新手怎么掌握江苏快3和值计划划有吗刚接触这个不太懂,有人解释下吗?

新手通用的初级健身计划(一周三练)【哑铃健身吧】_百度贴吧
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新手通用的初级健身计划(一周三练)
在家健身,一副重量适合的哑铃是必不可少的,因为它简单实用,能完成几乎所有的器械所能完成的动作,而且哑铃属于自由器械其效果好于综合器械。
对于新手而言,初期不要太拘泥于思维框架,而是要以学习的心态和实践去体会健身动作和健身方法。对于初级家庭健身计划,重点应放在掌握正确的哑铃动作技术的上,基本上要保证以下几个基本原则: 1、实践和揣摩动作要领,重点在于感受动作过程中肌肉的受力过程。 2、保持循序渐进的原则,给身体一个良好的适应过程,同时防止受伤。 3、采用1周3练,隔天训练的原则,保证肌肉的良好恢复。 4、在一周的训练循环中,确保身体每个部位都要练到。 5、没有恢复就没有肌肉的增长,恢复的2个重要因素是休息和营养。 6、再好的方法没有坚持也只等于零。 具体的计划如下: 健身前热身5分钟,局部拉伸3分钟,再热身5分钟;练后拉伸5-8分钟;( RM:ReDemoMaxi-mum最多重复次数,一定重量的哑铃最多能完成几次动作称为几RM。比如30KG的哑铃,做上斜哑铃卧推最多能完成8次动作,那么就叫做30KG的上斜哑铃卧推为8RM;) 周一,胸+三头肌训练 (1)哑铃卧推 10-12RM x3组 (2)哑铃飞鸟 10-12RM x3组 (3) 15-20 (次) x4组 (4)坐姿单臂颈后臂屈伸: 8-12RM (次) x3组 (5)俯立臂屈伸: 8-12RM (次) x3组 周三,背+二头肌训练 (1)哑铃划船: 8-12RM (次) x4 (2)宽握: 8-12RM (次) x4 (3)窄握:8-12RM (次) x4 (4)俯坐弯举 : 8-12RM (次) x3组 (5)站姿哑铃锤式弯举8-12RM (次) x3组 (6)坐姿哑铃交替弯举:8-12RM (次) x3组 周五,腿+肩部训练日 (1)哑铃深蹲 8-10RM(次) x3 组 (2)哑铃 8-10RM x3 组 (3)哑铃提蹭 8-10RM x3 组 (4)站姿哑铃推举 10-12RM (次) x3 (5)哑铃侧平举 10-12RM (次) x3 (6)哑铃前平举 10-12RM (次) x3 周六或周日安排一次有氧如跑步、跳绳、单车等45-60分钟。腹部可以天天练训练中要根据自身情况调整,每次训练有效时间(不包括热身和拉伸)不超过1个小时。组间休息60-90秒,动作间休息90-120秒。每次训练后要补充容易吸收的蛋白质(鸡蛋、牛肉或)和(面包,牛奶,蛋白粉等)。
这几天准备入门的新手提问一下,望大大们能解答下~就拿周一的练习举举例子吧1,哑铃卧推,个人估计做一组都很累了,组间休息一分钟恢复的力量不够我把剩下两组做完怎么办?硬来做完还是延长休息时间?2,跟问题1差不多,一共五个动作,动作间休息恢复的力量不够我把剩下几个动作做完怎么办?(其实这两问题主要是因为我太过瘦弱的担忧,160cm46kg,算是手无缚鸡之力了)2,个人准备跳绳,5分钟左右大概跳多少下好?刚刚试了下,单手弯举5kg哑铃做了25个就做不动了,我那对可调节哑铃是15kg的(单个7.5)真心求解呢~
这个挺好的,但是我把腿分叉的隔天一练当中,最后是练肩和背,小腿
不错不错, 忘记顶了
和仰卧起坐天天做应该没事把, 不会有那个什么肌肉没有恢复好的问题把~
这个计划怎么结合到一天具体几次当中呢,如果我的计划是早晨下午和晚上练,是把你说的这个计划在一天内分成三次练完,还是这三次每次都练这么多?
哥们我能加你个qq之类的咨询吗?
看下我的计划周一或周二(练胸、、大腿四头肌): 1、哑铃健步蹲走:(3——4组 8——12个/组)主要锻炼大腿股四头肌 2、哑铃推胸:(4——5组 8——12个/组)主要锻炼胸部肌肉 3、哑铃飞鸟:(3——4组 8——12个/组)主要锻炼胸肌外和内侧肌肉 4、哑铃颈后壁屈伸:(4——5组 8——12个/组)主要锻炼手臂肱 5、哑铃俯立臂屈伸:(3——4组 8——12个/组)主要锻炼手臂肱 周三或周四(练背、二头肌、大腿股四头肌): 1、哑铃负重深蹲:(3——4组 8——12个/组)主要锻炼大腿股四头肌2、哑铃俯身划船:(4——5组 8——12个/组)主要锻炼背部肌肉 3、哑铃单臂划船:(3——4组 8——12个/组)主要锻炼背部肌肉 4、哑铃弯举:(4——5组 8——12个/组)主要锻炼肱二头肌 5、哑铃竖举:(3——4组 8——12个/组)主要锻炼肱肌 周五或周六(练肩、背、小腿): 1、坐姿哑铃推肩:(4——5组 8——12个/组)主要锻炼三角肌中束和前束肌肉 2、哑铃侧平举:(4——5组 12——15个/组)主要锻炼三角肌中束肌肉 3、俯立哑铃侧平举:(3——4组 8——15个/组)主要锻炼三角肌后束肌肉 4、负重哑铃硬拉:(4——5组 12——15个/组)主要锻炼下背肌群竖脊肌 5、负重哑铃提踵:(4——5组 15——20个/组)主要锻炼小腿部肌肉
昨天按照这个练的, 每个都做了 但是今天傅肌和胳膊肌肉哪里有些疼 怎么了这是,是之前没有活动好的原因么
新手哑铃一般用多重的?单手的还是一个大的?
——做一个简单的人,务实而踏实,不沉溺幻想,不庸人自扰。
健身新手,有点肌肉,我想问问楼主,我有点超重,能不能在健身的过程中呢,他们都说健身完后吃鸡蛋什么的高蛋白,会不会长胖啊
回复1楼:大哥
我也是新手
你说的有些名词不太懂
能解释一下吗 ?
我也想锻炼肌肉。。
好帖.留名…顶一个
能顺便加上平时的饮食么?还有个问题,锻炼一段时间后发现肌肉有大小该怎么办?
好的,谢了!我新来的,看了几个帖子觉得不错,决定长住了,以后还请多多指教。
楼主,你好:
我是个刚开始健身(增肌)的新人,我现在的困惑是,力量不够,做有些动作的时候只能做几个,我现在是每次做到做不起来的那一次,把它定位每组的次数,但是第一组的时候可以做到,后面几组就做不到了,这个问题该如何解决?
楼主,你好:
首先非常感谢你的指点。
现在我又遇到新的问题了,我现在使用哑铃集中弯举锻炼肱二头肌,但是我力量实在太小了,现在只能用2.5KG的哑铃(一边2.5KG)做标准的动作,用5KG的哑铃就举不起来了,只能举1-2次,(在那么多肌肉男面前实在丢人啊),我现在的困惑是用2.5KG的锻炼还是用5KG的进行锻炼?
不行啊。。。一组都有困难
补充蛋白质吃善存行不?还是买个来喝??
没地方做可以用什么动作代替呀?
顶一下,留着慢慢看
哑铃提蹭,怎么做啊,我就这个不会
菜鸟拿去用了,楼主的帖子都很给力呢,辛苦了!
缺少了斜方肌和三角肌的训练
不知道我现在来问问题大哥还在不在。我一米七三,体重一百四,但是骨架很宽而且全身肉很松软所以看起来显胖。现在我想把这身锻炼成肌肉,然后我想问的是、我每天早上进行有氧运动减肥,然后下午两点左右或晚上八点左右进行哑铃训练行不行?还有就是关于组数问题,例如今天我要练胸部,练胸部有五个动作,我是一个动作一次性做完所定的组数还是说一套动作按组数来做。
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刚进公司的策划部,做为一个不懂策划的新人该怎么做呢?
刚进公司的策划部,本来是应聘美工,但是公司说以后要做一些策划方面的,对于策划这些也是完全的不懂,做为一个新人该怎么做呢
我有更好的答案
  1:要不耻下问,多向公司人员请教。还有就是要不断学习,争取每天都进步一点。  2:多参与公司的项目,参与讨论、执行。多听,多看。  3:平时多看些策划类书籍、网站。  那就在没人给你安排任务的时候多注意别人都在干什么,多学学,有活儿扔给你了再用心做。不懂得明问不方便,网络上聊着请教。策划包含的面儿有点广,不知道你们公司的客户都是哪个行业的,否则可以给你点具体建议。另外,既然是美工,别丢了主业。这点需要注意。
采纳率:100%
美工懂策划是应该的。严格来讲,美工的工作肯定会包含策划的成分。多参与公司的项目,参与讨论、执行。多听,多看。平时多看些策划类书籍、网站。入门没有你想象的那么难,难在做好上。 那就在没人给你安排任务的时候多注意别人都在干什么,多学学,有活儿扔给你了再用心做。不懂得明问不方便,网络上聊着请教。策划包含的面儿有点广,不知道你们公司的客户都是哪个行业的,否则可以给你点具体建议。另外,既然是美工,别丢了主业。这点需要注意。
本回答被提问者采纳
  策划部又叫企划部,是在企业管理中作为企业发展规划、企业营销策划等部门的简称。新人要成长首先要向优秀的企划人学习,优秀的企划人需要具备这些:  首先,企划人必须具备丰富的想象力。  第二,鲜明的个性不是单纯的个性张扬,而是能够清晰、冷静、客观地判断事件。  勤劳和刻苦是企划人的第三个性格特征。  卓越的沟通能力是企划人性格特征中的重要方面。  良好的包容能力和创新能力是企划人的另一性格特征。  最后,企划人还必须具备对细节的把握能力。  总之,企划人不仅需要大方针的智慧,也要有最细的心思。在工作中学习,多从业内书籍和网站中汲取营养,多向业内的前辈请教,培养自己的职业素养。
做企划也是针对企业是做什么而定的,最主要还是看个人有没有活跃并且超前的思想,有了好的创意想法能转换成文字的形式,并且内容要按部就班,这样就能完成一个策划方案,开始不会就多看看此方面的案例,网络上有很多的,还有各方面的范文,企业策划是很锻炼一个人的,当你能成为一个非常优秀的企业策划人的时候,就证明你已经具备了能自己成立公司的能力了
我刚进公司的时候跟你差不多
本来应聘销售顾问
结果把我丢到策划部当时自己什么都不知道
在电脑上看前辈留下的资料看了一周后来先是简单的给产品投投报纸广告 协助广告公司给产品拍拍专题片 从中了解产品的宣传卖点再后来慢慢地参与到活动中,虽然做得很少,也都是一些比较重复琐碎的活如展会人工安排,大型庆典活动负责某一环节 但是多留心
同时多在网上看些优秀的活动案例 现在的我
已经开始策划活动并统筹执行但是更多的时候
策划需要好的创意 我认为美工也是如此只有设计出让人心动的东西
策划出让人眼前一亮的东西 才能算个行内精英路途漫漫
一起加油努力 O(∩_∩)O~
这个其实你不用担心,策划就是对你所从事的工作进行全盘的规划,说的再简单一点就是对工作的计划。所以你一定要对你做的工作有个详细的了解,能做到精通那是最好,如果不能那也要对工作的各个环节有个大致的了解。既然是刚进策划部,那当然是多向那些老手学习,学习他们做策划时的步骤、思路、方法、运用的资源等,这样你才会进步得更快。平时要多看看与你工作相关的书籍,了解它的一些过程,一定要记住一句话:策划就是对你熟悉(精通)的东西,进行资源的重组,达到效果的最优化。以上是我的心得,希望能帮到你。
多看案子,把你公司以前做过的都看看,慢慢你就会了
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游戏的新手任务的作用是什么,是否一定有必要?新手任务设计需要注意什么?
【叶斌的回答(22票)】:
谢谢邀请,对于,特别是页游,尽量让玩家能轻松的开始享受游戏是很重要的。
“新手任务的作用是什么,是否一定有必要?”
答:针对新手的各种设计,目的是减少玩家挫折感,保证玩家能顺利了解游戏的主要内容,对游戏产生兴趣。所以针对游戏初期做设计是非常必要的。新手任务只是这些设计的其中之一。
【新手任务】这个定义不知道是从什么时候开始的。虽然未考证,但猜测是从网游兴起后出现的。特别是游戏免费道具消费的形式出现后,继续推动了游戏前期的设计。每个玩家都很宝贵,尽量让大家都能喜欢并留下来。所以出现了各式各样的引导,由于网络游戏,特别是页游的出现,大家普遍用数据统计的方式来分析寻找什么样的方式能留下最多的玩家。慢慢的将这些有数据支撑的方式形成了一套套方法。比如:自动寻路,引导指针,等……
“新手任务设计需要注意什么?”
和大家一样,我不喜欢没有头脑的跟着提示点鼠标。但又希望能轻松的玩游戏,享受游戏的乐趣。所以在做游戏时,尽量不采用强迫式引导,多在交互和游戏表现上花心思。好的设计应该像门把一样,谁看了都知道怎么用。
在参与以前,曾经做过一段时间的网页设计师。
那段时间看了《don't make me think》至今受益匪浅,书的链接如下:
游戏的类型有很多,很难一概而论需要注意什么。掌握知识,而不是学会某种方法。方法是为了解决特定的问题,而活用知识可以因地制宜的去找到属于自己的方法。我是这么想的。
PS:从早上忙到晚,在思绪浑浊时写了这篇帖子。写完时思绪居然清楚了许多:)
【郑金条的回答(5票)】:
关于新手教程的系列分析,以下内容援引自游戏邦编译和推荐的内容:
【清晰适度原则,更合理的方式是在体验中自然熟知而不是生硬的教学,或者匹配用户的既有知识轻车熟路】
1)Aki Jarvinen(Digital Chocolate)谈游戏指南设置对引玩家入门,保证用户留存率的重要性 (长篇)
2)GameUED刊文:中的新手引导
A,上篇,从产品功能角度分析引导内容
B,中篇,新手教程引导形式
C,下篇,新手引导检查
3)游戏新手教程中的Learning Time和gamer-tax需求
4)游戏新手教程中的误区设置分析
5)长文,Cityville前4级的游戏机制
附属解构:
A,长文,CityVille功能设置原理,上篇
B,长文,CityVille功能设置原理,下篇
6)长文,Gardens of Time体验指南分析
7)如何将规则的学习变成为游戏乐趣的一个环节
【知乎用户的回答(2票)】:
我又进来不负责任的聊游戏了。
看到某君说推崇WOW类的任务,没错!完全赞同,像我这样的重度角色扮演患者,对这类任务简直就是爱极了,WOW做任务从来不开插件的。
再回到国产游戏里看看。用户多数刚刚从田里割完稻子,带着两脚泥,进了网吧。然后点燃一支2块5的烟,眯着眼睛注册了一个小号,进入游戏。
然后呢?新手任务和引导干吗的?教他快速学会,目的是让他觉得好玩,然后留下。
喂!!!很多公司居然做了几个鼠标提示就结束了 0_0
在此,我要深深的谴责一下《传奇》这款游戏,当年封测一开,冲进去杀了几只稻草人,然后被蛤蟆搞死,蜡烛掉了,泥煤的,怎么这么黑!!。默默的关掉游戏回去继续玩龙族去了。
现在知道引导有多重要了吧?搞不好就关掉游戏不玩了。
那么能不能做的更好一点?当然可以。
线索任务+连环奖励+战斗力大增(相对刚出生的时候)。然后得到几个更高等级才能享受的道具;等你升级到的时候,免费送你几个花钱才能买到的道具,试吃(用)。(这招绝对是从毒贩子那里学来的)。
一直延续到你走出新手村,去发现更大的世界。
喔,好像忘了一个问题。注意事项,呃....
老的那一套不讲了。讲点新鲜的:
2. 意外惊喜
3. 出场一定要华丽,刺激
【知乎用户的回答(2票)】:
这个要具体内容具体分析,就像马里奥、俄罗斯,没有新手任务、没有新手指引,照样可以玩。
又例如WOW,我就觉得新手引导做得不好,当我第一次进去,世界太庞大,你根本不知道要做些什么,哪怕有提示你依然觉得很别扭。
这个新手任务应该是包括新手指引的吧?
我一般会把新手指引和新手任务挂钩在一,前者是让玩家了解这个功能,后者是让玩家参与和熟悉这个功能,在作用上有点差异。
我还没入行的时候,就有很多开发者跟我说:在新手指引上,要将玩家当作小孩对待,因为他们很傻逼。(好吧,这句话我保持中立)
1、我玩过一些游戏,某些功能如果不是别人告诉我,我根本不知道,这说明引导做得不好。
2、某个页游,新手引导(只要点击鼠标就可以了),我点鼠标30分钟还没完,我决定关掉这个游戏。
3、连连看这个游戏:
我:这么简单的游戏还要教程?别2了!爸:这游戏怎么玩的?我:。。。
咳咳,总的来说,是否有必要加入新手任务,主要还是看目的。
新手任务设计需要注意什么?先确定游戏的受众群体,针对这个群体设计内容。把握新手教程的目的,不是为了做而做,而是要达到目的。控制节奏,不要太频繁,降低用户的反感。分段式:对于太复杂的功能,不用一次性告诉用户,可以逐步,分时段的完成。第一次式:对于简单又不是很重点的功能,可以在玩家第一次使用这个功能时,才触发针对这个功能的新手任务开放式:当达到一定等级/条件,才触发这个教程。
【feiyu的回答(3票)】:
看了回答,答题的朋友大多在分享页游和端游的新手教程经验,类似三消、跑酷、捕鱼类休闲手游也是需要新手教程,也和留存密切相关。
休闲游戏就算同类型游戏,不同游戏也有其特色,新手教程要引导用户发现其特色之处,以及遇到特色之处有新手引导让用户更便于理解和操作。
举例来说,我们团队上款游戏最初的新手教程比较生硬,先出现虚拟角色来说明某个武器的用途,然后出现小手来指引用户点击相关按钮来发射,经过设计和文案优化,最后保留了5步新手教程,每步说明文字在20个字以内,已经算是简单明了的介绍特色之处和基本操作了。上线后一般次日留存在45%上下浮动。
从用户数据来看,新手教程期间流失的用户较多,因为等级为1的用户群和等级为2的用户数量相差不少,这个差的数量就是在初期流失的用户,他们根本没有升到第2级。
于是考虑如何修改新手教程兼顾两种用户,A用户是玩过本类型游戏的,B用户是新手玩家未玩过本类型游戏。说实话之前的新手教程对于A用户有点多余。
重新观察完全没有玩过我们游戏的用户在有与没有新手教程的情况下的操作的差异,及玩过同类游戏的用户在没有新手教程的情况下如何操作。
得到以下结果:
1、B用户在没有新手教程的情况下,靠自己摸索可以在30秒内掌握最基本的初级操作(属于第一步新手教程告知的内容)。特色之处要玩很久才能发现。
2、B用户在有新手教程的情况下,会花更多的时间来掌握基本操作,因为他们要仔细阅读说明文字,并且要理解说明文字,才会做下一步操作。5步新手教程加起来基本都超过了160秒。
3、最初的新手教程对于A用户产生了阻扰的作用,基本经过新手教程至少也要90秒以上。
根据以上结果,我们重新优化了新手教程,毕竟之前的5步新手教程已经非常能简单明了的引导用户,我们判断流失用户是因为感觉太繁琐,而不是看不懂。
具体优化设计是在最初的5步新手教程上做以下检测及设置:
1、用户进入游戏后,如果20秒内检测到用户未发生任何操作,则出现第一步新手引导。
2、用户进入游戏后,如果20秒内发生了符合新手引导1的点击操作。那么将不出现新手引导1,等60秒后出现新手引导2。
3、如果用户进入游戏后直接进行了新手引导2,那么新手引导1不出现(因为新手引导3包含了初级操作的新手引导1)
如果新手引导2做完后过30秒未出现新手引导3的操作,则出现新手引导3的引导点击。
4、用户经过了新手引导的1、2、3步骤之后,在60秒后出现新手引导4
5、新手引导4是需要游戏自动给用户充满一种特殊能量并介绍能量如何获取,属于主动展示,所以新用户进来后是不可能越开1、2、3直接进行出现第4步。
6、经过新手引导4获取能量之后,新手引导5是引导用户发射特殊武器,以前是纯演示,新手引导5结束后就有一个正式开始游戏的按钮。这次将开始游戏按钮取消,发射特殊武器之后获取的资源也归用户所有了。
经过这些调整之后,新版本上线之后,当天1500个新用户的次日留存提高到了55%。(用户留存统计数据来自友盟)用户等级1和等级2的数量差距也缩减了不少。
多观察实际用户对于游戏的操作,从中找到合理的设计方案,设计完之后再找用户验证方案是否顺利的达到目的。最后就是上线后观察用户行为数据再次做出调整,基本上就能把新手教程做到位了。
【叶云凡的回答(1票)】:
对于游戏中的新手任务,我有以下几个观点:
1.新手任务的主要作用是引导,而不是任务。
2.多给玩家一些参与,而不是机械的根据提示点击按钮。很多游戏新手任务搞完后还是完全不知道该怎么操作。
3.循序渐进。不要一次性把所有指引都搞出来,每一个引导要等到玩家确实需要时再出现。
4.必须设置为可跳过,并可恢复!这一点很重要,我经常玩一些游戏,一进来就枯燥繁琐的新手任务,还无法跳过,直接删游戏。
【知乎用户的回答(0票)】:
1. 新手任务的作用是让这一游戏类型的新手掌握基本玩法,并介绍本款游戏和其他类似游戏在操作和玩法上的不同之处。比如我可能是个深度欧美RPG玩家,神马博德之门辐射老滚生化奇兵通吃,但是从没玩过一款RTS游戏,那么对于星际我就是新手,我首先要知道这种游戏总体上怎么玩,然后是这款游戏具体怎么玩。
2. 对大型游戏有必要。不是每个人都广泛涉猎游戏,设计一些教程式的,一步步地带着玩家先玩一两局的任务是很有必要的。但是对于游戏模式非常简单,只有有限的几种操作,小品式的游戏,就没有必要了。
3. 需要注意什么?
a) 依次介绍基础的界面布局和游戏玩法。常用的功能要介绍全,高级功能要提一下但不要太深,因为对于新手而言过早介绍高级功能也没有意义。可以采用“用到时再介绍”这种方法。
b) 要能由用户选择是否跳过,和是否重新演示一次。还是上面说的,一个资深RPG玩家进入WOW之后基本上驾轻就熟,提示他叹号是任务,红色是血条这种毫无意义。要允许用户跳过。但是为了防止部分玩家误操作,应该允许玩家随时重新打开教程。
【徐贝的回答(0票)】:
就是从头开始让你体验自动寻路 做完新手任务 你发现 还是什么都没玩 除了数据外
【杨国庆的回答(0票)】:
图片源自Game Designer 图片源自Game Designer
初入游戏时,玩家是个不折不扣的菜鸟(Newbie),除了从把他拉进坑来的哥们兴高采烈得说这游戏怎么样怎么样得到的只言片语以外,对这个游戏的真是体验为零。
根据Amy Jo KimJ的The Player's Journey,我们玩游戏一般都要经过这么几个阶段:
Onboarding:这个新手阶段让玩家明白这个游戏是干嘛的,以及基础的规则和操作。Habit-Building:这个阶段就看游戏本身是否有吸引力了,玩家在不断摸索中逐渐理解这个游戏,最后成为熟练玩家。Mastery:最后这个阶段玩家已经修成正果,对整个游戏了如指掌。 我认为新手任务的作用就在于Onboarding这个阶段,通过简单易操作的任务给予玩家积极的反馈,帮助玩家建立信心,顺利渡过游戏的“畏惧”期。
游戏中失败是很常见的事情,而这样的challenge正是游戏令人激动的地方。不过,在Onboarding阶段,游戏设计应该是”想失败都难“,轻松愉快的渡过新手阶段,让玩家能更深层次得体验游戏带来的乐趣。
——————————————————————————————————————————
拙见,欢迎指正交流。
【周瑶的回答(0票)】:
那要看什么游戏。如果我出一款游戏,砍掉任务砍掉NPC砍掉现成环境。让玩家去构造一个世界。当然,每个人都会给你一个初始工具,以及各种各样的资源!玩家之间可以通过协作完成一项伟大的发明,它可以是仿现实世界的,也可以是凭空产生的。玩家还将体会到文明的发展,如何对抗原始怪物。不需要等级,只需要技能熟练度。每个人都能实现自己在现实中无法实现的梦想,是个体更是群体。自由度100,无任务无任何强制性约束。…等等,我好像把我一个大计划展开了。答不对题了T^T
【眼镜的回答(0票)】:
具有一定的操作教学作用,趣味性很重要,而且要直观简单易懂。
【付强的回答(0票)】:
想想袁腾飞讲的历史课和你当年的历史老师的差距。
【陈大脸的回答(0票)】:
业界好像有一种说法,每多一步新手引导,就多流失一群用户。新手引导要走,因为一开始不会玩,但是不能多,因为越多说明游戏好烦,我玩个游戏还要记住那么多步骤多累啊,果断抛弃~
【陈十八的回答(0票)】:
写这些东西不应该玩家来吗?
首先,我是一个玩家;其次,我玩过一段页游。
特别,新意,就像各种无节操广告的宣传,新手任务,再无节操一点吧!
【唐仪的回答(0票)】:
关于有个哥们写马里奥的例子,忍不住吐槽一下。
新手任务初衷是解决上手问题,这样就有一个基本的界定点:你的游戏的操作是否足够简单易学?同样能保持足够的乐趣?这要求本身是相悖的,所以游戏发展这么多年,能够被称作简单到不需指引又富有乐趣的也就那么几个(比如马里奥),显然设计这样的产品需要极其高超的技艺。
那么,这么多做游戏的,能够达到这个水平的明显是少之又少。实力不足怎么办?添加更多的系统,加强表现,既然无法保证在玩法质量上跟你比,就要从玩法数量上超过你。于是各种玩法就多了,然后各种规则的重新设计和调整,最终做出一个操作很复杂的产品,大部分的小白都无法入手,咋办?新手教程!!!!
其实马里奥严格来讲也算有教程的,就是游戏中各种机制明显的反馈:跳过躲避,踩踏得分……因为它足够简单,所以反馈机制可以做的很好。但一个复杂的网络游戏要做到如此明显易懂,花费的精力就不是一个量级的了。
为了新手指引的精确进行,当然就要进行限定行动范围的考虑,如功能分阶段开放,用来严格控制产出和操作行为,使玩家总能在预订的时间或等级节点遇到需要遇到的事情。这需要主策划从一开始就要对整个游戏有个清晰而准确的规划,程序、策划、美术通力配合才能达到这样的效果。但是国内的现状是无法满足的,要么水平到了没有权限,要么权限有了水平不够,要么策划OK程序不行,要么技术OK时间来不及……各种蛋疼的原因导致你最终选择简单粗暴的解决问题:全程严格控制,不允许有一部的额外操作,将流程的顺畅提高到最高,而将乐趣降低至最低。
同样还有一个不可规避的原因:我们已经不是靠出手拷贝赚钱了,都是靠卖道具赚钱,游戏本身变成了一个自由出入的大超市,打折促销开始取代乐趣成为盈利的基本策略,市场的浮躁、各种晒数据导致绝大多数的投资者不淡定了,有机会证明自己的游戏很有乐趣且能赚打钱的人太少了,so,只能向资本妥协,先证明自己能赚钱(当然,这也是作为企业员工的基本素养,没有人有责任拿钱让你打水漂),然后证明自己的游戏有乐趣(往往大部分人在富起来以后出于盈利考虑就失去了这一目标)。怪圈就形成了,所以我们现在也只能继续这么干,直到整个行业的所有从业者意识到:不改变就灭亡。然后从废墟建立新的秩序。
忽然发现写的有点偏,权作发泄吧。
【李创奇的回答(1票)】:
固执地认为如果需要明显的新手任务的工具类应用是失败的
推崇wow式的游戏类任务式引导
【知乎用户的回答(0票)】:
我来吐槽下。
最近很关注游戏新手任务这方面的问题。因为在找产品,可是每次在体验产品的时候,碰到无尽的新手任务,真是TMD烦啊,最重要的是,我真的没有在新手任务中有体验到目的和意义何在啊。什么文字内容都不看一直点下一步……一直可以让你点1个小时以上(最多可以点多久没测试过)。
对我来说,最好的新手任务就是可以在边做任务的时候边能熟悉游戏的一些功能和玩法。
可是现在很多游戏(页游),基本上新手任务就是让你不停的打怪,在NPC接任务交任务……区别就是打怪的名字和数量的区别……
页游的前期流失率是非常高的,以我理想的想法是能在游戏的初期(10分钟内)就能体验到游戏的一些有趣之处,或者至少能让玩家熟悉游戏的功能和玩法。可是无尽且NC的新手任务的确是毁人不倦。
今天特地去体验了下《神仙道》,这是一款公认的经典游戏,在内测阶段我已经有过短暂的接触,觉得前期的引导非常好,细节非常棒。连我这个见到回合制就要吐的人至少玩了2天。时过已久,为了证明经典的游戏新手任务不会太NC的想法再次体验了半小时。稍微有点点失望,进一个又一个洞,上一个又一个山……尽管没有其他游戏那么让我烦,但也的确离我心中的的理想状态稍差一步,觉得不应该有那么多无意义的打怪。难道目的就在于升级和获得铜币么?
P.S. 新手任务应该可以设置成跳过。以免老玩家要一次又一次的做得心烦。
关于这个问题,非常希望 能和大家一起交流下,让我们能学习下。
馆藏&72189
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