为什么任天堂甚至都不愿意尝试新事物的人为 iOS

【知乎】为什么任天堂甚至都不愿意尝试为 iOS 或者 Android 开发游戏?
作者:lawrenceLAW&我愿意从任天堂作为一个软件开发商&&而非硬件销售商的角度,来回答这个问题。要回答这个问题,首先要弄清楚的一点是,传统电视游戏和手机游戏游戏设计理念上的区别:简单地说,一款传统电视游戏,厂商拼命思考的事情是:怎么样往一个价格稳定的商品里塞入更多的、足够吸引用户的好东西。传统电视游戏的赢利模式是赚取贩卖游戏软体所获得的利润。也就是说,发行商销售一款游戏,他最主要的收入来源就是卖出多少盘游戏,这款游戏的销量是多少。一款游戏,剥除掉DLC和限量版,无论美日,他的最终售价都会稳定在某个区间,因此,这款单品游戏软体能售卖出多少份,就决定了发行商能赚多少钱。建立在这个前提上,开发商为了能尽可能卖出更多的游戏,他们想的是,怎么往一盘游戏里塞入更多的内容,怎么让这款游戏更好玩,怎么让他的内容更丰富。出于这样的理念,当拥有足够多的资金支撑,你可以看到最牛逼沙箱游戏之一的 GTA ,在即将发售的第五代里甚至加入了飞行载具和运动小游戏。你可以看到场景超多而场景利用率远远算不上高的神海系列,你可以看到 BOSS 战兴奋得让人颤栗的战争机器和战神。你可以看到奇思妙想迭出,好玩得让人眼花缭乱的任天堂第一方游戏们,「新马里奥兄弟」「塞尔达传说」「口袋妖怪」,我曾在知乎回答过「&你玩过哪些好的单机游戏?」这个问题,里面所有我列举出的游戏都符合这一标准,还需要我举出更多吗?(以下五段带有主观色彩)相对而言,一款手机游戏,制作小组拼命思考的事情是:怎么不突兀地为用户制造更多的麻烦。自 Steve Jobs 发布 game centre 而始,智能手机平台的游戏圈历经了五年的发展,优胜劣汰,时至今日,已经形成了一种稳定的盈利模式,亦即大家都很熟悉的中国特色 F2P 游戏模式:我应该怎么有效地赚取用户荷包里的东西。与传统电视游戏截然相反的是,一款智能手机平台游戏,他最主要赢利方式,绝对不是来自于单款游戏的利润。他真正的收入来源,来自于游戏内的附加服务,说白了就是:课金。游戏在开发之初,最开始想的已经不是「我应该怎么让这个游戏好玩」,而变成了「我应该怎么给玩家制造更多的麻烦」&&玩家开始游戏了&&我们来加大游戏的难度&&我们来加入难度更大的 BOSS &&玩家掏钱续命了!立功了!我们接着来&&我们加入新的机制,打个比方,雾气,这可以屏蔽玩家的视野&&玩家花钱买了火把驱散雾气!Get it!Well done!&&我们来加入难度最大的 BOSS &&玩家没办法了&&现在我们来给玩家点甜头,我们给他续一条命&&玩家还是死了&&没关系,这时候,我们可以推荐他购买威力最强大的武器,秒杀 BOSS ,只要 9999 哦?你要来购买吗?你要来购买吗??你要来购买吗???此时,手游最庞大的用户群&&light user,轻度玩家们,就会咬牙切齿地摁下 Purchase ,然后一摁屏幕,BOSS 灰飞烟灭。看官们,到这里看明白了吗?手机游戏的设计理念,和传统游戏的设计理念,从最核心的地方来说,就是背道而驰的。不管你是「无尽之剑」还是「水果忍者」,不管你有没有用虚幻引擎 3 开发,你的唯一目的就是,「让用户为我的增值服务埋单」。很遗憾,从游戏这个角度,传统电视游戏厂商们,不会干那么缺德的事情。不是他们不想干,而是稳定的、长此以往的市场机制决定了他们不能干。你购买我的游戏,你也就一次性付清了款。因此我应该想的,不是让你怎么多掏钱,而是怎么让更多的人掏钱。此前,并不是没有厂商试图以传统游戏厂商的姿态进入过。CAPCOM 曾在 IOS 上发行过 SF4 以及 DMC4,而 SE 也曾复刻过 FF3 ,都因种种因素终告失败。事实证明,在智能手机平台,想要赢利,
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为什么任天堂甚至都不愿意尝试为 iOS 开发游戏-
有啊,口袋妖怪GO,火焰之纹章英雄,马里奥酷跑都是IOS如果你觉得这几款不够,那你认为任天堂为什么要专门给IOS做游戏?任天堂是硬件商,他是做游戏机的,不是做游戏的。任天堂的游戏部门是为了让游戏机更好卖才会存在。连索尼那种电子综合型企业都不会把自己做的游戏丢到其他平台,你指望纯粹硬件商的任天堂专门为其他平台开发游戏?}

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