求大神 用FairyGUI unity socket 框架框架做一个星星好评的功能最好有代码参考

&>&FairyGUI-Unity
FairyGUI-Unity
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集成了NGUI和UGUI的特点,演示了常见的UI类型
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var parentWrap = $(this).parents(".respond_box"),
q = parentWrap.find(".form1").serializeArray(),
resStr = $.trim(parentWrap.find(".res_area_r").val());
console.log(q);
//var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (resStr == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
//var mess = $(".res_area_r").val();
var mess = resS
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, data.com_username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click", '.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
var parentWrap = $(v).parents(".respond_box");
parentWrap.find(".res_area_r").val($.trim(parentWrap.find(".res_area").val()));
评论共有1条
例子不全。
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FairyGUI新UI制作插件,支持VR曲面UI
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本帖最后由 谷主 于
09:27 编辑
FairyGUI是不同于NGUI和UGUI的一个独立的Unity UI系统,他最大的特点是提供一个对美术、策划都友好的UI编辑器,不需要编码就能实现绝大部分UI制作的需求。使用FairyGUI使Unity的UI制作进入标准化时代。FairyGUI编辑器非常简单易用,都是纯的操作,不需要理解相机、网格等复杂的3D概念。FairyGUI编辑器还同时提供了支持Starling/Egret/Laya的SDK,这意味使用FairyGUI可以使你的UI资产以及UI技能在3D主流引擎、页游主流引擎,H5主流引擎上零成本迁移。
FairyGUI不是一个基础的UI制作工具,他提供的是UI解决方案。目前FairyGUI已支持的特性包括:ETC1+A压缩方式,矩形遮罩(Rect Mask)和图形遮罩(Stencil Mask),图片的填充模式,动态字体,位图字体,BMFont字体,文本支持HTML语法和UBB语法,图文混排,虚拟列表、循环列表,3D UI,VR UI(曲面UI等), 不使用碰撞体的高效输入处理系统,像素级点击检测,内置手势库,支持倾斜、2D模拟透视等变形效果,支持混合模式设置,支持滤镜(颜色滤镜、模糊滤镜、发光滤镜等),DrawCall自动优化,UI自适配方案,可自动生成UI模块代码,轻松支持Lua绑定。而你只需要在FairyGUI里点几下鼠标就能拥有这些特性,不需要了解着色器,也不需要重复造轮子写大量代码。
unity h5;h5和unity
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就是教程我这个初学者有的看不懂.
&font&&font&It is to force!&
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效果很好。能不能支持数据绑定?
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使用QQ帐号登录论坛的用户FairyGUI编辑器制作Unity3D UI值得借鉴
笔者介绍:,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:《手把手教你3D游戏引擎》电子工业出版社和《实战核心技术详解》电子工业出版社等。CSDN视频网址: 最近在开发项目时,面临着UI的选型,以前使用的是NGUI或者UGUI,最近看网上关于FairyGUI的介绍,正在考虑使用FairyGUI用于项目开发中UI的制作。编辑器以及UnitySDK下载地址:。 官方介绍:FairyGUI UI编辑器 操作简单,使用习惯与Adobe系列软件保持一致,策划和美术设计师可以轻松上手。在编辑器即可组合各种复杂UI组件,以及为UI设计动画效果,无需编写任何代码。可一键导出到Unity,Starling,Egret, LayaAir,Flash等多个主流应用和游戏平台。 在运行效率方面,FairyGUI对DrawCall优化使用了特有的FairyBatching技术,相比NGUI、UGUI的传统优化技术更加高效而且容易控制,特别是对动静耦合越来越复杂的UI设计更是应付自如。在功能方面,FairyGUI对传统UI制作痛点都有很好的内置支持,例如图文混排(包括文字和动画混排),表情输入(直接支持键盘上的表情),虚拟列表、循环列表,像素级点击检测,曲面 UI, 手势,粒子和模型穿插UI,打字效果等。 FairyGUI还对所有输入方式进行了完整的封装,无论是鼠标、单点触摸、多点触摸还是VR手柄输入,开发者都可以使用相同的代码处理交互。 以上介绍的基本上都满足了开发者的需求,看一下它的操作界面:
上图显示的是制作的一个动画图标,最左部分是UI制作的层级树状结构,中间是显示的,最右边是属性窗口,在这里可以设置对应的UI属性,下面这幅图是关于导出的,可以导出代码和打包的UI,导出界面如下所示:
这样可以直接把导出的资源放到Unity中,在Unity中运行的Demo示例图如下所示:
UI之间的切换可以直接生成,无需编程,而且UI对Lua也是支持的,可以直接使用lua编程,非常方便。。。。。。。 这样就避免了UI和程序之间配合上的问题,UI是经常变动的,这样会跟程序造成很多麻烦,使用FairyGUI可以避免这种问题的发生,在这里向游戏开发者推荐使用FairyGUI,可以提高UI制作效率,值得使用。。。。。。
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非学,无以致疑;非问,无以广识
擅长领域:
3D引擎架构
服务器架构
客户端架构
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FairyGUI编辑器制作Unity3D UI值得借鉴
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FairyGUI物品拖拽到对应位置的实现案例
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& & 这篇文章主要适用于那些刚刚接触FairyGUI,对FairyGUI的拖拽API还不是很了解的人,大神请掉头直走& & 需要FairyGUI编辑器和SDK的同学请去www.FairyGUI.com下载相应程序,文章相关资源已经放到附件中
& & 在蛮牛潜水1年有余,今天第一次来发一些我的心得如有不得当的地方还请各位多多指教,该文章Unity版本4.7.2,多了不说上干货!
& & 我只说几个我觉得有些用的知识点,其他的都在代码中,大家自己学习
& & 1.FairyGUI的扩展功能是我觉得比较强大的地方,继承自GComponent的脚本需要在初始化的时候实现下面这个方法,
& && &&&UIObjectFactory.SetPackageItemExtension(NumberCell.url, typeof(NumberCell));
& && &&&UIObjectFactory.SetPackageItemExtension(ContainerCell.url, typeof(ContainerCell));
& & 案例中我在NumberCell脚本里重写了public override void ConstructFromXML(FairyGUI.Utils.XML xml)& &
& & 目的是找到该组件下面的加载器,如果需要在初始化该组件的时候做一些其他事情也可以在该方法中添加,当然也可以不重写该方法
& & 2. UIPackage.AddPackage(&Drag/LucasMenu&);//加载UI包
& && &&&GComponent comp = UIPackage.CreateObject(&LucasMenu&, &模仿应急预案&).asC//获取根组件
& && &&&GRoot.inst.AddChild(comp);//将根组件加入Groot
& && &&&上面几句基本上是初始化FairyGUI必须做的事情
& & 3.下面这段是案例中代码的截取
& && && &cell.onDragStart.Add((EventContext ec) =&//EventContext是被拖拽组件的信息
& && && && &{
& && && && && && &&&ec.PreventDefault();//防止直接拖动该组件
& && && && && && &&&DragDropManager.inst.StartDrag(cell, cell.loader.url, cell);//控制拖拽加载器中的图标
& && && && &});
& && &&&cell.onDrop.Add((EventContext ec) =& //EventContext是被放下组件的信息
& && && && &{
& && && && && & if (ec.initiator is ContainerCell)//在本例中可以理解为数字要放入的容器是不是ContainerCell
& && && && && & {
& && && && && && &&&NumberCell cellSource = (NumberCell)ec.
& && && && && && &&&bool onOff=cell.Check(cellSource, controller);
& && && && && & }
& && && && && & conGroup.DragComplete();
& && && && &});
11:22 上传
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脚本和资源
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FairyGUI编辑器里的内容
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FairyGUI-Unity 全功能包(4.x,5.x,以及lua)
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FairyGUI-Unity 全功能包(4.x,5.x,以及lua)
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FairyGUI-u5-x_x_x.unitypackage 适用于的完整版本,内含插件以及所有示例。
FairyGUI-u4-x_x_x.unitypackage 适用于Unity4的完整版本,内含插件以及所有示例。
FairyGUI-Unity-Plugin-x.x.x& & 内含适用Unity各个版本的插件,不包含示例。使用FairyGUI开发项目只需要这部分内容。
FairyGUI-lua.zip& && && && && &FairyGUI可以完美配合lua使用。如果你使用tolua或者ulua,可以从这里获得启发。
& && && &一个游戏大部分的工作量是在制作UI。无论是NGUI,或者是UGUI,都只是一个基础的UI制作工具,制作过程需要程序员全程参与,而且很多功能也只能通过写代码完成,非常不友好。
& && &&&FairyGUI是不同于NGUI和UGUI的一个独立的Unity UI系统,他最大的特点是提供一个对美术、策划都友好的UI编辑器,不需要编码就能实现绝大部分UI制作的需求。使用FairyGUI使Unity的UI制作进入标准化时代。FairyGUI编辑器非常简单易用,都是纯的操作,不需要理解相机、网格等复杂的3D概念。FairyGUI编辑器还同时提供了支持Starling/Egret/Laya的SDK,这意味使用FairyGUI可以使你的UI资产以及UI技能在3D主流引擎、页游主流引擎,H5主流引擎上零成本迁移。
& && &&&使用FairyGUI,解决了Unity制作UI的很多痛点,例如多国语言支持,可视化编辑UI动画,图文混排(包括文字和动画混排),虚拟列表(数量巨大的列表数目也不卡顿)、循环列表,像素级点击检测、3D UI,VR UI(轻松制作出曲面UI), 内置手势库,更带有自动生成代码的功能。
& && && & 使用FairyGUI可以大大提供Unity UI制作UI的效率,减轻了程序员的负担,同时也为企业节约了成本。
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& && && &一个游戏大部分的工作量是在制作UI。无论是NGUI,或者是UGUI,都只是一个基础的UI制作工具,制作过程需要程序员全程参与,而且很多功能也只能通过写代码完成,非常不友好。
& && &&&FairyGUI是不同于NGUI和UGUI的一个独立的Unity UI系统,他最大的特点是提供一个对美术、策划都友好的UI编辑器,不需要编码就能实现绝大部分UI制作的需求。使用FairyGUI使Unity的UI制作进入标准化时代。FairyGUI编辑器非常简单易用,都是纯2D的操作,不需要理解相机、网格等复杂的3D概念。FairyGUI编辑器还同时提供了支持Starling/Egret/Laya的SDK,这意味使用FairyGUI可以使你的UI资产以及UI技能在3D主流引擎、页游主流引擎,H5主流引擎上零成本迁移。
& && &&&使用FairyGUI,解决了Unity制作UI的很多痛点,例如多国语言支持,可视化编辑UI动画,图文混排(包括文字和动画混排),虚拟列表(数量巨大的列表数目也不卡顿)、循环列表,像素级点击检测、3D UI,VR UI(轻松制作出曲面UI), 内置手势库,更带有自动生成代码的功能。
& && && & 使用FairyGUI可以大大提供Unity UI制作UI的效率,减轻了程序员的负担,同时也为企业节约了成本。
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