gui渲染需要怎样的硬件加速渲染

浏览器~加载,解析,渲染 - 简书
浏览器~加载,解析,渲染
昨天为了 了解浏览器是怎么处理(.html、.css、.js)这些文件,我看了网上的好多资料,这好多资料中,有很多是通过转载、或是转载后加之自己的理解,但是因为自己对专业的词汇理解不好,还有一些作者将不同浏览器的处理过程混着说,总之,看完了,还是有很多疑虑的地方。我先根据昨天了解到的内容总结一下,日后随着学的深了,再回过来补充。
为什么要了解浏览器加载、解析、渲染这个过程?
了解浏览器如何进行加载,我们可以在引用外部样式文件,外部js时,将他们放到合适的位置,使浏览器以最快的速度将文件加载完毕。
了解浏览器如何进行解析,我们可以在构建DOM结构,组织css选择器时,选择最优的写法,提高浏览器的解析速率。
了解浏览器如何进行渲染,明白渲染的过程,我们在设置元素属性,编写js文件时,可以减少”重绘“”重新布局“的消耗。
这三个过程在实际进行的时候又不是完全独立,而是会有交叉。会造成一边加载,一边解析,一边渲染的工作现象。
浏览器是如何进行加载、解析、渲染的呢?
用户访问网页,DNS服务器(域名解析系统)会根据用户提供的域名查找对应的IP地址,找到后,系统会向对应IP地址的网络服务器发送一个http请求。
网络服务器解析请求,并发送请求给数据库服务器。
数据库服务器将请求的资源返回给网络服务器,网络服务器解析数据,并生成html文件,放入http response中,返回给浏览器。
浏览器解析 http response。
1~4步骤需要了解HTTP协议。
访问服务器端可能遭遇的问题:如果网络服务器无法获取数据库服务器返回的资源文件(http response 404),或者由于并发原因暂时无法处理用户的http请求(http response 500)
浏览器解析 http response后,需要下载html文件,以及html文件内包含的外部引用文件,及文件内涉及的图片或者多媒体文件。
以下的内容相对比较复杂 O(∩_∩)O~
关于加载顺序:当浏览器获得一个html文件时,会”自上而下“加载,并在加载过程中进行解析渲染。
即为获取资源文件的过程,不同浏览器,以及他们的不同版本在实现这一过程时,会有不同的实现效果(资源间互相阻塞),。(需要学习使用timeline来做测试,我还不太会用,学会了在上文。)
&!DOCTYPE html&
&meta charset="utf-8"&
&link rel="stylesheet"
href="test.css"
type="text/css" /&
&script src="test.js" type="text/javascript"&&/script&
&p&阻塞&/p&
&img src="test.jpg" /&
加载过程中遇到外部css文件,浏览器另外发出一个请求,来获取css文件。
遇到图片资源,浏览器也会另外发出一个请求,来获取图片资源。这是异步请求,并不会影响html文档进行加载,但是当文档加载过程中遇到js文件,html文档会挂起渲染(加载解析渲染同步)的线程,不仅要等待文档中js文件加载完毕,还要等待解析执行完毕,才可以恢复html文档的渲染线程。
原因:JS有可能会修改DOM,最为经典的document.write,这意味着,在JS执行完成前,后续所有资源的下载可能是没有必要的,这是js阻塞后续资源下载的根本原因。
办法:可以将外部引用的js文件放在&/body&前。
虽然css文件的加载不影响js文件的加载,但是却影响js文件的执行,即使js文件内只有一行代码,也会造成阻塞。
原因:可能会有 var width = $('#id').width(),这意味着,js代码执行前,浏览器必须保证css文件已下载和解析完成。这也是css阻塞后续js的根本原因。
办法:当js文件不需要依赖css文件时,可以将js文件放在头部css的前面。
当然除了,&link href="" /&这种形式,内部&style&&/style&这种样式定义,在考虑阻塞时也要考虑。
以上对于代码布局对文档加载的影响是比较基础的,随着浏览器的升级,以及js技术的应用,html的发展,web性能也会逐渐提高。
列举一下,以后可以逐一扩充一下:
不要在外部调用的js文件中调用运行时间较长的函数,如果一定要用,可以使用setTimeout函数。
为什么呢?
浏览器GUI渲染线程
javascript引擎线程
浏览器定时器触发线程(setTimeout)
浏览器事件触发线程
浏览器http异步请求线程(.jpg &link /&这类请求)
原因:浏览器有以上五个常驻线程
发现第3个线程,我们便知道,如果在js内使用setTimeout()那么会调用另一个线程。
注意:这里也涉及到 阻塞
的现象,当js引擎线程(第二个)进行时,会挂起其他一切线程,这个时候3、4、5这三类线线程也会产生不同的异步事件(这句话不懂啊),由于 javascript引擎线程为单线程,所以代码都是先压到队列,采用先进先出的方式运行,事件处理函数,timer函数也会压在队列中,不断的从队头取出事件,这就叫:javascript-event-loop。
现代浏览器存在
优化,浏览器会另外开启线程,提前下载js、css文件,需要注意的是,预加载js并不会改变dom结构,他将这个工作留给主加载。
预加载网页,利用空余时间来提前加载该网页的后续网页。
&link rel="prefetch" href="http://"&
为js脚本添加defer属性,使得浏览器不等js脚本加载执行完,就加载后面的图片。既然图片资源都已经加载出来了,就不要在js内写document.write啦。
&script defer="true" src="JavaScript.js" type="text/javascript"/&
的概念有些多,需要另写一篇文章。于是我就先简单的写一下。
html文档解析生成解析树即dom树,是由dom元素及属性节点组成,树的根是document对象。
DOM:文档对象模型的缩写,是html文档的对象表示,作为html的外部接口供js调用。
document.getElementById('test').style.display="none";//通过dom接口将id为test的display值设为none。
css解析将css文件解析为样式表对象。该对象包含css规则,该规则包含选择器和声明对象。
css解析.png
js解析因为文件在加载的同时也进行解析,详看js加载部分。
即为构建渲染树的过程,他是原来DOM树的可视化表示,构建这棵树是为了以正确的顺序绘制文档内容。
渲染树和DOM树的关系,不可见的dom元素(&head&…&/head& display=none)不会被插入渲染树中。还有像一些节点的位置为绝对或浮动定位(需要css知识理解),这些节点会在文本流之外,因此会在两棵树上的不同位置,渲染树标识出真实的位置,并用一个占位结构标识出他们原来的位置。
渲染最大的一个困难就是为每一个dom节点计算符合他的最终样式。
为每一个元素查找到匹配的样式规则,需要遍历整个规则表。关于遍历规则表的方法,我之前理解错啦。
#test p{ color:#999999}
正解:遍历是自右向左,也就是先查询到p元素,再找到上一级id为test的元素。之前的理解正好相反。这样发现,遍历的效率好低。
为什么:可以去看之前css解析时,生成的样式对象,遍历的顺序,自然是从树的低端向上遍历。
计算样式的一些困难:
样式数据是非常大的结构,保存这样是的数据是很耗内存的。
选择器迭代太深,造成太多的无用遍历。
样式规则涉及非常复杂的级联,定义了规则的层次(理解:&head&里引用的外部样式表,会被局部样式表中同一属性的设置取代。还有例如body内对font的设置本来会应用于孩子元素,但是如果body的孩子元素定义font属性,则会被后者取代)。
解决办法:共享样式数据。(元素可以共享样式数据的条件就是他们的状态是”一致“的。)
webkit渲染
计算样式并生成渲染对象的过程为attachment,每个dom节点有一个attach方法,attachment的过程是同步的,调用新节点的attach方法插入到dom树中。
parser:解析, Render Tree:渲染树 Layout:安排布局
webkit主流程.png
渲染过程中,webkit使用一个标志位标志所有顶层样式都已经被加载完毕,如果dom元素进行attach时,css元素并没有被加载完毕,则放置占位符,并在文档中标记,当样式表加载完毕,则重新进行计算。
说明,文档的渲染还是要等待顶层css加载完毕。接下来的gecko应该也是需要等待顶层css加载完毕,否则“css规则树”(见下文)无法建立啊
webkit渲染是一个元素与样式规则匹配的过程,Gecko则需要构建样式计算规则书,然后与dom树对应生成样式上下文数(及渲染树)。例子:
&div class=”err” id=”div1″&
a &span class=”big”& big error
this is also a &span class=”big”& very big error&/span&
&div class=”err” id=”div2″&
another error
1. div {margin:5color:black}
2. .err {color:red}
3. .big {margin-top:3px}
4. div span {margin-bottom:4px}
5. #div1 {color:blue}
6. #div2 {color:green}
样式规则树.png
解释一下:A:任意一个父级元素。B、E:代表元素选择器,B指div,E指div下的span。C、G:代表类选择器。D、F:代表:id选择器。后面的123456,代表匹配的规则。
样式上下文树.png
解释一下:当遇到一个dom节点,例如:第二个div,根据css解析结果,进行规则匹配发现符合126这条规则线,我们发现,当遇到第一个div时已经匹配过12这条规则线,所以只需为规则6新增一个节点至样式上下文树的div:F节点。样式上下文树,是元素匹配样式的最终结果(原本是比例的也要换算成具体的px)。*** Gecko利用样式规则树,有效的实现了样式共享。Webkit没有规则树,则需要对css解析结果进行多次遍历。出现多次的属性将会被按照正确的级联顺序进行处理最后一个生效。***
根据对计算样式困难的理解,我们在编写css样式表时应该注意一下:
dom深度尽量浅。
减少inline javascript、css的数量。
使用现代合法的css属性。
不要为id选择器指定类名或是标签,因为id可以唯一确定一个元素。
不要给类选择器指定标签,类,代表具有一类属性的标签,不仅是一个,虽然可以实现,但是降低了效率。
避免后代选择符,尽量使用子选择符。原因:子元素匹配符的概率要大于后代元素匹配符。后代选择符;#tp
子选择符:#tp&p{}
避免使用通配符,举一个例子,.mod .hd *{font-size:14} 根据匹配顺序,将首先匹配通配符,也就是说先匹配出通配符,然后匹配.hd(就是要对dom树上的所有节点进行遍历他的父级元素),然后匹配.mod,这样的性能耗费可想而知.
参考文章:
欢迎补充与指正?
浏览器加载、解析、渲染的过程是怎么样的? Why 为什么要了解浏览器加载、解析、渲染这个过程? 1.了解浏览器如何进行加载,我们可以在引用外部样式文件,外部js时,将他们放到合适的位置,使浏览器以最快的速度将文件加载完毕2.了解浏览器如何进行解析,我们可以在构建DOM结构,...
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GUI句柄解释
16:24:46  
在程序中有两句&&temp = get(handles.totalArea,'userdata');
& && && && && && && &&&
& && && && && && && && && && && & temp(3) = (temp(3) + a);& && && &&&
& && && && && && && && &set(handles.totalArea,'userdata',temp);这两句具体意思是什么?不是应该先用set存放userdata再能get吗?两句得到的句柄一样吗?
助理工程师
16:25:47  
第一句是获取当前句柄中totalArea这个控件的userdata这个属性的值,set是将更新后的temp赋值给totalArea这个控件的userdata这个属性的值。整个操作下来就是对totalArea的userdata属性值的第三个元素做+a的处理。
您的解答很精彩,
助理工程师
16:27:19  
另外记得整个结束后同步handles和hObject
16:28:28  
tulin 发表于
另外记得整个结束后同步handles和hObject
哦 谢谢 你能帮我看一段小程序吗?我求每条直线的平均值 可是只能算出总值 不知道怎么改 不太懂句柄
if 循环就是为了画直线&&点击两点画直线。应该是在红色部分加算平均值& &且是完成每个if循环后,即直线画完后求平均handles.lengthPoints = [handles.lengthP x y];
hPlot = plot(x*A,y*A,'g.','markersize',10,'tag','point');
handles.hLengthPointsPlot = [handles.hLengthPointsP hPlot];
for j=1:2:100
if size(handles.lengthPoints,1)==j+1
points = A*handles.lengthPoints([j j+1],:);
hLine = plot(points(:,1), points(:,2), 'g', 'linewidth',2, 'ButtonDownFcn','calcArea(''axes1_ButtonDownFcn'',gca,[],guidata(gcbo))');
handles.lengthLines = [handles.lengthLines hLine];
dist = sqrt( sum((diff(points).^2)) );%前面有diff的定义
orientation = angle( diff(points) * [1 ; i] );%angle()是求相位角,angle()的取值是-pi到pi
h = text(mean( points(:,1) ), mean( points(:,2) ) , num2str(dist), 'Rotation', orientation);% 在中点位置显示直线长度
handles.hLengthData = [handles.hLengthData h];
temp = get(handles.totalArea,'userdata');
temp(3) = (temp(3) +dist);%求总和
set(handles.totalArea,'userdata',temp);
set(handles.totalArea,'userdata',temp);
updateTitle(handles);
guidata(hObject,handles);% guidata保存数据 更新数据
助理工程师
16:33:17  
你把最后处理完的temp(3)除以直线数(不知道是不是50啊?),得到的数不就是你所要的平均值吗
16:33:56  
tulin 发表于
你把最后处理完的temp(3)除以直线数(不知道是不是50啊?),得到的数不就是你所要的平均值吗 ...
我应该在哪里加条什么样的语句 因为我没接触过GUI,呵呵 实在不太懂 我想应该是每个if循环完成后 但不知道怎么弄
助理工程师
16:36:18  
是在if的那个end后面啊,比如你要把它显示在GUI的某个控件(比如叫做eveArea)上,就用set(handles.eveArea,'value',temp(3)/50)就可以了。当然这个控件你得提前设计好。
16:37:16  
tulin 发表于
是在if的那个end后面啊,比如你要把它显示在GUI的某个控件(比如叫做eveArea)上,就用set(handles.eveArea ...
可是我还是在totalArea上面,加上去怎么还是求得总和
助理工程师
16:38:00  
你要求平均值,总得除以数量啊~
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浏览器工作原理
本人对浏览器的工作原理的理解尚浅,如有错误欢迎各位大佬指正。
本文章回答了那些问题
浏览器如何渲染一个页面
浏览器有哪些线程,线程之间如何工作的
为什么要学习这些问题
了解浏览器渲染原理可以帮助我们优化html、css、js的组织,优化渲染性能
了解浏览器进程可以帮助我们深入了解异步编程
浏览器渲染原理
浏览器首先下载html、css、js。 接着解析生成dom tree、rule tree和rendering tree。 再通过layout后渲染页面。
浏览器打开页面之后,会根据页面URL向服务器发送一个请求,服务器响应页面的HTML。 (HTML解析过程中遇到插入的css、和js会同时发起请求资源。)
html/svg 解析生成 dom tree,css 解析生成 css rule tree, 这两者结合生成rendering(render) tree。
渲染树包含多个带有视觉属性(颜色、尺寸等)的矩形, 这些矩形的排列顺序就是它们在屏幕上的显示顺序
解析过程中遇到js标签会下载解析执行
解析的过程是词法分析和语法分析
渲染树构建完成之后进入layout阶段
layout是指计算每个DOM元素最终在屏幕上显示的大小和位置。 遍历顺序为从左至右,从上到下
由于web页面的元素布局是相对的, 所以任意元素的位置发生变化,都会引起其他元素位置的变化,这就是reflow
渲染引擎会遍历渲染树,由用户界面后端层将每个节点绘制出来
按照合理的顺序合并图层然后显示到屏幕上。
浏览器刷新的频率大概是60次/秒, 也就是说刷新一次大概时间为16ms
如果浏览器对每一帧的渲染工作超过了这个时间, 页面的渲染就会出现卡顿的现象。
以上过程是渐进的,并不一定严格按照顺序执行的,为了更快将内容呈现在不屏幕中, 不会等到HTML全部解析完成之后才开始构建渲染树和layout,它会在不断接收和处理其他网络资源的同时,就开始部分内容的解析和渲染
渲染完成之后会触发 ready事件
什么情况下会引起 reflow repaint
当render tree (元素尺寸) 发生变化时则会重新layout 则会因此reflow
浏览器内核
浏览器内核: 浏览器引擎(查询操作渲染引擎的接口)、渲染引擎、js引擎、网络(http请求)
js引擎 (IE9+: Chakra
firefox:monkey chrome:v8)
渲染引擎(firefox:gecko、chrome/safari:webkit)
所以大部分浏览器至少有三个线程:
JS引擎线程、GUI渲染线程、浏览器事件触发线程
除此之外还会有 http请求线程等、计时器线程、EventLoop轮询的处理线程等。
javascript引擎
js引擎是基于事件驱动的, 采用的是单线程运行机制。
因为JS可以操作DOM元素, 从而影响到GUI的渲染结果, 因此JS引擎线程和GUI渲染线程是互斥的。 也就是说JS引擎处于运行状态时,GUI渲染线程将处于冻结状态。
javascript的单线程
javascript引擎负责解释和执行javascript代码的线程只有一个,称为主线程。js还有其他的线程称为工作线程。
主线程上只执行同步任务。
Web Worker
H5提出了Web Worker标准, 允许js创建多个线程, 但是完全受父线程控制,且不可以操作DOM
浏览器还有还有其他的线程,例如:
处理 ajax 的线程,dom事件线程、定时器线程、读写文件的线程等。这些被称为工作进程
这些线程可能存在于js引擎之中或者之外, 称为工作线程工作线程的任务完成之后, 会推入到一个任务队列(task queue)
JavaScrpt 的异步编程
js引擎只执行同步任务, 异步任务会有工作线程来执行。
当需要进行异步操作(定时器、ajax请求、dom事件注册等), 主线程会发一个异步任务的请求, 相应的工作线程接受请求; 当工作线程完成工作之后, 通知主线程;主线程接收到通知之后, 会执行一定的操作(回调函数)。
主线程和工作线程之间的通知机制叫做事件循环。
调用栈 (call stack): 主线程执行时生成的调用栈
任务队列 (task
queue): 工作线程完成任务后会把消息推到一个任务队列, 消息就是注册时的回调函数
当调用栈为空时, 主线程会从任务队列里取一条消息并放入当前的调用栈当中执行,
主线程会一直重复这个动作直到消息队列为空。 这个过程就叫做事件循环 (event-loop)。
渲染线程和js线程的互斥
渲染线程和js线程是互斥的, 在js引擎执行时,渲染线程会被挂起。
为什么会阻塞
js在浏览器中需要被下载、解释、执行这三部。 html中的script标签是阻塞的, 也就是说顺序下载、解释、执行。
浏览器会在js执行后决定当前文档是否需要进行重新渲染或者重排。 js引擎线程和UI线程是互斥的, 所以js执行时会阻塞页面的渲染。
下载虽然是异步的, 但是执行还是同步的。 先出现的SCRIPT标签一定是先执行。 即使它是最后一个下载完成。js执行中终端浏览器html解析
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有一件事情弄不清,为什么大家还纠结选用什么渲染器效果好?
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解码出来的视频只要是无损还原,将视频源码数码信息直接输出到功放,然后利用功放内部专业的高级视频处理芯片来进行处理和播放,效果启不是更好?非要用电脑的渲染做甚?
另外,问各位大大,如何实现视频数据的源码输出?
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不是每个人都有功放的,至少我没有
PS. 我是学生,经济上比较拮据,买不起,只好继续用电脑做渲染
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继续顶,如何将视频源码不经渲染直接输出到功放?
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头一回听说视频源码,进来等高人现身
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我也有这种看法。怎样设置才能让显卡输出原汁原味的视频?
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本帖最后由 gululu4 于
22:34 编辑
音频既然已经实现源码输出了,为何视频就不可以?理论上只要把解码后的数据直接传输到功放就可以了,相信专业功放的渲染效果可以通杀一切电脑渲染吧.
如果这样,还纠缠什么渲染器,什么软解硬解的,纠缠的有意思吗?甚至更进一步,连解码也不需要电脑处理,分离后就输出到功放,岂不是更彻底些?
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功放不是人人有,再说,有时候不是为了什么而什么的,只是追求不同。再者,我真的很落后,没听过视频源码功放解一说。求楼主指明。
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我们有功放的。。也没听过有这种说法。。不过真有那肯定要去试试效果。。
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功放不是人人有,再说,有时候不是为了什么而什么的,只是追求不同。再者,我真的很落后,没听过视频源码功 ...
luos007 发表于
难道是我搞错了?刚才特地查看了比如天龙3808功放的指标:
支持最新HD音频和视频
& && &- 最新无损音频格式Dolby TrueHD 和 DTS-HD Master Audio解码器
& && &- 最新先进音频格式 Dolby Digital Plus 和 DTS-HD High Resolution
& && &Audio解码器
& && &- 支持1080P,Deep Color 30/36bit 色彩深度和xvYCC宽广色域
& && &- HDMI 1.3a输入出端子,高速处理HD音视频信号
同等品质等功率7声道放大器
& && &- 130 W x 7 ( 8 欧姆, 20 - 20kHz,0.05 % THD )
& && &- 180 W x 7 ( 6 欧姆, JEITA )
动态分立环绕电路,D.D.S.C.- HD
& && &- 每个电路采用分立的高性能集成模组
& && &- 两块新的32bit浮点运算DSP
& && &- 主时钟设计以获得更精准的处理以及减少Jitter噪音
& && &- AL24 Plus处理器以获得高品质声音
压缩音频补偿
& && &Denon新音频技术为MP3/WMA/AAC压缩格式还原由于信号压缩后而丢
& && &失了的高频、低频和空间感。此最新的音频技术为iPod,USB和网络音频
& && &播放器提供更好的声音播放效果
最新版本MultEQ XT
& && &- 新版塔型测试麦克风以获得更精确的测量
& && &- 最大可以测试8个不同点
& && &- 新ALFC(Adaptive Low Frequency Correction)滤波确保低频段获得
& && &更高解析度处理
HD 视频电路
& && &- 每个电路采用分立的高性能集成模组以获得最佳HD视频表现
& && &- Faroudja DCDi 处理器可升频至1080P
& && &- 12bit/216MHz NSV视频解码器
& && &- 模拟转换至HDMI输出以及HDMI至HDMI向上升频转换新机身架构以确保纯净的音视频信号
& && &- 最短信号路径
& && &- 直接机械接地防震技术确保稳定驱动
& && & - 分立单元设计
& && &新GUI图像操控
& && &新开发的用户界面,方便操作、控制和浏览数字媒体
& && &- iPod/Network/USB专用文字标题
& && &- 多国语言支持
& && &- 可用1080P HDMI信号输出到监视器
& && &- 区域二OSD菜单
& && &- 自动设定和Room EQ,对应Audyssey MultEQ
& && &- 附属遥控器可用于所有区域
& && &- 自动声画同步(HDMI 1.3a)
& && &- 新设计的后面板布局
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嗯,受教。
看来大家可以试试看了。
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本帖最后由 gululu4 于
09:27 编辑
还有一事不明白,播放比如血钻、300勇士等原盘音轨是LPCM 5.1的影片,通过htpc输出到功放,功放面板却显示出“dolby pro logic 7.1”。而用松下的蓝光播放器输出到功放,功放则能正确显示“LpCM 5.1”。
如何才能让功放对于htpc传送的源码LPCM进行正确识别呢?
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播放比如血钻、300勇士等原盘音轨是LPCM 5.1的影片,通过htpc输出到功放,功放面板却显示出“dolby pro logic 7.1”。而用松下的蓝光播放器输出到功放,功放则能正确显示“LpCM 5.1”。
如何才能让功放对于htpc传送的源码LPCM进行正确识别呢?
gululu4 发表于
你用电脑播放血钻,却没有将音频源码输出到功放,所以显示的是降格的 dolby pro logic。
到 OurSilu 傲视高清影视 主题社区: 〉电脑硬件和HTPC 论坛看看,有很多讨论如何从电脑
输出音频源码的办法,需要相关硬件支持的。
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本帖最后由 gululu4 于
09:43 编辑
你用电脑播放血钻,却没有将音频源码输出到功放,所以显示的是降格的 dolby pro logic。
到 OurSilu 思 ...
<font color="#5f2dc 发表于
ati 5770的显卡,10.3催化驱动,这个硬件是没有问题吧?
我的dts hd和truehd,通过htpc输出,功放就源码显示正常。
是不是原盘LPCM 5.1的,在电脑内部经过了处理后,才能输出到功放?
记得我在控制面板中的音频管理器中将ati hdmi output属性设置为了7.1,另外,我将声卡采样的频率设置为了96Khz/24bit。
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密切关注此贴的进展情况!!!!!!
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数字传输,用哪个渲染器都是一样的效果。模拟视频接口传输才会有不同的效果。
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数字传输,用哪个渲染器都是一样的效果。模拟视频接口传输才会有不同的效果。
coolbbs 发表于
这个。。。。。。。。,是不是我太火星了?
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这个问题要确认“功放内部专业的高级视频处理芯片来进行处理和播放”有没有“渲染”这个过程,如果没有的话诸如视频缩放,色彩空间转换是如何完成的;如果有的话就要进一步确认这个过程的运算方法的精度是不是一定高过PC里面的渲染方式
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