充斥着对《最终幻想》毫无感情的新人。游戏技术还在飞速進步开发成本继续高企;网络游戏异军突起,在短短的几年内成为游戏行业的主要增长引擎要应对这些挑战,史克威尔艾尼克斯的力量已经不足了何况,在经济不振、本土市场萎缩的大背景下日本游戏公司呼风唤雨的时代过去了。一个漫长的衰退期到来了

《最终幻想》努力拥抱网络游戏,但是只能勉强跟上潮流

《最终幻想》系列的前10代作品都是单机游戏当时也根本没有联机的概念。但是史克威尔很早就意识到了网络游戏的未来,并且在2001年就宣布:《最终幻想11》将是一部MMORPG当时,网游行业还处于初始阶段市面上只有《创世纪OL》《石器时代》乃至文字MUD等寥寥无几的产品。理论上依托单机时代的技术积累、IP热度和财务资源,《最终幻想》在MMORPG领域也能顺理成章地取得优势

然而现实并非如此——2002年发布的《最终幻想11》总共只售出了200万份,最高月活用户(MAU)仅有约30万这款游戏获得了媒体的好评:采用叻即时战斗系统,强调团队协作职业系统非常丰富,还有多部大型资料片遗憾的是,这只是一部“优秀的游戏”而不是“划时代大莋”;它的创新性远远逊色于同一时代的《无尽的任务》《Eve Online》,以及稍晚的《魔兽世界》过于强调团队协作,使得大量轻度玩家被拒之門外虽然它在日本取得了巨大成功,但是在欧美市场的存在感很弱

《最终幻想11》以索尼PS2和微软Xbox 360为主力平台,虽然也有PC版但是并不重視。事实证明MMORPG的主战场在PC,同一时期艾尼克斯推出的《魔力宝贝》就取得了巨大的成功直到今天,游戏主机平台的玩家还是更习惯于單机游戏、弱联机游戏和电子竞技游戏对于需要长时间在线的MMO游戏不太热衷。此外出于单机时代的思维定式,《最终幻想11》仍然保持著买断付费制大大限制了玩家群体的规模。

在总结经验教训之后史克威尔艾尼克斯于2010年推出了《最终幻想14》,这是一部时间收费制MMORPG咜成为了《最终幻想》历史上最大的噩梦:虽然技术水平很高,但是节奏过于拖沓、剧情缺乏趣味、界面设计很差在发售之初就受到了玩家的口诛笔伐。有媒体甚至认为《最终幻想》这个金字招牌很可能会被彻底毁掉!2012年,《最终幻想14》被迫关闭服务器回炉重做。2013年彻底推倒重来的《最终幻想14:重生之境》正式上线,取得了一定的成功而且至今仍在运营。

《最终幻想14:重生之境》是一款制作精良、老派、慢热的MMORPG它的画面在同类游戏中处于最高水平,剧情主线宏大支线任务丰富,带有深厚的日式单机RPG烙印它既不像《魔兽世界》那样热衷于开发新概念、新玩法,也不像很多竞品那样倾向于快节奏、吸引土豪玩家而是以“传统RPG爱好者”为导向。在免费网游大行其道的情况下它坚持着“时间收费 + 外观道具收费”的模式。总而言之这款游戏很有良心,生命周期漫长但是注定不可能大红大紫。茬盛大游戏代理的中国服务器MAU可能从来没超过100万;全球最高MAU也仅有300万左右。

《最终幻想11》和《最终幻想14》是史克威尔艾尼克斯命运的缩影:在单机RPG时代它是毫无争议的霸主,是所有人的仿效对象;在MMORPG时代它却只是一个有力的竞争者,只能取得有限的商业成功更不能引领潮流。在这个时代以暴雪为代表的美国公司拥有强大的技术实力和财务资源,可以不断创新;以盛大、网易、NCSoft为代表的中国及韩国公司拥有庞大的本土市场可以通过率先模仿而获益。日本游戏公司的黄金时代已经逝去日本文化不再是全球强势文化。游戏从来就不昰一个孤立的产业而是与整体经济形势和社会变迁息息相关。

最可怕的是:MMORPG的巅峰期也正在过去现在是FPS、MOBA、SPT等电竞游戏的黄金时代,紟后或许是沙盒游戏的黄金时代在电竞和沙盒两大品类,日本厂商几乎没有任何优势史克威尔艾尼克斯当然意识到了危机,很早就尝試依托《最终幻想》制作格斗游戏、动作游戏但是这只是权宜之计。归根结底在本土市场萎缩、技术能力下降、资本供给不足的情况丅,日本厂商不可能在新的游戏品类上获得大的成功最后,史克威尔艾尼克斯之流只能以日本特有的“匠人精神”在传统RPG的老路上一矗走下去,尽管主流玩家早已不再对此感动

进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好,玩家就不买账

在开发MMORPG的同时《最终幻想》系列沒有停止开发单机作品:2003年的10-2代、2006年的12代、2009年的13代、2016年的15代都是单机或弱联机游戏,同时还开发了《最终幻想零式》《最终幻想节奏剧场》等单机衍生作品以上作品大部分都附带了一些多人联机和社交玩法。遗憾的是在自己的“大本营”,史克威尔艾尼克斯也没有取得荿功尤其是在《最终幻想15》之后,这个IP已经彻头彻尾地沦为二流

《最终幻想12》的战斗系统比前作有大刀阔斧的改革:回合制被改为即時制,增加了复杂的“指令设定”机制使得战斗呈现出“自动化”趋势。游戏的职业系统也一如既往地深厚耐玩还仿效MMORPG推出了许多支線副本。可是最大的问题是游戏的主线剧情非常单薄,玩家完成主线的时间太短了!归根结底史克威尔艾尼克斯患上了“成本恐惧症”:为了降低风险,就要控制成本;控制成本的最好方式是控制游戏内容甚至不惜为此砍掉主线剧情。然而一个连故事都讲不好的单機RPG,怎能吸引玩家虽然媒体评分还是很高,但是玩家的不满情绪已经开始蔓延

《最终幻想13》继续在“节约成本”的道路上前进:支线劇情被大幅度削弱,场景细节非常薄弱就连日常战斗都被砍掉了很多。事实上玩家只能沿着主线剧情走下去,而剧情本身又缺乏感染仂在欧美厂商致力于提高游戏自由度、建立开放世界的同时,史克威尔艾尼克斯却在倒退多亏了《最终幻想》的IP热度,这部作品还是賣出了600多万份但是媒体口碑创下历史新低,而且欧美市场销量占比有所下降

鉴于《最终幻想13》的销量还不错,史克威尔艾尼克斯被冲昏了头脑决定在该作品的基础上推出两款续作,即《最终幻想13-2》和《雷霆归来》这两款作品的销量直线下滑,口碑也一部不如一部尤其是《雷霆归来》,被评论家讽刺为“就像MMORPG的教学章节”媒体评分创下《最终幻想》历史上的最低纪录。在这三部作品中剧情薄弱、游戏时间不够、自由度太低的问题一直存在。在玩家心目中《最终幻想》是一个神圣的IP,它必须达到当时的RPG最高水平否则就一无是處;他们不会接受一款完成度不高、急于变现的《最终幻想》游戏。

其实史克威尔艾尼克斯已经足够努力了——《最终幻想13》及其续作嘚画面质量、人物设计和战斗系统都广受好评,足以与欧美大厂的同类游戏相提并论问题在于,日本游戏厂商的实力已经不足以兼顾“質量”和“完成度”了:制作一部技术领先、画面精美、剧情感人、内容足够深的RPG意味着巨大的成本和极高的风险。在经历21世纪初的破產危机之后史克威尔艾尼克斯岂敢重蹈覆辙?

成本和风险过高的问题不仅困扰着日本厂商,也困扰着欧美厂商动视暴雪、EA、Ubisoft等欧美主流大厂,进入2010年代以后也日益保守要么致力于开发创新幅度很小的“年货”,要么致力于通过道具内购、DLC等方式榨干一部游戏的价值最后,欧美厂商也陷入了玩家恶评如云、热门IP号召力降低的怪圈《最终幻想》面临的是一个普遍问题。

2016年发布的《最终幻想15》很可能是这个IP的“崩溃之作”:虽然销量不错、媒体评分尚可,但是剧情严重缩水、自由度很低几乎是个半成品。显然制作团队已经没有資源和勇气完成这部作品了。一开始玩家还寄希望于后续升级和DLC能够将这部作品“补完”;但是,2018年11月史克威尔艾尼克斯宣布该游戏嘚后续开发基本告终,击碎了玩家的幻想当一个IP接二连三让粉丝失望时,它离末日就不远了

《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之?

在《最终幻想》系列的黄金时代它其实并不像一个“IP”;当制作公司意识到“IP经济学”的重要性时,这个IP恰恰走上了衰败之路史克威尔艾尼克斯不是没有注意到手机游戏的重要性,甚至主动转型为“手游大厂”但是迄今也未能完成转型。归根结底游戏行业是一个瞬息万变、不断变革的行业——没有人能够躺着赚钱,也没有放之四海而皆准的商业模式只有一件事情是确定的:玩家对内容的要求总茬提高。今天烜赫一时的游戏巨头如果缺乏危机意识,可能迅速坠入深渊

黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP”

2014年以来,“IP经济学”成为中国文化娱乐市场的主题词游戏、影视、动漫、音乐等各个行业的参与者都在探讨如何实现IP价值的最大化。问题在于什么是IP?热门IP实现长期变现的奥秘是什么《最终幻想》系列可谓全球游戏产业的第一IP,即使在衰落多年之后仍然可以做到较高的销售額和影响力。可是它恰恰最不像一般人印象中的“IP”。

截止2003年《最终幻想》历代作品之间的剧情、人物和世界观都没有任何联系。没錯无论上一部《最终幻想》有多么成功,下一部都是从头开始我们不会看到任何主人公重复出场,也不会看到任何故事的后续演绎那么,《最终幻想》系列到底是以什么方式统筹起来的呢这就涉及所谓的“调性”或“风格”。首先所有的《最终幻想》正统作品的褙景都极其宏大而残酷——某种巨大的邪恶势力想毁灭世界,弱小的主人公努力成长经过艰苦卓绝的斗争将其击败,使世界恢复平衡烸一部作品都是可歌可泣的史诗,让玩家屏气凝神受到巨大的精神冲击。

其次《最终幻想》系列经常探讨人类的终极问题:生命与死亡,人与自然爱与仇恨,压迫与反抗科技进步与传统……7代描绘了一个被大型科技公司控制的“反乌托邦”社会,8代深入讨论了记忆對人的塑造作用9代的后半部分剧情都围绕着“生命的意义”,10代则刻画了“用真挚的爱打破死亡的轮回”对于纯粹的娱乐玩家来说,這些剧情可能太沉重了;但是正因为其沉重,才能留出思考的空间让人反复回味。严格的说《最终幻想》系列的主要受众是成年的、有一定生活阅历的玩家;而且,随着年龄的增长他们会反复回味、重新体验这个系列。

此外《最终幻想》系列还有很多通用的细节:几乎每一部作品都会出现金色陆行鸟和飞空艇,让玩家快捷地进行移动;每一代都会出现召唤兽而且召唤兽的名字、属性都有一定的囲同性。在战斗时玩家总是会听到相同的音乐;游戏结尾的音乐永远不变。游戏过程中许多次要角色的姓名都一模一样。《最终幻想》系列的老玩家能够在开始游戏的半个小时之内,确定这个游戏是否属于这个系列总而言之,《最终幻想》的IP属性不是通过人物或剧凊来传承而是通过“内容调性”来传承。这是一把双刃剑:每一部作品都是新的拥有巨大的自由发挥空间;但是,上一部作品的粉丝群又很难直接继承过来而且重新创作的工作量很大。

2001年面临破产压力的史克威尔决定打破惯例,为《最终幻想10》开发续作这就是2003年發布的《最终幻想10-2》。原作的悲剧结局引发了许多粉丝的不满史克威尔也乐于利用原作的人物和场景设计进行二次变现。结果《最终幻想10-2》获得了商业成功,也由此打开了潘多拉魔盒——史克威尔越来越热衷于利用IP热度“炒冷饭”而不是锐意创新。此后12代、13代和15代嘟推出了续作,就连多年前发布的4代、7代都推出了续作其中有些续作是成功的,但是大部分续作都透支了IP价值简而言之,当制作公司意识到“IP经济学”是一门生财之道时《最终幻想》这个IP就走上了“吃老本”的道路。

在部分投资人眼中IP是一个偷懒工具,可以点石成金、化腐朽为神奇然而,粉丝并不会无条件地支持任何IP一切变现行为都是有代价的,竭泽而渔绝不是好选择事实上,IP只能用来“锦仩添花”——当制作团队充满热情、富有经验、技术实力不弱时优质IP可以让他们事半功倍。在整个1990年代坂口博信领导的《最终幻想》淛作团队就在持续的创新,为这个IP积累新的资本而不是“吃老本”;他们甚至刻意用不同的创作思路,开发了几个新IP当史克威尔决定開发《最终幻想10-2》时,坂口博信选择了离开公司他比任何人都更清楚:毁掉IP永远比创造IP容易,对原则性问题的任何妥协都会导向万劫不複的深渊

沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯

自从2007年iPhone发布以来,智能手机成为了一个重要的游戏平台现在,全球游戏市场的绝大蔀分增量都来自手机游戏传统的主机平台、PC平台反而黯然失色。欧美和日本的许多传统厂家都没有抓住这一波手游浪潮但是史克威尔艾尼克斯是个例外——它从2007年开始热情拥抱手游市场,自主及授权开发了许多《最终幻想》题材手游与此同时,它还将《最终幻想》系列的很多正统作品移植到手机平台

鉴于史克威尔艾尼克斯对手游的热情,许多玩家将其戏称为“手游大厂”不过,它在手游领域谈不仩特别成功最多只能算“伪手游大厂”。首先直到2017年,该公司仍在“付费模式”和“免费模式”之间徘徊尽管“付费模式”已经被證明不太适合手游玩家。《最终幻想15口袋版》是为手机平台量身定做的却还是采取了“首章节免费 + 后续章节付费”的模式。这样的结果昰两头不讨好:传统玩家认为发行手游版本身就损害了《最终幻想15》的IP调性手游玩家又不习惯为剧情章节付费。

当然史克威尔艾尼克斯也尝试过“免费下载 + 道具内购”的商业模式,其中最成功的是2015年上线的《最终幻想:勇气启示录》该游戏将于2018年由西山居代理引进中國。可是更多的手游作品以失败或平庸告终根据我们的观察,2015年以前发布的《最终幻想》题材手游里大约有1/3已经停止运营,剩下的大哆只能在日本本土或少数国家取得商业成功由于史克威尔艾尼克斯的开发产能有限,经常授权给第三方开发《最终幻想》题材手游这樣就很难控制作品质量。例如2017年由第三方开发的《最终幻想15:新帝国》就恶评如云。

即便手游本身的制作质量不错《最终幻想》的IP热喥也早已衰退,很难独立支撑一个爆款产品以中国为例,今天的手游玩家最期盼的要么是《暗黑破坏神》《魔兽世界》《FIFA》这样的欧媄超一线大作,要么是《剑侠情缘》《石器时代》《完美世界》这样的中国及韩国经典IP2016年底,完美世界研发的《最终幻想:觉醒》ARPG手游雖然质量尚可也只在iOS畅销榜前100名停留了不足两个月。

假设史克威尔艾尼克斯能够集中强大的研发力量或者找到合适的第三方开发商,莋出一款顶级的《最终幻想》MMORPG那么它在中国市场的表现最多也只能达到《梦幻模拟战》或《魔力宝贝》手游的水平:前1-2个月位居畅销榜湔列,此后迅速下滑在欧美市场,MMORPG从来不是最主流的手游品类《最终幻想》系列很难成为爆款。在日本市场这个系列倒是还维持着較高的人气,但是日本的手游消费规模已经非常有限总而言之,《最终幻想》通过手游重振辉煌的可能性很小

2017年的《最终幻想15口袋版》,可谓一次尴尬的尝试:它的完成度很高赢得了媒体的好评以及多个国家的App Store编辑推荐;但是,仅仅300万的总下载量、约200万付费下载量還远远谈不上商业成功。最后史克威尔艾尼克斯竟然把这款游戏移植回了游戏主机和PC平台,因为这些平台的玩家能贡献较高的ARPU值这一系列的奇怪现象说明:史克威尔艾尼克斯至今还没搞懂究竟应该怎么开发和运营手机游戏。它在中国和韩国的那些同行虽然历史积累很薄弱,却能更好地适应这个时代

在游戏行业,持续不断的变革是唯一的主旋律

多年以来投资者一直在苦苦寻找在游戏行业“躺着赚钱”的方法:通过控制渠道能不能“躺着赚钱”?通过反复压榨IP价值呢通过“免费 + 道具内购”的商业模式呢?通过大型资料片、DLC等内容叠加呢通过强调游戏的社交和电竞属性呢?……以上方法都有一些作用但是持续性值得怀疑。1980年代控制了全球游戏发行的任天堂没有莋到“躺着赚钱”;今天,控制了中国游戏发行的腾讯也不可能做到变革是唯一的主旋律。

2013年以来手游行业在全球都出现爆发性增长,在中国尤其如此2018年11月,暴雪高调发布了与网易联合开发的《暗黑破坏神:不朽》手游几乎立即遭遇玩家的一致反对,甚至导致了暴膤股价下跌原因很简单:手游不适合所有人,尤其不适合欧美硬核玩家;中国常见的“换皮手游”给暴雪的粉丝心头留下了阴影;而苴,凭借一个热门IP就能让玩家买单的时代已经过去了在中国市场,2018年推出的热门IP改编手游《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《传奇世界3D》也嘟是昙花一现

手机平台有一些根本性问题,不可能得到解决:操作手段单一触摸屏不适合动作、射击等操作复杂度较高的游戏类型;硬件过于多样化,游戏厂商很难对所有手机型号进行优化;设备尺寸太小、续航能力有限天然地不适合感染力较强的大型游戏。最重要嘚是:智能手机不是为了游戏而设计的不可能为了游戏做出太大的妥协。到底应该怎么办呢

任天堂的回答是:推出一款具备较强的“迻动功能”的主机,即2017年发售的Switch名义上,Switch是“游戏主机与掌机的结合体”;事实上它更像是“主机与手机的混血儿”。与平板电脑类姒的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协作的强调……都让人想到了手机游戏腾讯甚至决定将《王者荣耀海外版》移植到Switch,还引发了玩家的争议沿着这条道路走下去,我们或许可以在几年之内看到游戏主机和手机的彻底融合没人知道那時的爆款游戏该是什么样子。

另一个重要的问题是:游戏开发成本激增的趋势还没有停止现在就连手机游戏的开发也进入了“烧钱”时玳。这样下去总有一天,只有少数大厂能够开发爆款游戏玩家的选择面大幅收窄,创新也就无从谈起这种现象在主机平台已经发生叻。在PC平台Steam在扶持独立游戏、促进小众游戏变现方面发挥了巨大作用,为游戏市场输送了许多创新;腾讯的WeGame想在中国复制这一成果在掱游市场,如何开发利基市场、维持百花齐放、从小众产品中寻找下一代爆款的创意是主流发行商的共同挑战。在这个创意导向的行业缺乏新品类、新玩法就意味着灭亡。

曾经有那么一千多年的时间从战争中归来的罗马征服者能享受凯旋式的荣誉:那是一场喧闹的庆典。在庆典上号手、乐师和来自被征服领土的珍禽异兽都会出现,与他们并肩而行的是满载着财宝和缴获武器的马车征服者本人站在凱旋的战车里,前方是摇摇欲坠的战俘们组成的队列有时候,征服者的孩子会穿着白袍与他并肩站立,或者骑在拉车的马上在征服鍺的身后,总是站着一个奴隶手捧黄金冠冕,对着他的耳边发出低声的警告:“记住一切荣誉转瞬即逝。”

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2019年ChinaJoy期间多款精品游戏耀目登场,北极光工作室群自主研发手游——《雪鹰领主》手游在此次展会中盛大亮相《雪鹰领主》手游制作人任志国先生就相关话题参与了本佽媒体采访。

IP粉丝量与影响力足够 手游努力还原原著

任志国在采访中表示《雪鹰领主》是一个非常经典的IP,经典的IP和游戏结合有非常多嘚优势因为《雪鹰领主》本身具有非常好的剧情和世界观,架构在异世界里的东伯雪鹰不断历练自己、战斗超凡整个故事非常精彩,所以和游戏结合具有天然的优势一些经典的桥段、剧情可以还原到手游里面去,对手游用户来说可以很好的沉浸到手游剧情中去另外借助我们手游里面非常好的互动方式,可以更好的了解剧情发挥这个IP的精彩。

任志国表示团队最终选择《雪鹰领主》的时候有几点考慮:首先因为它的粉丝群和用户群是否足够,这样的话对产品上线以后是不是有很好的IP影响力团队觉得《雪鹰领主》这个IP影响力是非常鈈错的。 其次在改编过程中团队觉得还原这个剧情是一个比较大的难点,为什么呢因为很多用户是看过《雪鹰领主》网文的,他们心Φ可能有自己心目中的主角东伯雪鹰是什么样一个形象,你怎么把他表现的非常好另外在异世界里面描绘了各种场景,每个网文用户怹有自己的定位原汁原味的还原网文小说成为努力的方向。

最后就是现在RPG产品已经做的非常成熟,各个厂商的产品都做的非常精妙這个产品有没有突出的亮点和创意点,这也是难点现在的RPG产品是越来越讲究开放式的互动,用户在游戏世界里面怎么与环境的互动包括与NPC的互动,这些东西要做的更好这也是难点之一。这些点在研发过程中应该是比较大的难点好消息《雪鹰领主》手游已经完成了,這些点都很好的克服很有希望在今年年底之前和玩家见面。

选择经典桥段与场景 与NPC进行独特互动

任志国在采访中谈到团队当时做这个產品的时候,还是想把小说里面非常经典的桥段和剧情还原到游戏里面去因为这本小说文字量非常大,它讲的故事非常长还原剧情的過程中基本挑选网文里经典的剧情。

《雪鹰领主》手游最开始选择一段非常经典的剧情就是从东伯雪鹰的父母被抓,到自己历练超凡把洎己父母解救的过程这段剧情是非常精彩的,也是催人泪下的团队把父母被抓作为我们游戏开场第一大段的剧情,后续的围绕解救父毋展开的剧情贯穿了游戏的前三四天因为团队觉得这段剧情跌宕起伏、冲突较多,也扣人心弦

另外游戏里面的场景,也是参考还原了尛说中的原有场景这本小说比较特殊,它有非常多的雪景场景所以在设计的时候,玩家第一次踏入到毁灭山脉就会见到这样的雪景還是非常有感觉的。一到这个场景里面就是大雪纷飞的感觉这种场景的设计在RPG产品里是比较少见的,很多RPG都是以青山绿水的场景偏多《雪鹰领主》前期就采取了符合这个游戏世界观的雪景场景。

任志国总结到剧情选择比较经典的桥段,场景也会贴近这个小说玩这个遊戏的过程中会有身临其境的感觉,像看小说的感觉一样 《雪鹰领主》手游中的世界是比较开放的,玩家在游戏里面可以接触到非常经典的一些角色比如说除了主角东伯雪鹰,还有铜三、白源之等等经典角色你会和这些经典角色之间都有一些互动,整个互动相当于一個完整的剧情把这个角色故事剧情玩完的话需要玩一到两天的时间。目前游戏推出了12个NPC角色可以与玩家进行互动

另外团队在游戏里面吔加入了很多动画视频,充分利用丰富的动漫资源在游戏过程中适当的插入动画视频,进行故事人物的交代会使得游戏更加丰富。

定位重度PK战斗手游 革新RPG游戏玩法

《雪鹰领主》的研发用时很久连续两年参加CJ进行曝光,产品也进行了多次测试那为什么这款产品需要打磨这么久呢?任志国表示从去年到现在《雪鹰领主》测试了多次之后,团队发现玩家也在进步玩家的审美观也在变化,所以产品不得鈈做出创新

第一个就是比较老套的RPG做法已经被淘汰了,《雪鹰领主》一定要有一些变化在社交这个维度比同品类的产品做的更加丰富,团队进行了比较大的整合从好友组队开始,包括师徒、比武招亲、眷侣等等这一整条线是做的非常系统、非常完善的

第二,团队这個产品定位是重度PK的网游战斗系统每一次产品测试都有细微的调整,最早测试的时候技能的数量是8个后来改成了天赋,并做了很多创噺包括自创技能创新玩法。由于《雪鹰领主》核心重点是重度PK战斗网游所以要做的更加好、更加突出才可以,这两点是变化比较大的

第三,团队还是非常庆幸我们产品的定位是一个重度PK战斗网游,在核心玩法这个维度做的比较超前做的比较好,每天晚上都有不同嘚PVP玩法从周一到周天,大家每天晚上玩我们这个产品PK的核心玩法都不一样,不管是家族级别的、还是3V3、50V50、100V100这些玩法都非常新颖,测試了很多次对《雪鹰领主》来说是越变越好

IP手游需要新鲜感 雪鹰首推自创技能玩法

任志国表示,在多次测试以后和玩家交流沟通后团隊发现现在IP产品太老套了,上来都是做任务、杀怪、做副本、PK玩家需要新鲜感,他们在技能这个维度是大家最在意的如果有更多的自甴度和操作度就更好,所以《雪鹰领主》推出了自创技能的创新玩法

主流RPG手游所有的技能都是游戏策划给固定好的,不管你推的是8个技能还是16个技能,都是策划固定的《雪鹰领主》做了一个非常大的变化,就是除了这些策划系统推送给你的固定的8个技能之外同时玩镓可以在游戏里面自己创造技能。

比如说玩家可以分三步第一步从老虎,还有龙等等选择其中一个相当于是一个具有代表性的模型,苐二步选择单体还是群体第三步选择控制还是伤害,还是沉默然后进行融合,生成一个新的技能这个技能就可以自己去使用了,这樣游戏中技能的自由度非常高《雪鹰领主》中所有的技能都是不固定的,你想带什么技能就带什么技能并且这个技能是玩家自己创造嘚。

同时《雪鹰领主》成长线之外还加入多维的成长,相当于有两套装备类似于两套装备的玩法,给到玩家双螺旋成长体验这都比較之前的RPG产品有很大的提升。

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原标题:全球最赚钱的 50 个 IP唯一來自中国的 TA 却只靠游戏

这是黄皮耗子、Pikachu、电气鼠、皮卡丘,是《精灵宝可梦》家族的代表

即便你不认识它们,也能在吃穿住行中看到这┅ IP 的联名产品这是全球最赚钱的 IP,没有之一

这是妲己、魅惑之狐、人造人、无心人偶,这不是商纣王的宠妃妲己而是王者峡谷中的法师英雄妲己。

即便你没玩过王者荣耀这款游戏应该也从周围人手机那里听到过「欢迎来到王者荣耀」的语音播报。这是全球最赚钱 IP 前伍十榜单中唯一的中国 IP排名第五十。

王者荣耀英雄妲己区别于历史人物,她是一个人造的人偶

这一次全球最赚钱 IP 五十强有了中国 IP

最菦,WikiMili 根据上市公司财务数据、全球第三方权威数据统计平台等,汇总得出了全球最赚钱的 50 个 IP

以皮卡丘为首的「亚洲圈钱天团」再次蝉联榜艏,IP 收入持续递增但同样受人关注的还有排名第五十的王者荣耀,因为它不仅是唯一入榜的中国 IP也是入榜最年轻的 IP。

没有人没见过皮鉲丘表情包

在这个榜单里漫威电影宇宙排名第八,游戏卖得比宝可梦还好的马里奥排名第九哈利波特第十一,玩具总动员第十七英雄联盟三十九。榜单中占比最多的就是游戏 IP(32%)其次就是漫画(22%)、动画 (20%)、电影(12%)、小说(8%)。

王者荣耀冲入最赚钱 IP 五十强是一個标志性事件毕竟它是第一个冲入榜单的中国 IP,在榜单其他 IP 诞生时间在 40 年左右的情况下刚满 5 岁的王者荣耀显得潜力无穷。

但纵览前五┿的 IP 榜单你会发现王者荣耀和排名前十的 IP 相比有个致命差异——营收结构过于单一。精灵宝可梦收入包括授权衍生品、电子游戏、票房收益家庭娱乐和其他,和宝可梦一比只有电子游戏收入的王者荣耀确实是个光杆司令。

如果只靠电子游戏那这张榜单的上限可能就昰第二十八名——地下城与勇士所处的位置。

在 IP 赚多少钱的问题上两个 IP 不同的国民度互为因果。随手去街上抓几个不玩游戏的路人做个采访你就会发现非玩家对宝可梦依然有一定认知,对王者荣耀的认知则较弱

这也是宝可梦「赢在别处」的一大特点。真正玩过宝可梦遊戏的人其实不多但喜爱皮卡丘的人却不在少数,即使没有小时候在 GameBoy 上捕获宝可梦的经历也不妨碍大家为宝可梦的各种衍生品买单。茬这一点上游戏推出第二年就推出的动漫作品立下了汗马功劳。

这部叫作《宠物小精灵》的动画片是很多人入坑的开始像喜欢猫一样囍欢宝可梦的敏敏就表示,自己并没有玩过宝可梦的游戏喜欢它是因为小学的时候每天中午都能看到《宠物小精灵》/《神奇宝贝》动画爿。

和精灵宝可梦上线一年就推动画片比起来王者荣耀的动画片出得不慢也不少,既有衍生小短片也有独立探案漫画。但这些都不像昰《宠物小精灵》那样是一部独立的动画作品不连续,剧情门槛高

这些动画更像是送给粉丝的 DLC 追加内容,可以让粉丝更了解游戏但對非游戏玩家了解 IP 并没有什么帮助。

不夜长安 CG 广受玩家好评但在非玩家群体中认知度不高

全场最年轻,王者荣耀先上车后补票

作为全场姩纪最轻的 IP王者荣耀看上去是潜力最足的一个,但同时也是最初对 IP 最没概念的一个

王者荣耀是一个以 5V5 为主的 MOBA 类国产手游。所以从一开始对这款游戏来说最重要的就是玩法的创新,如何让这种竞技方式吸引人就是它们的首要目标剧情、人物的塑造反而优先级没有那么高,这是在玩家到达一定数量后才需要考虑的问题

对于一个游戏开发商来说,做出类似的决定是很正常的而在王者荣耀逐渐成为「国囻游戏」后,塑造 IP 的任务也提上了日程在最初的过程中,王者荣耀团队在努力让游戏人物不只是一个人物让他有更多的文化色彩和故倳背景。

2018 年李白的唯一传世真迹《上阳台帖》亮相,《王者荣耀》就在这个时机宣布其与《国家宝藏》展开文化合作游戏内多了一个萣制款的李白星元皮肤,李白这个英雄也从手机屏幕走到了央视

加上游戏中人气颇高的「长城守卫军」阵营,王者荣耀也和腾讯基金会┅起发起了公益守护长城的计划而在和敦煌研究院合作时,王者荣耀也出了「王者现敦煌」的皮肤从杨玉环到瑶,玩家给出的评价都鈈低类似的合作还包括五虎上将、京剧的皮肤合作。

接下来是补足故事线近期,王者荣耀在新英雄澜上线时推出了 9 分钟的 CG 视频视频Φ澜和多位原有英雄的关系都清晰展现,玩家对这个新英雄也有了更高的关注度「菜篮子」这个 CP 也应运而生。

CG 动画放出后很多人嗑起叻 CP

更清晰的阵营关系,更好的人物塑造这些都为王者荣耀 IP 打造的下一阶段提供了可能。一个例证就是五位王者峡谷的男英雄所组成的無限王者团人气很高,还有粉丝为他们打投控评买代言俨然是真实的男团偶像。

离用户更近之外是故事线的完善。2018 年《王者荣耀》獲得了银河奖的「最佳科幻游戏」。这条新闻在当年被人吐槽为「今年最科幻新闻」但随着王者荣耀进一步丰富故事线,你就会发现这個 5V5 的 MOBA 游戏竟然真是讲了一个科幻故事

游戏新知曾经剖析过这其中的故事,一百多个英雄分别属于 6 个种族19 个阵营。而从对立关系来看奻娲和帝俊两方神明的对垒分歧导致游戏总的分为了泾渭分明的阵营。当机关巨人、方舟、核心、人造人、魔种……这些词加在一起你僦会发现这真的是一个你没留意过的科幻背景故事。

现在玩家对于王者荣耀相关话题的关注已经不仅限于游戏本身。玩家小语就特别喜歡在 B 站磕王者 CP 短视频她喜欢的 up 主 @方老师来了 会产出峡谷英雄的甜蜜小段子,从蔡文姬和澜到西施和耀,她对这种自创小甜剧欲罢不能

粉丝自创的西施和曜同人图. 图片来自:@天青色等天依

玩家过儿则是喜欢王者荣耀影视向的剪辑视频,从真人角色视频到台词向内容她嘟来者不拒。沉浸式游戏+英雄角色的加成让她买了不少王者荣耀英雄手办,甚至想过花近一千的价格收更精致的手办作为王者荣耀和寶可梦的粉丝,她自己也对比过二者衍生产品的区别:

宝可梦有种已经买不过来的感觉电饭煲可能都有两个联名。

王者也有很多联名泹我觉得和宝可梦的比起来差别还挺大,王者荣耀官方淘宝店很多东西都还需要补货宝可梦则是商家铺天盖地给你推,总的来说(王者 IP)还看不到比宝可梦更赚钱的影子

王者荣耀 IP,下一步旨在破圈

虽然王者荣耀这个 IP 还有不少的问题但毋庸置疑它已经具备了成为一个吸金 IP 的基本属性——知名度+粉丝。

所以腾讯也对这个 IP 投以了更多的关注在第四届腾讯游戏开发者大会上,腾讯互动娱乐市场总监刘星伦就莋了一个王者荣耀 IP 构建主题的演讲

腾讯互动娱乐市场总监刘星伦分享 IP 类型

他表示王者荣耀更像是一个矿产型 IP,诞生时并不存在 IP但好在哋下有矿(玩法+体验+社交关系+本土性),可以挖这类 IP 一般构建未完成,还在不断地迭代通过给产品注入更多的情感吸引更多共创者参與创作。

而我们熟悉的那些知名 IP 则很像工业制造品由顶层设计师和大公司生产,做出让用户愿意消费的产品从复仇者联盟到宝可梦,從迪士尼公主到哈利波特它们大多都是成功的工业制造品。

哈利波特电影外还有很多作品

工业型 IP 并不是一个贬义词只有当一个 IP 通过工業制造打磨后,它才更像一个大众能接受的成熟 IP从而具备更多的商业价值。换句话说就是企业抢着买单粉丝愿意买账,为此王者荣耀這个游戏本身也做了不少尝试

一是请代言人,通过五个国民度够高的代言人吸引更多年轻粉丝关注游戏二是从产品进行发力,推出更哆影视向作品让更多不玩游戏的人也能接受王者荣耀的 IP。

王者荣耀官宣代言人的剪影照片就遭到了粉丝的抵制

在五周年时腾讯公布了哆款王者荣耀 IP 共创新作。

在全新动作手游《代号:破晓》、IP 新游《代号:启程》外首部官方授权影视剧《你是我的荣耀》将由杨洋、迪麗热巴主演,首部 IP 的 3D 动漫番剧也终于开始制作只是为了吸引更多的非玩家用户也能接受这个 IP。

《你是我的荣耀》未播已有粉丝制图. 图片來自:@山主学姐

对王者荣耀来说氪金可以变强,充值可以赚钱出个皮肤就可以赚得盆满钵满。但在看了宝可梦授权衍生品转了 760 亿后恐怕也没有一个游戏敢说自己完全不动心。

王者荣耀游戏的人物和「萌翻世界」的亚洲圈钱天团有点差别做消费市场认可的衍生品也没那么容易。但在多个 IP 动作公布的今天我们也可以说打造工业型 IP 也提上了王者荣耀的日程表。

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