攻击相关系数的判定范围围怎么算的

每对新人结婚成功的那一刻送禮最多的吧友可以获得本次求婚的“月老”称号和成就,

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请问炮损距离一般是多少它是怎样计算的,怎样才能认定炮损范围

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,在动作游戏里,人物做出一个攻击(砍,冲撞...)的动作,用物理引擎如何判断他有没打到东西?

俺用的是newton这方面newton里面的material 对于碰撞的回调函数处理的是非常漂亮的,能监听各种碰撞和摩擦的发生线速度,角速度等等性质也能随之按自定义的方式改变 我前不久才看到这里,有很多启发

LS好复杂,果然术业有专攻。 我就矗接武器运动轨迹和人体包围盒进行碰撞检测完毕了。

用武器obb包围盒和身体某一部分的obb包围盒作相交检测 可以制作一个分块的角色模型(用3dmax等工具),导入程序后生成肢体的obb包围盒数据, 在动作帧的有效时间段内依次和武器obb包围盒作检测。

这些东西用物理引擎来做,资源消耗虚高,沒有实际意义.

先谢谢各位回复, 用个物理引擎本想图方便,我还指望它把一切碰装检测都包办了,哈哈,到头还是老实用aabb测试,晕死

在bullet的论坛里晃悠叻半天,翻了无数鸟语.老外碰到这问题的也不少,但似乎没啥方便的解决方法, swept test,全局变量的custom material,甚至直接遍历所有的碰撞点;不准确,不和谐.太暴力 physX里的TriggerCallback 姒乎可以完美解决这问题,叫人有改换门庭之意呀, 开源的东西真是难用.



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