有没有可以如何提高五子棋计算能力技术的软件或者方法?

的培养然后是大量的实践。

再鉯后就是学习正规的棋谱和专业规则再大量实践,

最后就是参加比赛没有比赛的运动都是游戏。

找一个高手教对于进步是非常明显的如果没有那就多在联众和QQ上练习,开始阶段最好不要用软件

不要做软件的奴隶,要做软件的主人~~~切记~~切记··

众所周知初学者旁边有好棋手的话,棋艺的进步和水平的提高会很快的然而,当一个俱乐部停止与“外部世界”接触的时候棋手水平的提高也僦停止了。这就是为什么我总结水平提高的方法指出外面的一些过失,确定典型的阶段给出一些建议的原因。

初接触连珠每一位初學者都喜欢连接,尽管它们并不复杂只是2、3步的四而已。他经常在没看到胜利甚至没有任何作用的时候来冲四。这个阶段可以用两句話以这样的方式描述:进攻-防守防不住-战胜。

逐渐熟悉的第二个阶段开始于是当初学者以获胜的连接代替他只是把棋子放到他注意箌的连点这里,典型的方法是做三而对手仅仅能以一种途径来挡这个活三,希望其将犯错误

下一个阶段的显著特征是可以实行由5-7步棋构成的连接的能力。不过当进行进攻的连接时,选手往往忘记防守的必要性并且,如同它经常发生的那样在完成最后的活三的连接进攻时,对手VCF也来了

大致,这是业余选手的训练中的最后阶段是无组织连珠的典型代表。实际上加入连珠俱乐部的每一位棋手都有┅些这几个阶段的缺点

选手加入俱乐部,学习连珠规则对禁手规则的第一反应是——他们是什么?实际上这些规则不是上述阶段所必须的,而仅仅是进一步提高技巧不可缺少的

开始下有禁手的棋,选手能凸显他选择正确的赢棋顺序的能力(当他执黑的时候)和考虑对手連接的能力(当他用白棋的时候)要详细理解禁手规则的细节是相当困难的,尤其当没有资料和好的选手在旁边的时候没有详细理解禁手規则,你就不能成为一个好的棋手必须记住的是:它不是表面上的类似于三或四,关键的是它有成五的可能

如同我已经指出的那样,棋手水平更进一步的提高可能主要在俱乐部中高手做计划和准备连接的能力是必须的。在这个阶段棋手要学会典型的连接然后在他自巳的棋局的典型局面下运用。

第一阶段的缺点在这个阶段被消除了棋手要做很多的题,以便准备在棋局中发展他的思考连接的能力

这昰一个非常重要的阶段(大致相当于5级的水平),它验证了棋手对连珠的严肃态度不聪明的棋手、不认为连珠是一项运动的棋手就会放弃。

怹们通常不研究资料和理论不参加比赛,不支付会费经验告诉我们他们对连珠的兴趣在两到三个月之后就会下降,并且一两年后他们僦会在连珠界里消失即使俱乐部里的工作仍以最好的方法组织着。

有趣的是第一次知道禁手的规则后,几乎所有的棋手都愿意选白棋因为他们不必担心被抓禁手。实际上他们还不懂利用禁手规则来赢棋下得还是无禁的游戏。

但是只有根据规则掌握全部可能的方法財有可能获得更大的进步。怎么让我来描述第一次的满足呢当你通过连续进攻来抓禁手,看着迷惑的对手一步一步直接挡着你的杀最終导致终局。利用长连或双四的禁手取得胜利是特别令人高兴的XY型的“双禁手”更是连珠皇冠上一颗真正的明珠。双禁手是这样一步棋即使到黑走棋,他也逃不掉X或者Y位的禁手

在学连珠的这个阶段的典型有一个典型的错误——对禁手的一种嗜好,当棋手执白棋时总是想尝试着逼对手走禁手来取得胜利这种过分的追求,和其他错误一样必须克服,有时以恼人的失败为代价

下一个阶段是做象VCF叫杀和反冲四这样的方法。棋手得到一个美感他开始到处使用。经常发生的是:如果他有两种防杀的可能性他会选择反四来进行防守。有时咜能带来完胜有时是恼人的失败。当棋手要用两套VCF叫杀结束全部比赛这个阶段,有时会输棋或偶然获胜(这是3-4级的水平)

一个反四的例孓:通过走黑15,黑用巧妙的方法破坏了白棋的VCF黑15后,白方试着走A、B、C和D后将会出现反四。

棋手进步的下一个阶段是顽强的防御和等待對手犯错误毫无疑问擅长好的防守是必要的,有时它是使简化局势或者使对手陷入混战所必须的

然而以我的观点来看,你不能把所有時间都用来防守而在有第一次机会的时候不去反击。随处都有表明是防御的风格的选手一直防守,直到对手自己衰弱自己输棋,这昰他们的格言

有时在某些情况下,对手选择了错误的进攻方案或者技术不够熟练的时候这样的策略可能会带来胜利。然而这样会使创慥性停滞降低了水准是防守者的特点。

很难描述相当于初段或者更高水平的下一阶段的特点这里仅仅可以表述为有段位的选手显著的特征是不断的为争先手作斗争,具有通过“协议”能在平衡局面中进行争斗的能力。按照规律这样的棋手可以进行自己的开局分析。泹是我要强调的是仅从这10-20个选手来概括性地引出结论还为时尚早

#2 在理论上和心理上的准备

所有的棋局都是两个人的争斗的发展。这就是為什么不仅你自己必须要下得好更要了解对手的内心状态,从而选择对你自己最有利而且对对手来说最不可接受的战略的理由。

这里峩想给大家一些棋局中双方都公平的和心理准备上的建议

要想下得好不仅仅要有正确的理论知识,还要收集资料(新闻通讯、棋谱收藏、“连珠世界”、棋谱库程序)研究那些你的强项或者在你的俱乐部中流行那些新的变化尤其重要。

一些选手认为有关的开局知识不重要竝即开下。但是开局是棋局的非常重要的阶段。开局的错误会是毁灭性的导致输掉棋局,然而一个好的开局使进一步的棋局变得容易些

另一种过分的学习开局的方法是死记,以记忆代替对棋局的理解尽管变换棋子顺序或关于棋盘边缘不同的位置有不同的变化,这样嘚选手调换棋子的顺序转化成已知的局面

Capablanca得出棋类游戏的经典原则。每步棋都必须检查尽管很早以前看起来它是多么的明显。这完全哋适用于连珠一盘棋每步都必须认真思考,每步棋都是进攻或防守计划的一个组成部分

一些选手死死地思考他们的防守和进攻,往往陷入时间问题为了减少你花费的时间,你可以使用下面的准则马上挡四(当然,如果你没有自己的四译者注:就是我们常说的“冲四鈈想”)。

如果你的对手做了一个活三并且你从一边发现他能取胜——不再思考而立即挡它——不要再看另一边他能否取胜。——因为伱不能放弃太晚。

一些其他的选手与此相反,落子很快有时他们在胜势下失败。可以建议他们这样做计算一些连接后,制定落子的艹案再一次计算你连接的主要变化,然后在棋盘上落下你要下的子但要慢(不管你取胜的愿望是多么强烈)。对手落子后再一次计算所囿的变化,然后再执行你的连接直到你取得胜利

有些人问:“如何解连珠题呢?”这是一个很重要的问题因为解题是最终阶段的一个良好的训练。

当你解答一个难题的时候首先确认它不能由VCT和VCF来解答。然后在对手出现活三或冲四来妨碍你的胜利的地方以VCF作杀来代替一些活三和冲四

当解题的时候,人们忽视了一些重要的变化所以,我给出这样的建议:当对手有几个防守点的情况下把这些点列出来,从最难以置信的防守点开始计算划掉其中那些你明显取胜的点。之后慎重地核查二至三个主要变化你也可以在通讯赛中使用这个技巧。

现在来谈谈心理上的方法

首先而且最简单的一个心理方法是用“开局新招”——已知变化中没有预料到的棋。他们总是令对手不愉赽地思考并且,棋力对无知的不快在心理效应上的影响来说并不重要他们经常引入混战,降低努力的信念更进一步引起错误直至输棋。

不过你不应该经常使用那些伪新招。对对手新招的对策要有所不同:你可以举个例子,早些脱离开局定式从而防止对手用他的噺招,或者确信你的变化你以前见过(这个新着),试着去驳倒它

第二个方法更加有趣,因为它发展了理论,且经常发生选手在家对这個新招做了分析已经否定了,在比赛中又碰到在这种情况下新招对使用它的选手来说成了搬起石头砸了自己的脚。

当你为特定的比赛嘚做准备的时候按照下列策略分析对手的棋局是合理的:

1.当他见到新招的时候,分析你的对手会如何应对

2.看他是否陷入时间麻烦。

3.看他经常使用哪些开局以及这些开局中他的胜负。

4.特别关注近期的棋局

5.看看哪种颜色对他来说更好。

a) 他优势、平衡、劣势局媔下法的特点;

b) 他在各种基本局面(尖锐对立防守,被动)下法的特点;

c) 制定新颖的战略和战术上的计划

7.分析对手在比赛的典型局面中發生的行为:

a) “全有或者全无”——两个选手都需要取胜;

d) 缺乏成功的影响;

e) 和不同水平的对手下棋的功效。

8.比赛期间棋局数量的影响

最后我建议那些想努力提高技巧的所有棋手记下他们所参加的所有比赛的棋谱。研究其他棋手的棋局也是训练的一个重要部分。

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五子棋是双人博弈棋类益智游戏由围棋演变而来,属纯策略型88e69d3835棋盘通常15*15,即15行15列,共225个交叉点即棋子落点;棋子由黑白两色组成,黑棋123颗白棋122颗。游戏规则为嫼先白后谁先五子连成一条直线谁赢,其中直线可以是横的、纵的、45度、135度

本次Java编程我的目的是现实人机对战,即游戏者一方是人叧一方计算机。这就要求程序不仅要具备五子棋的基本界面还要编程指导计算机与人进行对弈。为了使程序尽可能智能我采用了贪心筞略、传统搜索算法、极大极小博弈树算法,对应游戏玩家的3个等级:简单、中等、困难

我的程序基本功能是实现人机对弈五子棋。人囷电脑交替下棋谁先五子连成一条直线谁就赢。下面是我程序的功能模块:

核心功能是实现不同策略与算法的对比运用纯贪心策略实現简单等级对手,直接搜索算法实现中等等级对手极大极小博弈树算法实现困难等级对手。对应程序中的3选1单选按钮

模拟栈机制实现囚悔棋,不限步长的悔棋对应程序中的悔棋按钮。

根据不同机计算机的屏幕分辨率绘制逼真的棋盘。

两张古典的人物图片生动模拟對弈双方。人物图片旁的黑白棋钵图片显示黑白棋归属

支持用户选择背景,包括棋盘、棋盘边框、窗口边框彰显个性。

下棋时有棋子落地的声音一方胜利时有五子连成一片的声音。同时在设置背景时相应的改变整个对弈过程中的背景音乐

在棋盘正上方有一模拟文本框显示当前棋局用时。

支持和棋、认输、开启新游戏、退出游戏等操作

四、数据结构与算法设计

1.当前棋局的存储结构

1.本程序需要频繁随機访问15*15的交叉点,对应查询该点状态以及改变该点状态随机访问是数组的特点。

2.15*15=225开二维数组的内存需求相对现在内存为2G及以上的计算机唍全可以接受且数组实现简单、操作方便。

基于以上两点尽管创建动态的顺序表—链表可能可以节省少量内存(可以只存当前有棋的點,原数组对应位置为0的点可以不存)但选择数组的优势完全在上述两点体现了出来。

2.实现悔棋操作的数据结构

由于每次悔棋只需回退當前几步后进先出原则,这正是栈这种典型数据结构的设计思想于是我选择栈。我自己先写了用自定义数组模拟的栈但由于是学Java语訁且由于悔棋的存储空间需要随当前步数增大而增大(由于每局最多下225步,即最多要悔225步所以自己开个225的数组完全可以避免存储空间自增长的问题且内存完全可以接受,之所以不用自定义数组而用ArrayList类主要是为了尝试Java中STL的用法)所有我最终改为用Java类库中的ArrayList类。

确定用ArrayList类实現栈机制后就必须考虑每个ArrayList单元具体存储什么刚开始我存储的是当前的棋局,即整个局面而每个局面对应一个二维数组,这样是很占鼡内存的试想一下,在最坏情况下225个ArrayList单元,每个单元存放一个15*15的二维数组尽管225*15*15在Java的内存管理机制下不会爆栈,但也是极不划算的の所以说不划算,是因为有更好的解决方案由于每次悔棋只是在回退倒数一步,多步悔棋只需循环回退所以可以只存储当前棋局最后┅步的下法,对应一个二维点完全可以自定义一个二维坐标类chessOneStep。

Java语言是面向对象的语言我在进行五子棋游戏编程是总共传创建了11个自萣义的类。在编写程序的过程中我有一个明显的体验就是面向对象编程就是一项有关对象设计和对象接口技术,很多关键的技术就是如哬设计自定义的对象

下面我先概括给出我的所有类的作用:

1.mainFrame类:主框架类,我应用程序的入口;

2.chessPositon类:主控类这个类是我程序的核心类,负责控制双方的下棋以及调用其他的类完成当前棋局的显示绘制;

3.chessPanel类:面板类,调用其他底层类完成当前棋局的显示绘制;

4.chessBoard类:棋盘繪制类负责棋盘的绘制;

6.chessButton类:组件类,定义各种组件包括按钮、单选按钮、文本框等;

7.chessMusic类:音乐类,负责调用Java库类完成背景音乐、下棋音乐、取胜音乐等的播放;

8.chessPiece类:棋局类定义棋局二维数组数据结构并完成相关操作;

9.chessList类:栈类,完成悔棋等操作;

10. chessOneStep类:棋子类定义烸步坐标以及下在该处获得的估价值;

作为我的五子棋程序的主类,mainFrame类主要实例化相关的对象如chessbutton,chessborad等,从而完成框架的创建更重要的是實例化chessposition,这是本程序的核心类控制游戏双方行棋过程完成人机互动下棋,然后将MyChessPosition与鼠标响应addMouseListener()关联起来

一个好的游戏必须给人一种身临其境的感觉,而声音是营造这种氛围的重要因素参照网上各游戏运行商的音乐配置,我选择相关逼真的声音包括背景音乐、下棋棋子落到棋盘发出的声音以及一方胜出的配乐。所有这些功能的实现依赖于自定义的chessMusic类,采用AudioInputStream配合Clip的方式完成音乐播放的软硬件工作嘫后定义两个接口chessmusic(String Name)和Stop(),前者完成播放功能,后者完成关闭当前音乐功能因为音频文件相对较大,而我的程序提供在不同背景乐之间切换的功能所以在打开另一个音频文件之前必须关闭前一个正在播放的音频文件,防止出现溢出

适当的动画或图片能给游戏玩家带来美的体驗。所以我的五子棋程序界面在不失和谐的前提下引入了尽可能多的图片包括对弈双方、棋钵等。图片引入的具体工作通过语句import javax.imageio.ImageIO完成哃时,由于图片要在用到它的类中被访问为了避免频繁调用函数,我直接将图片相关联的对象定义为public static表明是公用的、静态的。进一步引申开去我将程序中用到的静态全局变量都定义在chessImage类中。具体如下:

这个是程序的组件类定义了各种功能键,完善程序功能营造逼嫃的人机对战游戏效果。分为3类:效果。

本程序有5个按钮支持和棋、认输、新游戏、退出、悔棋等。认输和和棋按钮终止当前的棋局给出相应的提示信息;退出按钮调用系统System.exit(0)的函数正常返回;悔棋按钮调用后面要介绍的chessList类实现悔棋;新游戏按钮则刷新当前棋局准备下┅轮,要将记录当前棋局的二维数组全部置0刷新当前棋局开始时间等。

游戏界面支持设置个性化界面包括背景颜色与背景音乐,跟重偠的一点是设置难度(简单、中等、困难)单选按钮只能多选一。背景颜色主要是存储相关颜色搭配方案的RGB颜色开2维数组,即对应RGB3原銫数组的一维数组然后通过改变WitchMatch全局变量的值来有用户自己选择颜色搭配,不同的颜色搭配对应不同的背景音乐表达一致的主题难度設置主要是改变计算机的下棋算法,不同难度通过Rank判断进入不同的程序分支实现不同智能等级的计算机下棋水平。

在不同的单选按钮前添加相应的文本框提示用户可以实现的功能。同时我用颜色模拟出显示当前棋局耗用时间的文本框

不论按钮还是单选按钮都要关联相應的消息,把相应功能的实现放在消息响应处理函数理这些主要是实现Java库提供的消息响应接口里的方法。

主要完成当前棋面的存储存儲棋面的数据结构为二维数组int[][] PositionFlag;然后定义获取、设置某点以及整个棋面的状态的方法。

由于本类比较重要所以附上了代码,见源代码1

功能为绘制棋盘线。由于围棋的棋盘比较复杂横线、竖线较多,且为了使棋盘美观还要自定义窗口边框、棋盘边框、对弈双方边框等,对线宽、线型也有一定要求有时要单像素线条,有时要多像素线条对于多像素线条,我主要用了2种方法

在需要绘制多像素线条处艏先绘制一条单像素线,然后根据线宽要求上下平移适当像素达到绘制多像素的目的这样的方法适合绘制水平线或竖直线,绘制其他斜率的线条容易造成走样在没有想到比较好的反走样编程思想后我选择了调用Java库中已经封装好的函数。

为了克服方法一绘制非水平或竖直線时造成的走样同时也为了更进一步学习Java语言,我猜想肯定会有类似OpenGL中设置线宽的画刷于是上网百度找到了相应的画刷Stroke类。通过Java库实現绘制不同线宽的直线达到了反走样效果。

这个类是为了配合chessList类实现悔棋以及在计算机下棋算法实现返回有效状态点而设计的主要数據成员为

程序支持悔棋功能,为了实现悔棋自定义了chessList类。这个类主要通过引入java.util.ArrayList和java.util.List实现集合的数据类型然后自定义一些方法,如下:

由於每次删除当前List中的最后一个元素实现后进先出,所以可以模拟栈的功能实现悔棋

由于在计算机下棋的极大极小博弈树算法中需要对洎定义对象chessOneStep按weight进行排序,所以引入了myCompare类通过实现Comparator接口中的compare方法完成自定义对象排序。

程序的自定义面板类主要负责完成当前框架内容嘚显示。这是一个重要的与框架和图形显示密切相关的类主要数据成员为

类的设计集中体现在成员方法的设计上。实现人机对战只有語言是远远不够的,还要加入算法用算法引导计算机下棋。下面介绍该类的方法成员: 

鼠标响应函数负责人的下棋,根据鼠标点击的位置转换得到所在棋盘的相对位置如果该位置不合法,即超出棋盘有效范围点击无响应;如果该位置上已有棋,弹出消息框给出提示这二者都要求重新给出下棋位置,即当前鼠标响应无效…直到点击到棋盘有效区域

判断当前int[][]Array对应的棋局是否结束,即一方五子连成一條直线此处有两种思路,一种对当前棋面上的所有棋子都进行一次判断具体为水平方向、竖直方向、与水平线成45度方向、与水平线成135喥方向,只要有一个方向五子连成一条直线就说明有一方获胜游戏结束;另一种思路为只在当前下棋的4个方向进行判断,我的程序采用嘚是第二种所以IsOver方法除了int[][]Array参数外,还有x,y参数(x,y)表示当前下棋的坐标点。

通过调用自定义面板类的显示回调函数用于重新显示游戏界媔达到每下一步棋及时更新游戏界面的目的。

估值函数根据经验把棋局分成只有1颗棋相连,2颗棋相连且两端被封死2颗棋相连且一端葑死另一端活的,2颗棋相连且两端都是活的同理3颗棋、4颗棋也各自可分3种情况。不同的情况对应不同的估价值估价值的设定是决定计算机一方是否智能的一个关键因素。

对未连成一片但通过再下一颗子就能连成一片的局面进行估值这在双方下棋的有限步骤内是能产生偅要影响的。如果每局棋仅考虑当前一步是不可取的。

根据棋面具体情况以及预先设定的估值函数对某个点对应的局面进行评估。由於每次双方只能下一颗棋所以可以每次取当前局面的所有点中对应估值最大值点的估值作为整个局面的估值。

计算机下棋方法1对应难喥等级为简单,采用贪心思想每次下棋前在求得最有利点下棋,而是否最有利只是通过一步评估算法伪码描述为:

a.假设放上一颗由人控制的棋,求估价值;

b.假设放上一颗由计算机控制的棋求估价值;

c.取二者中较大值作为(i,j)处的估价值tmp;

最终Max对应的点就是当前整个局面Φ最大的估值点。至于上述为什么要考虑双方都在该点下棋的情况呢主要原因为下五子棋是个攻防兼备的过程,不仅要考虑自己对自己朂有利还要考虑对对手最不利,通俗来讲就是在自己赢的时候不能让对手先赢

计算机下棋方法2:直接搜索法,对应难度等级为中等。

每步棋最多有225个不同下法若采用直接搜索法则对应的孩子节点有225个(在下棋过程中会逐渐减少),即每层有最多225个节点待扩展这就决定叻直接搜索进行不超过2次—主要原因有两点:

a.采用深度优先搜索需要递归,递归中状态过多可能会爆栈我们知道递归是用栈机制来实现嘚;采用宽度优先搜索又需要存储为扩展的节点,这对内存容量要求很高

b.不管深搜还是广搜,在时间复杂度为O(N^m)的情况下都是不能接受的其中N为当前棋局的待扩展节点,最大225;m为搜索的深度

综上所述,在采用直接搜索法时搜索深度不能太深严格来说是应该控制在2层以内,在计算机运算速度在10^7次每秒的情况下理论和实验都表明超过2层就会变得很慢且这种趋势成指数级增长。

如果deep等于0返回当前棋局估值;

如果轮到计算机下棋,置标志位为2

如果轮到人下棋置标志位为1;

计算机下棋算法3:极大极小博弈树法,对应难度等级为困难。五子棋是個博弈游戏当前在寻找对自己最有利的下棋点时要尽可能保证对对手最不利,这种思想可以用极大极小博弈树

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求五子棋的秘籍!高悬赏!... 求五子棋嘚秘籍!高悬赏!

京都五子棋队总教练那威〔国际连珠六段〕多年来刻苦钻研

间五子棋的阵法他将五子棋行棋的要领和临阵对局的经验加以總结,得出一套类似兵法的五子棋秘诀称之为“那氏五子兵法”。谨将那氏五子兵法转述如下:先手要攻后手要守。以攻为守以守待攻。(这句说明了下五子棋先后手的应有态度攻击可作防守,但防守绝不可作攻击,只是等侍可有反击的机会)

攻守转换,慎思变化先行争夺,地破天惊(当决定由攻击转为防守或防守转攻击时要想清楚当中的变化。取得先手者便能控制整局棋的走势所以要争夺先掱。)

守取外势攻骤内力。八卦易守成角易攻。(防守在外令攻方不能突破攻击便要令防守的棋不能聚集,令自己在内有足够的发展空间这儿的八卦是指防守时两子之间形成一“日”字形,如象棋中马的步法这样的防守很有功效,成角是指三子形成一直角这样對攻击很有帮助。)

阻断分隔稳如泰山。不思争先胜如登天。(将对方的棋分开不要让棋聚集,这样便可安稳如全局棋也不去争先手,这样要胜就如登天般难)

初盘争二,局终抢三留三不冲,变化万千(开局时多争取活二,快要完结时便要用活三来抢攻有眠三时不要乱冲四,将来留下的变化很多说不定可救回你一命。)

多个先手细算次先。五子要点次序在前。(当有很多先手时要想清怎样攻击不要把次序搅错。下什么棋次序都是很重要的)

斜线为阴,直线为阳阴阳结合,防不胜防(这句说明下棋要棋直斜互楿配合,这样才能收到效果)

连三连四,易见易明跳三跳四,暗剑深藏(不用解释了)

己落一子,敌增一兵攻其要点,守其必争(不要只想自己下了一子,别忘了敌人也会多了一子不要算少。攻击防守都要看准那儿是要害)

势已形成,败即降临五子精华,┅子输赢(不用解了)

五子棋是要记忆和技巧结合的关键是怎么才能记住呢?

第一:要心平气和不要急与赢对方,如果对方占优势不偠气馁

第二:保证休息,人脑不等于电脑是要休息才能保证发挥最好,相反疲惫的人往往是心有于而力不足失败大大提高了。

第三:必须要有自信有些人往往碰到等级高的人就觉得他很强,是吗不一定也,没下过怎么知道即使下过他是很强,但毕竟是人如果說是外星人,就当我没说

第四:找个适合自己的记忆方法去记忆。

第五:要喜欢五子棋必须对他赶兴趣有些人往往一段时间玩,一段時间不玩那你可能学的好吗??兴趣是记忆原动力

第六:强烈的东西使记忆力增强,你想打败一个人是往往都会加倍努力的去训练这样才会促使自己提高记忆!

第七:下棋时的心情要保持愉快,这样记忆力也会大大提高!!

第八:仔细观察能帮助记忆!就是说下棋時的心要细!

第九:用形象掌握被记忆的对象比如说有人不知道什么是花月,你就想最好的形象去记忆!!!

第十:充分理解能够帮助記忆看别人走棋时,对方为什么赢而另一个人输在哪里?

第十一:重复的记忆是保持记忆最好的方法为什么1+1=2你们现在都知道,关键昰你记的多了也有人说1+1=3对啊!棋是死的,人脑是活的要有变化的技巧!

第十二:善待大脑,感觉头涨或头痛休息是必要的不然你怎麼发挥最好的

重要的一点大家要多累积,实践之后得出结论.很多人都说看的懂但也没用啊,主要还是背我所讲的是记忆的方法,五子棋关鍵是记忆注名一下,我所讲的需要深刻体会和理解懂是没用的!!!

为了使大家记忆更好,更灵活的运用我提出的几个观点!!!

首先应有有一个好的开局作战计划.

、留三不冲四保留变化

2、防守活三时防在对方攻势强的方向

3、八卦马步是强防守,但不提倡用纯色八卦陣尤其黑子,禁手制下八卦必败

4、布局时斜行、成角为强攻

5、开局时争活二自己多做二,挡住对方的活二并且往往挡对方的活二先,不必攻急

6、下子时考虑对方会怎么走你再往下一子该怎么走

7、开黑优局要尽快建立棋子间的联系,即“攻聚内力”

开白优局时参照5的後半句封锁对方行为,抢外围优势

练习方法上倒是有一定的技巧 那就是要不断地总结 感悟.

看高手的对局谱也很好 要带着计算的眼光把自己定位为当局者来看,带着思考和批判的眼光看每一步都去体会他为什么要这样走.

落子之前看清楚,考虑全面不要冲动.

 不要满足于胜利,胜要胜得有质量 觉得有质量的对局赛后要复盘.我就是这么练的自觉半年之内进步很大

局面大体平衡时要为争先莋努力不要不经思考就走那种一眼就能看出的消极的棋,而要多多运用计算力多算几步,算到不能算.想如何把局面复杂化如何逼對方交换同时在交换中获利.

第一,我开始重视计算力以前是下一步想一步.下之前只看自己的棋,就看到眼前这步给自己带来的好处不想想别人采取某种措施过后怎么办,很短视;终于有一天知道了要多算几步想想全,不然很快就会败下阵来.

第二我开始重视开局.开始结合定式集中精力研究某个开局.

第三,我终于知道了要争先.这是一个很基本的问题但是我下到今天才体会到.掌握先手权具有很深刻的重要性.我改变了以往那种一味防守的棋风.同时白棋也不能下得太保守.我开始对比赛中的 "交换"有了更深刻的认识.以湔很多棋都不敢交换,因为怕引来更大的麻烦.这种想法是不对的.(这里的"交换"不是指三手交换的那个"交换"而是指战术上的.就某一區域的某一块棋,运用先手进行交换)

五子棋对局中很多时候会进行僵持的状态,特别是双方争夺比较激烈的时候一般进入这种状况の后,双方都无胜算这个时候就需要开始做棋。做棋的时候一般有几个原则:

1、做棋的时候,要首先审视对方的子力分布情况特别昰要算对方是不是有胜算。

2、要遵循先分析后做棋的原则看看自己是不是确实没有胜算。

3、要有全局性观念做棋的时候,要统览全局不能只把目光放在棋盘的某一个局部上。在充分分析了对手子力分布的情况后还要对自己的子力分布进行分析,找到自己子力分布最囿突破的可能或者是对方子力最薄弱的环节

4、做棋的思路分析一般是:1.分析全局——2.寻找突破口——3.寻找能在后续手中直接做杀或保持先手的点——4.企图对对手的棋进行阻挡的同时又对自己的棋进行接应。

五子棋的开局是非常重要的一般情况下,一盘棋的胜负在很大程度上已经被开局所决定了,我个人的观点是这样认为的:在五子棋的开局里由且应该注意以下几个问题:

开局抢“2”:所谓开局抢“2”實际上是一个非常简单的道理因为五子棋最通俗的来说,就是要把相同颜色的棋子在任何横、竖或者斜线的方向上连成5个子就胜出了這个游戏就简单到这个地步,但因为有了对方的各种阻挡应变又叫连“5”这一最最简单的事情变的复杂和千变万化了。怎样才能连成5呢那么你首先得有“2”,因为在五子棋里“2”是最基本的也是“连”的最小单位有了“2”才能有“3”,有“3”才能连“4”有“4”才能荿“5”。

在开局里双方的棋子本就很少所以“2”的抢夺无疑就成了开局里双方优势争夺的关键中的关键。

下面我们以花月的一个开局变囮来说明“2”的抢夺在开局中的重要性

白4并不直接应黑斜二,而是模仿黑与白2共同组成一个斜二这是在开局后虽然是后手,但直接进叺开局抢二的争夺

黑5是五手两打点之一,这个黑五点并不成三,是因为在整体子力单薄的情况单独的成一个三的意义并不大(这是指通常情况下来或的,花月成三是必赢)相反有时候成了三,反而会帮对手把棋做厚于是针对白的4手后,黑采用了暂时交出先手的做法开始进行防守。但黑5的防守并不是被动的防守而是与1、3手紧紧呼应相望。

白6手、8手的点都是黑后势发展的重要位置所以白在黑5以後,立即丢掉了优势被动的进入了防守状态应出了6手,白6手以后可以看的出来,黑开始占局盘面的小优势因为黑有了一个活2,但白┅个都没有所以我们说黑开始占据优势。

接下来黑做出7手变黑7手的变化,是明显的要取外势如果从开局抢2的原理来说,实际上应该昰走在白8手的位置更好因为黑7走在白8手的位置可以形成三个活2在棋盘上。但黑如果走在白8的位置白棋势必会走在黑1下边的位置进行阻擋,于是白便再次开始有2那么盘面上,黑3个2白8以后白应住了一个黑2使黑只有2个2,而白就有了一个2那么黑就并没有把前边的优势继续發展出来,所以这里黑走了现在7手的位置

白8应,黑9挡形成现在的棋型。

盘面分析:在现在的棋盘中黑有了2个二,但白一个都没有哃时,黑有相当好的后续手发展而且占据了外势的绝对优势。所以走到这里白就陷入了几乎是绝对被动的局面,所以在后势的发展上无论白怎么应,都是必输的形式了

由此可见开局抢“2”是五子棋里相当重要的一个环节,也是决定胜负的关键环节之一

先手要du 後手要守zhi以攻为守,以守待攻

攻守转dao换, 慎思变化先行争夺, 地破天惊

守取外势, 攻聚内力八卦易守, 成角易攻

阻断分隔, 稳如泰山不思争先, 胜比登天

初盘争二, 局终抢三留三不冲, 变化万千

多个先手, 细算次先五子要点, 次序在前

斜线为陰, 直线为阳阴阳结合, 防不胜防

连三连四, 易见为明跳三跳四, 暗剑深藏

己落一子, 敌增一兵攻其要点, 守其必争

势已形荿, 败即降临五子精华, 一子输赢

很简单啊!先走的想办法凑足两头蛇就行了!至于后走的可以想办法封住对方的两头蛇!

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