要到什么时候怎么才能长肌肉随心所欲的画人体画肌肉

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资料评价:学画,怎么样能快速的记住人体的肌肉和骨骼的?_百度知道
学画,怎么样能快速的记住人体的肌肉和骨骼的?
哎!我这正郁闷着呢!那么一大堆!要记到什么时候啊!
我有更好的答案
不要死记。一定要多画速写。这个不确实是基础。 骨骼和肌肉可以看一般的教材。书上都有 先看在结合画画。很快就熟悉了
采纳率:63%
梓斤圃椋没纹(湜页)1,这种类型的电脑是配有无线网卡的,可以通过路由器进行上网。路由器带有WIFI功能,自己报装一个宽带,设置好录音机就可以了。2,另外还可以使用流量卡上网,像插手机卡的无线网卡这些,开通流量了,在平板电脑上进行连接也可以。
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绘画自学入门3:谈谈如何练习人体基础【Animation原创】 天娜.M
这是我写在练习群的群邮件里的豆教程之一,篇幅比较长,搬到blog中储存方便观看。
练习群的豆教程没有提纲,基本是心血来潮时一边想一边写的,所以句子可能有啰嗦或者不严谨。另外里面使用的图片有些是我自己的,有些是不同的绘画群中获得的,有些是书籍上面的,还有些是百度来的,仅作学习交流方便使用,如有用到您的图片请多包涵。
=========================以下正文==========================
现在自学日式的人差不多可以分为两种,一种是学过基础美术的,另一种是没学过的。没上过艺术班的自学者心中,总觉得那些上了很多年基础课的人一定很厉害,但是就我这些年在大学里接触到的情况来看,单就动画专业来说,根本不是那么回事儿。
那么美术基础类课程对这个专业来说没有用吗?
说实话我一度曾有这个想法。但是后来我渐渐地发现,美术基础并不是没用,而是大家对它的看法是错误的。因为这种错误的认识,导致练习的方法和方向有误,因此它不能满足我们的期望,甚至会浪费宝贵的青春。
实际上不论正统美术或者是日式甚至卡通风格,基础就是基础,我认为它在修炼中起到的垫底作用是共通的,只是不同风格对这个垫底砖的需求程度不同。
我现在基本把草稿的思路分为&骨、体、肉&三个不同的层次。并且这几个层次是渐进的。
简单来说就是骷髅架子。
骨骼主要是支撑重量和保护重要内脏,它实际上只有三个地方有明确的体积,这三个地方是颅骨、胸腔、盆腔——剩下的部位都当成仅具有长度的棍子就可以。
在练习时画骨,画的就是三个块的体积、透视角度,以及其余肢体骨骼的方向、长度。
其实我现在给人家看图的时候很少标骨线了,大家可以参照下图的腿的部分领会一下:
左边画腿骨的长度时参考了头部和身体的总长度,然后腿骨以膝盖做区分还分上下段。这些之间的关系都是。
这图上没有画手臂,手臂是和身体比较着画的。
右边是有体积的部分,你可以想象为背心和三角内裤,或者其实就是骨腔的形状。
大家看到本文后面的部分,可能会发现其实这是属于“块”的内容,不过没有它的体积作参考,就无法很好地衡量四肢的长度,所以我建议把它放进“骨”的部分。
不同的画家会有各自不同的方法。不过也许是这个地方太简单了,我发现很多教程书上都直接跳到了下一步,这个缺失可能会给学习的人造成障碍吧。下图是一本老教材上的,大家领会一下。对我说感觉这个块的形状掌握起来比我自己的复杂一些,不过理念差不多是一致的。
这本书是安德鲁的《人体素描》。
在美术课上画速写的时候,首先通过这种思路记住模特的动作。
另外在“骨”的绘画中,除了骨骼的长度之外,“支撑”的理念也是非常重要的。要表现出良好的地面支撑,骨才有可信度。
比骨稍微难一点,指的是肢体连骨骼带肌肉共同给你的比较笼统的主观印象,也就是绘画各个体块。
画体块需要一些几何体绘画技能,之前提到的颅骨、胸腔、盆腔三部分中,只有头部是一个椭圆球体,其余两个都是比较复杂的形状。
至于四肢,基本是稍微有粗细变化的圆柱体,只要能把握关节的位置和切面方向,剩下的部分就比较容易了。
(如果你不能很好地随笔画出圆球和圆柱,那么还是多练习一下吧)
这部分说明广泛存在于日式教程书,以及少量正规美术教材中,不过不同的书之间风格稍有差别。
下图分别是里德的《人体素描的艺术》,以及一本早期漫画教材《漫画技法终极指导4》中的图像例子。
请注意比较上图左面,位于中间的体块图和左下细化图之间的区别。细化肌肉是之后“肉”环节的内容,不要试图把肌肉细节直接画在这一步。
上图右侧面的右下,可以看到手臂的体块其实并不是僵硬的圆柱,它自身带有一些弧度。
画“体”的部分,重点在于这种笼统的体积感,以及明确的空间方向感。
这个部分有一个很不科学的秘诀,那就是粗笔比细笔有效率。
所以你的画笔要尽量粗一点,最好不要有大小压力变化,只有轻重压力变化即可。
我认为传统美术教育最大的错误,就是几乎没有老师要求学生先进行“体”的训练。脱离了模特就不会画,缺乏空间概念等常见问题都是由此产生的。就动画、漫画的需求来说,强化此阶段的练习就完成了的基础。另一方面,因为多数的美术基础课程都缺了这块,结果导致动漫方向的人去练好久也没效果,这就是我一度认为传统美术基础没有用的原因了。
总之错的不是基础美术,而是我们的基础美术课程根本还不够“基础”。
我从百度随便举个例子:
我速写学得少,不过就我个人感觉而言这是比较有“艺术生”风格的作品。
说实话这样画练习对动画专业来说几乎毫无意义。如果你花了一个月的时间去练习这样画,那这一个月的人生就是白白浪费了。
我得说这人看起来画得还算不错,起码四肢的体积感出来了,我觉得盲目地照画到这样程度,其实还挺了不起的……
为什么我说这图是瞎画呢?那个瘪进去的后脑勺、宽度错误的右腿膝盖后方裤子、含糊不清的右脚和右手出卖了他……
在一个模特身上,我们应该观察和推理出如右图的体块结构。
都堆在一起确实略复杂,其实我还省略了一些部分,比如我在原图上根本搞不清位置的右手。
不但是人物本身,这个模特坐在椅子上两脚着地,这还引发了额外的凳子结构以及和人物之间的对应透视关系。
——我平时起稿的时候就是不管在整理这些乱七八糟的联系,如果我说一个图草稿部分太草率,不够细致,通常也指的就是这些关系思考得不够细致。
别和我说大师速写这样呢,你怎么不直接去学毕加索晚期呢?
画体块的时候,看不到的部分也要画出来,这样才能保证最后能看到的部分的正确性。
下面图片由于动作的缘故都有一些遮挡的部分,这些地方都要尽量画完整。
其实勾线稿的时候也是一样,互相遮挡的地方,最好分图层画,然后把确实被挡住的地方擦掉。
最后再补充一点,前中心线上肚脐的存在非常重要,如果是正面,在体的阶段尽量要画出来。
就是肌肉和肥肉啦。
有了“骨”和“体”的依托,你会发现肉并不难画。尽管人的肌肉很多,但是平时也没人去考你所有的小细节,只要记住主要肌肉组就可以了。
↑曼奇立德培训的肌肉图解,不过说实话到这个程度我还是有点记不住……不过没关系想不起来的时候还可以翻翻。
“肉”这个步骤主要涉及到一些线条的表达啊,肌肉的取舍之类的技巧。搞不清怎么画的话,在练习时多弄几张靠谱的参考图是挺有用的。
下图举例了从体到肉的变化。在电脑里,你最好分新图层重画肉的部分,把前面的体层调半透明后,新的线条看起来会比较清楚。
如果从骨到体到肉,按部就班地画到这一步,无论如何你的图像看起来就比较稳固了。
再重复一遍,请注意这是一个渐进顺序——
骨:画颅骨(带脸)、胸腔、盆腔的体积和空间透视,以及和它相对的四肢的骨骼方向和长度。用粗笔。
体:画组成身体各部的笼统的块的形体,以及其在空间透视中的定位。在之前的基础上接续四肢,是大腿、小腿、脚、上臂、小臂、手……的顺序。用粗笔。
肉:在体的基础上根据需要细化出肌肉。用新图层梳理你的线条。
我经常会从画体积块的部分开始。不过企图越过“体”直接画“肉”,我认为即使是在专业画师队伍里,基本也是不可能的。熟练的人可能会把体画得粗略一些,但是这是建立在他们胸有成竹的基础上。
在练习阶段的话,我建议把体块部分画得越准确越好。
平时我们接触到的画大都是“成品”,因此我们可能看不到其背后别人的绘画思路,但是看不到不代表人家没有做这些工作。
下图为美式漫画教学书中的一页,通过胸腔和盆腔这两个块来画身体躯干部分。不过最后我们看到的只有最下面那个细化了肌肉的结果。
只看到现有的,或者是只画最终结果,实际上都是错误的思路。
艺术生似乎更容易掉进这个坑里,也许因为自学的人通常会先买几本书看理论,而不是直接去画室拿起笔就直接画一天。
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