苹果手机屏幕像素尺寸1个或10个像素点的面积大概有多大?有一个手指头辣么大吗?

世界辣么大-电视剧-腾讯视频
三倍流畅播放
1080P蓝光画质
新剧提前看
1080P蓝光画质
纯净式无框播放器
三倍流畅播放
十几年前的高中毕业的暑假,5位小伙伴相约去日本,5位小伙伴中的老大,看上了一尊在售卖的女神雕像,但是钱不够,所以找其他同学借钱,大家就决定一起出钱买了,算是友情的见证,作为共同的财产。因为价格不贵,他们几个就很嫌弃的将佛像交给其中的老五保护着,回北京。转眼多年过去,其他小伙伴都事业稳定,只有老大还寥寥的自己经营一个皮包公司,就在其中校花为欠债的父亲赎身,需要嫁给一个富二代的时候,他们发现了当初买的那个雕像,居然值6000万,于是小伙伴们相约去日本,再度找回失去的青春……
<li class="item"
data-id="1286898"
data-index="0"
r-on="{mouseover: onHmouseout: onUnH}"
r-attr="{_rows: _rownum: rowNum}"
r-class="{
open: hovers['1286898'];
item_last_1: 0 && 0%rowNum == rowNum - 1;
item_last_2: 0 && 0%rowNum == rowNum - 2;
item_first: !0 || !(0%rowNum);
item_second: !(0%rowNum-1);
r-show="{ rows <= 1 || expandMoreActors || (0
于洋,日出生于黑龙江省鹤岗市,中国内地主持人、演员。
2006年,因参加辽宁卫视《家家都有戏》节目而出道。日,在辽宁卫视春节联欢晚会中担任主持人。2月13日,首次登上中央电视台虎年春晚并表演小品《捐款》...
<li class="item"
data-id="132190"
data-index="1"
r-on="{mouseover: onHmouseout: onUnH}"
r-attr="{_rows: _rownum: rowNum}"
r-class="{
open: hovers['132190'];
item_last_1: 1 && 1%rowNum == rowNum - 1;
item_last_2: 1 && 1%rowNum == rowNum - 2;
item_first: !1 || !(1%rowNum);
item_second: !(1%rowNum-1);
r-show="{ rows <= 1 || expandMoreActors || (1
于朦胧(Alan Yu),6月15日生于新疆乌鲁木齐,中国内地男歌手、演员、MV导演。
<li class="item"
data-id="151112"
data-index="2"
r-on="{mouseover: onHmouseout: onUnH}"
r-attr="{_rows: _rownum: rowNum}"
r-class="{
open: hovers['151112'];
item_last_1: 2 && 2%rowNum == rowNum - 1;
item_last_2: 2 && 2%rowNum == rowNum - 2;
item_first: !2 || !(2%rowNum);
item_second: !(2%rowNum-1);
r-show="{ rows <= 1 || expandMoreActors || (2
方逸伦(Alen),日出生于浙江嘉兴。中国新生代偶像艺人,歌手、演员。亚洲人气男子天团M4M组合主唱。在高中期间被发掘进入演艺界,在韩国秘训后,以M4M组合成员的身份于日出道。2013年,以演员身份出演...
<li class="item"
data-id="1339735"
data-index="3"
r-on="{mouseover: onHmouseout: onUnH}"
r-attr="{_rows: _rownum: rowNum}"
r-class="{
open: hovers['1339735'];
item_last_1: 3 && 3%rowNum == rowNum - 1;
item_last_2: 3 && 3%rowNum == rowNum - 2;
item_first: !3 || !(3%rowNum);
item_second: !(3%rowNum-1);
r-show="{ rows <= 1 || expandMoreActors || (3
<li class="item"
data-id="305693"
data-index="4"
r-on="{mouseover: onHmouseout: onUnH}"
r-attr="{_rows: _rownum: rowNum}"
r-class="{
open: hovers['305693'];
item_last_1: 4 && 4%rowNum == rowNum - 1;
item_last_2: 4 && 4%rowNum == rowNum - 2;
item_first: !4 || !(4%rowNum);
item_second: !(4%rowNum-1);
r-show="{ rows <= 1 || expandMoreActors || (4
1 && !expandMoreActors}" _stat="info:actor_more">
预告和花絮
<a href="javascript:void(0);" class="btn_next"
title="下一页"
r-on="{click: onNext}"
r-show="{current &#xE621;
<a href="javascript:void(0);" class="btn_next _snext"
title="下一页"
r-show="{curPage &#xE621;
{playSrcName}
《{title}》{playSrcName}网付费片源在app store下载应用时经常看到:此App已针对iPhone 5 进行优化。可是Android手机屏幕规格这么多,相差这么远。难道要针对每个尺寸都进行一次优化吗?(题主非专业人士,看到里面的屏幕碎片化,好奇想了解一下,求大神回复)
-----------2 个回答
首先,不用绝对单位PX绝对单位PX在不同分辨率下的表现大相径庭,无法适配各种屏幕。要用相对单位DP来定义元素的尺寸DP的大小,和设备的声明DPI有直接关系。而设备的DPI如果和屏幕的物理PPI越接近,效果就越理想化。DPI有很多档次,120 dpi、160 dpi、240 dpi、320 dpi、480dpi、640dpi越高代表屏幕点密度越高,现在有很多手机系统声明的dpi已经达到480级别。---------------------------------------------------------------------------------------------题主问 &要怎么处理,才能适应不同屏幕大小?&基本上可以简单解释为:通过设备dpi的声明,和设计上dp的标注,来判断某个元素应该渲染成多大(像素px)的面积,来适配不同屏幕大小和像素密度。密度本来就是一个物理面积和像素数的关系,所以这个密度值,可以为不同尺寸不同分辨率的设备提供一个界面布局的参考。前提是设备声明的dpi是接近自身的硬件ppi的。明显的例子就是魅族,比如MX3,屏幕物理ppi应该是接近400,所以他们声明dpi也是400(非安卓标准的480)这样的结果就是MX3上同样的界面(比如Play store),和物理尺寸分辨率都非常接近的其他手机相比(声明dpi480的那些),看起来更小,可以展示更多的内容,充分利用了屏幕,并且在用户使用中会感觉更精致。
转自三联原网页地址图片挂了&&去原网页看吧
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。
  首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480x800, 480x854, 540x960, 720xx1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640x960, 640x34, 。
  不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。
  像素密度
  要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480x800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320x480,iPhone 4s的屏幕像素是640x960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。
  所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。
  Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。
  倍率与逻辑像素
  再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。
  在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2x2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。
  在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。
  由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。
  Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。
  如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:
  ldpi [0.75倍]
  mdpi [1倍]
  hdpi [1.5倍]
  xhdpi [2倍]
  xxhdpi [3倍]
  xxxhdpi [4倍]
  各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:
  就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:
  ldpi 如今已绝迹,不用考虑
  mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)
  hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)
  xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)
  xxhdpi [](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)
  xxxhdpi [](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)
  自然地,以1倍的mdpi作为基准。像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。
  不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。比如两种常见的屏幕480x800和,它们分别属于hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320x533和360x640。很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。
  不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。说实话,两者其实是一回事。
  单位之间的换算关系随倍率变化:
  1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)
  1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)
  2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)
  3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)
  4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)
  单位决定了我们的思考方式。在设计和开发过程中,应该尽量使用逻辑像素尺寸来思考界面。设计Android应用时,有的设计师喜欢把画布设为,有的喜欢设成720x1280。给出的界面元素尺寸就不统一了。Android的最小点击区域尺寸是48x48dp,这就意味着在xhdpi的设备上,按钮尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi设备上,则是144x144px。
  无论画布设成多大,我们设计的是基准倍率的界面样式,而且开发人员需要的单位都是逻辑像素。所以为了保证准确高效的沟通,双方都需要以逻辑像素尺寸来描述和理解界面,无论是在标注图还是在日常沟通中。不要再说&底部标签栏的高度是96像素,我是按照xhdpi做的&这样的话了。
  Web怎么办
  移动端页面的绝对单位仍然是px,至少代码里这么写,但它的道理也和app一样。由于像素密度是设备本身的固有属性,它会影响到设备中的所有应用,包括浏览器。前端技术可以善加利用设备的像素密度,只需一行代码,浏览器便会使用app的显示方式来渲染页面。根据像素密度,按相应倍率缩放。
  可以通过这个测试页面&响应式断点.html 来看看你的移动设备屏幕宽度,这是逻辑像素宽度。
  以iPhone 5s为例,屏幕的分辨率是640x1136,倍率是2。浏览器会认为屏幕的分辨率是320x568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作页面时,只需要按照基准倍率来就行了。无论什么样的屏幕,倍率是多少,都按逻辑像素尺寸来设计和开发页面。只不过在准备资源图的时候,需要准备2倍大小的图,通过代码把它缩成1倍大小显示,才能保证清晰。
  实际应用
  大家最关心的还是实际运用,画布该怎么设置。我们就iOS、Android、Web三个平台来分别梳理一下。不过在这之前,我要为使用PS进行设计的朋友介绍一个小技巧。
  之前我说过,我们要以逻辑像素尺寸来思考界面。体现到设计过程中,就是要把单位设置成逻辑像素。打开PS的首选项&&单位与标尺界面,把尺寸和文字单位都改成点(Point)。这里的点也就是pt,无论设计iOS、Android还是Web应用,单位都用它。当然,各平台单位名称还是要记住的。这里我们用的只是它的原理,不用在意名称。
  要调节倍率,则通过图像大小里的DPI来控制。这个DPI,其实就是PPI,像素密度。有个常识大家都知道,屏幕上的设计DPI设成72,印刷品设计DPI设成300。为什么是这两个数字?
  首先说300,这和人眼的分辨能力有关。由于1英寸是固定长度,每1英寸有多少个像素点决定了画质清晰程度。之前说过,这就是像素密度,也就是DPI。DPI达到300以上,其细腻程度就会给人真实感,像真实世界中的物件。相反,DPI只有10的话,在你一个食指指节大小的长度内只有10个像素,这明显就是马赛克了。所以印刷品要设成300,才能保证清晰。
  再说72,这有一定的历史原因。最早的图形设计是在mac电脑上进行的,mac本身的显示器分辨率就是72。PS中把图像DPI也设成72,就能保证屏幕上显示的尺寸和打印尺寸相同,便于设计。72的PC显示器分辨率逐渐成为一种默认的行业标准,这套规则就这么沿用下来。
  现在回到正题,我们怎么通过DPI来调节倍率?既然屏幕本身的分辨率是72,DPI设成72刚好是1倍尺寸,那设成72的两倍就是倍率为2的屏幕了,就这么简单。
  下面来看看3个平台各自的画布设置:
  iPhone
  iPhone的屏幕尺寸各不相同,我说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情。如果想用一套设计涵盖所有iPhone,就要选择逻辑像素折中的机型。
  从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5/5s的屏幕。倍率为2,逻辑像素320x568。上升势头最猛,未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕。倍率为2,逻辑像素375x667。
  按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷。
  不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰。
  Android
  都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360x640,就看你设成几倍了。想以xhdpi为准,就把DPI设成72x2=144。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72x3=216。
  对于那些比较老的低端机,宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分。
  当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起。不作考虑也是OK的。
  手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计。倍率2,逻辑像素320x568。
  这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰。
  如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414x736。
  移动端的尺寸比PC端复杂,关键就在倍率。但也正因为倍率的存在,把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕。站在这条水平线的角度看,会发现它很好理解。
阅读(...) 评论()(小象多比)
(chocooolata)
(迷恋人间)
(疯疯癫癫的地球)
第三方登录:经常玩手机:一个小动作,测试你的手指有多大问题
随着智能手机的普及,不少人养成了一只手玩手机的习惯。长此以往,由于操作姿势不当,导致患上“手机手”——腱鞘炎的人越来越多。
想知道自己有没有“手机手”吗?
简单一个小动作就可以测出来。
1、首先,请伸出你最常玩手机的那只手,大拇指放在掌心,用其他四只手指用力握住大拇指,握成拳,竖起来,保持食指在上,小拇指在下。
2、然后沿着竖直向下的方向,弯曲手腕至最大程度,坚持 5 秒钟,像图片中这样。 如果你觉得一阵剧痛,那么很遗憾,你已经成功患上了“手机手”,学名“桡骨茎突腱鞘炎”。
现在已经是大屏时代,以前用手机更多地是发短信打电话,但是现在手机使用场景更丰富了,如果你在手机上用大拇指发微信玩游戏太多,大拇指的腱鞘由于活动过于频繁,摩擦导致发炎肿胀,活动受限,从而引起疼痛。
发作严重的时候,根本不需要摆出这种姿势,就会有疼痛感,更严重的甚至会出现麻木,感觉丧失的情况。还有更重要的一点是:如果不及时治疗,炎症还会由急性转变为慢性,变得难以痊愈。
我的手已经开始疼了怎么救?
根本的解决方法当然是减少手机的使用,但是现实工作和生活中,很多人是不得不使用手机的,所以这里也提供几个小方法,希望对缓解症状有用:
1.手指不要连续做屈伸动作,注意休息,至少应该在连续使用一段时间后就要放松一下手指;
2.其次还可以做做按摩、热敷或理疗,局部可以毛巾热敷,同时让大拇指休息一段时间;
3.刷朋友圈或做其他手机操作时,最好经常更换不同的手指,以防止长时间操作对同一关节韧带的损伤;
4.如果仍然没有好转甚至加重,请尽早就医,以免造成不愿看到的后果!
本条信息由以下商家赞助推送:
桂平生活网官方微信公众号:gpshw3381234
桂平生活网QQ群:5159125
志愿者QQ群:
商业交流QQ群:
桂平生活网办公电话: 1234
看完后别忘了点击手机右上角的三个点分享到朋友圈
回复【吃饭】| 桂平餐饮吃饭订餐服务
回复【咖啡】| 桂平休闲娱乐、喝咖啡推荐
回复【KTV】| 桂平KTV娱乐服务
回复【酒店、宾馆、旅社】| 桂平住宿服务指南
回复【招工、转让、出租】| 桂平劳务服务推荐
回复【螺蛳粉】| 冲泡型柳州正宗螺蛳粉推荐
回复【楼盘】| 桂平各楼盘信息推荐
回复【汽车】| 桂平选购汽车全攻略
回复【二手车】桂平各大二手车行、汽车租赁攻略
回复【装修】| 桂平装修公司、装饰工程服务推荐
回复【婚庆】| 桂平婚庆公司喜庆服务推荐
回复【电影】| 桂平万联影院今天影讯
回复【快递】| 桂平快递收送件服务
回复【物流】| 桂平物流货运服务
回复【便民】| 便民服务信息
(送餐外卖、家政、送水、送气、搬家、水电安装...等)
如果回复中没有你商家名字及电话,或有错漏。请致电:3391234!我们将马上帮您收录!
责任编辑:
声明:本文由入驻搜狐号的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
今日搜狐热点南方财富网声明:资讯来源于合作媒体及机构,属作者个人观点,仅供投资者参考,并不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。
手机排行榜专区
48小时排行}

我要回帖

更多关于 手机屏幕像素 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信