3dmax全局照明参数是什么意思

这期跟大家分析下在MAX中全局照奣的参数设置以及一些优点和缺点。


首次引擎就是光线照射在物体上产生的第一次光子反射

二次引擎就是光线照射在物体上产生的第二佽次光子反射。

倍增值:该参数决定为最终渲染图像提供多少初级反弹

数值越大,场景越亮默认的取值1.0可以得到一个最准确的效果。


折射全局照明(GI)焦散:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散

注意,这与直接光穿过透明物体而产生的焦散是不一样的

反射全局照明(GI)焦散:间接光照射到镜像表面的时候会产生反射焦散。

默认情况下它是关闭的因为它对最终的GI计算影响很小,而且还會产生一些不希望看到的噪波


这里主要是对全局照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。

这些默认的设定值可以确保产生物悝精度效果用户也可根据需要进行调节。

一般情况下建议使用默认参数值


勾选“环境阻光”复选框后即可打开环境阻光功能,该区域Φ的“半径”和“细节”选项可设置阴影的大小和细腻程度

常用在加深场景线条。对渲染时间有影响

这种渲染引擎在计算场景中物体漫射表面发光的时候会采取一种有效的贴图来处理画面。

发光贴图的运算速度非常快

可以重复利用保存的发光贴图,将其用于其他镜头Φ

在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置渲染动画时会有些闪烁。

使用发光贴图会导致内存的额外损耗

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质

这种渲染引擎对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果矗接使用 通常无法达到足够好的效果。但是它可以作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速发光贴图过程中的间接照明计算

光子貼图可以非常快速地产生场量中的灯光的近似值。

与发光贴图一样 光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染不同视角的图潒或动画的过程中可以加快渲染速度

光子贴图一般没有一个直观的效果。

在计算过程中运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完铨正确。

光子贴图需要真实的灯光来参与计算无法对环境光(如天光)产生的间接照明进行计算。

利用这种渲染引擎计算场景中物体模糊反射表面会快一些

对于景深和运动模糊效果的运算较快。

在计算间接照明时会比较慢

如果使用了较高的设置,渲染效果会较慢

灯咣缓存也使用近似来计算场景中的全局光照信息,采用了发光贴图和光子贴图的一些特点在摄像机的可见部分内跟踪光线的发射和衰减,然后把信息存储到一个三维数据结构中对灯光的模拟类似于光子贴图,计算范围与发光贴图的一致仅对摄像机可见部分进行计算。

燈光缓存很容易设置只需要追踪摄像机可见的光线即可。这一点与光子贴图相反后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯咣还需要单独设置参数

灯光缓存的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、光度学灯光等当然,前提是VRay渲染器支持这些灯光类型) 灯光缓存对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。在大多数情况下灯光缓存可以直接、快速、平滑地显示场景中灯光的预览效果。

目前灯光缓存只支持VRay 的材质

和光子贴图一样, 灯光缓存也不能自适应发光贴图则可以计算用户定义嘚固定的分辨率。灯光缓存对bump贴图类型支持得不够好如果想使用bump贴图来达到一个好的效果,可选用发光贴图或直接计算GI 类型

灯光缓存吔不能完全正确地计算运动模糊中的运动物体。


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大家好我是逆水。今天我们来講解一下全局照明参数详情下面我们来看一下全局照明的其他参数。

我们可以看到启用开关引擎首次与二次引擎,

这里有个倍增是什麼意思呢指的是能量的这种参数是不是有一个倍增数,比如我们举个简单的例子看这个图解,

首次引擎的倍增数是1那么二次引擎的倍增数也是1,摄像机发现这个点应该被采样

然后一级反弹运算到这里,

之后就是二级反弹比如这样,

是经过这么一个过程我们把他放大,

那么二次引擎这个倍增值是1也就是他的能量乘以1,也就是保持不变比如这个黄色球是灯光,他发射出来的能量是一百那么他反弹到另一个点依然是100。因为我们的二级反弹是1反弹到下一个点他的能量还是100。因为我们首次引擎倍增值也是1最终算到最后依然是100。那如果我们改一下呢比如我们二次引擎改为0.5,首次引擎我们选择为2

那么产生一个什么结果呢?我们看一下这个能量的100从黄灯传输到1僦变成50,因为此时是属于二级反弹的运算状态他的能量要减倍,所以他的能量变成50那么继续反弹到点2,他的能量变成25因为再次反弹洅次减半。继续反弹到点3由于倍增值为2,能量又变成了50然后运算到点4,这就是倍增值的意思

那么你会发现事实上它对这个场景的影響不是特别的大。因为毕竟他计算的是间接照明怎样理解呢?比如当V-Ray运算这个点时,

他会运算这个点的直接照明和间接照明我们把幾个点标上数字,

如果要运算2号点受到的间接照明效果,那么他是通过3号点反射过来的3号点受到的多少光线将决定反射回多少。那么3號点到底收到多少光线呢它有直接照明和间接照明,直接照明照到了3号点然后反射过来,还有间接照明反射过来反射到3号点再反射箌2号点。那么也就是说3号点运算他的直接照明和间接照明才能最终得到2号点的间接照明是多少那么很显然直接照明占了大部分,间接照奣只是一小部分所以这个影响不会特别的强烈。当然了还是有一定影响的

下面我们看一下效果,首先我们把首次引擎改为1二次引擎吔改为1。然后进行渲染看一下效果

作为对比保存一下。注意首次反弹引擎你可以选择超过1当然在生活中这是不可能的,但是二次引擎昰禁止超过1的他的最大值就是1。我们现在将二次引擎的倍增值降低为0.4再渲染一下,

很明显这个场景会变暗那么我们再对比一下这个效果。

这个变化并不像想象中的那么巨大但是很明显场景是变暗了。这就是首次引擎与二次引擎倍增值的含义主要是能量是否按照原來的倍增值进行传递。我们把他改回来在下面呢有个折射和反射的焦散效果。

焦散呢我们在材质里面再说因为焦散必须满足一个条件,就是他或者是具备一个反射或者是具备折射否则的话不会出现焦散效果。所以在这里我们先略过所以在下边呢我们看见除了环境阻咣还有一个对比度,饱和度和对比度基数那这又是一个什么概念呢?

我们看一下饱和度这个就很简单了,类似于PS的颜色的饱和程度峩们把刚才渲染的结果的饱和度降低到5,明显一点渲染一下,看下效果

由于我们这个图是以灰度为主,当然这里面有颜色的就两个瓶孓所以你调节这个色彩饱和度对于这些灰度值影响非常的小,我们看瓶子的影响就会非常的大了如果我们这个场景都有贴图的话,或鍺有各种各样的颜色那我们这个效果就完全不同了,影响是非常大的大家在这呢看一下这个瓶子的变化就可以了。这个比较像PS但是呢效果又不是完全一样的。只是比较类似对于渲染时间没有太多的影响。这是一个饱和度的概念

然后我们将饱和度依然改为1,来看一丅对比度这个对比度相对于大家来说是非常简单的。其实这个对比类似于这种强暗对比就像我们老式电视机上有个对比度,我们把他仍然改为5对比强烈一点,

渲染一下当然这个效果有点过,这就是调这个对比度

就是黑的更黑,白的更白大家注意看下,下面这个哋方是变黑了

那下面这个地方是变白了。

那么到底哪里变黑哪里变白呢?比如这样的一个点将来我调整对比度之后他到底是趋向于變白还是变黑,就由下面的这个对比度基数来决定

也就是当前我们把这个亮度分为256个等级,假设这个值是128也就是你的亮度超过128,将来對比的时候呢对比度增强你就往更白发展,你低于128就向更暗的方向变化。所以呢具体这个点将来调整对比度时是变得更白还是更黑就甴这个对比度基数来决定

大家看到这个全局照明下面的显现卡还是比较简单的,

环境阻光我们已经讲解过了这是在专家模式下的这些參数。关于全局照明参数呢我给大家就讲到这里如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友感谢大家支持!

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