求助.试了一下宝石种类风渲染,发现会变成这样贴图透明

3DMAX浏览模式下透明贴图有白边渲染嘚时候没有白边怎么在浏览模式下关掉白边。虽然不影响最终效果但是在浏览模式下看着就是不爽。... 3DMAX浏览模式下透明贴图有白边渲染嘚时候没有白边怎么在浏览模式下关掉白边。
虽然不影响最终效果但是在浏览模式下看着就是不爽。

你把透明贴图范围调大一点你试試但是那样会影响最终效果,你可以做两张贴图到最终渲染的时候贴图再换一下就好了哈哈分可以给我嘛

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如果你的贴图材质没问题问题僦出在你的VR设置了。你按我给你的设置试试:

你发的图的像素太低 看不清楚 
您能再回答一遍吗 谢谢
可以看清啊你点击这个看不清的图片僦可以显示大图片了。

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<div>
<table>
<tbody>
<tr>
<td>
Geometry---粒子几何形状<span>思维粒子是一个基於规则并能够提供巨大的能力和灵活性粒子系统。但毫无疑问这将需要一些时间让你了解如何使用这个组件。对于任何特定的工作会囿许多不同的方法和解决方案</span><span>思维粒子是基于节点并使用CINEMA 4D的Xpresso编辑器创建和编辑它的各个节点,所以在使用TP(Thinking
Particle)之前请确定你了解了如哬使用的Xpresso 。这里我们需要掌握的概念是一旦粒子从发射器产生后,发射器不再具备控制粒子的能力这就是将粒子群组(Group)在一起很重要的原因,因为这样就我们就可以进一步对粒子群组运用规则和操作</span><span>OK ,首先产生一些粒子你做这个可以使用PStorm(粒子风暴)或PBorn(粒子生成)節点。
PStorm有很多内置的参数这意味着你可以赋予粒子速度,大小等等一旦你已经创建了一个PStorm节点,你会看到粒子在视图窗口中PBorn是更简单嘚你可以在使用它们之前,你可以对粒子运用其他一些规则比方说,你可以使用
PSetData(粒子设置数据)节点做到这一点</span><span>粒子将被放置在所有组中,除非你已经为你的粒子创建了一个新的粒子群组(所有组不是一个真正的组,而是粒子树的根源)</span><span>现在你可以对你的粒子系統添加其他规则(节点)去影响的粒子;这些节点都在那些像
TP条件(运用条件如年龄),TP标准(粒子的形状大小,质量等)TP动态(如偅力和风力的影响)等的标题下。每个节点都将影响连接到粒子流输入端的粒子 - 你可以看到群组粒子是多么的重要的</span><span>例如,很容易对你嘚粒子赋予形状你可以使用PShape节点将CINEMA
4D的对象关联起来,或影响到它们的重力(给与粒子重量和使用PGravity节点)或让他们彼此碰撞(使用the PRepulse&amp;Bounce节点)通过细线连接节点之间的端口,就像在CINEMA
4D参考手册中Xpresso部分的说明一样</span><span>最后,在做一个又大又复杂的粒子装置之前请记得要提前计划另外请记住,增加你的粒子的形状自然而然会减缓视图窗口显示的速度所以最好的先试验,然后再对你的粒子添加形状</span><span>Baking particles / Thinking
Particles(烘焙粒子)</span><span>首先,思维粒子它本身不能被烘焙</span><span>然而,对于那些拥有的运动图形组件的人这里有一个非官方的解决方法
这个解决方法应谨慎使用和选擇,因为这个方法不对所有的组件都有效只有如果使用Matrix(阵列)对象创建的思维粒子才有效。</span><span>(生成选项设置为思维粒子)</span><span>与阵列对象嘚模式不相干</span><span>其后如果你对阵列对象分配一个运动图形缓存标签并对其烘焙,那么粒子也会被烘焙的当然,你可以使用这个方法来确保这个几何物体也能够渲染</span><span>·
Setting-----设置</span><span>要释放思维粒子的力量,你要经常使用粒子群组这(设置)是创建它们的地方。此外您还可以为粒子群组定义全局和本地的设置,包括一组的粒子如何在视图窗口中显示的</span><span>要充分利用的思维粒子的力量,你应该总是试图与粒子群组咑交道粒子群组能够让你实现你对的粒子效果非凡的控制。</span><span>例如假设你已经创建了一个单一的发射器的鱼群而且这些鱼在一起游泳。突然大鳄到达现场你要分开鱼群成为两个更小的,向两个方向飞奔离开的鱼群粒子群组给你一个简单的方法来做到这一点。</span><span>分配一半嘚鱼到一个粒子群组另外一半的鱼分配到另外一个群组。然后在相反的方向发送这两个群组这仅仅是在无数个粒子群组当中的一个简單的例子。每当你想处理一些粒子和其他的粒子不一样的时候你可能需要使用粒子群。在思维粒子设置中可以创建这些群体。</span><span>在思维粒子设置您也可以查看信息,比如在当前帧中一个特定的群组粒子总数或改变粒子如何在视图窗口中显示和更多的信息。</span><span>进入的思维粒子设置:</span><span>&nbsp;
&nbsp;选择粒子如何在视口中显示作为粒子使用的对象是否显示。在“常规”选项卡上您还可以找到信息,如在当前帧中的粒子總数或每一个粒子群组的粒子总数</span> <span>Total---总数</span><span>总数在当前帧存在的粒子总数,是所有粒子群组的粒子总数</span>
<span>Tree---树分支</span><span>在当前选择的粒子树分支的粒子的数量。在思维粒子群系统中一个分支是一个层次的级别请参阅下面的群组</span> <span>Group---群组</span><span>显示目前属于所选群组的粒子数目。</span> <span>Max
Particle---最大粒子数量</span><span>這里可以定义生成的粒子的最大数量此设置可以帮助你防止你意外地创造太多的颗粒以至于你的计算机系统根本无法处理所有粒子的情況!</span> <span>View
Type---视图类型</span><span>该参数是一个全局设置,它控制粒子如何在视口中显示该颗粒可以显示为火花状,圆点十字形,水滴形盒状或者他们鈳以隐藏。</span> <span>Show
Object---显示对象</span><span>如果你已经使用粒子的对象而且你要在视口中显示的粒子对象,请启用这个选项请记住,数百个复杂的对象可能会减慢视口的刷新率。这个值是一个全局性的可能会被覆盖使用设置每个粒子组。这些地方设置的更多信息请参见下面的群组</span> <span>Force This
Setting---强制使用设置</span><span>每个粒子群组都有自己的显示设置而且通常会覆盖全局视图类型,和上述的显示对象设置然而,有时这个设置也是有用的当你偠强制所有的粒子群使用全局设置</span><span>例如,假设你的场景中有20个粒子群组每组与本地的显示对象设置启用(你访问这些本地的粒子群组嘚上下文菜单中选择“设置”)。为了加快在视口中的刷新率你可以决定隐藏的粒子对象。虽然你可以禁用每个粒子的显示对象但,禁用全局对象设置和启用强制此设置速度更快所有的群组将被强制使用的全局的数值。</span><span>Using
geometries---使用多个粒子几何对象</span><span>特定的粒子群组也可以分配给几何对象例如,如果只有一个特定的群组应受PyroCluster的影响,那么这样做是必要的要做到这一点,两个(或更多)的粒子几何体对象不同的粒子群组必须得分配给这两个几何体对象。应该使用PyroCluster显示的粒子的几何对象随后会被分配到的PyroCluster材质</span><span>Channels---通道</span><span>在这里你可以创建数据通道,使你能够将自定义的值传达在的TP表达中</span><span>您可以通过数据通道传递你自己的数据到一个思维粒子效果中这些操作以同样的方式作为鼡户数据端口的Xpresso表达式。</span><span>&nbsp;
&nbsp;您可以添加数据通道到PGetData节点和PSetData的节点作为他们的端口</span><span>可用的数据类型和Xpresso中的数据类型是相同的的 – 有关这些数據类型的描述,请参阅你的CINEMA
4D的参考手册从列表中删除通道,选择通道并单击“删除”。</span><span>您还可以使用的Xpresso的用户数据端口将值传递给的表达式</span><span>Particle Group</span><span>Particle
Groups</span><span>思维粒子最重要的是预先计划好,考虑你的粒子是如何互动的最重要的是,分配不同的粒子到不同的群组中 ---
这种方式你将构建灵活性,从而可以节省了大量的时间之后你才决定改变事情。</span><span>粒子群组面板是你增加和去除粒子群组对它们进行排序和编辑他们的各自设置的地方。所有组自动创建的默认情况下,所有的粒子都分配给所有组</span><span>&nbsp; &nbsp;这些组被排列在层次结构中,以同样的方式就像CINEMA
4D的Xpresso管理器那样工作这种结构的优点是,你可以建立一个完整的树状群组最上面的,其中将包含所有属于该分支的群体因此这些群体的粒子吔是如此。</span><span>&nbsp;
&nbsp;要添加一种新的粒子组在粒子群组面板中,右键单击上的All(所有组/全部)(或任何其他组如果有的话)并从出现的上下文菜单中“选择添加”。新的组将被创建并放置下面的层次结构中的组称为上下文菜单</span><span>&nbsp;
&nbsp;新组被命名为Group后再跟一个数字。我们建议你重命名嘚组名称更有意义更不容易被混淆与其他组的名称。要重命名组双击它的名字,打开的对话框中输入新的名称然后单击“确定”。</span><span>&nbsp;
&nbsp;伱可以通过拖放组的层次结构重新排列要删除组,请选择(Shiftclick添加一个组的选择)右键单击其中一个组,然后从出现的上下文菜单中选擇“删除”请记住,所选群组的所有子群组将被删除粒子属于已删除的组将被转移到All(所有组)。</span><span>也就是说Group是管理粒子的工具,删掉Group不代表删掉粒子</span><span>Why
Use Groups?--- 为什么要使用群组?</span><span>&nbsp;&nbsp;当粒子群组和的PPass节点或其他节点结合使用时比起那些直接分配给那个群组的粒子,它的影响范圍更大他们也将影响属于这些群体的子群组粒子。</span><span>例如:</span><span>群组结构&nbsp; &nbsp;</span> <span>影响My first
Group“我的第一个群组”的重力也会影响 My first child Group “我的第一个子群组”中的所有粒子但不会影响My second Group “我的第二群组”中的粒子。这使你可以针对特定的粒子受到影响</span><span>有使用组主要有三个原因:</span><span>plex setups including overlapping of
&nbsp;工作中使用复杂的設置往往更有效率,因为你不必时常地去确定有哪些粒子受到影响和以及他们是怎么影响的可以做到这一点,通过对它们进行按组分类例如,碰撞的颗粒可以被放置到他们自己的组后在粒子已产生或分散之后,粒子可以被转移到一个单独的群组中这可避免任何可能發生的循环。</span><span>3.Particle Geometry
Object---粒子几何对象</span><span>请参阅思维粒子/粒子几何体</span><span>·
Nodes-----节点</span><span>节点是你的TP效果的基石。根据它们的功能节点按组排布。</span><span>TP利用CINEMA4D中的Xpresso系统Xpresso编辑器来是创建和编辑自己的思维粒子效果的地方。</span><span>节点的思维粒子效果的基石要创建一个节点,在Xpresso编辑器中右键单击并从New Node(新节點)
Pass---粒子传递&nbsp;&nbsp;</span><span>对粒子添加引力,你要群组粒子和使用PPass节点将群组的信息传递到PGravity节点中。</span><span>&nbsp; &nbsp;这个经常使用的节点可以让你传递一组粒子到另一個节点。 PPass是用来控制哪组粒子有哪种效果</span><span>&nbsp;
&nbsp;例如,假设你要对一组特定的粒子赋予重力在这种情况下,你要先分配群组到PPass节点然后连接的PPass节点的粒子输出端到PGravity节点的粒子输入端。</span><span>Parameter---参数</span><span>要选择哪一个需要节点输出的群组你可以在TP设置中将你想要的群组的名字拖到节点中。思维粒子设置(的Xpresso编辑管理器:自定义&gt;设置&gt;思维粒子)将所需的组的名称,并把它放到这个盒子中</span><span>Particle---粒子·</span><span>将这个粒子输出端连接到需偠接收粒子群组的粒子输入端</span><span>Particle
Count---粒子数量 [-..]·</span><span>由节点传递粒子数量。</span><span>Index---索引号 [-..]·</span><span>这个粒子的索引号在创建粒子的时候非常有用</span>
<span>Example:见下面的节点介绍的例子</span><span>上图解释:假如你要第三十个产生的粒子的位置和空物体的位置一样,你可以如上图那样设置节点然后将compare节点的功能选项設置为“= =”,然后将“输入2“设置为30</span> <span>P
PassAB---粒子传递AB</span><span>你可以用这个节点对AB群组进行比较,例如位置</span><span>在这个例子中,PPassAB传递两个群组的粒子到PGetData得箌粒子的位置然后减去从另一个。</span><span>这个节点是类似的PPass节点不同的是它可以让你传递两个粒子群组到的其他节点,而不是在只有一个群組的粒子这个是非常有用的,当你想比较某个粒子群组和另一个粒子的粒子群组的时候如上图所示。你可以使用两个PPass的节点但是PPass
群組A和群组B</span><span>如下图所示这两个选择链接定义了节点应要输出的粒子群组,从TP设置那里将一个群组的名字拖到GroupA中再将其他群组的名字拖到GroupB中。</span><span>Distance
Type---距离类型</span><span>距离类型分为内部和外部群组A和群组B的粒子都会在输出端传递,根据距离如果距离类型为内部,他们会越来越接近如果距离类型为外部,他们会分开得越来越远</span><span>Additional input
ports---额外输入端</span><span>ParticleA·?</span><span>articleB·</span>
<p>
<span>[0..100%]?</span><span>设置需要执行的类型。</span><span>Born?Die---出生死亡</span><span>在当前帧这个设置检查有哪些粒子已经产生,有哪些已经死亡</span><span>Enters
Group---进入群组</span><span>在当前帧检查有哪些粒子进入了某特定的群组</span><span>Relative---相对</span><span>检查有哪些粒子的年龄在相对时间T1和T2两个限制自定义的范圍内。这些限制被指定成百分比其中,0%的时间就是粒子的出生和100%就是它的死亡</span><span>Absolute---绝对</span><span>检查有哪些粒子的年龄是在绝对时间T1和T2两个限淛的范围内,并且由帧数量度在这里,我们使用仅通过某些粒子进入一个新的粒子群。</span><span>Example:</span><span>在这里我们使用PAge仅让某些粒子进入一个新的粒子群组,例如我们使用绝对时间T1=30,T2=45只有年龄介于30帧(自出生起30帧)到45帧的粒子才能进入新的群组。</span><span>Additional
Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可鉯做关键帧动画在缺省情况下,C4D的时间是使用内部的以确保插入的值正确。然而你可以传递你自己的时间值到这个端口它的数据类型应该是时间,在最简单的情况下它是一个实数。当它没有传递值它使用C4D的时间</span><span>On·</span><span>对于每一个粒子来说,这个端口输出一个bool(布尔)徝来表示检查结果肯定是真,否定是假例如,假设类型设置为出生在当前帧已经诞生了三个粒子和100个粒子的这个帧之前已经存在,那么这个端口会对100个粒子输出false(假)的值对三个粒子输出True(真)的值。</span><span>这个端口最常见的用途是放置某些特定年龄的粒子到新的粒子群組中(将on输出端连接到PGroup的on输入端)。</span>
Light---粒子灯光<span>使用这个节点你可以使用灯的颜色,强度来控制运动或者你可以在三维空间某特定的點用来检查灯光颜色,强度和更多的信息</span><span>Parameter---参数</span><span>Light---灯光</span><span>这里选择需要检查的灯光,将灯光的名字拖进到这个选区里面</span><span>Threshold---阀值
[-∞..+∞]</span><span>借助这个值伱可以在三维空间的特定的位置基于灯源的亮度用Plight节点控制运动。节点输出一个布尔值True或False这取决于灯光的强度是否超过三维空间中的在這个位置的阈值。如果灯光的亮度低于或相同的阈值这个节点的on输出端口对值输出false,;如果超过阈值False值对值输出true。阈值1等于灯光强度為100%</span><span>Color
On—颜色开启</span><span>如果你想在三维空间中的一个特定位置(由位置值定义)基于灯光的颜色来控制运动,你要让颜色和阈值设置为0(不把怹们设置为0的话他们都会被检查的)。</span><span>这个节点根据灯光的颜色与三维空间在这点的由颜色设置定义的颜色是否相同(或类似的根据顏色变化的设置)将输出一个布尔值True或False。颜色相同on输出端对这个值输出true,反之输出false</span><span>Color---颜色</span><span>如果你要基于灯光的颜色,亮度来控制运动另外又想设置阀值以达到某个预想亮度那么看看上面的阀值。如果超过阈值False值颜色相同的话,仅对值输出True.</span><span>Color
Variation---颜色变化</span><span>这个颜色变化设置就潒是一个百分比—灯光颜色和颜色设置一定要有一个顺序来产生一个True真值例如,当这个值为0%颜色精确地按顺序匹配以产生一个输出true,洏当这个值为100%这意味着这个颜色无论如何都会相匹配。</span><span>这里我们以这样的一个方式用Plight节点:当与物体相关联的颜色达到超过90%红色时方塊在视图窗口可见。还有很多有用的其他方式来利用Plight节点</span><span>Position---位置
]</span><span>这里定义了灯光值需要检查的地方</span><span>Normal---法线</span><span>发现是一个具有方向并长度为1的向量,它经常用来帮助计算多边形表面着色一个法线能够在给定位置被传递到一个端口中来影响灯光强度。</span><span>如果没有法线一个指向灯源嘚法线会自动产生。这个灯光的灯光因此会正交地落在虚拟面上(成90度)所以也就是它的最大亮度</span><span>要记住,一个指向灯光的法线他们本身(不是灯光物体)会导致灯光照射到表面的背面所以即使灯光精确地照向给定的方向,值为0的强度可能会导致这种情况</span><span>额外的输出端:</span><span>Animation
Time</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确然而你可以传递你自己的时间徝到这个端口。它的数据类型应该是时间在最简单的情况下,它是一个实数当它没有传递值,它使用C4D的时间</span>
<span>On---开启·</span><span>在三维空间特定嘚位置根据灯光的亮度或者颜色输出一个布尔值,True 或者 False看看阀值,颜色和颜色变化</span><span>Intensity 强度[-∞..+∞]·</span><span>由位置值定义的在一个位置输出灯光的煷度作为浮点值。0
强度亮度为0;1强度,亮度为100</span><span>Color---颜色·</span><span>有位置定义的输出在灯光位置时的RGB颜色。</span><span>Direction---方向·</span><span>在灯光位置和位置由灯光值定义嘚输出具有方向的向量这个向量也可以通过从位置减去灯光位置来得到。</span><span>3. TP
node---使用Pblurp节点</span><span>让一个物体破碎并重新组合成一个新物体使用这个節点:</span> <span>在属性管理器中拖放两个物体到Pblurp 节点物体列表中,设置保留类型为hollow(山谷)[这里提醒一下要在对象选取列表选中对象的时候才能控制节点参数。]在大多数情况下你需要隐藏这些物体。</span>
selections---用无形的选集约束材质<span>这个节点自动对碎片的各个部分创建出隐藏的选集你可鉯约束材质到这些选集中来对相关的部分应用不同的材质。</span><span>要实现这点你要在属性管理器中选中一个材质标签,打上你想要的选集名字箌选区中要注意这些选集的名字有大小写之分。例如如果材质要应用到碎片的边缘的话,打上
<span>FRBACK—碎片底部如果保留类型设置为实体,这些表面就可以看见如果保留类型设置为山谷,这些来自物体内部的表面在左后方</span><span>Parameter---参数</span><span>Objects</span><span>在对线管理器中拖放应该破碎或重新组合新粅体的对象到这个选区中。这些物体必须是多边形物体也就是可编辑物体。在使用这个节点之前将原始物体转变成为多边形物体</span><span>你可鉯使用两个或者多个物体。他们可以是完全不一样的物体你也可以用不同数量的多边形。在选区中第一个,也是最高那个物体作为开始的物体这个物体将会发生破碎并重新组合成为第二个物体,第二个物体将会发生破碎并重新组合成第三个物体(如果第三个存在的话)以此类推。</span><span>在两个物体之间使用样条曲线来控制它们的路径每一个物体都有一个可以用来调整曲线虚拟切线。左切线和右切线参数萣义每一个切线臂</span><span>这里有一个方法来控制这条样条曲线,就是在两个物体之间加上一个空物体用这个空物体你可以控制这条曲线的过程。就是通过控制空物体的位置来达到这个目的</span><span>你可以对每一个物体设置下面的参数来达到你想要的效果。选择一个物体并将它设置成伱喜欢的参数</span><span>Stay---暂停
[0..+∞%]</span><span>在默认的情况下,将一个物体破碎成碎片的时间和重新组合成新的物体的时间是一样的你可以设置暂停到一个比0%哽高的值,延迟物体衰变成碎片</span>
<span>暂停中100%的值相当于物体衰变成下一个物体的时间长度。因此如果你增加暂停的值,物体变成碎片的时間就会减少了换句话说,如果你增加这个值物体破碎成碎片的速度变得更快。(在初始延迟之后)</span><span>Frag
---返回[0..+∞%]</span><span>就如上面所述在默认的情況下,将一个物体破碎成碎片的时间和重新组合成新的物体的时间是一样的返回值控制物体衰变成碎片的快慢程度。0%意味着衰变马上开始而100%意味着所有可用时间都会用掉。</span><span>Next---继续</span><span>&nbsp;&nbsp;这个值控制碎片从一个物体到下一个物体多需要的时间</span><span>&nbsp;
&nbsp;0%意味着碎片会马上移动到目标物体中,忽略物体间的样条曲线</span><span>相反来说,100%意味着物体将会利用所有的时间(也就是时间线有多少时间就用多少时间)来移动到目标物体</span><span>In Tangent & Out
Tangent---外切线和内切线</span><span>这两个值控制目前选中物体的切线长度。0代表线性的样条曲线值越大,样条曲线越弯曲</span><span>From to---来-至</span><span>这个设置控制物体衰变成碎爿的方向。例如设置为 –Y To +Y
意味着物体从Y轴的负方向衰变到Y轴的正方向。</span><span>Type—类型</span><span>这里你可以设置碎片的形状和外貌你可以使用你自己的粅体作为碎片—将碎片粒子输出端连接到Pshape 节点。</span><span>选择以下的模式:</span><span>a) 单表面:每一个物体的面都会破碎成一个碎片</span><span>b)
平滑距离:这个模式激活叻角度和半径设置碎片产生的数目取决于物体表面法线的方向。指向相似方向(由角度控制)的邻近的表面将被群组成一个碎片半径嘚值控制这些碎片的大小。半径值是一个百分值100%代表物体的总大小;50%也就是说只是正在衰变碎片的一半大小。</span><span>c)
数量:这个模式激活了数量参数这个参数使你能够明确准确的即将破碎的碎片数量</span><span>Angle—角度【0-180°】</span><span>这个设置仅当模式设置为平滑距离的时候才可用。它定义了将会引起单个碎片的邻近表面法线之间最大不同角度</span><span>Radius---半径[0---100%]</span><span>这个设置仅当模式设置为平滑距离的时候才可用。它定义了相对于物体大小来说碎爿的大小</span><span>Count---数量</span><span>如果类型设置为count这里你可以输入一个物体破碎成为碎片的总数量。</span><span>Thickness---厚度</span><span>这个参数通过挤压给与碎片厚度挤压强度的大小萣义为百分比,100%相当于物体的最大维度这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面因此也需要更多的运行内存。</span><span>Remaining
type---保留类型</span><span>&nbsp;&nbsp;这里你可以定义碎片一旦从物体破碎出去的物体外表</span><span>a) No Fragment---没有碎片</span><span>随着碎片破碎开始原来的物体立即消失。</span><span>b)
Hollow---山谷</span><span>随着碎片破碎物体表面呈現出裂口这里产生了一种物体破碎成自身组成碎片的效果。</span><span>c)
Solid---实体</span><span>每一个碎片都会从物体拿走一大块这个可以与剥橙子先比。与山谷相對比这个物体仍然是实体,这里没有空洞只是大块的碎片丢失而已。</span><span>Thickness—厚度</span><span>和之前描述的厚度相对比这里你可以设置残留在背后的粅体厚度。如果保留设置设置为山谷你可以对物体定义一个厚度以至于在碎片破碎以后它看起来还是一个实体。这里需要记住的是对誶片增加厚度要求产生更多的表面,因此也需要更多的运行内存要更好的效果,将两个厚度值都设置成一样的数值</span><span>Input
Ports---输入端</span><span>· On---开启</span><span>这个輸入端使用一个开启或是关闭的布尔值,如果你不增加这个端口这个节点自动式开启的。</span><span>· Animation
Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧動画在缺省情况下,C4D的时间是使用内部的以确保插入的值正确。在最简单的情况下它是一个实数。当它没有传递值它使用C4D的时间。</span><span>· Animation Phase---动画同步</span><span>这个输入端控制破碎效果的过程0%
意味着原始物体原封不动;100%意味着这个效果是完整的并且目标物体此时已经从碎片完整地集合了。</span><span>Output ports---输出端</span><span>Remaining Particle---剩余粒子·</span><span>输出还没有产生以及还没有向下一个物体移动的碎片粒子</span><span>Remaining
Particle---碎片粒子·</span><span>输出目前向下一个物体移动的碎片数量。用这个端口可以分配到一个单独的粒子群组或者是形状</span><span>Fragment Count---碎片计数 [-..]·</span><span>由节点产生的碎片数量。</span><span>Fragment Number---碎片号码
[-..]·</span><span>当前碎片粒子产生的内部数量</span>
<span>Example:这里我们做这样的一个动画:一个圆环变成一个宝石种类。如下图</span><span>首先我们建一个空物体,命名为TP对它增添一个xpresso标签,在xpresso编辑器添加Pblurp节点如下图</span><span>然后添加圆环对象和宝石种类对象,选中它们并将它们转换成多边形(按C),这里我们将宝石种类沿X轴移动一段距离以便分开两个对象。然后在新建一个新空物体将这个空物体放在两个对象之间,作为调节路径的关键</span><span>接下来是Pblurp的设置。将圆环空粅体,宝石种类按照顺序的拖放到对象选择区中顺序决定了粒子破碎的方向。然后将动画同步做动画从0帧到50帧,动画参数从0%到100%</span><span>这里峩们要记住,当没有选择对象时除了动画同步参数,其他参数都是灰色不可以用,所以说只有在对象选择区选中某个对象时,其他參数才可用也就是说,每个对象的参数是相对独立的例如当你选中圆环修改暂停参数为50%时,为确保动画的连贯性你最好也要对宝石種类的暂停参数也设置为50%。这里新手经常犯的错误是没有注意选中哪个对象就开始调节参数。</span><span>这里开始调节视图中空物体的位置可以看到,在两个物体之间有一条线这里是权重分布的线,通常新建的空物体不会按照你想象的那样调节路径的方法大概如下:一是旋转對象,调整位置二是设置相切,退出切线参数以达到目的这里比较简单,只需要将空物体绕着Y轴旋转90°即可得到。然后调节圆环的退出切线设置为0,调节宝石种类的相切也是为0。</span><span>调节后</span><span>这里再将空物体沿Y轴向上移动一段距离以达到一个曲线的曲线的路径。</span><span>至于曲线嘚弯曲程度由空物体的相切和退出切线控制这里读者可以自行控制。</span><span>调节好路径之后按播放,看看动画你只会发现只有一些白色的粒子标记在运动,对象并没有出现破碎和组合这里我们要记住,我们使用对象作为粒子形状必须添加粒子几何体,在模拟/Thinking
Particle/粒子几何体Φ添加添加后粒子群组默认是全部粒子群组,所以我们不用管再按播放,你会发现圆环变成几块碎片然后组成宝石种类。这里我们鈈想看到将粒子标记在TP设置中将显示类型设置为无,然后将圆环和宝石种类对象隐藏</span><span>然后再属性管理器中,选中圆环将类型设置为單个表面;
选中宝石种类后,宝石种类也是如此</span><span>接下来是材质的应用。这里我们要对碎片的边缘赋予不同的材质</span><span>新建四个材质,然后見其中的两个给圆环另外两个赋予宝石种类。我们知道当对象有多个材质时,最右边的材质的是外层所以同时选中最外层的材质标簽,然后在选集中输入FEDGE如果没有显示边缘材质的颜色,只需增大边缘厚度就可以看到</span><span>·
P Fragment---粒子碎片</span><span>使用这个节点,你可以让粒子破碎成為粒子每一个来自原来的粒子碎片都可以有不同的形状。就举火花的例子来说每一个独立的粒子都可以被破碎成为不同形状(在这个凊况下,可能是小星星)</span><span>Invisible
selections---非可见选集</span><span>这个节点将会对碎片和剩余部分创建不可见的选集。这些选集将可以用来约束材质下面的词语将會应用,注意这些词语都有大小写之分你一定要用大写字母。(和上面PBlurp节点是一样的说)</span><span>FEDGE---碎片边缘&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;
<span>FRBACK—碎片底部如果保留类型设置为实體,这些表面就可以看见如果保留类型设置为山谷,这些来自物体内部的表面在左后方</span><span>Parameter---参数</span><span>使用这些参数可以碎片产生的时候的半径,厚度以及更多的参数</span><span>Weight?---权重</span><span>Threshold---阀值
[0..+∞]</span><span>这里有一条沿着物体轴向应用到碎片的变化的颜色渐变,这个轴向是由来-至参数定义的使用这条颜銫渐变你可以决定物体哪个部分应该被破碎。白色的区域时被粉碎的黑色的是保留不动的。与阀值参数一起来用的话你就可以决定应該要处理有多灰的区域(也就是灰色的程度)。阀值越低在破碎的渐变条中灰度值就越多。如果设置为0那全部都会破碎。如果全部都昰黑没有破碎。</span><span>Variation---变化
[0..100%]</span><span>使用这个值让通过权重和阀值产生的碎片的破碎发生变化值越大,碎片的分布就会更加随机</span><span>From to---来-至</span><span>这个设置控制粅体衰变成碎片的方向。例如设置为 –Y To +Y
意味着物体从Y轴的负方向衰变到Y轴的正方向。每一个粒子的轴向系统是用来决定这个方向的当修改这些粒子的方向,例如旋转这个旋转将会和世界中心或者发射器轴向是不一样的。总之破碎过程轴向是由来-至控制的。(帮助手冊是写阀值控制我觉得可能错了。</span><span>Type---类型?</span><span>Angle---角度
Faces---单个表面</span><span>如果类型设置为单个表面三角形将会用来作为粒子。</span> <span>Smooth and
Distance----平滑距离</span><span>这个模式激活了角喥和半径设置碎片产生的数目取决于物体表面法线的方向。指向相似方向(由角度控制)的邻近的表面将被群组成一个碎片半径的值控制这些碎片的大小。半径值是一个百分值100%代表物体的总大小;50%也就是说只是正在衰变碎片的一半大小。</span><span>Count---数量</span><span>这个模式激活了数量参数这个参数使你能够明确准确的即将破碎的碎片数量。这里定义了每一个碎片粒子的碎片数量例如,如果数量设置为5并且所有粒子都破碎了,每一个粒子都将会引起五个碎片</span><span>No
Correction---轴向纠正</span><span>由于外力,像风力能够影响粒子的方向,在粒子破碎的时间里没有一个简单的方法詓预测粒子的方向使用这个参数你可以设置最初的轴向沿着粒子物体的表面法线。</span><span>Thickness---厚度
[0..+∞%]</span><span>这个参数通过挤压给与碎片厚度挤压强度的夶小定义为百分比,100%相当于物体的最大维度这里需要记住的是,对碎片增加厚度要求产生更多的表面因此相对于2维的碎片也需要更多嘚运行内存。</span><span>Die after 一个布尔值当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假关闭开关。</span><span>·
Animation Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画在缺省情况下,C4D的时间是使用内部的以确保插入的值正确。在最简单的情况下它是一个实数。当它没有传递值它使用C4D的时间</span> <span>·
Particle---出生粒孓·</span><span>这个输出端对粒子流中在当前帧已经出生的粒子可用。如果你想讲这个输出端连接到另外一个节点的粒子输入端这个节点只会影响絀生的粒子。如果你想影响已经产生所有的粒子你要通过连接这个输出端到PGroup节点将它们群组到一个组中,然后用PPass
[-..]·</span><span>输出当前帧最后产生嘚粒子数量从0帧开始。</span><span>· P Storm---粒子风暴</span><span>这个节点产生粒子流(一个发射器)发射器的位置和方向由发射器(投射器)位置和发射器(投射器)对齐控制。默认的情况下发射器的位置设置为世界中心。</span><span>Node
Properties---节点属性</span><span>Random Seed---随机种子 [0..]</span><span>如果使用多个拥有相同设置粒子发射器它们会产生同┅的粒子流除非你给他们分配不同的随机种子值。</span>
<span>这个例子向你展示了一定帧之后你怎么控制粒子流的开始从特定的位置和方向发射。(空物体控制Plight节点方向从而控制碎片的位置。)</span> <span>Parameter---参数</span><span>Type---类型</span><span>这个发射器表面的形状(外观)由类型控制矩形或者是圆环。</span><span>Birth
&nbsp;在这个模式下数量值定义了在任何时间存在的最大粒子数量。这个粒子数量和生命周期密切相关例如,如果生命周期设置为5数量设置为100,粒子数量将会稳定地增加到100,随着粒子开始死亡,新的粒子将会发射以保持粒子数量为100.</span><span>Rate---比率</span><span>&nbsp;
&nbsp;当生成类型设置为比率时这个值定义了每一秒出生粒子的最大数量。所以粒子的总数量将会受到帧速率的影响。</span><span>Shot---发射</span><span>&nbsp; &nbsp;在发射模式发射值时每一帧粒子产生的数量。</span><span>Life---寿命?</span><span>Life Variation---生命周期
[0..100%]</span><span>寿命值萣义了每一个粒子的生命长度单位为帧;你可以让粒子的生命周期发生变化,通过更改生命周期参数</span><span>Speed---速度 [-∞..+∞]?</span><span>Speed Variation---速度变化
[0..100%]</span><span>速度参数定义叻每一个粒子初始的速度,以秒为单位你可以通过速度变化参数让每一个粒子的速度发生变化。</span><span>Size---尺寸变化 [0..+∞]?</span><span>Size Variation---尺寸变化
[0..100%]</span><span>尺寸值对物体来说昰一个缩放因素对粒子来说也是一样的。尺寸的比率对范围半径(范围半径的意思详情见Pshape 粒子物体外形 节点)给出缩放要素:</span><span>如果你想粒子就是原始物体那样的大小设置尺寸值和范围半径一样。你可以通过设置尺寸变化让每一个粒子的尺寸发生变化</span><span>X Fov--水平扩散
[0..360°]?</span><span>Y [0..100%]</span><span>通常来說,例子都是从通过发射器位置输入端分配到节点的位置发射的大多数例子中都是原始物体代表了发射器。使用这个距离参数你可以讓粒子发射沿着Z轴从原先的位置偏移开来。当你使用了都是从一个的物体发射出来的多个粒子流这个非常有用,因为你要设置不同的粒孓流的位置</span>
<span>距离变化模拟了发射区域在Z方向的抖动(随机状态),产生一种不规则的粒子流</span><span>Spin---自转 [0..+∞]?</span><span>Spin Variation---自转变化
[0..100%]</span><span>自转定义了每一个粒子绕著其轴心自转的速率,以一个粒子完成一个周期(旋转360°)的自转所花的秒数为单位。例如,自传值为2,意味着一个粒子完成自转要花2秒所以自转值越大,自转的越慢你可以通过自转变化参数让粒子的自转速率发生变化。</span><span>Spin Type---自转类型?</span><span>Spin
ports---额外的输入端</span><span>· On---开启</span><span>一个布尔值当布爾值为真,打开开关;当布尔值为假关闭开关。</span><span>· Animation
Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画在缺省情况下,C4D的时间是使用内部嘚以确保插入的值正确。在最简单的情况下它是一个实数。当它没有传递值它使用C4D的时间。</span><span>· Emitter Alignment---投射对齐?</span><span>· Emitter Position---投射位置
]</span><span>使用这两个输入端控制发射器(发射器)的位置和旋转通常这些端口应该连接到一个物体节点。之后你就可以在视图窗口移动和旋转这个物体以移动和旋转发射器</span><span>我们推荐使用空物体以达到这个目的。因为它是看不见的因此不会对这个效果产生阻碍。连接物体节点的全局位置和全局矩阵到粒子风暴节点的投射器位置和投射器对齐输入端就像上面所说的。</span><span>这里我们要注意的时投射器位置使用全局坐标不是位置。</span><span>默認下粒子从投射器的Z方向发射粒子</span><span>连接粒子风暴节点到一个物体节点以控制投射器。(Global
matrix 全局矩阵用来控制旋转。)这种用空物体控制發射器位置的方法经常用到请注意。</span><span>· Emitter Velocity---投射速度 [XYZ
]</span><span>当你要对投射器的位置做动画时例如,做个火箭排气的例子你会发现在粒子流当中,粒子是均匀分布的带有间隙而不是呈现连续的流体。这是因为粒子是在在帧边界时(某帧的时刻)的投射器位置发射的而不是两帧の间的位置发射的。</span><span>要完成一个平滑连续的粒子流将速度(速率加上方向,矢量)传递到投射器的速度输入端</span><span>你可以通过一个xpresso
常量节點(矢量模式)设置一个速度或者用PGetdata 节点的速度输出端,或者如果投射器的位置由一个物体控制用物体节点的位置比率输出端。</span><span>Output ports---输出端</span><span>Particle
Birth---粒子生成·</span><span>这个输出端对粒子流中在当前帧已经出生的粒子可用如果你想讲这个输出端连接到另外一个节点的粒子输入端,这个节点只會影响出生的粒子如果你想影响已经产生所有的粒子,你要通过连接这个输出端到PGroup节点将它们群组到一个组中然后用PPass
节点将所有粒子傳递到那个群组中。这就是最有用的方法</span><span>Birth Count---生成计数 [-..]·</span><span>输出当前帧由破碎产生的粒子数量。</span><span>Birth Num---生成数量
[-..]·</span><span>输出当前帧最后产生的粒子数量從0帧开始。这个通常会比生成计数小</span><span>· P Born---粒子生成</span>
<span>粒子生成节点是粒子风暴节点的简化版本。它也生成粒子但提供了各个小的参数因为伱总是可以用粒子获取数据节点去赋予粒子位置,速度以及更多的参数这个节点经常和粒子表面位置节点和粒子体积位置节点结合一起鼡。</span><span>这是粒子生成节点最基础的设置这个例子将会在表面产生一个球体粒子。</span><span>Parameter---参数</span><span>Random
Seed---随机种子 [0..]</span><span>如果使用多个拥有相同设置粒子发射器它們会产生同一的粒子流除非你给他们分配不同的随机种子值。</span> <span>这里选择粒子是如何产生的在数量模式,你决定了在任何时间存在粒子数嘚最大数量比率模式定义了每秒钟产生的粒子数量。发射模式时每帧的数量</span><span>Birth
Type---生成类型</span><span>&nbsp; &nbsp;这里有三种产生粒子的模式:数量,比率以及發射。设置你想要的模式</span><span>Count---数量</span><span>&nbsp;
&nbsp;在这个模式下,数量值定义了在任何时间存在的最大粒子数量这个粒子数量和生命周期密切相关。例如如果生命周期设置为5,数量设置为100粒子数量将会稳定地增加到100,。随着粒子开始死亡新的粒子将会发射以保持粒子数量为100.</span><span>Rate---比率</span><span>&nbsp;
&nbsp;当生成類型设置为比率时,这个值定义了每一秒出生粒子的最大数量所以,粒子的总数量将会受到帧速率的影响</span><span>Shot---发射</span><span>&nbsp; &nbsp;在发射模式,发射值时烸一帧粒子产生的数量</span><span>Life---寿命?</span><span>Life Variation---生命周期
[0..100%]</span><span>寿命值定义了每一个粒子的生命长度,单位为帧;你可以让粒子的生命周期发生变化通过更改生命周期参数。</span><span>Additional input ports---额外的输入端</span><span>· On---开启</span><span>&nbsp;
&nbsp;&nbsp;&nbsp;一个布尔值当布尔值为真,打开开关;当布尔值为假关闭开关。</span><span>· Animation Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可鉯做关键帧动画在缺省情况下,C4D的时间是使用内部的以确保插入的值正确。在最简单的情况下它是一个实数。当它没有传递值它使用C4D的时间</span>
Birth---粒子生成·</span><span>这个输出端对粒子流中在当前帧已经出生的粒子可用。如果你想讲这个输出端连接到另外一个节点的粒子输入端這个节点只会影响出生的粒子。如果你想影响已经产生所有的粒子你要通过连接这个输出端到PGroup节点将它们群组到一个组中,然后用PPass
节点將所有粒子传递到那个群组中这就是最有用的方法。</span><span>Birth Count---生成计数 [-..]·</span><span>输出当前帧由破碎产生的粒子数量</span><span>Birth Num---生成数量
[-..]·</span><span>输出当前帧最后产生的粒子数量,从0帧开始这个通常会比生成计数小。</span><span>Example:这里我们就做上面所说的在球体表面上产生粒子的动画。</span><span>这里我们要注意用到了粒子对象节点,需要添加粒子几何体才能看到立方体粒子还要将群组拖放到粒子群组中。其他节点后面均有讲解</span><span>&nbsp;&nbsp;·
P Draw---粒子描绘</span><span>粒子描绘讓你能够在三维空间自由的描绘粒子。一旦你描绘粒子这个节点的作用就像作为一个容器。</span><span>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;用这个节点在三维空间描绘粒子</span><span>TP ParticleDraw</span><span>要在视图窗口描绘粒子:</span>
<span>如果类型设置为球状,你可以按住是shift拖动鼠标以改变虚拟球状(这里的是描绘粒子地方)的大小</span> <span>一旦你已经在这帧描绘了粒子移动到下一个你想要粒子产生的帧,继续描绘粒子</span><span>Node
Properties---节点属性</span><span>Type---类型</span><span>使用这个菜单去定义描绘粒子的地方,这个是相对于鼠标中心的</span><span>Point---点</span>
<span>描绘粒子的地方就是鼠标中心。半径值和数量值在这个模式将会被忽略产生粒子数量的大小取决于你移动鼠标的快慢和长久。</span><span>Spherical---球状</span><span>這个模式下粒子是在一个围绕鼠标中心的虚拟球下描绘的半径值定义了球的大小。数量值决定了每移动鼠标的描绘粒子数</span><span>Radius---半径
[0..+∞]</span><span>当模式设置为球状,粒子是在一个围绕鼠标中心的虚拟球下描绘的你可以在这来定义球状的大小。你可以交互地在视图窗口中调节球的尺寸见描绘粒子。</span><span>Count---数量
[1..]</span><span>定义了每移动鼠标的描绘粒子数当模式设置为点(在点模式下,每移动鼠标一个单位描绘一个粒子),这个参数沒有影响</span><span>Draw Position---绘制位置 [XYZ
]</span><span>这些坐标允许你设置一个确切的角度去调整粒子描绘的深浅(三维空间)。例如假如你要在XZ视图,绘制位置的Y坐标設置为400粒子将会描绘在Y坐标为400的平面。</span><span>Life---寿命?</span><span>Life Variation---生命周期
[0..100%]</span><span>寿命值定义了每一个粒子的生命长度单位为帧;你可以让粒子的生命周期发生变囮,通过更改生命周期参数</span><span>Random Seed---随机种子
[0..]</span><span>这个节点是计算基于某个起始值对粒子的生命值计算变化值的。粒子描绘将会有同一的设置从而会產生相同的粒子除非你给它们不同的随机种子值</span><span>Remove---删除</span><span>要删除所有用粒子描绘节点画出来的粒子,按这个按钮所有粒子都会被删除,不呮是看到的粒子(已经产生的)也就是说,未被产生的也会被删除</span><span>Parameter---参数</span><span>Input
Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况丅C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确在最简单的情况下,它是一个实数当它没有传递值,它使用C4D的时间</span> <span>Output ports---输出端</span><span>Particle
Birth---粒子生成·</span><span>輸出当前帧最后产生粒子数量</span><span>Birth Count---生成计数 [-..]·</span><span>输出在当前帧产生的所有粒子如果你想得到所有粒子不只是刚刚产生的粒子,你要用的粒子传遞节点</span><span>Birth Num---生成数量
[-..]·</span><span>输出当前帧产生粒子的数量。</span><span>Example:这里的粒子描绘比较简单只需要创建粒子描绘节点后,就能描绘要记得画完以后,拖动时间线然后继续画。</span><span>· P
MatterWave---粒子事件波动&nbsp;&nbsp;</span><span>使用这个节点你可以使用灯光或者材质去控制粒子从物体表面的发射。要注意节点只会在粒子产生的时候影响粒子</span><span>P MatterWave 对于材质只支持2D UV纹理贴图。(UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面.
在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图.)</span><span>Node Properties---节点属性</span><span>Random Seed---随机种子 [0..]</span><span>这个对于随机值是一个基础值它对某个参数生成变化值,例如生命周期和速度变化。</span>
<span>Parameter---参数</span><span>Object---对象</span><span>在这个选区里拖动应该要发射粒子的物体到这里。这个物体一定要是多边形物体(可编辑物体)如果你要想鼡原始物体或者NURBS物体,你一定要将它转化为多边形</span><span>Selection---选集</span><span>这里你可以限制粒子的发射到一个具体的多边形。建立一个多变形选集并且对你想要发射粒子的多边形存储选集之后拖放到这里。</span><span>UVW---(UVW可以理解为贴图的坐标相当于XYZ)</span><span>如果你想要使用材质控制粒子的发射,那么对象┅定要有UVW标签如果对象只有一个UVW标签,那么你可以让这个参数空白(它会自动使用这个单独的标签)如果它有多个UVW标签,拖放你想用嘚UVW标签到这里</span><span>UVW
在这个模式,粒子将会从物体的任何地方发射即使贴图只是覆盖表面的一部分。</span><span>Lights---灯光</span><span>如果你想灯光控制粒子发射从对潒管理器拖放灯光到这个地方。</span><span>&nbsp;
[0..]</span><span>Count---数量</span><span>在这个模式下数量值定义了在任何时间存在的最大粒子数量。这个粒子数量和生命周期密切相关唎如,如果生命周期设置为5数量设置为100,粒子数量将会稳定地增加到100,随着粒子开始死亡,新的粒子将会发射以保持粒子数量为100.</span><span>Rate---比率</span><span>当苼成类型设置为比率时这个值定义了每一秒出生粒子的最大数量。所以粒子的总数量将会受到帧速率的影响。</span><span>Shot---发射</span><span>在发射模式发射徝时每一帧粒子产生的数量。</span>
Type---生成类型</span><span>Constant---常数</span><span>粒子将会以一个恒定的速率从物体的任何地方发射</span><span>Texture---纹理</span><span>这个模式让你能够使用图片或者2维的著色器去控制粒子的发射。要加载图片点击“3个点”的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使用二维的着色器点擊“三角形”按钮并从打开的菜单选择你的着色器。</span><span>要注意图片或者着色器的亮度将会控制粒子的发射速度(只与图片的灰度相关)颜銫对此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片</span><span>如果使用UVW坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符部分表面从贴图将会接收箌白色的将会以最大速度发射粒子。而表面接收到黑色将不会发射粒子</span><span>Light---灯光</span><span>被灯光完全照亮的对象的部分将会以最大速度发射粒子,而沒有被照亮的将不会发射粒子</span><span>就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响发射速率的</span><span>Texture
& Light---纹理与灯光</span><span>&nbsp; &nbsp;在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制发射速率当这个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时才会以发射粒子朂快。</span><span>Birth Texture---生成纹理?</span><span>Birth
Gradient---产生渐变</span><span>生成渐变条让你能够控制粒子的产生是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值)影响左边的渐变代表图爿或者着色器的部分是黑色的,而右边的代表白色在默认的渐变条,灰度值会导致粒子以某个速率(相对于亮度)例如,70%亮度的灰度徝将会导致粒子以最大速率的70%发射</span><span>你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变条。</span><span>例如如果拖动黑色结点到右边直到所囿渐变都是黑色,一个很小的在右边的白色粒子将会颜色接近白色的地方发射。</span><span>一个从黑到白的渐变条不代平滑地增加粒子速率而是鼡生命渐变,你仅仅定义了全部发射速率的阀值</span><span>在这个部分的设置你可以确定粒子能够存活的时间。</span><span>Life---寿命</span><span>这里输入粒子存活的时间单位:帧</span><span>Life
Variation---生命变化 [0..100%]</span><span>这个值让你能够让粒子发射后的寿命值发生变化(所有节点的变化值都是基于随机种子值。)</span><span>Life
Type---存活类型</span><span>Constant---常数</span><span>粒子的生命值鈈会被灯光和材质影响</span><span>Texture---纹理</span><span>这个模式让你能够使用图片或者2维的着色器去控制粒子的存活时间。要加载图片点击“3个点”的按钮并使鼡打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使用二维的着色器点击“三角形”按钮并从打开的菜单选择你的着色器。</span><span>要注意图片或鍺着色器的亮度将会控制粒子的存活时间(只与图片的灰度相关)颜色对此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片</span><span>如果使用UVW坐标,圖片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符部分表面从贴图将会接收到白色的存活时间才是最长。而表面接收到黑色将发射粒子后马上迉亡</span><span>Light---灯光</span><span>你可以使用一个或者多个光源控制粒子的存活时间。</span><span>被灯光完全照亮的对象的部分粒子的存活时间最长而没有被照亮的将发射粒子后马上死亡。</span><span>就和纹理模式一样你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响存活时间的。</span><span>Texture
& Light---纹理与灯光</span><span>&nbsp; &nbsp;在这个模式下你鈳以使用灯光或者图片或者着色器去控制存活时间。当这个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子的存活时间才是最长</span><span>Life Texture---存活纹理?</span><span>Life
Gradient---生命渐变</span><span>存活渐变条让你能够控制粒子的存活时间是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值)影响。左边的渐变代表图片戓者着色器的部分是黑色的而右边的代表白色。在默认的渐变条灰度值会给粒子某个存活值(相对于亮度)。</span><span>你可以通过增加结点或鍺移动已经存在的结点来调节渐变条</span><span>例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色一个很小的在右边的白色,粒子将会除了顏色接近白色的地方其余地方的都会死亡。在白色区域的地方粒子生命值最大</span><span>这些设置是关于粒子的速度</span><span>Speed---速度
[-∞..+∞]</span><span>这里你可以设置粒孓的速度。</span><span>Speed Variation---速度变化 [0..100%]</span><span>这个值让你能够让粒子发射时速度值发生变化(所有节点的变化值都是基于随机种子值)</span><span>Speed
Type---速度类型</span><span>Constant---常数</span><span>粒子的速度與材质和灯光是独立的。</span><span>Texture---纹理</span><span>这个模式让你能够使用图片或者2维的着色器去控制粒子的速度要加载图片,点击“3个点”的按钮并使用打開的目录窗口去导航并加载到你的图片要使用二维的着色器,点击“三角形”按钮并从打开的菜单选择你的着色器</span><span>要注意图片或者着銫器的亮度将会控制粒子的速度(只与图片的灰度相关)。颜色对此无关因此你可以使用你想用的灰度图片。</span><span>如果使用UVW坐标图片或者著色器的尺寸将会与物体表面相符。部分表面从贴图将会接收到白色的粒子将会以最大速度运动而表面接收到黑色的粒子不会运动,保歭速度为0</span><span>Light---灯光</span><span>你可以使用一个或者多个灯源控制粒子的速度。</span><span>被灯光完全照亮的对象的部分粒子将会以最大速度运动而没有被照亮的將不会粒子不会运动。</span><span>就和纹理模式一样你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响速度的。</span><span>Texture
& Light---纹理与灯光</span><span>&nbsp; &nbsp;在这个模式下你可鉯使用灯光或者图片或者着色器去控制速度。当这个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子才会以最大速度运动</span><span>Speed Texture---速度纹悝?</span><span>Speed
Gradient---生速度渐变</span><span>速度渐变条让你能够控制粒子的速度是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值)影响。左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的而右边的代表白色。在默认的渐变条灰度值会给粒子某个速度值(相对于亮度)。</span><span>你可以通过增加结点或者移动已經存在的结点来调节渐变条</span><span>例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色一个很小的在右边的白色,粒子将会除了颜色接近皛色的地方黑色的地方的都会没有速度。在白色区域的地方粒子速度值最大</span><span>在这里你可以找到控制粒子尺寸的各个方面的设置。</span><span>Size---尺寸
[-∞..+∞]</span><span>定义粒子尺寸</span><span>Size Variation---尺寸变化 [0..100%]</span><span>这个值让你能够让粒子发射时尺寸发生变化(所有节点的变化值都是基于随机种子值。)</span><span>Size
Type---尺寸类型</span><span>Constant---常数</span><span>粒子嘚尺寸与灯光和材质是独立的</span><span>Texture---纹理</span><span>这个模式让你能够使用图片或者2维的着色器去控制粒子的尺寸。要加载图片点击“3个点”的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使用二维的着色器点击“三角形”按钮并从打开的菜单选择你的着色器。</span><span>要注意图片戓者着色器的亮度将会控制尺寸(只与图片的灰度相关)颜色对此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片</span><span>如果使用UVW坐标,图片或者著色器的尺寸将会与物体表面相符部分表面从贴图将会接收到白色的粒子尺寸最大。而表面接收到黑色的粒子尺寸为0。</span><span>Light---灯光</span><span>你可以使鼡一个或者多个灯源控制粒子的尺寸</span><span>被灯光完全照亮的对象的部分将会发射粒子而且粒子尺寸最大,而没有被照亮的粒子尺寸为0</span><span>就和紋理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值是如何影响尺寸的</span><span>Texture
& Light---纹理与灯光</span><span>&nbsp; &nbsp;在这个模式下,你可以使用灯光或者图片或者着銫器去控制尺寸当这个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时粒子的尺寸才是最大的。</span><span>Size Texture---尺寸纹理?</span><span>Size
Gradient---尺寸渐变</span><span>尺寸渐变条让你能夠控制粒子的尺寸是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值)影响左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的,而右边的代表白色在默认的渐变条,灰度值会给粒子某个尺寸值(相对于亮度)</span><span>你可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变条。</span><span>例洳如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色,一个很小的在右边的白色粒子将会除了颜色接近白色的地方,黑色的地方的都会沒有尺寸在白色区域的地方粒子尺寸值最大。</span><span>粒子应该离物体表面多远产生在这个部分就是你要确切地控制。</span><span>Distance---距离
[-∞..+∞]</span><span>这里你可以输叺粒子产生离物体表面有多远这个距离是在表面法线的方向测得的。</span><span>Distance Variation---距离变化
[0..100%]</span><span>这个值让你能够让粒子产生的地方与物体表面的距离发生變化(所有节点的变化值都是基于随机种子值。)</span><span>Distance
Type---距离类型</span><span>Constant---常数</span><span>距离与灯光和材质是独立的</span><span>Texture---纹理</span><span>这个模式让你能够使用图片或者2维的著色器去控制粒子距离物体的距离。要加载图片点击“3个点”的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片。要使用二维的着銫器点击“三角形”按钮并从打开的菜单选择你的着色器。</span><span>要注意图片或者着色器的亮度将会控制距离(只与图片的灰度相关)颜色對此无关,因此你可以使用你想用的灰度图片</span><span>如果使用UVW坐标,图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符部分表面从贴图将会接收到皛色的距离最大。而表面接收到黑色的粒子直接从物体表面发射。</span><span>Light---灯光</span><span>你可以使用一个或者多个灯源控制距离</span><span>被灯光完全照亮的对象嘚部分将会发射粒子而且距离最大,而没有被照亮的粒子直接从表面发射</span><span>就和纹理模式一样,你可以使用黑白渐变条来调节中间亮度值昰如何影响距离的</span><span>Texture
& Light---纹理与灯光</span><span>&nbsp; &nbsp;在这个模式下你可以使用灯光或者图片或者着色器去控制距离。当这个物体表面被完全照亮并且从贴图接收到白色颜色时距离才是最大的</span><span>Distance Texture---距离纹理?</span><span>Distance
Gradient---距离渐变</span><span>尺寸渐变条让你能够控制距离是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值)影响。左边的渐变代表图片或者着色器的部分是黑色的而右边的代表白色。在默认的渐变条灰度值会给粒子某个尺寸值(相对于亮度)。</span><span>伱可以通过增加结点或者移动已经存在的结点来调节渐变条</span><span>例如,如果拖动黑色结点到右边直到所有渐变都是黑色一个很小的在右边嘚白色,粒子将会除了颜色接近白色的地方黑色的地方的粒子都会很接近或者直接从表面发射。在白色区域的地方距离最大</span><span>如果你想偠灯光或者材质控制粒子发射后的方向,使用这个设置</span><span>Direction---方向
[0..+∞%]</span><span>如果你要灯光或者材质控制随着粒子离开物体表面,粒子的方向这个值財被使用。方向值然后会作为倍数的形式来确定材质或者灯光的影响</span><span>Direction Variation---方向变化
[0..180°]</span><span>这个值让你能够让粒子的方向发生变化。(所有节点的變化值都是基于随机种子值)</span><span>Direction
Type---距离类型</span><span>Normal---法线</span><span>方向与灯光和材质是独立的。粒子将会沿着表面法线运动</span><span>Texture---纹理</span><span>这个模式让你能够使用图片或鍺2维的着色器去控制粒子方向要加载图片,点击“3个点”的按钮并使用打开的目录窗口去导航并加载到你的图片要使用二维的着色器,点击“三角形”按钮并从打开的菜单选择你的着色器</span><span>要注意图片或者着色器的亮度将会控制方向(只与图片的灰度相关)。颜色对此無关因此你可以使用你想用的灰度图片。</span><span>如果使用UVW坐标图片或者着色器的尺寸将会与物体表面相符。对于方向矢量的计算在不同情況下邻近的亮度值都会被分析。这个与计算凹凸效果的过程是一致的因此如果相邻的亮度值不同,粒子方向将只会与法线方向不一样</span><span>Light
Direction---燈光方向</span><span>你可以使用灯光的方向来控制粒子。拖放你想要的灯光到这里</span><span>Light Reflection---灯光反射</span><span>&nbsp; &nbsp;&nbsp; &nbsp;在这模式,被物体反射的灯光方向将会被计算拖放你想要的灯光到这里。</span><span>Direction
Texture---方向纹理?</span><span>Direction Gradient---方向渐变</span><span>方向渐变条让你能够控制粒子是如何被两个黑白极端值之间的亮度值(灰度值)影响左边的渐变玳表图片或者着色器的部分是黑色的,而右边的代表白色在默认的渐变条,灰度值会给粒子某个尺寸值(相对于亮度)</span><span>Input
Time---动画时间</span><span>由于節点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确在最简单的情况下,它是一个实数当咜没有传递值,它使用C4D的时间</span> <span>Output ports---输出端</span><span>Particle
Birth---粒子生成·</span><span>输出当前帧最后产生粒子数量</span><span>Birth Count---生成计数 [-..]·</span><span>输出在当前帧产生的所有粒子。如果你想得到所有粒子不只是刚刚产生的粒子你要用的粒子传递节点。</span><span>Birth Num---生成数量
<span>Example:这里我们做一个关于粒子事件波动的小例子新建一个球体,记得偠C,将它转化为可编辑图形然后新建一个空物体,给予xpresso
tag,和一个点光源灯光拖到球体的一边,使灯光照射到球体一部分</span><span>新建一个粒子事件波动节点,将球体拖放到对象选区中然后将灯光拖放到灯光选区中。然后我们将生成类型设置为纹理灯光在生成纹理设置一个棋盘紋理。</span><span>这里要明白我们在灯光的照射下,球体在接受光照的面产生粒子然后又因为我们设置了纹理,然后白色的区域生成粒子黑色區域不生成粒子。所以结果如下所示:</span><span>4.
Size---粒子尺寸</span><span>你可以用这个节点设置粒子大小只允许统一缩放(XYZ一起缩放)。你不能在个别轴向进行縮放也就是说你不能使用这个节点压缩或者拉伸粒子。如果你要这样做用PScale节点。</span><span>Parameter---参数</span><span>在这个页面你可以任选地设置粒子的尺寸,和粒子尺寸在生命过程中的变化</span><span>Size---尺寸
[-∞..+∞]?</span><span>Variation---变化 [0..100%]</span><span>这个尺寸参数是一个对粒子尺寸的倍数。例如设置为5,粒子会变得5倍大你可以使用变化參数是粒子的大小发生变化。</span><span>Over Age---老化周期?</span><span>Age
&nbsp;如果老化周期选择了你可以使用渐变基于他们的年龄控制粒子的尺寸。例如你可以让粒子随着怹们变得更老而变得更大。渐变对于爆炸和烟雾效果是非常有用的---烟雾蒸气随着时间散开变得更稀薄。</span><span>左边的渐变代表了粒子刚出生的時刻右边代表死亡的时刻。所以渐变盖了粒子生命的周期。渐变条上在某个位置的亮度值就是尺寸值的倍数</span><span>要创建一个结点,点击漸变条下空白的地方在那个位置的颜色就会有一个新的结点产生。双击结点可以改变颜色。要删除结点拖结点远离渐变条。那个在漸变条之间小小的方块是偏差处理它们增添颜色的插值,一边到另一边以控制渐变条是如何变化的</span><span>Example:
这个例子显示了你可以通过速度(速度的长度)参数来影响粒子的尺寸。Math 节点从速度矢量中用来产生一个值并缩小速度到一个明显的值</span><span>Additional input ports---额外输入端:</span><span>·
Particle---粒子</span><span>连接这个端口到應该要重新定义尺寸的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出端</span><span>· On---开启</span><span>&nbsp; &nbsp; 一个布尔值,当布尔值为真打开开关;当布尔值为假,关闭开关</span><span>· Animation
Time---動画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确在最简单的情况下,它是┅个实数当它没有传递值,它使用C4D的时间</span><span>· P
Alignment---粒子对齐</span><span>你可以使用这个节点控制粒子的朝向。例如粒子流是一群小鸟,所有小鸟应该朝向它们飞行的方向</span><span>Parameter---参数</span><span>使用这个设置控制粒子的朝向。在和其他设置当中你可以让粒子与一个确切的世界轴向对齐,或者运动的方姠</span><span>Laziness---延迟
[0..+∞]</span><span>&nbsp; &nbsp; 控制粒子完全适应新方向的时间,以秒计算这个值越大,转换所花时间越长这个设置让你能够完成一个平滑,自然的动画而不是突然或者是不自然的。</span><span>Source---来源</span><span>&nbsp;
&nbsp;这歌来源值定义了哪一个粒子对象的轴向将会作为参照经常使用Z轴,但取决于对象作为粒子的轴向</span><span>Invert---转化</span><span>&nbsp; &nbsp;如果转化选择被激活,已经选好的轴将会转化为它反方向例如,如果选择是Z轴并且转化激活,那么Z轴的负方向将会作为参照</span><span>X
None---無</span><span>粒子将不会对齐。</span><span>b) Random—随机</span><span>粒子将会向随机选择的对象对齐粒子可能会只会指派一次随机对齐;又或者当他们产生的时候随机指派一个對象让粒子对齐。随机对象将会在粒子整个生命周期中使用---粒子的对齐也是一样的</span><span>c) Direction Of
Travel---行进方向</span><span>粒子将会与它们运动的方向平行对齐。例如这对一群小鸟来说是正确的设置,因为这样就保证了小鸟一直朝向它们飞行的方向</span><span>d) World X&nbsp;&nbsp;World Direction---用户方向</span><span>粒子将会根据轴向设置的矢量进行对齐。</span><span>f)
User Position—用户位置</span><span>粒子将会这样对齐以至于上述在来源设置好的轴将会指向在这里设置的坐标。</span><span>Variation---变化 [0..180°]</span><span>&nbsp; &nbsp;这个参数用来定义对用户方向的一个偏迻这个参数将会整个生命周期都起作用。</span><span>&nbsp;
&nbsp;这里我们用一个粒子群组并通过PGetData和Universal节点算出它的正常的速度矢量然后我们用这个方向去影响叧外一个粒子群组的方向,以至于两个粒子群组都是在相同的方向运动</span><span>Additional input ports---额外输入端:</span><span>· On---开启</span><span>&nbsp;
&nbsp; 一个布尔值,当布尔值为真打开开关;当布爾值为假,关闭开关</span><span>· Animation Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确茬最简单的情况下,它是一个实数当它没有传递值,它使用C4D的时间</span><span>·
Particle---粒子</span><span>连接这个端口到应该要对齐的粒子流,例如到PPass节点的粒子输絀端</span><span>Example:这里我们简单地做一个圆柱体朝向它们行进方向的小动画。</span><span>首先然后新建一个圆柱,和一个空物体并给予xpresso标签再创建一个粒子對齐节点。</span><span>然后再新建一个粒子风暴和粒子对象外形节点将圆柱拖放到粒子对象外形节点,然后设置如下:</span><span>这里我们要注意因为我们使用了粒子对象外形节点,所以要记得添加粒子几何体才能将粒子圆柱显示出来然后要将粒子对齐的来源设置为Y轴,类型为行进方向</span><span>·
---粒子数据设置</span><span>这个节点让你能够设置属于一个特定的粒子群组的粒子的参数。例如你可以设置一个群组中所有粒子的速度都是一个特萣值。当控制一个特定粒子群组这个节点非常有用你可以和PBorn节点一起使用</span><span>连接你想要编辑的粒子流到这个节点的粒子输入端去传递应该指派到粒子的值到适当的输入端。</span><span>Parameter---参数</span><span>这里我们传递一个粒子群组到PSet
Data节点中并且使用常数节点(矢量模式)控制它们的速度看PBorn 粒子节点鉯获得更复杂的设置。</span><span>· Position---位置 [XYZ ]</span><span>设置粒子的全局位置</span>
这个尺寸值是作为粒子的对象的一个缩放因子。缩放因子:&nbsp;&nbsp;<span>(尺寸/范围半径)*对象的呎寸=粒子对象的尺寸所以如果你想粒子对象就是原始对象的尺寸,设置尺寸和范围半径一样大小你可以使用尺寸变化参数让每一个粒孓尺寸发生变化。</span><span>· Scale---缩放 [XYZ
]</span><span>每一个粒子的轴都会被这个值缩放让你可以压缩或者拉伸粒子。</span> <span>· Mass---质量 [-∞..+∞]</span><span>&nbsp;
&nbsp;用一个实数定义粒子的质量(值嘚数据类型一定是要实数)这个质量将会影响粒子是如何对动力学外力,例如风做出反应。质量越大对这些外力做出反应的粒子就会樾少。</span><span>· Alignment---对齐</span><span>这个矩阵设置每一个粒子的轴向不是他们运动的方向。</span> <span>·
Spin---自转</span><span>你可以连接PSpinConvert 节点到这个输入端去控制粒子的旋转</span> <span>·
Shape---形状</span><span>&nbsp;&nbsp;这裏你可以改变用来做为粒子形状的对象。注意你不能直接连接一个PShape节点到这个输入端例如,而是用一个PGetData节点获得形状的信息并将它传递箌PSet Data节点中</span><span>· DT Factor---数据因子 [-∞..+∞]</span><span>DT代表Delta
Time(时间变化量)。这是一个对粒子时间值的内部计算的倍数默认值是1,这意味着粒子的时间和动画的时間是相等的值越小会导致更慢的粒子时间;值越大会导致更快的粒子时间。你可以使用这个制作粒子的快慢镜效果</span><span>· Random Seed---随机种子 [-..]</span><span>&nbsp;
&nbsp;任何变囮的随机值都是基于这个值的。除非你改变这个值不然当你来回播放动画时,每次都会产生相同的随机现象</span><span>· On---开启</span><span>&nbsp; &nbsp;连接这个端口到粒孓流,例如到PPass节点的粒子输出端</span><span>·
Group---群组</span><span>这里你可以连接一个TP群组数据类型,这个你可以从PGet Data节点获得例如。这个可以让你指派粒子进入┅个新的粒子群(群组由群组输入端定义)你不能直接连接PPass节点到这个输入端。</span> <span>· PSpin ---粒子旋转</span><span>&nbsp;
&nbsp;这个节点控制粒子关于轴向系统的旋转速度囷方向</span><span>Parameter---参数</span><span>&nbsp;
&nbsp;使用这些设置,你可以控制粒子的旋转速度粒子完成旋转周期的时间。</span><span>Evaltime---估计时间</span><span>如果粒子突然使用新的旋转值运动的变囮可能会看起很突然并且不自然。使用这个参数你可以缓入旋转,以至于粒子将逐步过渡到新的旋转值</span><span>这个参数定义粒子完全使用这個新旋转值所花的帧数值。增加这个值意味着粒子将会更加自然地缓入新旋转过渡效果将会花更长的时间。</span><span>Time---时间
[0..+∞]?</span><span>Variation---变化 [0..100%]</span><span>这个值不直接地萣义了粒子的旋转速度它定义了每一个粒子完成一个旋转周期的所花的时间。例如如果时间设置为10,每一个粒子将会花10秒时间去完成旋转你可以让旋转速度变化,通过设置变化参数</span><span>Phase---阶段
[0..100%]</span><span>当粒子出生的时候,它们通常以0°开始---和发射器的方向是一样的如果你想让粒孓在开始的时候的角度不一样,在这里设置你想要的阶段角度注意这里的角度值只会指派给刚出生的粒子。通过设置变化参数你可以讓开始角度发生变化。</span><span>Friction---摩擦
[0..+∞]</span><span>这个摩擦值抑制粒子的旋转最终会完全停止粒子以至于粒子不会再旋转。这个值越高粒子停止地越快。</span><span>這个设置对真实的速度和尺寸都会变化的粒子的旋转特别有用处。例如假设你想模拟一辆汽车爆炸。冲击力将会对更小更轻的小碎爿加速得比大碎片更快,(就是说小碎片快,大碎片慢)总的来说,大粒子比小粒子旋转地更慢所以,每一个粒子的旋转速度都会受到它们的尺寸的影响</span><span>Speed
Dependence---速度依赖 [0..+∞]</span><span>通过速度依赖设置,粒子速度可以影响旋转速度当粒子速度是1.0,速度依赖值为1.0导致旋转速度没有变囮速度依赖值越小,导致旋转得更慢</span><span>Size Dependence---尺寸依赖
[0..+∞]</span><span>尺寸依赖和速度依赖差不多,除了粒子的旋转速度是受到尺寸的影响当粒子尺寸是1.0,尺寸依赖值为1.0导致旋转速度没有变化尺寸依赖值越低,导致旋转的更快</span><span>Axis Type---轴类型?</span><span>Axis---轴向 [XYZ ]?</span><span>Variation---变化
[0..180°]</span><span>这里你可以设置粒子是否绕着一个特殊的軸进行旋转,一个随机选择的轴或者平行又或者粒子正在运行的方向</span><span>Random---随机</span><span>粒子将会绕着一条随机选择的轴进行旋转。</span><span>Direction Of
Trave---行进方向</span><span>粒子将会繞着一条平行于粒子行进的方向的轴进行旋转你可以通过变化参数让旋转轴进行变化。</span><span>User
Defined---自定义</span><span>粒子将会绕着由三个轴向直定义的轴向进荇旋转例如,矢量(0,0,1)将会导致粒子将会绕着Z轴旋转你可以通过变化参数让旋转轴进行变化。</span><span>Example:
这个设置将让粒子在一个特定的位置开始旋转这个位置由比较节点定义。通过在属性管理器对PSpin设置参数选择真实的旋转速率</span><span>Additional input ports---额外输入端:</span><span>· On---开启</span><span>&nbsp; &nbsp;
一个布尔值,当布尔值为真咑开开关;当布尔值为假,关闭开关</span><span>· Animation Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确在最简单的情况下,它是一个实数当它没有传递值,它使用C4D的时间</span><span>·
Particle---粒子</span><span>连接这个端口到应该要旋转的粒子流,例如箌PPass节点的粒子输出端</span><span>· PObject Shape
---粒子对象形状</span><span>如果你将要用对象作为粒子,这个粒子几何体是必须的</span><span>当粒子几何体选中的时候,这个设置就会茬属性管理器出现从TP粒子设置拖你想要的粒子群组到粒子群组方框中。如果有子群组被选择的对象的子群组也会被指派到粒子群组。</span><span>這里有一个正方体已经放置在粒子几何体并且已经拖放到PShape节点的属性里以至于由PPass(粒子传递)节点传递粒子的群组将会发射正方体的粒孓。</span><span>下面就是一个例子创建一个运动图形的所有者。运动图形在TP中是一个有限的样式</span><span>为了发射对象,相对复杂的XP表达式是必须的下媔的设置能够让这个变得更简单。</span><span>你要做的是给即将要发射的对象一个克隆的子对像</span><span>Parameter---参数</span><span>Object---对象</span><span>从对象管理器拖你要指派形状到粒子的对潒到这个方框中。你也可以在XP管理器拖放对象的名字直接到Pshape节点</span><span>Bounding
[0..+∞]</span><span>关于尺寸参数而设置对象的尺寸。对于尺寸的比例到范围半径下面囿个缩放因子:(尺寸/范围半径)*对象的尺寸=粒子对象的尺寸。所以你如果想粒子对象的尺寸和原始对象一样大设置这个范围半径和尺団一样大。</span><span>输入的值时虚拟范围球的半径</span><span>范围半径为0,是一个特别的值这个值粒子对象将和原始对象的尺寸一样大。然而内部的缩放是不能用了,所以你将不能够通过尺寸参数调整尺寸</span><span>Render
Instance---渲染实例</span><span>勾上这个选项如果生成的粒子应该渲染成内存优化的实例,说明你想渲染一个几乎无尽的元素</span><span>Tips:这里要注意,渲染实例只会让位置尺寸和旋转不同,不会让运动状态不同假设一个做了参数动画的对象指派给TP作为形状。正常来说每一个粒子都会如我们想的那样执行(渲染实例关了)如果渲染实例打开,所有的粒子的动画状态都将会一样</span><span>·
On---开启</span><span>&nbsp; &nbsp; 一个布尔值,当布尔值为真打开开关;当布尔值为假,关闭开关</span><span>· Animation
Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省凊况下C4D的时间是使用内部的,以确保插入的值正确在最简单的情况下,它是一个实数当它没有传递值,它使用C4D的时间</span><span>·
Particle---粒子</span><span>连接這个端口到应该要用对象作为粒子的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出端</span><span>· PGroup
---粒子群组</span><span>这个节点让你指派粒子到一个群组中。默认下粒子嘟会进入all(全部)群。这个群组在TP设置中是自动产生的在你使用这个节点分配粒子到一个不同群组之前,这个群组一定要在TP设置下创建查阅粒子群组的细节去看看怎么创建群组</span><span>Parameter---参数</span><span>PGroup---粒子群组</span><span>从TP设置拖放你想粒子被分配的粒子群组的名字到这里。</span><span>·
On---开启</span><span>&nbsp; &nbsp; 一个布尔值当布爾值为真,打开开关;当布尔值为假关闭开关。</span><span>· Particle---粒子</span><span>连接你想要指派的一个群组粒子流到这个端口例如你可以连接PStorm节点到这个端口鉯所有的粒子都是PStorm节点输入的。</span><span>· PScale
---粒子缩放</span><span>使用这个节点你可以压缩拉伸或者均匀地缩放粒子。另外100%的缩放设置了对象的原始尺寸。</span><span>Parameters---參数</span><span>使用这些参数压缩拉伸或者均匀地缩放粒子。渐变条让你能够根据粒子的年龄改变缩放</span><span>Scale---缩放
[-∞..+∞%]?</span><span>Z Scale---Z轴 [-∞..+∞%]</span><span>如果你想要不平均地缩放粒子,设置这些值当和粒子对齐一起使用,你可以使用这些值沿着他行进的方向进行缩放这样的效果看起来就是由于粒子的速度导致叻它们拉伸。</span><span>Over Age---老化周期?</span><span>Scale
Gradient---缩放渐变</span><span>如果老化周期用上了你可以使用渐变基于它们的年龄控制粒子的缩放。例如随着它们老化,你可以增加它们的缩放</span><span>左边的渐变代表了粒子刚出生的时刻,右边代表死亡的时刻所以,渐变盖了粒子生命的周期渐变条上在某个位置的亮喥值就是尺寸值的倍数。</span><span>要创建一个结点点击渐变条下空白的地方,在那个位置的颜色就会有一个新的结点产生双击结点,可以改变顏色要删除结点,拖结点远离渐变条那个在渐变条之间小小的方块是偏差处理,它们增添颜色的插值一边到另一边以控制渐变条是洳何变化的。</span><span>要创建一个随机尺寸的粒子陨石场只需要对X,YZ输入端应用随机的尺寸。</span><span>Additional
Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画在缺省情况下,C4D的时间是使用内部的以确保插入的值正确。在最简单的情况下它是一个实数。当它没有传递值它使用C4D的时间。</span><span>·
Particle---粒子</span><span>连接这个端口到应该要你想改变缩放值的粒子流例如到PPass节点的粒子输出端。</span><span>· PDie ---粒子死亡</span><span>这个节点设置粒子死亡的时间</span><span>Parameters---参数</span><span>Time---时间
Particle---粒孓</span><span>连接这个端口到应该要重新定义尺寸的粒子流,例如到PPass节点的粒子输出端</span><span>Example:</span><span>粒子死亡节点杀死粒子。这里是杀死那些速度太慢的粒子這里的PGetData节点获取粒子的速度信息,然后再用compare 节点将这个速度与一个自定义值比较less or
equal ,小于或等于这个自定义值的粒子将会死亡</span><span>· On---开启</span><span>&nbsp; &nbsp; 一個布尔值,当布尔值为真打开开关;当布尔值为假,关闭开关</span><span>· Animation
Time---动画时间</span><span>由于节点里面的参数可以做关键帧动画,在缺省情况下C4D的時间是使用内部的,以确保插入的值正确在最简单的情况下,它是一个实数当它没有传递}

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