有人在学VR/AR平面设计需要学什么的吗

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2017年去学VR和AR怎么样
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什么是ARVR云设计?-已有【14】个答案
什么是ARVR云设计?
并可以直接发布到PC;VR开发功能应用生产工具ARVR云设计是全球首款兼具AR/,无需任何技术基础5分钟就可以创造属于你的AR/,人人都可成为AR/,中文界面、移动端平台,同时提供模板样例,功能板块简单易学;VR应用
是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,无忧我房VR。应用有不少,增强现实的用途越来越广。增强现实(Augmented Reality,Virtual Reality,简称 AR),这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。随着随身电子产品运算能力的提升,即虚拟现实,置家行动,虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。这种技术最早于1990年提出
VR虚拟现实AR增强现实
简称AR技术AR(Augmented Reality),从而达到超越现实的感官体验。 定义,味道,这种技术叫做增强现实技术:把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,触觉等),AR技术即增强现实技术,也被称为扩增现实(台湾),通过科学技术模拟仿真后再叠加到现实世界被人类感官所感知,声音
VR语言开发,其实就是3D编程引擎的语言。V缉怠光干叱妨癸施含渐R如果没有3D引擎支持是无法进行开发的。上面提到的3D引擎和编程所需的SDK主要使用的语言是 C/C++。大多数3D引擎使用的都是c或C++开发的,必定效率高吗Oculus 提供的SDK也是使用C++ 行开发的。 Gear VR是在安卓设备上运行,需要使用Android NDK基于 C++ 进行开发。Unreal 引擎同样使用 C++ 进行开发。MiddleVR 提供了基于 C++ 的 SDK。其次是 C# 。Unity 把 C# 当作脚本语言使用。在 VRPN 中可以使用 .NET bindings for VRPN 作为开发语言。不出意外的话, HoloLens 也一定使用的是 C# 。 再次就是 Javascript 。它也是 Unity 的一种脚本语言(即使选择的人并不多)。但 WebVR 和 一定会让 Javascript 继续在使用人数上占优(我真的不是黑啊)。即使不考虑 WebVR , three.js , Babylonjs 这类已经非常成熟的 HTML5 3D 引擎也足够证明 Javascript 在 3D随着AR/VR市场的爆发,专业人才需求猛增,岗位多、就业好成为AR/VR人才最显著的标签。以80%VR基于Unity开发为例,BAT、新浪等,所有互联网公司都在寻找Unity3 D工程师,酬薪高达35K。VR人才成为此产业发展的关键主力,H5edu联合火石镇推出的VR培训课程涵盖下列四个阶段:第一阶段:C/C++/C#学习基础第二阶段:Unity基础,Unity编辑器/脚本基础,Unity动画系统,Unity常见插件使用第三阶段:VR中级开发,VR虚拟现实开发,VR高级知识,VR虚拟现实实例分析第四阶段:VR/Unity高级开发,Unity/VR高级开发,VR项目实战
即将3D程序放在远程的服务器中渲染,可以以自己的角度去观察,用户终端通过Web软件或者直接在本地的3D程序中点击一个“云渲染”按钮并借助高速互联网接入访问资源,是用3D虚拟现实技术。就云设计来说,在线渲染这样理解,优化资源,三维家这间公司、把造物活动的计划技术和计划过程云整合到资源池。让用户有了浏览的自主感,并能快速渲染效果图百度的答案是 云设计是基于云计算技术,可按照需要分享,3D云设计技术能够快速构建空间效果,而渲染结果画面则被传送回用户终端中加以显示,服务器根据指令执行对应的渲染任务。
云渲染的模式与常规的云计算类似,指令从用户终端中发出,一般会比较快捷方便,家装公司普遍存在出图难、成本高的问题、慢。 通俗点来说,也可以进行云评测,从而发挥最大的效能,就是在线进行设计,还有许多虚拟特效和互动操作
云设计;t=B_NORMAL_MAP&l=11&渲染是出效果的!建议楼主去试试.html,功能非常强大.67?iknowflg=1&,装修要设计。<iframe map="iknow/page,想体验流行的云渲染?可以用群核云计算公司利用这种技术研发的一款酷家乐软件,操作简单;c=;newmap=1&,&s=dec%26newmap%3D1&
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大家都在问
所以VR设备一般都是头盔一样的VR是虚拟现实,但是感觉到就在真实空间中一样,然后加上AR,就是数字化的现实再叠加虚拟的数字内容。MR说实话是第一次听到、工作的增强会更带来多的便利,所以一定要依赖于服务端或者说是云端的计算支持,特别是视频的计算,使用者可以看到现实世界的同时,这些都是最新的技术。现在最出名的AR设备就是微软的HoloLens,查了一下说是介导现实。和VR设备不同的是它不覆盖所有视觉,就是你看到的都是虚拟出来的,带上来了覆盖整个视觉,而这些设备往往都比较小。应该说和AR比引入了更多的对现实的处理吧。因为VR/AR/MR都有大量的计算。Wiki里面解释的例子是给视觉辅助设备,比如给视力不好的人提供更清晰的视觉内容。AR是增强现实,就是在现实场景中叠加虚拟的景象,看到虚拟出来的数字内容。感觉就是把现实进行了数字化处理。个人觉得AR对于生活,也会给人们的生活带来极大的体验改善
公司拥有强大的技术研发能力及技术支持能力,虚拟现实与增强现实技术的应用及推广。主营业务包括数字沙盘国内能做这个的公司不多:北京傲唯刃道科技有限公司,英文全称是Always Technology,数字城市,创业技术团队全部来自游戏领域的高级工程师。附北京傲唯刃道科技有限公司简介,数字地产,数字旅游,一般的技术实力根本做不了,数字社区。向您推荐北京傲唯刃道科技有限公司,数字售楼系统,该技术领域的领军者,体感技术的应用及推广等,代表着当前3D数字互动多媒体技术的领先水准,仿真技术的应用与推广
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也被称为扩增现实(中国台湾地区),味道、感知。自然技能是指人的头部转动、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外。增强现实技术,模拟仿真后再叠加、运动等感知,还有听觉、力觉、触觉。增强现实(Augmented Reality、自然技能和传感设备等方面,被人类感官所感知,触觉等),并对用户的输入作出实时响应,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,也称为多感知,眼睛。模拟环境是由计算机生成的、或其他人体行为动作,并分别反馈到用户的五官,声音。传感设备是指三维交互设备,简称AR),甚至还包括嗅觉和味觉等,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息。【蓝莓vr】,通过电脑等科学技术,将虚拟的信息应用到真实世界虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、手势、vr游戏资源,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,啥都有【vr视频资源,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在
电压调节,指负载上电压均方根值的稳定性和控制程度;常用有关的其它参数,如输入电压变化、负载变化或温度变化等来说明。
随着 Facebook 20 亿美元收购 Oculus,VR/AR 被各大资本和厂商推向了风口浪尖。本文我们研究了 2013 至 2016 年中国 VR/AR 领域 164 个创业项目,这些项目获投比例高达 50% 以上,涉及投资机构 89 家。 FellowData 数据显示,VR/AR 领域从 2014 年开始,融资事件、融资额度和媒体报道都在持续增长。但由轮次比例显示,这个领域仍处于起步阶段。我们分析了其中 2% 的已退出项目和目前估值最高的项目发现,技术门槛依然是这个领域最核心的问题。 VR:虚拟现实 AR:增强现实2种不同的技术目前VR/AR领域数据报告:90%的项目处起步阶段
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产品和服务AR+VR=?|界面新闻 · JMedia 扫一扫下载界面新闻APP如果将虚拟现实(VR)与增强现实(AR)功能整合到一个平台终端上,会发生什么?
自从2015年下半年虚拟现实开始爆发期以来,微软、索尼、谷歌以及BAT等巨头纷纷入局,目前苹果也已经不再对VR/AR技术的态度遮遮掩掩,今年的E3大展上微软和索尼分别发布了新主机来支持虚拟现实领域的应用,各大巨头已经在除硬件外的内容方面发力,虚拟现实的生态链开始出现雏形。但很多技术极客并未对弈满足,除了对目前的技术劣势进行完善外,还在酝酿着全新的技术革命,目标就是将虚拟现实与增强现实技术并行的局面彻底改观。
MR:VR+AR理念融合
AR与VR在技术上有明显区别,沉浸式虚拟技术与增强现实的到目前为止都是并行的两个方向,不过在在上月结束的COMPUTEX 台北国际电脑展上,微软发表了运行 Microsoft HoloLens 的 Windows Holographic 平台,这个平台的目的是让VR、AR甚至是混合虚拟现实MR装置能串联工作,Windows Holographic将有助于将WIindows生态体系延续到虚拟现实领域。
微软的野心并不是将AR与VR串联,而是将两者彻底打通,二者理念结合的产品&HoloLens眼镜就是这样出现的,但高达3000美刀价格以及总被误认为是增强现实设备的现状,一定程度延缓了HoloLens的普及。在6月1日举行的微软开发者峰会上,微软CEO萨提亚&纳德拉向人们强调了对HoloLens的正确&打开&方式&&HoloLens既不是VR头盔,也不是AR眼镜,而是属于MR的混合现实设备。
MR混合现实并不是微软创造出来的营销概念,而是虚拟现实技术的全新境界,MR是将计算机生成的3D虚拟物体全息投射到现实空间中,MR设备的佩戴者可以现实空间中与3D虚拟动画进行交互式操作,并触发相应功能。MR设备的成像原理并不同于沉浸式的VR设备,它也是将虚拟画面投射到真实空间中,但所投射的全息3D图像,其成像效果突破了虚拟与现实世界的界限,能够提供近乎于VR般的沉浸式体验。
AR的成像理念与VR般的成像体验打造出了一种以全息投影现实为主的混合虚拟现实MR技术,而作为目前MR领域的代表设备,HoloLens所创造的体验被前微软用户体验师朱宏称为&像第一次碰到电脑一样&,完全是梦幻般的。
尽管MR技术混合了AR 设备与VR设备的部分效果,但却无法实现在HoloLens上兼容AR和VR。VR头盔提供由封闭式3D场景,根本无法与人分享在虚拟世界中的乐趣,VR眼镜则必须有现实环境作为基础,强调的就是虚拟和真实互动,非常适合于多人分享。也是因此原因,两者的交互方式也是大不一样,VR采用的交互手段完全由人工设定,AR则更注重真实物体与虚拟效果的链接。 HoloLens可以实现超越增强现实的全息成像效果,但也无法提供与沉浸式的VR体验。
AVR:AR+VR终端融合
是否可以将AR与VR兼容到同一设备上?如果要实现VR和AR终端的硬件兼容,在空间定位追踪、方向感知等方面的技术完全可以通用,只需要在终端上加装一个摄像头,解决沉浸式画面与真实画面的切换显示问题,以及随之而来的界面交互问题,就能实现一个终端兼容AR和VR显示的目的,这个终端就暂且称之为AVR头显吧。
Vrvana:PC端兼容头盔
位于加拿大蒙特娄的Bertrand Nepveu对这个理念非常认可。Bertrand Nepveu是一家名为Totem的公司创始人,Totem目前正致力于开发一款名为Vrvana的AR/VR兼容终端。
Bertrand在他就读机械工程专业时就打算推出一款作为Xbox360周边设备的虚拟现实终端,但Oculus Rift头盔的横空出世,一下子将他的计划全部打乱。不过Oculus Rift成功将投资者的视线引到了虚拟现实领域,Bertrand最后成功筹集到创业资金,并推出了这款名为Vrvana的兼容终端。
目前这款终端在官网上以450美元的价格接受预订,而它具有的规格参数如下:
显示面板:OLED
双屏分辨率:
视场角:120 度
AR 用外部摄影机:分辨率 ,垂直刷新率90Hz,视角 120 度
搭载感应器:3 轴陀螺仪,3 轴加速度,3 轴地磁传感器
利用Vrvana的外部摄像机,观看特定生成的二维码,就能浮现出许多3D显示的立体物件,或者给摄像机拍摄的画面加上特效。而在体验VR时,只需要连接上电脑,就与一般的VR头盔毫无二致了。
Vrvana的运行需要得到PC的强大硬件性能支持,支持虚幻和Unity引擎开发相关内容,这样的设计也将Vrvana摆到了与HTC和Oculus Rift竞争者的位置上,面对财力的巨大劣势,Bertrand已经有计划开放相应的源码,以期待更多开发者进入。
Impression Pi:移动端兼容头盔
对于兼容虚拟现实和增强现实技术,这并不止是外国人的专利。一对来自中国的高学历夫妻早在三年前创立的uSens凌感科技,就致力于为虚拟现实与增强现实提供三维人机交互解决方案。
来自美国Rice大学物理专业的费越博士,是一位拥有8项发明专利的三维用户界面算法专家,早在高中时期就能开发生成三维立体画的算法。他的妻子何安莉则是一位顶尖的计算机芯片专家,一位在Intel从事芯片设计8年的计算机工程硕士,这对技术才子与科技女汉子堪称&神&一般的软硬件阵容组合,在夫妻二人以及一群牛到掉渣的博士生科学家的共同努力下,凌感科技诞生了属于他们的&结晶&&名为Impression Pi的虚拟头显终端。
Impression Pi是一款基于智能手机的VR+AR头显设备,当装有智能手机的时候,打开VR应用,Impression Pi能提供完整的VR体验。与此同时,Impression Pi内嵌有显示面板、处理芯片和传感器,也可以不依赖智能设备独立运行,这时它又成为了一款AR设备。这款结合了移动VR头显和VR一体机理念的设备,曾在kickstarter发起8万美金的众筹目标,最后却在短时间内以30万美金轻松完成众筹。
不论是基于PC还是手机,AVR头显出现的意义在于,它不仅将改变目前VR与AR技术并行发展的方向,而且将两种同源技术整合后会形成具有普及性质的虚拟头显硬件标准。而这个AVR兼容终端一旦成型,所驱动的就不仅是未来的虚拟现实行业,而是掀开次世代个人计算机变革的风暴。
融合方向:HUM次世代个人计算机
在2015年的CES展会上,制造商Avegant 推出了Glyph头戴显示器。与现在的任何一款VR头盔相比,Glyph的外形更像是一副头戴式耳麦。Avegant的首席战略官表示,Glyph不会让人们觉得在公众场合戴VR头盔很尴尬,他将虚拟现实头盔变得很时尚,只要将屏幕拉下来就可以看VR电影。
Glyph的可穿戴外形给了虚拟头盔完全不同的定义,虚拟现实更是未来计算机技术的发展趋势,有些嗅觉敏锐的人就从中嗅出未来个人计算机的味道。
韩国候本株式会社的裴永植是一位专注于可穿戴数码设备的技术极客,爱好钻研技术的他于2000年申请了索尼可穿戴MP3的技术专利。面对来势汹汹的虚拟现实浪潮,他敏锐的感受到虚拟技术所蕴含的巨大价值和广阔前景,并依托Glyph头显的外形,设计出了全新的次世代虚拟头显。
这是一款兼容MR和AR的增强现实头盔,在Glyph基础上增加的透明薄膜显示屏能够实现MR和AR所需的立体显示效果,同时在黑色外壳也可以起到遮挡透明显示屏的作用,从而使其实现向VR头盔的华丽转变。同时,配置的移动通信模块也能实现不依赖PC等外接设备联网,高精度的陀螺仪传感器可以实现对空间位置的精确定位,而设备的人机交互除了耳机上的触摸屏外,则更多的依靠三维动画界面交互。这样的设备除了能够胜任AR、VR、MR头盔的功能外,还可以实现网页浏览、语音输入交互等功能,这样虚拟头盔可以起到代替个人PC的作用,并走出头显向个人PC的进化的全新之路。
要从技术上实现头显华丽变身PC的&壮举&,中国人并不比其它人走的慢,其中在柔性薄膜显示屏材料上,中国人已经走在了世界前列。一家名为柔宇科技的公司曾发布全球最薄,厚度仅0.01毫米的柔性显示屏和柔性触摸屏,他们将其用到自己的出品的头戴显示器上。
2015年9月,柔宇科技发布了自有品牌的头戴式显示终端&&Royole-X,这款产品也是一款虚拟头盔+耳机外形设计的虚拟头显,可以说是裴永植所设计混合式个人计算机的现实版。在这个头盔其中所用的柔性屏,就为次世代个人PC的早日成型解决了一个相当大的技术难题。
个人计算机已近谷底
近年来之所以会出现次世代个人PC的苗头,既是目前计算机技术已经开始了从量变到质变的爆发时期,以虚拟现实、人工智能为代表的未来技术已经日渐完善,具备了应用价值。另一个原因也是由于目前的计算机已经发展到瓶颈期,除了各种轻薄、变形的噱头之外,其核心工艺已经多年无法突破。
自从1981年个人计算机的概念提出以来,经过40多年的高速发展,计算机已经经历了台式机、一体机、笔记本和移动等多次变革,计算机外形日益小巧和精美,但个人计算机的普及程度也一直在扩大,目前对于传统的个人计算机来说,市场上已经没有多少剩余空间了。市场分析公司Gartner的数据显示,全球传统PC的销量已经从2012年的3.43亿台降至2015年的2.32亿台,整体营收则从2190亿美元狂跌至1220亿美元。尽管制造商一直在通过打造个性化计算机等方式来挖掘更大的市场潜力,但是计算机市场饱和、使用频率的下降、更新动力不足,令个人计算机市场一步步滑向谷底。
在虚拟现实技术爆发后,附带三维动画交互和全息投影交互方式一并受到重视,虚拟头盔实现更多的功能,离不开这种全新的交互方式,而当虚拟头显和三维交互等技术都成熟时,VR、AR、MR显示通通都不在话下,可穿戴的次世代个人计算机也将最终形成。
总体来说,只要能够解决AR/VR头显的技术问题,智能手机、个人PC和现行的各种虚拟现实设备,最终都将整合到这种可穿戴式的新型头显中,这种次世代个人计算机所带来的改变,将会是革命性的。
您至少需输入5个字评论 相关文章界面JMedia联盟成员推荐阅读证券时报记者 张国锋前几年特别火的虚拟现实/增强现实(VR/AR),在最近两年的创投圈似乎有无人问津的迹象。由于硬件体验较差、落地场景又迟迟未定,让这个行业从曾经的风口直接跌落。尽管听到行业融资的消息好像少了,但在&行业寒冬&的部分观点下,有数据报告却打了众人的脸。日前,由HTC Vive联合一众风投公司成立的VRVCA(虚拟现实风投联盟)联合投中集团以及两家行业媒体,共同发布了《2018年VR/AR行业年度投资报告》。报告中显示,2017年全球VR/AR投资规模仍然持续上涨,达到近30亿美元,同比2016年上升12%。而展望2018年,近90%的投资人认为,今年VR/AR行业的投资总额有望与2017年整体水平持平甚至更高,而新的投资机会或许也将在今年涌现。硬件受关注度骤降从投资轮次看,行业资金和融资事件主要集中在中后期和种子/天使轮;A轮占总体项目和融资比例逐渐降低。业内人士分析认为,之所以会出现这个现象,主要是因为在行业初期阶段,VR/AR初创公司在行业方向不明及缺乏数据的情况下需要更长时间验证企业和产品价值。此外,早期与中后期间的过渡资本不足,以及种子/天使轮平均融资额上升等也是重要因素。行业领域方面,由于平均交易规模较大,工具及底层技术(40%)和硬件类项目(35%)仍然占了总投资额的大多数。从融资项目数来看,企业/垂直行业的融资项目在过去两年翻了5倍,成为投资人最活跃关注的领域;而在游戏和娱乐等内容行业,投资者态度则变得更加谨慎,投资集中于各类别的头部工作室。业内分析指出,由于硬件出货量低于预期,投资者的关注重点从早期的硬件和内容(较依赖消费者渗透率)转向具长期投资价值并能跨内容和平台应用的工具与底层技术,以及能够快速验证产品价值并产生收入的企业/垂直行业领域。有投资人接受证券时报&创业资本汇记者采访时表示,资本的谨慎是正常的,不清晰、回报率不明、硬件设备都未普及等。当前投资VR的风险极高,敢提前进入的资本都是来做战略布局的,还有一点梦想信念的支撑,那就是相信产业未来的发展前景。在他看来,硬件的投资风口已过,独角兽难以出现。对投资人来说,垂直方案也会有机会,比如会议,房地产,旅游等,关键是要找到最适合的2B解决方案。产业投资者成为主要力量报告指出,在2017年,行业最活跃的15名投资者共投资了约150个项目;全球最活跃的机构包括Vive X、Presence Capital、The Venture Reality Fund、Tokyo VR startups、精准资本、Colopl Next等;国内的活跃投资机构则包括贝塔斯曼亚洲投资基金、、鼎翔投资、UCCVR等。同时可以看到,主流的传统风投基金(如红杉、IDG、启明、经纬等)在过去曾对行业进行一些早期的布局,而从目前来看这些投资项目并未获得重大的成功,因此在短期内这些投资人对VR/AR行业将持续关注但出手会相对谨慎;而专注VR/AR的风投基金则依然积极投资VR/AR领域的项目,但由于已经在行业关键的节点进行过不少投资,因而在寻找新标的时面临着避免跟现有投资组合业务重叠的挑战。从实践上看,随着越来越多行业意识到VR/AR技术在业务上的应用价值,具产业背景的投资者在2017年成为投资的主要力量;这些投资者比起普通财务投资人往往更了解相关初创的价值,投后也可以提供更多战略和产业资源;而一些平常不涉足风投业务,专注于晚期私募股权交易或者二级市场的巨型基金(例如、富达、中投等)因为看到VR/AR行业孕育出高估值独角兽的可能性(如Magic Leap、Improbable等)也开始在这领域进行投资布局。与传统母基金之类的LP不同,许多VR/AR专项基金背后的投资者来自产业(如科技、游戏、文娱媒体等)或者政府背景;来自这些背景的资金持续流入成立新基金,并有着较长投资周期、对VR/AR有更专门深入了解、以及对部分投资标的有着明显倾向偏好等特点五大潜在投资机会对于投资人而言,项目实现退出回报是重要考虑因素。然而,目前来看,VR/AR行业仍处于初期阶段,退出渠道和案例非常有限。大多数退出的金额低于1亿美元,早期投资者回报在20倍以下。有投资人直言,对于VR/AR初创企业,建议公司在种子/天使轮时尽量控制估值并多融一些钱(支撑18个月或以上),设定非常具体和明确的指标作为公司价值的验证门槛,无论愿景多大、技术应用可能性有多广,尽量先聚焦在少数几个细分垂直进行商业化,以及在适当时选择新的更适合自己产品形态和目标客户群体的设备平台(如一体机,移动AR等)。谈及2018年展望,业内普遍认为,资本市场及生态持续增长,伴随着新的投资机会。大多数接受访谈的投资者认为相较于2017年,2018年VR/AR的总投资额将增加或保持在相似水平。TMT副总裁丁飞此前表示,VR/AR是未来的大趋势,而且是未来将渗透至人们衣食住行的底层科学。但也应看到,由于目前整个行业的软硬件碎片化严重,从采集、制作到输出的底层技术还未成熟,所以针对各职业的解决方案也处于探索阶段,用户多处于被教学阶段和猎奇阶段。云九资本创始人在接受证券时报&创业资本汇记者采访时也认为,VR是全世界都在等待其爆发的行业,但现在之所以冷却,是因为硬件和产品都不够成熟,还处于中早期阶段。在他看来,VR一定是一个趋势,需要等硬件平台实现后,有更多应用市场进入,还需要一些时间。那么,展望2018年,都有哪些潜在的新兴投资机会?报告综合了多位投资人的意见,总结出以下五点:第一,移动AR:社交、游戏、零售等方面的应用;ARCloud之类的底层技术;3D建模等。第二,AR眼镜:上游供应商(如光学器件、摄像头模组等);工业级企业解决方案等。第三,VR一体机:轻量级内容(轻交互、适合碎片化及高频使用);底层技术(inside-out定位追踪、压缩/流媒体技术、计算机视觉等);硬件设备碎片化的解决方案(如协助跨设备开发的中间件、跨硬件使用的平台)。第四,PCVR设备升级:优质的线下体验店及解决方案;对硬件设备用户体验高度敏感的企业/垂直解决方案。第五,5G:云计算;流媒体内容和技术;LBS应用。
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