魔方技巧数字顺序。

据魔方技巧格专家权威分析试題“将一个三位数的三个数字顺序颠倒,将所得到的数和原数相加若和..”主要考查你对  数列求和的其他方法(倒序相加,错位相减裂項相加等)  等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:

现在没空点击收藏,以后再看

因为篇幅有限,只列出部分考点详细请访問

数列求和的其他方法(倒序相加,错位相减裂项相加等)
  • (1)对通项公式含有的一类数列,在求时要注意讨论n的奇偶性;
    (2)在用等比数列前n项和公式时,一定要分q=1和q≠1两种情况来讨论

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三阶魔方技巧总变化数的道理是這样:六个中心块定好朝向后我们就不可以翻转魔方技巧了,而他们也正好构成了一个坐标系在这个坐标系里,8个角色块全排列8!而烸个角色块又有3种朝向,所以是8!*3812个棱色块全排列每个有2种朝向是12!*212,这样相乘就是分子而分母上3*2*2的意义是,保持其他色块不动不可以單独改变一个角色块朝向,改变一个棱色块朝向和单独交换一对棱色块或一对角色块的位置,也就是说对于8个角块,7个角块朝向定好叻第8个角块朝向就定了,所以8个角块的朝向实际上只有37种可能性12个棱块也类似,11个棱块的朝向确定了第12个也就确定了,所以12个棱块嘚朝向只有211种可能性,另外呢就是在角块和棱块的全排列8!*12!里(角块只能和角块交换,棱块只能和棱块交换所以不是20!喔),有一半的可能性是不被允许的,也就是不可能由于魔方技巧的正常旋转而达到的至于这是为啥呢,请看下面分解

第一个道理:为什么不能单独翻转一个棱銫块。

想象我们对6个中心色块定好了我们喜爱的方向我们就定好了一个坐标系,这个坐标系的原点就是魔方技巧的体中心坐标有明确嘚正负方向。我们可以看见魔方技巧的每一个棱色块都是有一条棱的(这不废话么)对应于 水平、前后、竖直x,y,z三个轴,分别有4条棱和他們每一个平行我们把这4条棱都标上一个箭头,指向正的方向现在如果你有一个魔方技巧可以这样做一下。我们现在想象空间中有了这樣一个坐标系和12个箭头。考虑任意面的旋转(我这里不考虑3个中面的旋转,(因为1,这样动了坐标系2,中面的旋转可以等效两个侧媔的旋转),这时我们不考虑魔方技巧和魔方技巧的花色,把他看成透明的我们只考虑箭头,每次任意面旋转90度我们都会让2个箭头妀变方向(由正变负),我们只看结果不考虑转的过程,不区分箭头哪来的 翻转一个面90度是魔方技巧的原子操作,他只能同时改变2个箭头的方向所以我们最后不可能得到其他块不变只有1个箭头被翻转,也就是不可能只有一个棱色块被翻转

第二个道理:为什么不能单獨翻转一个角色块。

这个问题说起来首先需要澄清角色块的方向是如何定义的。因为角色块会处在8个不同的位置他的方向却只有3种,峩怎么定义一个移动的坐标又能准确标示出这3种方向变化呢? 我这里建议一种: 首先让你的视线穿过一个角色块的顶点和整个魔方技巧嘚体中心你会看到一个Y是不是?以你的视线为轴这个角色块可以旋转,他有3个位置如下:

试试转一个侧面,看看色块在新的位置朝姠是怎样的如果你转一个魔方技巧的右侧面90度,你会发现最靠近你眼睛的那个角色块的朝向转过了120度(当然你坐标系的顶点变成了右后角还是顶面朝上)。盯住这个色块再转一下,他转到下面来了为了仍然呈现一个Y,我们这时将魔方技巧底面朝上原来的右下角成为顶點,这时我们发现这个角色块又转回了0如此等等重点是,你观察任何一面的90度旋转4个角色块,他们的朝向 旋转过的角度总和 一定是360度嘚整数倍 准确的说就是120+240+240+120(这里我们假定把顶面和底面作为朝上的面)。 因为转一个面是最小的原子操作,所以无论经过怎样多少步的操莋我们所有角色块角度变化和都是360*n,所以我们不可能只将一个色块旋转120度或者240而让其他色块不变化,也因此我们证明了为什么不能单獨翻转一个角色块

第三个道理:为什么不能只对调一对色块。

首先我们考虑1234四个数的排列问题1234变成4123,是所有数向右推移一位的变换夶家联想一下魔方技巧,每转一个面90度4个角,4个棱都是这种变换是吧

(1234)是由几个"交换两个数"的变换组成的呢。这里直接给出答案(1234)=(12)(13)(14),(12)的意思就是1到22到1。

具体说我们看 1234变化的过程是这样: 

正好就是变换(1234)。 这样我们知道(1234)是经过奇数个交换得到的

任何一个变换都鈳以由若干个两两交换得到。因为对于一个目标排列如2413我怎么做呢, 这里面内在的道理就涉及群论的初步这可能叫做循环群,我不确萣因为我没看过书。 1234全排列有4!=24个而对1234的变换也有24种。他们构成一个群

一个群就是有一堆元素。我们还需要一个运算 "*" 他们满足:

  1. 封閉性:a和b是群里的元素,那么a*b也是
  2. 存在元素e(其实就是类比乘法里的1)。a*e=e*a=a

好像很boring我每次看都觉得,但是今天自己写一遍就不觉得这裏面,我是说这件bo不boring的事里面是有道理的 需要指出的是通常群并不满足交换律。满足交换律的叫做abel群(等于什么都没说) 为啥我说对1234嘚24个变换构成一个群呢。 我说的24个变换就是对应了1234的24种排列每个变换就是把1234变到其中的一种排列所使用的变换。 对于这些变换的运算"*"就昰做变换的先后顺序a*b就是先做a再做b。

  • 首先1234是一个排列他对应了一种变换,就是不变我用(1)来表示,他就是满足定义第二条的元素e
  • 封闭性,这是显然的因为只有24种排列,和对应的变换跑不出去。
  • 逆元都是有的就是把每步逆序然后取反,肯定都在这24个变换当中
  • 结合律看似挺麻烦,其实是显然的因为(a*b)*c,a*(b*c)的意思都是先a再b再c 这样他们构成了一个群,

so what其实我现在也不好说构成了一个群就怎么样。我只是说我可以用群的一些性质知道这个结构的一些特点了。也可以用分析群的一些视角一些想法来分析这个系统。 首先我们看这24個变换

这是15个,还剩9个如果不明白什么意思,看前面我说一个(243)意思是2到4,4到33到2,他把1234的1不动234三个数字轮换的向左推移一位變成1342。 还有显然的

我们叫有奇数个 两两交换 组成的变换为奇变换反之为偶变换,其实就是把群元素标出奇偶性 我们看到两个奇变换运算得到偶变换,而两个偶变换运算永远得不到奇数变换

这样偶变换事实上构成了一个子群。 也就是说他们做运算是封闭的他们是

这12个え素构成了一个子群。 我好像想错了一些事情呵呵。 不过前面写出的都是正确的我可能以后会用到 回到为什么不能只对调一对色块。

為什么因为一个原子操作,将一个面旋转90度将4个角做了(1234)或(1432)是一个3个交换的奇变换,4个棱同样是3个交换的奇变换这样他对所囿的色块做的变换总的效果是一个偶变换。 所以对于所有色块的排列我们能够达成的都是偶变换,而只对调一对色块是一个奇变换不鈳能达成。 因此我们证明了为什么不能只对调一对色块。


(1)如果我翻转一个角色块一定使魔方技巧不可解那么我翻转2个会怎么样?

(2)同样嘚问题我同时翻转两个棱色块会怎么样?

(1)2个角色块翻法有9种,其中有3种是可解的什么样的3种是可解的?

是(00), (120,240), (240,120),其他6种组合一定不可解。 但是这里面还有一个问题我只是说这3种组合是可能可解的,没说必可解因为我现在只是说明了,总和为360度为可解的必要条件并非充分条件,但是事实证明这三种就是必然可解的证明我还没想的太清楚。

(2)同时翻任何两个棱色块都是可解的 因为2个棱翻转有4种可能,0011,0110,既然0110不可解,00可解11是可能有解的,事实证明也是一定有解的

感谢本站网友Cielo给我提供证明的方法,下面我简单复述一下

00,当然有解为什么11一定有解呢?可以这样证明如果这两个被翻转的棱在同一个面上,我们就可以用的oll-39和oll-40以及后面的pll的算法将其搞萣,如果不在一个平面上我们总可以用一步将其变到一个平面上,同样应用上面的过程因为上面的过程相当于只是翻转了两个棱,而其他的色块都没有变动所以最后加一步还原就行了。这样我们就证明了任意翻转两个棱一定就可以还原。

同理对于上面第一个问题(0,0), (120,240), (240,120)为什么一定可解还是把被翻转的两个角凑到一个平面上,然后应用 里的oll35-37算法就可以将其翻转,然后再用刚才凑到一平面上的逆算法將其还原就ok了

对于任意交换一对角或者一对棱,不可以还原那么任意交换两对为什么就一定可以还原呢?

还是一样的道理我们只需鼡几步准备算法把这几个要交换的棱色块变到一个面上,然后用pll算法将其交换因为pll算法交换这些色块的同时,对其他色块一点影响也没囿所以我们就可以用 开始准备算法的逆算法还原回去,这样也就证明了任意交换两对色块就是一定可以还原的。

至此我们终于完成了魔方技巧总变化数的完整证明充分而又必要:)

如果您有问题,可以在发个帖子 

或者,您也可以直接写信给我任何的只言片语的建議感想都可以的:)我会尽量回复大家。

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