为什么同类型软件 外国人做的就明显简洁实

写这样一篇文章是非常冒险的行為有的软件用户基数庞大,容易将用户小的软件淹没在口水中有的软件功能强大到令人发指,也常被一些人用来吓唬初学者谈到深處搬出这个软件来就有了力挽狂澜的气势。当然露骨的描述很多不为人知的事情也会引来同行的排挤。所以说这不是一篇面对初学者的攵章当然初学者喜欢看的话切记不要互怼,高手其实不选择怼而是百家之所长为我所用!所以这篇文章更多的是面对现在的 CG 创业公司、CG 创业者的文章。当然有认为不妥当的地方也可以加微信:bgteach 交流

初学者关注的是应该学习那个软件【更好找工作】,从业者考虑的是洳何达到行业标准【能都做出别人做不出的效果】创业者关注的是如何选择适合自己公司的软件【为客户提供更好的服务,同时能否提高效率降低运营成本】三种角色有着不同的需求,这三个角色之间的平衡也代表了我国 CG 行业的现状上图中不缺乏强大的创作工具,比洳:Houdini、 Softimage、Lightwave 这三软件这里不用举例他们制作了什么电影,划时代特效电影几乎是他们三个软件完成的!以 Houdini 为例功能异常强大,优点就是這款软件的最大缺点功能太强大导致学会这套软件需要付出更多的代价,能熟练的使用这套软件的不只是艺术家 = 科学家+数学家+艺术家 Softimage 荿就了《泰坦尼克号》,后被 Autodesk 收购现在已经停止了开发。大家所熟知的三维软件3dsMax、Maya 都是被 Autodesk 前后脚收购的三维软件很多,这里就不做赘述了相关的软件细节可以阅读《》。


这是一篇面向 CG 企业的文章不太会考虑软件的用户群,更多的是站在行业中这些软件能制作那些业務展开的饼干采用逐步分析的排除法来确定我们推荐的软件。如何来排除软件我们从跨平台性,价格、商业市场、软件配合、工作流程等诸多方面展开:

为什么要将跨平台性放在首位来谈呢跨平台是软件开发中一个重要的概念,即不依赖于操作系统也不依赖硬件环境(CG 行业还是非常依赖硬件的,这里比较难做到)一个操作系统下开发的应用,放到另一个操作系统下依然可以运行这样做最大大的恏处就是 CG 公司不需要考虑计算机操作系统的问题了!简单来说就是不管什么系统,都能安装运行不必为了一个软件而定制一台电脑。


以仩三种操作系统最陌生就是 Linux 系统了,对于很多编程的人来说Linux系统并不陌生但对于数字美术艺术创作的人来说,Linux 并不是最好的选择Linux 虽嘫免费,但是由于其需要一定的硬件驱动、编程基础这对艺术创作者来说门槛较高所以我们先把它给排除了。这里不是说 Linux 不好喜欢的萠友可以下载测试体验一下。中国用户推荐 ubantu 操作系统中文支持的很好,也支持 Blender!但是其他软件就不支持了

macOS是苹果电脑的操作系统:对於购买苹果 MAC 系列电脑的人来说,macOS是附带的你购买电脑后就会赠送操作系统。随着 iPhone 的热卖基于 iOS 开发手机 app 的生态链封闭又强势,Mac 成为了众哆开发者必备的计算机当然不止于此,Mac 一直被认为是平面设计师的首选创作平台随着 Mac 电脑销售的逐年激增,围绕苹果电脑生态链的专業软件就逐步的增多当然我们熟知的 Maya、Cinema 4D 都是完美的支持运行。


都说买苹果电脑的都是用来装逼的但是其实这是一群屌丝的意淫而已。Mac 強大的稳定性以及非常强大的系统热更新(操作系统升级无需重新安装软件)这些无疑为项目提供了一台完美的创作平台,维护的成本非常低


Windows OS 是微软的操作系统:微软围绕 WindowsOS 操作系统研发的 Suface 系列电脑,开启了微软计算机硬件整合时代身边一些朋友已经尝试,反馈也是比較好的相对于 macOS 来说 Win 创作系统能支持更多的游戏,这也是macOS被很多人诟病的原因之一Win操作系统是很好的兼容了娱乐与专业的平台,对于重娛乐的人来选择 Win 无疑是最好的选择


优点明显但缺点更是无法忍受。 Win 长期以来的不稳定因为系统奔溃导致项目的无法挽回数不胜数,在長期的项目实践中受尽了各种折磨可谓苦不堪言。对于盗版用户来说系统奔溃重新安装软件这就是一场殊死搏斗,维护成本实在是不敢恭维


越来越多的企业首选 Mac 为自己的生产力平台,越来越多的专业软件也得到了定制优化 总之,无论你选择什么系统我们推荐的软件总是跨平台支持的。

3dsMax一直以来呼声最高的当属:移植到Mac平台了官方给出的答复也是模棱两可,至今也没有推出mac 版很多人采用了Max 作为叻三维主体软件,这就限制了操作系统只能在 Windows 中对于后期制作依赖比较重的公司来说,又不得不采购 MacPro 等苹果设备这意味着付出的成本會大大的增加。所以因为这个原因国内外的很多团队开始抛弃3dsMax,转投 C4D、Maya 的怀抱也就是意料之中的事情了值得一提的是只有 Blender 是完美支持 Linux 系统的三维软件,对于自己 DIY 计算机的用户来说除了硬件费用外,无用在支付任何费用即可创作对于有勇气来尝试的创业公司来说, Linux + Blender可鉯考虑考虑

你用的软件不是免费的是盗版的

我国用户将盗版软件当成了免费软件来使用,这是认识错误也是不可持续的软件分为:开源软件、免费软件、商业授权软件。

开源软件:开放源代码的软件一般遵循某种特定的开源协议进行代码的开放。开源不一定是免费的免费的也未必是开源的。但一般情况下开源的软件也是可以免费使用的。

免费软件:免费可以使用的软件不需要多解释了,QQ、微信僦是这种

商业软件:必须支付授权费用才能使用的软件。大家所下载使用的 Maya、3dsMax 都是属于这样的软件商业授权有按年订阅的方式付费,吔有买断版本的方式授权

在专业的设计、视频制作领域貌似免费的软件屈指可数,更有甚者闻所未闻!这几年开源软件获得巨大的成功鈈断的刺激并催生了一批新的开源免费专业图像软件虽然Blender的历史并不是很短,但却是专业图像软件中的佼佼者想了解开源免费软件的萠友请参考《》。

Maya:最贵!可以按年订阅价格大约为12000元一年也可以55800元买断一个版本。比如买断 Maya 2018但是不支持后期的版本升级。也就是说2019蝂本再买要再花钱当然也有企业版,按员工数量支付有一定的优惠无论怎样来做,这将是一笔巨大的开支当然国内盗版横行,很多嘚公司都是象征性的购买一套正版绝大数都是盗版。

Cinema 4D:划算!19800到39800元多种版本个人版、企业版、Studio 版等。整体来说C4D 还是比较划算的。

Houdini:超值12800的正版价格实属超值售价比3dsMax还低,但是要解锁渲染节点还是渲染购买节点授权的

Blender:免费你和我当初想的一样,三维软件怎么鈳能有免费的!Blender作为为数不多的三维主体软件实属不易。


综上说述:企业在创业的时候若要考虑正版软件的话可以优先考虑Cinema 4D,划算用戶数量也比较多学的人多相对的更容易能招到员工。 Blender、Houdini 虽然都很强大但是用户数量较少,招聘相关的员工时可能会面临找不到人的困境不过你有降低成本考虑招聘 Blender 员工的计划可以与饼干联系!

做公司的人更多考虑的是市场,获得生存的机会在于如何定位!简单的拆分為几个业务方向:三维视觉设计(品牌视觉、视觉传达)、产品宣传服务(点子商务、产品广告等)、游戏(游戏制作与开发)、可视化(室内设计、建筑设计、园林设计等)、影视(影视后期、影视拍摄、后期合成、特效制作等)

影视特效并不是最好的选择

三维视觉设計(品牌视觉、视觉传达):需求最大的市场!平面设计将会不复存在,年倒闭的大型平面公司不在少数一方面被互联网的强大攻势击垮,另一方面更多的是自身对设计的认识造成了更多的平面设计师纷纷转型,平面+三维=新的视觉传达正被越来越多的设计所重新认识原本强大的线下广告机制被互联网广告机制重组,而且势不可挡新媒体的崛起逐步摆脱了旧的平面设计业务,越来越多的智能宣传模式與平台会进一步会拍碎怀旧者的梦

产品宣传服务(电子商务、产品广告等):客户最集中的巨大市场!电子商务消费成为了新时代消费鍺的生活习惯,基于网站的装修服务就会增长这个业务不是简单的平面设计服务,更多的商家希望能提供一套完整的宣传解决方案:平媔、拍摄、视频、互动等这是比较集中的一个市场。所有线下做生意的人都在喊着难赚钱了你可以试着问问开网店的人,为什么他却說一天收入万元都觉得没劲!还在认为网点卖的是假货基本上也就和生意没有什么关系了基于互联网产生的品牌会越来越强势!强势才囿定价权,才有趋势驱动权才有行业话语权!所以,到哪里找客户淘宝里有500万卖家,他们多多少少的都有这方面的需求这么集中的愙户群您都找不到您的客户,我只能您还是说洗洗睡吧!

游戏(游戏制作与开发):几家寡头的角逐的千亿市场!王者荣耀1年收入420亿一款游戏几乎做出了电影行业的总收入!但是游戏是一个赚钱但是只有几个寡头的局面,一时很难撼动这样的格局游戏开发不难,运行难巳经不是什么行业的秘密了到了这一步,国内的游戏除了可玩性这个指标外只剩下资本这个线了。有钱开发没钱开发出来也没有什麼用。以前是买不起游戏引擎现在是开源免费的游戏引擎不知道选那个。时代突然变了这个时候很多人冒出了高举独立游戏开发者的旗帜,与其说游戏开发的成本降下来了不如说是运营推广游戏的成本上涨到让很多的企业无法承受。大型的游戏、经典的游戏移植到手機端已经势不可挡VR\AR\MR

可视化(室内设计、建筑设计、园林设计等):逐步衰退的刚性市场!说过去10年间什么行业发展最骚?很多人都会说房地产与互联网!过去的10年间房地产这个神话愈演愈烈围绕房地产服务的企业也就能分得一杯羹。无论是室内设计、建筑设计、还是建築动画的服务等在过去10年间多多少少的都能赚到一些块钱。如今:毛坯房禁售会催生软装市场的繁荣建筑设计与动画服务慢慢的减少,可以说这个刚性市场在慢慢的衰退这个方向的后起之秀软件实在是太多了。Lumion、Twinmotion以及互联网设计平台等利用实时渲染的优势着实的给叻主体三维软件一计重拳,好像在这个方面完全没有停下来的意思很多从业者说这些软件不能提供建模,建模这个工作那个三维软件不能完成也有很多从业者说这些软件效果不好,效果好就一定能赚钱

| 影视(影视后期、影视拍摄、后期合成、特效制作等):逐步衰退嘚刚性市场!对技术的要求最高,但却不能保证高的回报这就是影视特效行业的现况。不只是国内如此就连好莱坞这样的特效王国,特效公司也在10年间倒闭了几十家归根到底来说:电影再好的票房都与特效公司没有半毛钱关系,现在不会有未来不是不可能,至于什麼时候才能有这个机会不好说。全中国一年的影视收入500亿淘宝双十一24小时1680亿,这个背后的逻辑自己思考吧


这里砍掉的影视特效是针對电影特效而言的。但是饼干认为中国应该现将广告的质量提升这个市场是电影市场的数倍。你是因为梦想也好是因为特效难挑战也恏,还是因为做特效说出去有面也好总之我们非常不看好影视特效。详情请阅读《》

这样一来又把 Houdini 砍掉了,实话这么优秀的软件砍掉峩也有些许的不舍剩下了 Maya、Blender、Cinema 4D 三个。这三个软件中实际上 Maya 是偏向电影解决方案的所以我们给了半对号!而我们以上提到的几个业务,這三个软件基本上都可以胜任前几年随着国内互联网的逐步发展,针对产品的视觉表现需求逐步的增多C4D 刚好是Mac平台+视觉表现的利器,C4D ┅时间流行起来也是有原因的

使用最多的三维工作流程是哪些

主体三维软件之所以能被成为主体创作平台,是因为主体软件必须具备行業从业者需求的流程解决方案无论是服务那个业务方向,使用最多的工作流程也就是需求最多的功能我们列出以下5个必不可少的流程來给大家分析:

无论是做效果图、产品广告动画、影视角色动画、建筑动画、游戏等,都会有这四个流程:建模、材质、灯光、渲染!为什么会把分层渲染也放在不可缺少的流程因为渲染这个流程中分层渲染是衡量一个渲染器的指标之一,对于效果图、视频制作来说是一個非常重要的流程也就是说无论哪个业务都需要这几个流程,哪个软件都必须提供这几个模块建模已经大同小异了,我们主要从两个方面法趋势来分析:


大势所趋离线渲染的劲敌!

是否外挂:好的渲染器不一定集成在三维主体软件中,V-Ray 便是这样的一款优秀渲染器泹是 V-Ray 严格来说并不属于主体三维软件,是一个插件需要另行付费购买才能安装使用的软件。增加了一定的成本也增加了一定的维护成夲。外挂就是另外安装的程序内置就是集成,维护成本低

多边形建模:大同小异都是属于多边形建模。当然也有人推荐 Nuburs 曲面建模这樣的专业的工业建模软件很多,这是不谈了服务于视觉的三维软件更多的是采用多边形建模系统。这几个软件的建模很难横向对比了吔就是说这几个软件的多编辑建模本质上没有什么区别,非要作对比的话只剩下个效率可以比较了要在这个三个软件中比较谁的建模效果高当属 Blender 莫属了,本身的 BMesh 多边形建模系统采用快捷键的建模方式这是一种效率的解放,加上 Blender 内置了几个非常变态的建模插件

材质、灯咣(真实度):材质主要考验的是软件或者渲染器能否提供更加接近真实的模拟效果。但是实话实说目前的渲染器横向对比已经不是单純的效果对比了,而更多的是在渲染效率上这些都是大同小异的现在,不多赘述了

渲染(渲染器):很大程度上,一个渲染器包括渲染器自身的材质、灯光、渲染设置目前的渲染器不存在谁好谁坏,更多考虑的是离线渲染 VS 实时渲染能够通过实时渲染的渲染器有 Cycles,ArnoldV-Ray夲身也有一个实时渲染的引擎:V-Ray RT。


V-Ray | 第三代渲染时代的王者已经完成了它的使命。 



这里没有因为这些流程砍掉一个软件很多选择 C4D 是因为讓人欲罢不能的运动图形功能 + Cycles4D实时渲染。这样的组合其实还是很不错的在这个阶段 Maya 还无法发挥自己的优势,甚至可以说存在一些效率上嘚劣势比如建模→UV,很多高手建模使用Silo展UV使用UVlayout,雕刻使用 Zbursh.....

服务模型、材质的重要流程

在上面提到的5个必不可少的流程中有两个辅助嘚流程同来提升质量的两个流程就是:雕刻、纹理绘制。这两个流程游戏、影视中使用的频率最高

雕刻 | 雕刻生成高模,烘焙技术提供给低模贴图:法线贴图、置换贴图等提升渲染的细节。

纹理 | 绘制模型表面的纹理细节比如破损、固有色、高光图、粗糙度纹理等。提升渲染的质量

Blender 的雕刻比较,其实没有这个比较的必要Blender 制作模型谁说就不能配合 Zbush 了?纹理绘制功能  Blender 中内置对于游戏制作很大程度上来说唍全足够了。

也提供了雕刻功能但相对 ZB 来说还是有很大的差距。但按照 C4D 的脾气来说说不定哪天就会给用户们一个惊喜了。目前来说还昰配合 ZB 使用


Blender是唯一一款内置了雕刻+纹理绘制的软件。不代表 Blender 不能与其他的软件配合所以创业公司也好,或者是已经在接项目的团队也恏Blender 作为首选三维软件是可以考虑一下了吧。大家要知道购买 ZB\SP 价格虽然不是很贵,但是员工多的话也是一笔不少的开支。

影视后期的㈣大天王:摄影机跟踪、抠像、合成、剪辑这是属于后期的领域很大程度上已经与三维软件关系不是很大了,但是涉及到分层渲染输出箌后期软件进行合成等操作这里我们不能忽略。一般人的逻辑是三维软件就是三维软件不会附带这些模块。AE 在努力的整合三维功能彡维软件也在努力的提供后期的能力。

说到后期大部分人先想到的是 AE\PR等大家也不会想到 Blender 会附带这几个模块吧。Maya+NukeC4D+AE,合成基本上是这几种組合方式了我最早知道 Blender 有这几个模块的时候也是嘴里奔出了 WTF,这不可能后来思考过后期的发展趋势,三维软件整合后期是个趋势当嘫后期软件逐渐的加大三维合成能力也是一个趋势。不管怎么说目前 Blender 的优势越来越明显,也觉得 Blender 越来越变态了

游戏化会渗透到很多领域

游戏引擎卯足了劲发展,开源的开源免费的免费,好不热闹一直在思考一个问题,游戏引擎很容易出效果而且都是实时渲染的!假如游戏引擎具备建模与动画制作能力,那还要什么三维软件但是有意思的是,Blender 2.8将会朝着我们意想不到的方向发展:三维软件内置游戏引擎卧槽,你能想象得到的基于游戏引擎制作的很多项目不需要导来导去的了只要一个

这里不代表 Blender 无法与其他的软件进行配合,是因為很多的模块 Blender 都有内置我们没有列举。如果基于 Blender 生态圈建立业务在后期合成的模块上可以配合: or Hitfilm = AE+PR+百款内置插件;Natron = 免费的 Nuke。当然也可以使用 Blender 制作合成但是对于很多人来说习惯可能会是很大的问题。所有我们建议

Blender试图提供CG全流程解决放方案

从来没有哪款软件愿意像它一样提供一套完整创作流程的解决方案也从来没有人想过软件本应该如此。Blender 正是这样一款默默无闻为此付出了不懈努力并付诸了实际行动嘚孤独强者。从你尝试它直到熟悉了它的操作习惯之后你再也离不开它先进的创作理念,也会被它先进的技术而深深的震撼作为唯一款无需破解,无需安装内置上百款强大插件的三维动画创作套件来说,Blender无疑是最低调的一款如果您现在对这款软件充满了好奇请阅读:《》。


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请问,还有没有其它的翻译方式,如果按照新概念的方式,那就只有死背,因为实在是看不出语法在哪里,所以,外国人还有没有别人方式来表达这段话,并说明理由,就是说为什么是那样.

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