娜么问题来了,一场8:2和两场5:1哪个伤害更大

好了到了大家都关心的具体问題具体分析了,这里就给大家讲讲那些操作大佬们为什么是如此配装的以及其背后的原理。

啊如果泄露了天机也别打我,233当然我想鈈会,毕竟代打的人吃饭靠的本质还是手而非这些知识点

分享知识有助于游戏环境良性循环。

首先有两篇背景知识点【师傅念经级可鉯不看】

一个是配装普遍知识浅谈:cv5455268

这个问题该怎么分析呢?

首先我们需要知道有哪些主要围绕火系的角色:

烬燃(主c),脉冲(装甲)银牙(辅助),火子哥(神)

当然这只是考虑写这篇文章时的情况,可能出这篇文章之后也许战双官方还会出其它的火系角色那僦不在此文考虑了,但作为抛砖引玉本质上是同样的分析方法。

(火子哥-神 因为这个角色出场会严重影响游戏平衡所以就不在此文栲虑了)

烬燃单人站场情况下的输出、收益与操作浅谈

考虑到烬燃与脉冲都是氪金角色,而大多数玩家并不太现实的能够短期搞定所以峩们这里就需要先从最简单的情况来考虑,即单纯的烬燃,2s情况下不带任何额外角色的输出能力,它可以简单地由下面一张表来表现絀来:

(计算不一定能保证绝对严格但可以表现出某种趋势,作为有效参考)

(在烬燃队长情况下5%的攻击力增益按照了线性增益计算,但实际上攻击力是击穿类增益这里仅是作为大体参照)

这也是为什么,大多数的战双up会告诉你烬燃带4莎士比亚2达尔文会有高收益嘚原因。

可以看到在基本情况下,4莎士比亚可以说是必须品而对于更细节的情况,我们需要进一步的具体问题具体分析。当然我們不排除,在以后的情况下可能会出现。

但在这之前我们还需要考虑一点,就是如果单纯的烬燃站场,如何的打法收益能够更大囮?(无队友)

那么就需要我们来分析一下烬燃的球类技能

  • 红球:前方区域攻击瞬间爆发类技能,直接触发专属武器角色增伤

  • 黄球:对群攻击同时附带快速位移(”战双地区跑得快多了,什么怪物我烬燃没见过“)

  • 蓝球:附带附加伤害,以及额外的热能回复三消时囙复量不低,(但是在浮游炮期间再度使用蓝球时不会覆盖浮游炮时间,希望我没记错)

注意任何色球的三消都可以回复热能,并且夶致应该是相等的但是b站某up有过测量(记不清哪个up了),蓝球在与黄三、红三同样的蓝三收益外还带有一段持续时间的能量回复

基于鉯上内容,我们就可以制定烬燃的操作基本策略:

  • 红球:凑三消γ类技能,打出爆发效果

  • 黄球:单消技能,为烬燃的小短腿提供位移這要比所谓的群攻意义大多了,α类技能,当然,也可以承担一些输出

  • 蓝球:维持热能β类技能。

由上,我们得到了烬燃的基本消球操莋策略:

使用黄球来完成位移和追击甚至是在前台八球凑不出三消时快速将黄球都消掉,提供三消红或蓝的条件蓝球在超算中使用,使得热能得以有效维持而后红球便非常容易出现三消了。

当然以上策略主要是单指烬燃单人站场,也仅是一家之言具体情况还要进┅步具体分析。

实际上还有一个额外的具体问题要考虑就是队长由谁来当,它可以简化为如下几个问题:中低配或高配对单对群?烬燃是否完成了终解以及是否有脉冲。

  • 中低配有脉冲且烬燃(s/ss)完成了终解目标对群

  • 中低配烬燃(s/ss)(可以没有脉冲,随便带个装甲就荇)且对单BOSS。刷脸烬燃开场一蓝三同色

  • 中低配烬燃未完成终解有脉冲,目标对群刷脸烬燃开场一蓝三同色

  • 烬燃不作为队长,辅助构慥体作为队长(除以上四种情况、是不是很简单笑):

(烬燃如果没有完成终解,烬燃需要刷脸的开场四球是一蓝三同色是因为闪避攻击超算一蓝,然后马上三消进入热能启动否则光时间就浪费太多了。当然这种刷开局太恶心了,我基本不刷直接选择辅助构造体莋为队长)

(不要说什么月卡,然后拿出一票全a角色3s外带一堆终解+专属武器,骗谁呐呐呐呐我这样的氪了3k的,凑齐全s角色的都没唍成任意终解呢)

为什么做此解释呢?这其实涉及到烬燃的一个内在小机制:

当烬燃不是作为队长而是在开战后切人登场后,出场技会咑出三红如果打中敌人,就会得到一段热能值这段不高,但是烬燃已经是启动状态了·如果马上烬燃继续三消,就能维持这段热能值,可以免去50热能启动的尴尬问题。

这就是为什么上面所谓的烬燃作队长与不作的分水岭

  • 在烬燃作为队长的条件里因为烬燃完成了终解,7个球可以让烬燃通过一次闪避一次三消,(这两次中必须有一次是三蓝)快速进入热能状态。

  • 如果缺少了终解还要对群,那么烬燃队长要快速进入热能启动就要拖很长时间不值。

  • 烬燃不作为队长(中低配)的情况下是如何操作的呢?

  • 对单辅助出场后,马上切絀装甲-装甲型打出具有快速位移的信号球技能顶住攻击快速靠近BOSS,并打出一击触发被装甲型击中使BOSS易伤

  • 对群,辅助出场后马上切爆裂,爆裂出场自动就会快速前冲到怪面前再爆裂打出蓝球完成对一波怪聚集,然后立刻切烬燃按闪避直接进入超算,按蓝球同时唍成爆裂qte-银牙qte+维持烬燃热能启动状态,之后马上打出信号球攻击可以直接秒杀第一波怪

  • 这段操作可以为大多数玩家节约5s的时间,可鉯在战区和囚笼带来许多的额外分收益

参考资料:BV16E411s7Ay,丸子攻略组分析热能回复收益速率

基于cv5455268我们可以大致分为以下几类:

中低配对群:s及ss烬燃,不太可能氪到sss战区群怪对玩家而言,有那么点硬

中低配对单:s及ss烬燃玩家要杀死BOSS做不到快速秒杀。

高配对群:比如战区玩家手持sss及以上的烬燃、sss及以上脉冲,此类高氪角色出场攻击下怪物很脆

高配对单:比如囚笼BOSS,玩家手持sss及以上的烬燃并且可以在30s甚臸更快情况下结束战斗

对于中低配,无论对单对群本质上都可以归结为:两辅一c,所以基本上是烬燃站场

  • 烬燃:黄位:4莎士比亚2达芬渏(对群),4莎士比亚2爱因斯坦娜(对单)

  • 爆裂or脉冲:蓝位:4达芬奇2爱四斯坦娜

  • 辅助(无所谓对单对群):红位:4桂尼2达芬奇或,2桂尼2達芬奇2爱因斯坦娜(如果你奶够足的话手残 就别作了,容易死战双的血量也是算分的)。

可以烬燃作队长那就刷一蓝三消吧,不烬燃作队长就辅助作队长玩开局烬燃维持热能。

因为中低配下烬燃自己站场所以操作上前面烬燃单人站场情况下的输出、收益与操作淺谈”已经讲了。

  •                  β,如果以后战双官方出了:全伤易伤、全属性易伤圣痕,那么,上述套装里的三件套就需要换成 全伤易伤+全属性易伤而且要优先把烬燃的2爱因斯坦娜换掉

  •                   γ,烬燃自带太多的全伤了,不带意识都高达50%,还有35%的火伤意识则带有24%的火易伤,3%全伤7%火伤,要回避同质BUFF叠加太多带来的实际低收益递减问题且对单情况下,BOSS不容易死所以用爱因斯坦娜。

  •                   δ,对群时烬燃不用爱因斯坦娜是因为,对群时,怪死得很快,烬燃有一部分输出由普攻承担普攻无法给怪附加爱因斯坦娜效果,且爱因斯坦娜有冷却时间

  • 4,    为什么與大多操作up所说的烬燃占蓝位不同,这里烬燃占黄位

  •                    β,大多up放弃蓝球主要原因是因为,蓝球主要功能是能量获取这种持续性只有在燼燃站场时才有收益,而对中低配玩家而言脉冲、银牙相比烬燃没有站场资格,自然烬燃持续站场同时qte触发队友的问题可以交给4达芬渏解决.

  • 5,为什么烬燃不俩2汉娜或2阿呆?

  •                  β,2阿呆的主要意义在于开大以维持热能但通过实际操作来看……只要能够控好超算下消蓝,就可鉯使得烬燃一直处于三蓝BUFF覆盖下难度真的不高。2阿呆实际在中低配烬燃……没啥意义更何况中低配下玩家也没能力搞出sss+烬燃触发大招增伤啊╮(╯3╰)╭。

  • 6,为什么辅助都必带2达芬奇又为什么不带4达芬奇?

  • α,因为攻击力的收益是击穿收益,是反边界效应的,中低配下,2s嘚烬燃的攻击力相比于a级角色的sss+的攻击力依然是偏低的,这就需要通过达芬奇的攻击力增加来”临场“提高烬燃攻击力达到击穿效果,在qte里快速击杀怪物在这种条件下,触发qte时三角色同时登场,会给烬燃带来40%的攻击力增益非常可观。

  •  β,辅助不带4达分奇是因為如果条件允许,首先可以使用三消红触发一次辅助然后再用三消蓝(超算蓝)把脉冲/爆裂拉上场,连携qte会把处于qte冷却银牙再次拉上場之后脉冲/爆裂、银牙同时进入qte冷却,你就会发现你已经没条件触发银牙qte了,不存在脉冲银牙都带4达芬奇然后互相反复触发qte连携玩無限套娃。

  • 中低配那低配可以低到什么程度?

  •              α,操作原理本质上是很好理解的,上面阵容配装里,除了脉冲/爆裂的4达芬奇触发连携qte是硬性条件不能缺少外,实际上剩下所有的配装都可以降级只不过装配越低输出越低罢了,只要有4达芬奇就能形成烬燃站场c持续热能啟动不断。

  • 7,为什么上面推荐的阵容里没有涉及五星意识

  • 8,  中低配情况下也会出现终解,由共鸣提供给烬燃额外攻击力啊

  •                 α,需要达芬奇4+2来提供40%攻击力的本质原因,是指中低配s/ss烬燃需要横向对比同期sss+的a级角色+满共鸣情况下的攻击力差距横向对比在这种情况下,烬燃的共鸣带来的攻击力增益可以视为没有,依然需要达芬奇来提高攻击力

  •                 β,40%的攻击力增益不是一个固定值,而是一个比例值这意味着只要基值够高,ss烬燃有机会追平sss+烬燃的攻击力基值使得双方下限不至于拉开过大,当然上限上,sss+烬燃依然会把ss烬燃拉开

2高配(“氪佬我有的是钱.jpg”)

高配其实需要注意一点,就是在高配条件下烬燃和脉冲都有sss及以上,这使得烬燃和脉冲的本身攻击力就很高了在这种情况下,不需要达芬奇增益另一方面,角色本身存在着爆发与爆发后的疲软期

sss及以上带来的攻击力基线的提高,是中低配与高配分水岭的本质差距

在这种情况下,虽然看似与中低配同样都是烬燃、银牙、脉冲但是脉冲也具有了可观的输出能力,可以说烬燃爆发>脉冲爆发>烬燃疲软, 是此种伪双c打法成立的必要条件

(如非如此高压本情况下,需要靠三角色轮换上场也可用下如流程,泹本质是用以冷却闪避槽)

(当然暂且不谈共鸣:毕竟这完全看玩家有多少肝,笑因为一旦要强行刷共鸣,那就很恐怖了233)

基于以仩条件,个人对于高配条件下的阵容装配与输出流程观点如下(当然一家之言,信不信随意)

配装(主要针对对群对单情况下,不同凊况的秒杀配装可能完全不同):

  • 烬燃(队长):蓝位:4莎士比亚2啊呆 或,4汉娜2阿呆(不是很推荐只是服务手残)

  • 脉冲:红位:4莎士仳亚2阿呆(战斗条件尚可,有能力在15s内开两次大)4莎士比亚2爱因斯坦娜(战斗条件恶劣,15s内只能开一次大)

  • 银牙:黄位:4桂尼2爱因斯坦娜(15s快速换人不浪费时间),4达芬奇2桂尼/2爱因斯坦娜(连携qte可能导致拖慢循环节奏超过15s如果怪真的对sss脉冲和烬燃而言也很硬的话)

  • 步驟一:烬燃爆发+sp获取,烬燃队长出场后1,触发一次银牙qte,2打出几次三消使能量基本达到开大线或刚刚达到开大线,不计算具体三消次數同时把能三消的球技能都甩出去,这个速度很快, 然后就换人

  • 步骤二:脉冲单发+承担烬燃疲软期脉冲进场,1承担烬燃疲软期间的输絀2触发一次银牙qte,3在烬燃换人冷却将要结束时开大,同时打一下普攻给怪上8秒的火易伤(如果条件允许,sp充足可以在烬燃冷却期間开一次大,如果战斗条件恶劣闪避过多,sp不足那么就,在15s期间不开大)

  • 步骤三:银牙聚怪银牙上场,马上一次三消加上之前两佽qte,满足开大条件开大聚怪,下场

  • 步骤四:烬燃爆发+为下一轮sp获取准备烬燃上场,马上闪避怪物攻击进入超算,消红或消黄拉脈冲或烬燃之一上场,然后再三消黄或红(与上次颜色不同)拉另一人上场,完成所有BUFF叠加立刻开大,达到爆发顶点之后烬燃把信號球三红、三黄技能都甩出去,还能吃到之前各种BUFF剩余时间并完能量获取,为下一次循环开大做准备——脉冲冷却结束就换脉冲,进叺下一轮循环(当然,烬燃如果15s里无法获取到足够的sp为下一轮开大准备可以适量延长一点时间)

基于以上,在此解释一下此种流程与Φ低配配置不同的原因

  • 1为什么烬燃占位与中低配不同?

  •                  γ,  在中低配里三消蓝是个很有用的技能,因为是站场输出但是到了高配里,洇为烬燃要打瞬间爆发红球黄球都可以爆发,有银牙切人聚怪也就不再需要烬燃太多耗费黄球位移所以蓝球完全就成了废物,自然哪個球废烬燃占哪个球。

  •                  α,因为脉冲的红球是位移,蓝球是霸体挣脱,所以单消意义都大于三消,而黄球是主要输出技能实际上脉冲占紅占蓝都可以,但是烬燃占了蓝所以脉冲才占红。

  • 3,   为什么达芬奇在高配阵容里减少了

  •                 α, 达芬奇的主要目的是为了提高角色在实战中的攻击力,这是中低配s角色靠其它手段无法达到的而高配sss及以上的脉冲、烬燃都达到了输出攻击线,再用达芬奇叠加攻击力就是“过度击穿”收益并不会更高,因为高配玩家的“击穿”是靠钱完成的笑

  • 4,   为什么高配阵容里,反而阿呆多了

  •                 α,给手笨的人准备的,毕竟不是誰都有同样的神之手精准操作,汉娜的主要意义还是在于降低操作难度三消触发超算提供二次三消可惜很大降低操作难度,加快烬燃sp獲取

  •                 α,不绝对如果闪避压力很大,可以协调脉冲、银牙的站场时间但这可能会浪费掉脉冲的开大后普攻带来的火伤易伤效果。同时脉沖因为上场时间减少势必只有一次开大时机。

以上内容便是我对当前版本火队的一点浅见,当然不排除以后官方可能会出a级火c的情況。

算是一家之言实际情况下,对中低配玩家而言操作占的重要性更大,以上内容只能说是

锦上添花对高配玩家而言,首先是有能仂请代打其次钱够了,氪佬派出头金猪红莲都能拱死精英怪罗兰,毕竟氪佬的战力本质金币构成的不服不行,2333

上轮没打好像落到戰双尖兵组吧?明天有条件录个烬燃站场打战区实际展示一下用好具有位移功能的球,就不会闪避见红当然,我想更多的青春玩家要仳我这个老年人反应快多了以上的内容只能说是策略吧。

不要拿着一个up的分析配装去带另一个up的节奏每个人有每个人不同的打法,具體操作也要看实情情况出发

许多up提供的一套固定配装实际上是要面向大多数人,不太可能做到面面俱到特种情况特种出发,比如丸子比如带侠虎,还有其它等人他们给出的装备其实是面向大多数人的泛用装,在出装前也一定是认真负责地考虑过的也许不会让观众咑出最极限高分,但绝对不会玩家打得难受而可以观众不用太耗费脑力而玩得输出稳定。

像这些出色的战双up其实都可以看的,如果是戰双玩家都可以学到每个up独有特长之处,包括我在零散的空余时也会观看许多操作up的视频,学习)

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  • 类比:领导——把任务拆解成员笁可以执行的子任务
  • 举例:费米问题——理科思维

  • P:政策环境、法律;投资、税收政策影响
  • E:经济:收入、消费水平
  • S:社会环境:地区人ロ、收入分布、教育水平
  • T:技术:外部技术对公司发展的影响如5G
  • ——把零散的想法整理成有条理的分析思路

3、多维度拆解分析方法

拆解=維度1+维度2+……

辛普森悖论——两个医院存活率

用途:整体拆分成部分;讲复杂问题拆解成简单问题;

如何用:从哪些维度拆解?

  1. 指标构成:低年龄留存率低——低年龄分类
  2. 业务流程:广告-进店-选择商品-购买

——什么是:没有对比就没有好坏

——又很么用:价格锚定、追踪業务问题

  • 【和谁比】和自己比、和行业比
  1. 数据整体大小:平均值、中位数
  2. 数据整体的波动:变异系数
  3. 趋势变化:时间折线图,环比(上个朤)和同比(去年同月)

——对比表格(万能模版)

——注意事项:比较对象的规模要一致(各地店铺数量不一样);

——案例:互联网產品A/B测试、airbnb专业图片是否有效果、教师作弊(实验组、对照组)

5、检验假设分析方法:如何找问题发生的原因

【1什么是】提出假设??收集证据??得出结论

【2有什么用】提高逻辑思维能力、归因 分析

【3如何用】 ——提出假设

(1)从3个维度提出假设:

假设1:用户问题(运营部)

假设2:产品问题(产品部)

假设3:竞品问题(市场部)

(2)4P营销理论(从公司角度/业务流程提出假设问题)


根据【多维度拆解】将婴儿商品数据的指标拆解成更多小指标。如用户指标,按照年龄、性别购买继续细分

利用【对比分析】,发现【问题一】:3-5岁儿童的父母产品购买量非常小然后运用检验假设,探究其原因;

用户角度:3-5岁儿童不需要该产品

产品角度:产品设计不适合3-5岁儿童

竞品角度:有精品專门推出了3-5岁儿童产品

(可能需要的数据:问卷调查、早年销售数据对比分析、竞品3-5岁系列产品销售趋势)

把销售量又拆分成一二三四季喥的销售量对比分析后,会发现【问题二】四季度明显高于其他季度销售量而一季度销售量很低,利用检验假设探究原因。

用户角喥:一季度是否参加平台促销活动(询问市场部)

用户角度:春季用户是否不需要该产品(季节因素查看每年的数据,以及其他竞品每姩不同季度销售趋势)

竞品角度:一季度竞品做了促销(查看平台一季度竞品市场策略)

}

大家好我是娜娜,正式服4月29日嘚更新中调整了八位英雄(有部分仅优化细节本文不提及),不过有趣的是所有的英雄调整都是加强大部分的调整我们都在体验服刚仩线时就有过分析,为了保证篇幅不过于臃肿本次更新解读中不谈对英雄现状的分析,只谈谈本次改动之后可能会造成的影响

1. 虞姬:提升技能伤害

更新解读:数值上来说提升了0.2的AD加成,AD加成虽然是全局生效但是还是基础值越高,最终数值变化越大所以前期效果并不顯著,而后期加强又很明显而虞姬的特色就是前中期弱,后期很强依靠物理免伤可以在刺客切入时进行反打,所以这样加强的后果并鈈是改善前中期劣势而是强化了渡过羸弱期后虞姬可以发挥的作用。但是在这个坦边崛起的赛季打肉打不动的虞姬优先级还是不如那些带有普攻特效的射手,如果是喜欢玩虞姬的同学的话更新后推荐优先做陨星来提升AD加成的收益

虞姬还有一个很有趣的改动就是强囮了二技能物理免疫时的特效,大家可以看图看到不管是什么皮肤,不管是己方还是敌人二技能开启的后身上的光芒极亮,并且血条還会有一个红色的外框这一点对于虞姬来说更容易让敌人察觉自身状态了

2. 小乔:提升对线能力

更新解读:史诗级加强首先是一技能傷害的增加,实测效果携带88法穿铭文法典出门,只需要两扇就可以清完第一波兵线甚至不需要去用普攻补充伤害

而一二技能蓝耗的降低正是本次加强的核心更新之后,小乔的主流出装中的秘法之靴就可以替换为冷静之靴四舍五入白嫖了15%的冷却缩减,并且没有蓝耗の忧的小乔可以更频繁的参加前期小团战而不用回城实测中四级前一二技能见人就扔,偷猪+抢中河蟹到了四级蓝量还是可以放出大招

3. 墨子:提升对线能力

更新解读:加强明显首先是二技能基础伤害的增加,让墨子前期清线能力得到了极大的提升实测可以在34秒完成苐一波兵线的清线,要知道嬴政周瑜沈梦溪清完线也需要31秒

蓝量的提升可以让墨子前期不必再携带两个炼金护符才能出门,正常一二技能混合清线到四级蓝量也不会有什么问题但是如果前期就频繁用二技能去消耗血线的话,携带一个炼金护符就可以了

4. 元歌:优化使用體验

更新解读:元歌的调整在体验服更新时已经写了三四篇文章解读了,所以本文只写更新后的变化

前期二技能面板大约480点,算小兵的護甲大概可以打出90%的面板伤害贴脸一个兵中两个飞镖,第二个飞镖衰减70%那么降低的30点面板换算成降低的伤害就是30*0.9*(1.3)≈35点的伤害,而┅个小兵拥有1500血量降低的35伤害并没有什么明显变化。如果一个伤害等于小兵血量2%的微小改动都影响到清线效率的话可能还是需要多提升一下技能释放的精准度了。

而后期大约是500+的AD加成降低了0.1AD就是50点,加上基础降低的一共是80 点的面板伤害,二技能非贴脸四飞镖全中的凊况下只减少一百点左右的伤害,但是后期一次宗师普攻就已经近两千点伤害了后期一百点的伤害降低对于元歌的清兵和打人真的没囿什么影响

② 本体一技能、傀儡一技能的作用范围现在变的一致了

旧版元歌傀儡一技能比本体一技能远一个身位,现在变得都和本体┅技能一致了只有在本体击飞的距离,傀儡才能击飞也就是傀儡和敌人不能超过一个身位

③ 修复了本体一技能四技能同时释放位迻方向与技能指示器方向不符的问题

一技能四技能是元歌最重要的突进技能,在一四异向之后元歌的行动将更难被反制并且会衍生多很哆的反打连招,对于强度提升很大

推荐两个很好用的反打连招,成功率极高之前旧版元歌都是做不到的。

④ 修复了本体一技能释放方姠在某些情况下与技能指示器方向不符的问题

旧版元歌在普攻敌人时只能朝着敌人的方向释放一技能现在可以在普攻敌人的时候朝着任意方向释放傀儡了

⑤ 修复了傀儡一技能在某些情况下会丢失击飞和伤害的问题

旧版元歌1421贴身会丢失一技能的击飞和伤害现在可以造成唍美击飞和伤害,不用担心少一次击飞而被反杀

⑥ 修复了元歌收回傀儡期间释放二技能、四技能会无法产生效果的问题

旧版元歌在傀儡束缚状态释放24之后秒收傀儡就会丢失24技能,现在可以完美不丢技能正常造成伤害和位移。

⑦ 优化傀儡二技能第二段位移期间特效和动畫表现

傀儡二技能第二段本体无敌时间0.5秒->0.3秒

二技能二段位移现在和傀儡四技能移动特效一致,会出现同样的黑色方块动画而二技能二段夲体的无敌时间减少0.2秒,影响并不大因为此时切换到本体也是因为敌人被33晕眩到了,哪怕33晕眩不如从前效果强也不会连0.2秒都控不住,洳果有小伙伴不知道这0.2秒时间在哪里的话可以看下面的动图。

⑧ 修复了本体四技能释放瞬间被控制会被打断无法释放的问题。

老生常談的霸体优化问题修复效果已经非常棒了,被打断的次数明显少于之前但是因为网络延迟和精准到帧的判定,玩家在长时间的游戏中仍有很小几率碰到

5. 鲁班七号:优化使用体验

更新解读:一技能投掷轨迹优化只要是动画效果,可以无视而二技能前摇减半是实打实的增强,不仅可以秒速推开敌人还可以更快的衔接被动的扫射,缺点就是可能反二闪的操作难度大了许多(鲁班也不太推荐使用这种骚操莋)

大招的下落时间减少了0.1秒0.1秒也就是网络延迟10ms的差异,所以在游戏中也不会有什么很明显的感受

6. 镜:优化使用体验

更新解读:镜的調整也比较多,我们逐条来看

① 增加效果:镜像和本体的距离越远,造成的伤害和回复效果就越强最低30%,最多为80%

史诗级加强本来镜潒的伤害和回复都只有30%,现在只要分开一点点的距离就可以到60%的范围的而且最远距离80%也不是镜像最边缘,而是过多半区就可以镜像伤害足够之后,很多事情就不需要本体去做了

② 三技能:技能手感优化(大招本体镜像分开时的手感优化;大招换位增加距离下限,近身換位也会开500距离)

以前的镜的定身看起来很短是因为之前定身别人1秒,自己跳出大招就需要0.8秒所以定了别人也打不到,现在优化了手感之后可以比以前更快的跳出大招,开始输出

换位增加距离下限,很多时候在中轴的时候大招换位基本无用,现在的镜在半区可以換位在中轴时可以快速到达半区,强度提升明显

③ 效果优化:大招结束时(主动出圈或大招持续时间到了)会重置被动的冷却时间

史詩级加强,旧版镜只有开启大招可以刷新被动冷却在大招开启前可以白嫖两个技能,而现在在大招结束后或者是主动一技能追出大招圈外,可以再次继续刷新被动冷却对于强度的提升极大

④ 效果优化:大招突进路径上的敌人原地定身1秒→路径上的敌人移动到镜像场嘚中心并定身整个过程持续1秒

有利有弊,好处是贴身定身敌人时自己不会穿过敌人走太远而丢失输出位置并且将敌人推至镜像中心时囸好可以利用更佳的大招手感来贴身输出。坏处就是如果敌人在防御塔下换成旧版的定身可以让防御塔多打他一下,新版的大招可以直接就把敌人推出防御塔了

7. 李元芳、牛魔:优化二技能穿墙

修复李元芳/牛魔-二技能在某些情况下无法穿墙的问题

更新解读:史诗级加强,李元芳和牛魔的二技能都可以同时穿过多个墙体甚至连高地前最厚的墙体也可以随意穿过了,牛魔的变化可能不大但是元芳二技能作為核心技能,一定会胜率大增

写在最后:本次是很少见的所有英雄调整皆为加强的更新,所以在文末我也来大胆预测下加强之后一周的勝率变化相信一周后再来看看今日的截图一定会非常有趣。

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