NGUI里面UIGrid.AddChidc 已过时时怎么回事?

UIGrid:这个组件可以轻松的让你排列你的组件,并且在运行或是编辑的时候都可以。
效果图如下:
一:使用步骤
  1.选择一个panel然后右键Create&&Grid
  2.为Grid创建几个子Sprite,位置随便放
  3.然后运行,效果如下
  4.UIGrid组件分析
  其中的右上角的小齿轮点击开,里面的Execute,点击即可在编辑的状态下排列这些Sprite了。
  Arrangement:排列的方向。
  Sorting:排列的顺序。
  &&&&None:没有顺序。
  &&&&Alphabetic:按字母的顺序。
  &&&&Horizontal:水平放置的顺序。
  &&&&Vertical:垂直放置的顺序。
  &&&&Custom:自定义的方式。比如将Sprite的名字命名方式如下:001,002,003
  Pivot:抛点的位置。
  Max Per Line:最大行或是列的数量。
  Cell Width:单元之间的宽度。
  Cell Height:单元之间的高度。
  Animate Smoothly:平滑动画。
  Hide Inactive:隐藏不活动的组件。
  Keep Within Panel:保持在Panel中。
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unity ngui 发布像素缓存没有清理,留下痕迹问题
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直接上图 。在unity编辑模式下面正常。发布之后有像素没有清理。&&前面那个机器模型我挂在ngui上面。有一个tweenPosition动画,让机器模型从上向下滑动出来。求解?
小d 暴风;unity 本地缓存;unity缓存
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在unity 运行模式下面是好的
当发布时候出现错误
当我单机物体 它会从上面滑动下来一个他的透视模型
可是在 unity 运行模式下面
这个模型让我挂在 ngui tween 上面
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你把相机的背景改下就行了,别用透明
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应该是这个问题导致的,你试下[img][/img]
[]: lioyiphy 发帖时在路边捡到 1
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NGUI所见即所得之UIGrid & UITable
By D.S.Qiu
尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com
你是不是对 UIGrid 和 UITable 定位计算方法还模糊不清,那么这篇文章就是你需要的。
NGUI 提供了 Grid 和 Table 组件,支持的参数很少,功能也很鸡肋,完全不能像 CSS 的 Box 模型那样随心所欲的布局,而且使用 UIGrid 和 UITable 的时候经常会相对 UIGrid 和 UITable 挂载的 Transform 出现偏移,之前使用的时候,都是根据经验来规避的。今天打算把UIGrid 和 UITable 的排列规则看下, 才形成此文。
UIGrid 和 UITable 的原理很简单,对子 Transform 的 List 进行排序,然后更加不同的规则进行定位排列(UIGrid 和 UITable 还是有很大不同的)。
排序(Sort)
UIGrid 和 UITable 定义了5种排列方式(其实是3种,None默认不排序即Transform的默认排序,Custom虽然提供virtual 可以重载):
public enum Sorting
Alphabetic,
Horizontal,
对应的三种排序方法:集 Alphabetic 按照名字字符串排序,Horizontal 和 Vertical 按照localPosition 进行的排序
static public int SortByName (Transform a, Transform b) { return string.Compare(a.name, b.name); }
static public int SortHorizontal (Transform a, Transform b) { return a.localPosition.x.CompareTo(b.localPosition.x); }
static public int SortVertical (Transform a, Transform b) { return b.localPosition.y.CompareTo(a.localPosition.y); }
这里说下,虽然提供了Custom方式,第一感觉NGUI的developer考虑很周到,但是提供的确实重载 virtual 函数的方式,D.S.Qiu 觉得这种方式太不好了,为了一个方法就要写一个 子类去重载,个人觉得指定一个委托,扩展起来会更直观,但这一要求开发者一开始就得指定这个 Custom Sort Delegate。
UIGrid定位原理
下面这段代码是 Reposition() 的一部分,原理很简单:根据定义的cellHeight 和cellWidth 来调整子 Transform 的 localPosition。这里还是吐槽下:Reposition() 的代码太多容易了,至少我看到了这段代码在 Reposition 中出现了两次,完全多余,其实就是处理流程就应该是: 先获取所有子 Transform List ,然后对List 排序,最后就是下面这段定位代码了。
for (int i = 0, imax = list.C i & ++i)
Transform t = list[i];
if (!NGUITools.GetActive(t.gameObject) && hideInactive)
float depth = t.localPosition.z;
Vector3 pos = (arrangement == Arrangement.Horizontal) ?
new Vector3(cellWidth * x, -cellHeight * y, depth) :
new Vector3(cellWidth * y, -cellHeight * x, depth);
if (animateSmoothly && Application.isPlaying)
SpringPosition.Begin(t.gameObject, pos, 15f).updateScrollView =
else t.localPosition =
if (++x &= maxPerLine && maxPerLine & 0)
UITable 定位原理
UITable 的定位方法在 ReositionVaribleSize 中,跟UIGrid 最大不同点是:UIGrid 只根据定义的cellHeight 和 cellWidth 来计算位置,UITable 根据“内容“(UIWidget)来计算位置的。
protected void RepositionVariableSize (List&Transform& children)
float xOffset = 0;
float yOffset = 0;
int cols = columns & 0 ? children.Count / columns + 1 : 1;
int rows = columns & 0 ? columns : children.C
Bounds[,] bounds = new Bounds[cols, rows];
Bounds[] boundsRows = new Bounds[rows];
Bounds[] boundsCols = new Bounds[cols];
int x = 0;
int y = 0;
//这个循环计算每行,每列,每个cell 的内容的编辑 Bounds
for (int i = 0, imax = children.C i & ++i)
Transform t = children[i];
Bounds b = NGUIMath.CalculateRelativeWidgetBounds(t, !hideInactive);
Vector3 scale = t.localS
b.min = Vector3.Scale(b.min, scale);
b.max = Vector3.Scale(b.max, scale);
bounds[y, x] =
boundsRows[x].Encapsulate(b);
boundsCols[y].Encapsulate(b);
if (++x &= columns && columns & 0)
//计算位置
for (int i = 0, imax = children.C i & ++i)
Transform t = children[i];
Bounds b = bounds[y, x];
Bounds br = boundsRows[x];
Bounds bc = boundsCols[y];
Vector3 pos = t.localP
pos.x = xOffset + b.extents.x - b.center.x;
pos.x += b.min.x - br.min.x + padding.x;
//以每列最右边的x值为标准,即保证每列最左边的基准点
if (direction == Direction.Down)
pos.y = -yOffset - b.extents.y - b.center.y;
pos.y += (b.max.y - b.min.y - bc.max.y + bc.min.y) * 0.5f - padding.y;
pos.y = yOffset + (b.extents.y - b.center.y);
pos.y -= (b.max.y - b.min.y - bc.max.y + bc.min.y) * 0.5f - padding.y;
xOffset += br.max.x - br.min.x + padding.x * 2f;
t.localPosition =
if (++x &= columns && columns & 0)
xOffset = 0f;
yOffset += bc.size.y + padding.y * 2f;
这里还是有吐槽:根据 Bounds 的定义 b.extens.x - b.center.x + b.min.x == 0 ,也就是这部完全是没有必要的,看来UIGrid 的 developer,不光代码逻辑不清晰,难道连大脑都是豆腐花做的么。
pos.x = xOffset + b.extents.x - b.center.x;
pos.x += b.min.x - br.min.x + padding.x;
类似计算 y 的值也其他更直接方法:
(b.max.y - b.min.y - bc.max.y + bc.min.y) * 0.5f
1.UIGrid 没有考虑Bounds ,根据UIGrid 的计算公式可以知道:UIGrid 的第一个元素的 localPosition 的 x 和 y 一定都是 0 ,所以要位置,必须调整UIGrid 的localPosition ,但是实际在有可能调整的是 子对象,然后再 Scene 窗口看是没问题的(注意此时还没有重排),一运行就会出现位置的偏移。
2.UITable 的子组件的 x 总是以 每列最左为 起始基准点的, y 则是每行居中对齐 :(b.max.y - b.min.y - bc.max.y + bc.min.y) * 0.5f 这行代码起始就是计算当前组件和所在行中心点的偏移。
下图是将NGUI 其中一个组件的 sprite 左移了,就出现下面的排列:
虽然 NGUI 提供了 UIGrid 和 UITable ,起始是非常之不完善,几乎做不了什么功能。这里分享两条经验:
1.使用UIGrid时,调整界面的时候让 UIGrid 的 transform 和 其第一个子组件的 transform 相同,这样经过计算之后,位置就是之前调整想要的。或者将 第一个子组件 transform 重置,这样调整UIGrid 的
transform 位置看到的效果就是真实的。
2.使用UITable 让每列元素的左边界都相同,即左对齐。可以看到 NGUI Example 的 Question Log 的 Table 的所有组件(UILable UISprite)的 pivot 都调整为 left 。
总之,就是根据UIGrid 和UITable 的排列原理做相应的调整。
这篇文章相对于系列其他文章来说,简单很多。最近要做一个界面根据内容自适应,挺复杂的,一堆莫名其妙的问题。之前一直觉得 Unity 的 UI 没有Window MFC 等开发直接拖拽方式那么直观。NGUI 虽然很庞大,但NGUI越来越容易让我吐槽了,可能是对NGUI的家底多少掌握的缘故吧。
很久就听说Unity要出自己的 UI 了,其实D.S.Qiu 也一直有想尝试自己写一点UI的可视化编辑工具(Visual Editor)。昨天不经意看到 Cocos2D 的 UI 编辑器 CocoStudio 感觉很强大,然后顺手google Unity有没有这方面的工具,果然还是发现了 UIToolkit , bitverse RagePixel 和 EWS editor ,也就说 Unity其实也有些 UI 可视化工具的。尤其 bitverse 支持的组件特别丰富,很强大,只可惜没有集成 Batch
DrawCall 的功能。
如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。
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博主,你好,一直都有个问题没有搞明白,就是 2.x的版本是通过 ...
感谢楼主!
感谢!从你的博客里学到了很多
学习了~,话说现在的版本custom还真的变委托了
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苹果展示ARKit 1.5版:优化对象识别,增加垂直平面支持
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最新版本的ARKit平台优化了对象识别功能,并且增加了垂直平台的支持。开发者现在可以映射墙壁和大门等垂直对象,不再局限于平面咖啡桌和地板。
<font color="#. 垂直平面支持
作为iOS 11.3更新的一部分,苹果正式公布了ARKit 1.5版本。苹果指出,随着增强现实已经开始走向主流,最新版本的ARKit可以帮助开发者更好地把AR体验融合至现实世界。尽管苹果没有宣布真正使用ARKit的iPhone用户数量,但他们表示“数以亿计的设备”已经支持ARKit。
ARKit 1.5最大的优化是增加了垂直平面支持。ARKit此前一直局限于水平平面,这阻碍了开发者进一步提升应用的体验。借助iOS 11.3,AR应用程序将能够识别门,窗和墙壁,从而扩大了支持的交互类型。
垂直平面的支持能够带来新类型的增强现实显示屏,包括交互式海报,墙报和博物馆展览。这同时能够允许游戏支持完整的三维探索。苹果曾简短地在校园内演示了一款AR球类游戏,其中我们看到虚拟球能够在现实世界中反弹。
<font color="#. 更高分辨率
苹果同时优化了ARKit识别对象的基线准确度。摄像头取景器现在的场景捕捉分辨率提高了50%,从而令体验变得更加清晰,并且允许更精细地对象定位。摄像头识别复杂表面的能力同时得到了提升,包括圆桌这样的不规则平面。这种精细微调带来了更具适应性的AR体验,降低了应用对现实世界环境的要求。
苹果表示:“ARKit与iOS 11的推出把增强现实带到了亿万iPhone和iPad用户手中,使得iOS成为世界上最大的增强现实平台。苹果将会继续在这一令人兴奋的技术上实现创新,把ARKit1.5带给给开发者,为其提供可以更好与现实世界融合,更加身临其境的AR体验,并且为他们提供工具来推动新一代的AR应用发展。”ARKit的主要竞争对手是面向安卓设备的谷歌ARCore。ARCore目前支持朝上和朝下的水平面,但仍然缺乏垂直面支持。现在,苹果在垂直平面上支持已经取得了一个重要的优势。另外,苹果对iOS生态系统的掌控也意味着ARKit的覆盖范围要远远超过ARCore。ARCore目前只支持最新的安卓版本,而这仅占整体用户群的一小部分。
苹果将于本周晚些时候正式发布iOS 11.3预览版和ARKit1.5 beta版本。预计这一更新将在今年春季晚些时候全面上线。值得一提的是,iOS 11.3同时包括更多的animoji,支持用户查看Apple Health中的病历和禁用与电池相关的iPhone性能限制。
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