大家觉得实况足球球员能力值中哪些球员的能力值和现实不符

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实况足球2017中国球员的真实姓名,对于一些球迷玩家来说是很想知道的,但是因为授权问题,游戏中的中国球员的样貌没有太大的变化,名字却是变了,今天小编就带来实况足球2017中国球员的真实身份,希望对各位玩家有所帮助。
结合俱乐部名单查找相关资料基本核实(有错误见谅),按球员能力值排序,没有郜林张玉宁等名单比较旧,期待大补吧!
BORONG XIA 张琳芃
MENG JUNQIN 武 磊
KEWEN CUI 于 海
HONGXIN TIAN 张成栋
GUANGQIAN CENG 郑 智
DINGDUO LIANG 梅 方
GUSHI HUANG 吴 曦
BING JUN CENG 李学鹏
MINKUI LIANG 黄博文
YUXINA CENG 冯潇霆
SUNFA HOU 曾 诚
GUOPIN MENG 于大宝
RONGJUN GONG 颜骏凌
SHUNSHUANG BAI 张稀哲
TIANGAN QIU 蒿俊闵
TIANAI QIU 蔡慧康
PIXIN XUE 任 航
YIXIAO TAO 姜 宁
BINGFU TAO 赵明剑
SHUBIN DENG 杨 旭
MINGLAN QIAN 于汉超
HUAMAO XIANG 李 昂
PANGYUAN XIAO 王大雷实况足球2017球员能力值TOP100 综合评分排名一览
文章作者:Sunly 发布时间:日 16:41
之前着迷小编与大家分享了实况足球2017球员在,在综合能力方面各大球队的球员又会有怎样的表现呢?下面让我们一起通过实况足球2017球员能力值TOP100来看看吧,PES2017综合评分排名供感兴趣的小伙伴们参考。
PS:本排名未更新转会前数据,最终数据以游戏正式发布的为准,如果存在误差,欢迎大家留言告知,小编会第一时间及时更正。
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实况足球2017球员综合能力值TOP100排名
C.罗纳尔多
J.罗德里格斯
蒂亚戈.席尔瓦
热尔维尼奥
汉达诺维奇
莱万多夫斯基
伊布拉希莫维奇
法布雷加斯
迭戈.科斯塔
G.罗德里格斯
马斯切拉诺
大卫.席尔瓦
科斯切尔尼
R.罗德里格斯
马尔基西奥
施魏因斯泰格
迭戈.洛佩斯
利希施泰纳
道格拉斯.科斯塔
另有22位球员的综合评分也是84,在这里就不一一列举出来了,实况足球2017球员能力值TOP100综合评分排名就先介绍到这里,从排名来看,位列靠前的基本都是各大顶级球队的大牌球星,有没有玩家喜爱的黑马脱颖而出呢呢?感兴趣的小伙伴还是去游戏中畅玩体验吧,祝大家游戏愉快!
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斗图表情包WE&PES球员能力属性解析
这个帖子会告诉大家实况这款游戏中各项能力属性在游戏中究竟发挥着怎样的作用,目的是帮助大家找到实况中的能力属性与现实能力的联系。当你掌握了所有我将要说的内容,你就可以通过修改游戏的数据库,把原作中不真实的球员变成你熟悉的真实的他。KONAMI的数据库有多糟糕相信大家也都了解&&即便你不在乎游戏的真实性,也请耐心读下去,因为我相信它会对你提高实况水平有点帮助。
我尽量用从简,如果看过后仍有疑问,请在回复中指出。
先说用数值定位的能力部分,再谈特殊属性
Attack(进攻)&
Defence(防守):&&这两项属性在游戏中的主要表现简单地说就是球员在进攻和防守时的选位能力。进攻值越高,球员进攻时跑位越有效,越容易摆脱对手的盯防,找到合适的射门位置,获得进球机会的可能越大;
防守值越高,球员在防守时的站位越好,越不容易被对手找到射门的角度或直接突破的空间,封堵到射门或传球的机会越大。对门将也是如此,防守值高低决定了门将的位置感好坏,防守值越高,门将站位越接近完美,对球门的有效覆盖面越大。这里必须要说的是,无论进攻还是防守,都不会影响球员的意识。我发现存在这样一种误解:“Attack高的球员进攻意识强,喜欢顶在前面;Defence高的球员回防积极性高,由攻转守时能快速回到自己的位置。”
只需做一个简单的试验就足以推翻这种看法:比如把一名前锋的Defence改为99,完整地踢一场比赛,你发现他的防守变积极了吗?一点都没有;同样,把一名后卫的Attack改为99,你也不会看到他更多地参与进攻。那真正决定球员的攻防意识的是什么?这正是我们接下来要谈的:
Aggression:
这项属性请不要根据字面理解为“侵略性”,它的真正含义或者准确翻译是“进攻欲望”或“进攻积极性”。此项数值越高,球员参与进攻越积极,在进攻中有所表现的欲望越强。对一个前锋来说,此项能力可以理解为他的“进球欲望”;对后卫来说,此项能力直接决定了他插上助攻的频率,有没有发现Aggression高的后卫更容易漏人(或者说易丢掉自己的位置)而且体力下降特别快?所以,Aggression不一定是越高越好。此外,它也影响本方进攻时门将的位置(尽管门将的此数值都很低),Aggression偏高的门将喜欢站位靠前,而偏低的更喜欢靠近门线.
Mentality:
这项属性或许是实况中最难理解的一项,也是KONAMI数据库中错误最严重的一项。它显然也不能根据字面理解为“心理素质”,它的意义是多方面的:可以理解为球员的斗志,想赢下比赛的决心,对球队的责任感,它决定了球员在比赛中的努力程度,拼命程度。比如在游戏中,一个Mentality指数很高的前锋在对方进攻时会积极地奔跑参与防守,相反指数很低的球员这时会选择偷懒。Mentality还决定着球员各项能力对体力的依赖程度,(当球员体力消耗过半后,他的各项能力都会不断下降),Mentality指数越高,因体力导致的能力下降幅度越低。此外,当本队比分落后时,一个Mentality低的球员更倾向放弃比赛,这使他的发挥水平变差,而Mentality高的球员不会放弃,他可以保持正常水平,甚至有更好的发挥。最后,如果要用一个词来解释Mentality,就叫“精神”吧.
(补充一下,Mentality对罚点球没有任何影响)
“进攻欲望”和“精神”这两项属性看似不起眼,事实上它们才是球员所有能力中的“核心”。因为它们决定着球员在场上的“心态”,正是在它们的作用下,遇到同样情况,不同球员会表现出不同的“意图”。
Body Balance :
身体对抗能力。不仅仅是保持平衡,一个身体90s的人可以轻易将70s的撞翻,还有在争抢头球时作用也很明显。
Stamina(体力):&&很简单,就是决定体力消耗快慢的一项指标。前面说过,当球员体力消耗过半后,他的各项能力都会开始下降。
Response(反应):
就是球员的对球路的反应速度,当球的运行线路改变时这项指标的高低会在球员身上体现得很明显。它的作用表现在很多方面,捡漏的能力,阻截传球的能力都于它有关。比如攻方一次射门造成守方门将脱手,这时反应很高的前锋会更快速地上前补射;而守方刚好有一名后卫离球不远,如果他的反应速度足够快就可能抢先把球解围。可以这样讲:Response在游戏中就是一种抢先移动的能力,拥有足够高的Response又加上好的Attack可以使球员有更敏锐的嗅觉,加上好的Defence则可以使球员有更强的“破坏力”,它有点类似现实中对球路的预判能力。若只对门将来说,它表示从对方起脚射门到他做出扑救动作的时间,反应越快自然用时越短。
Agility(敏捷):&&影响球员做动作的速率,敏捷性好的球员做转身,虚晃时身体更灵活,传球射门时出脚也更快。被忽视的:Agility是一项对门将很重要的属性,数值高的门将身手敏捷,扑救动作速率快。比如敏捷性好的门将在倒地的情况下起身快,有利于完成连续的扑救,而且在重心放低的情况下仍然能快速起跳,所以面对这样的门将,近距离的挑射很难成功。
下面又是一个被普遍误解的地方
Top speed,Acceleration :
不要被KONAMI忽悠,它们并不是真正的“极限速度”和“加速”,事实上每一作WE或PES都没有反映出真实的加速过程。为了大家更好地理解,这里先说一下真实的加速:从静止到达到最高速度的过程,因人而异,通常都至少需要两到三秒,十几米到几十米的距离。而Acceleration在游戏中只是启动那一瞬间的速度,相当于突然间的爆发力,当你把加速键按下后,Acceleration就已经结束了,然后就是Top
speed的作用了。Top
speed与PES4以前的Speed,除了改了名字没有任何区别,它在球员加速后迈出的第二步前就能达到(我们把Acceleration理解为第一步的速度),接下来Top
speed可以一直保持。
既然Top speed并不是真的Top
speed,很多人用“百米速度”来衡量它是不妥的。不仅是游戏,在真实的比赛中我们看到更多的也是短距离(比如三四十米)的速度,而百米速度的快慢不能等同于在这个距离上的快慢。我们可以更加深入地分析:百米跑的整个过程分为起跑,加速跑,途中跑和冲刺。其中途中跑的能力是最具有决定性的,它反映出速度的极限(真正的Top
speed)和保持极限速度的能力;而加速跑的能力更容易表现为球场上的速度,也就是游戏中的Top
speed。做个假设:(忽略场地因素)目前的100米和200米双料世界冠军盖伊在足球场上的速度肯定不如60米飞人斯科特和加德纳。呵呵,扯远了。总之,我的看法是Top
speed要与球员在场上表现出的速度能力挂钩,“百米速度”的参考价值不大。
这里再补充一个原因:我们通常获得的球员百米数据有两种,草地&球鞋 和
跑道&跑鞋(我知道一些英超球队内测百米就是用前者,因为球场没有跑道?而一些个人自测的成绩,往往是在跑道上)。根据我的观察和估计,这两种条件下的百米成绩相差0.4秒左右,也就是说一个在跑道上跑出10秒6的人在草地上很难跑进11秒,而一般情况下我们得到的只是一个数据,并不知道测试条件,如果直接对比数据决定谁快谁慢就太盲目了。
Dribble Accuracy:
带球精度。数值越高,带球时对球的控制力越强,脚触球越频繁,球离身体也越近。
Dribble Speed:
带球速度,决定球员在有球时的最快速度。数值越高,球员有球速度越接近无球速度。有人认为大步趟球时的速度与Dribble
Speed无关是不正确的,试验证明:只要球在你控制下,它就起作用。不管直线趟球还是斜向趟,所能达到的速度都受Dribble
Speed影响,当然也受Top speed影响。Dribble
Speed的作用在PES2008中较前作有明显的提升。PES6之前有没有人做过这样的试验:一个速度99,带球速度只有1的人依然可以较快地带球,而在2008中呢?已经猜出来了吧,有兴趣的可以自己验证一下。此外,Dribble
Speed影响加速带球过程中的触球频率和球离身体距离。
接下来的大部分比较容易,我一笔带过
Short Pass Accuracy: 短传精度,决定地面传球准确性。
Short Pass Speed:
短传速度,决定球员正常情况的地面传球的速度和最远的传球距离。
Long Pass Accuracy: 长传精度,传高空球的准确性。
Long Pass Speed:
长传速度,决定高空球的速度,轨迹和最远距离。数值越高,球速越快,弧度越低,配合R2长传时可达到的最远距离越远。
Free Kick Accuracy: 任意球精度,影响任意球和角球准确性的重要属性
Swerve: 弧度,决定球员射门或传球的弧度,不仅仅在罚定位球时有效。
Shot Accuracy:
射门精度,数值越高射门越准确,越容易射正越容易中目标和控制射门角度
Shot Power: 射门力量,决定射门的最快球速,后卫解围和门将开球的距离
Shot Technique:
射门技术,决定球员在难度大的情况下处理射门的能力,包括在对方干扰下射门,面朝方向与球门方向间角度偏大的射门,凌空射门。
Header: 头球,决定用头射门或传球准确性的唯一属性
Jump: 弹跳力,表现为弹跳高度,与身高和Body
Balance一起决定争抢高空球的能力
Technique:
技术,它决定了球员触球的感觉,游戏中最直接最明显的表现是球员的停接球水平。
Team Work:
团队合作,与其他球员的配合能力。它反映球员进攻组织中的衔接能力和防守时的协防能力,对经常在球场中央活动的球员很重要的属性。游戏中在设置球队阵型时可以查到每两个球员间的配合指数,正常的算法(不讨论ML联赛的情况)是两人的Team
Work的平均值。但我发现相同国籍的两个球员的配合指数间格外高,好像比正常高出4点左右,具体算法我还没研究。
Goal keeping skills:
守门技术,门将最重要的属性之一。面对同样的来球,能力强的门将更倾向把球抱住,而能力弱的门将更倾向把球击出。它也决定门将是否容易出现脱手失误。
Weak Foot Accuracy: 逆足精度
Weak Foot frequency: 逆足使用率
Condition/Fitness:
状态稳定性,它不仅仅决定联赛或ML联赛球员保持状态的能力,在任何比赛中它都有作用。比如在友谊赛模式,状态随机下,Condition越高越不容易出现白色箭头的状态。经测试,Condition为1的球员,出现概率最高的就是白色箭头,其次是蓝色和大红,而绿色的正常状态出现概率最小;相反,Condition为8的球员最稳定,出现概率最高的依次是绿色,橙色,红色,很少出现蓝色,几乎不会出现白色。
Consistency:
比赛安定度,表示球员单场发挥的稳定性,这项属性从WE10和PES6开始变为隐藏属性。
Dribbling(盘带):
只对电脑方控制的球员有效。当有此特技的球员拿球时,他更倾向用盘带突破为自己寻找射门或传中的机会。适合主动突破欲望强的前锋或边前卫。
Tactical dribble(护球):
只对电脑方控制的球员有效。有此特技的球员带球时倾向把球控在脚下,对球的保护更好,容易造成对手犯规;还有,喜欢在射门或传球前做假动作(包括花活)。
Positioning (抢点):
能提高球员在禁区内的跑位效率,使球员更容易抢到传中球和传向禁区内的直传。
Reaction(前插):
不是字面理解的“反应”。在本方进攻中,有此特技的球员后插上的意识更强,容易在禁区内获得射门机会。
Playmaking(组织进攻):
有此特技的球员通常是一支球队的中场核心。当他拿球时,场上其他球员尤其是进攻球员的会更积极地跑位以寻找好的接球位置或空当。这个特技不会对传球质量有任何提高。
Passing(传球手):
能有效提升最后一传的质量,包括直塞球,传中球。比较适合助攻次数多或助攻效率高的球员。
Scoring(射手):
有此特技的球员更容易找到舒服的射门位置,同时提升射门的质量。电脑控制球队中,有此特技的球员会比其他球员完成更多的射门。
1-1 Scoring(擅长单刀):
有此特技的球员一对一面对门将时更容易把球打进,用任何方式处理单刀球的成功率都与此有关。
Post Player(柱式中锋):
有此特技的球员擅长在前场用身体靠住对方拿球,在对手贴身下不易丢球,可以更好地给插上球友做球。通常作为球队长传球或传中球的目标点。
DF Positioning(反越位):
喜欢在最后一名后卫的平行线之前活动,擅长把握反越位的时机。
Middle Shooting(远射): 可以使远射线路更平,提高远射的质量。
Side(边路):
球员更喜欢在边路活动,但不会增强他在边路的能力。只对电脑方控制的球员有效。适合内切较少的边路球员和喜欢拉边的中路球员。
Centre(中路):
球员更喜欢在中路活动,同样不会增强他在中路的能力。只对电脑方控制的球员有效。适合极少到边路的中路球员。
Penalties(点球手): 提高点球的成功率,不容易打飞。
1-touch pass (一脚出球):
又一个KONAMI的用词错误。这个特技可以提高球员不停球直接射门的能力,但目前的测试没有发现它对传接球有任何影响。
Outside (外角背):
提高球员用外角背射门或传球的质量,但不会增加球员使用外角背的几率。
Marking (盯人): 使球员盯人时贴得更紧,不易被摆脱(无球时)。
Sliding tackle (铲球):
提升球员滑铲的准确性,更容易铲到球,不易犯规。KONAMI把这个特技给了很多喜欢铲球或铲球凶猛的球员显然是不正确的。
Covering(补位):
有此特技的球员在后防线上的队友失去位置时能及时补过去。适合防守面积大的后腰或后卫。
DF Control(后防统帅): 有此特技的后卫可以统领后防线更好地制造越位陷阱。
Penalty stopper(擅扑点球): 提升门将扑救点球的能力
1-on-1 stopper(化解单刀):
提升门将扑救近距离射门尤其是单刀球的能力,在一对一情况下不易被晃过。
Long Throw(大力界外球): 有此特技的球员可以掷出更远的界外球。
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PES2015球员能力值排行榜:TOP500大揭秘
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找到这个球员能力值的视频,注意这是的PC版而不是主机版的数据,因此非常值得一看,里面罗列了2015里能力值前500名的球员,从最高的梅西C罗到能力值80左右的第500名球员,具体请大家自己看视频。考虑到有人看视频不方便,我截图了将近二十张图片,列举了前十五名球星的具体能力图。另外大家肯定也好奇第500名球员是谁,我把500名前后的那些球员也截图了。当然,我们这里需要强调一下,数值高低仅是科乐美公司的一家之言,不代表球员在现实球场中的真实水平,甚至无法完全代表游戏中的实际战斗力,有些球员数值高不好用,有些球员数值不高却很实用。
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首先我们看到最强的自然是梅西和C罗,其次是大家普遍认为仅次于梅西C罗的瑞典神锋伊布。第四位是门将诺伊尔,话说有门将能排到这么高名次也是相当不容易。再接下去是拜仁的罗本、曼城的全能中场亚亚图雷和曼联的范佩西。后卫能力最高的当属皇马的拉莫斯,他占据了第八位,第九位是皇马球员贝尔,前十的最后一人是大巴黎的蒂亚戈-席尔瓦。前十中门将、中场各一人,反倒是后卫有两人,其余六人均是前锋。从第一页的前十四名球员来看,中场人数至少出乎意料,甚至还不如后卫人多。门将方面仅次于诺伊尔的就是布冯了,他排在马塔和鲁尼之后位列第二十位,下面请看我们的截图。
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视频忘记了,放在2楼吧
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视频在这里:
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看看球员能力,话说脸型还是不够像啊
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C罗头像一点不霸气
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C罗都不帅了
Powered by Discuz! X2.0 & Comsenz Inc. ||《实况8》剖析状态对球员数值的影响&对于体力的解释&对特殊能力的解释
实况8中球员一共有8种状态变化,分别是(以下状态皆为在阵容设定中出现):  1.红,表示球员状态极佳(一个红色的向上箭头);  2.黄,表示球员状态较好(一个黄色的左上向箭头);  3.绿,表示球员状态正常(一个绿色的平行右向箭头);  4.蓝,表示球员状态较差(一个浅蓝色的左下向箭头);  5.白,表示球员状态槽糕(一个白色的向下箭头);  6.轻伤,一般在一个月之内可以康复(一个红十字,将光标移动到受伤球员身上时会显示所需的恢复时间);  7.重伤,一般需要一个月以上时间康复;  8.伤愈复出调整期。球员重伤后复出,一般会有1~2周的调整期(一个灰色箭头,黄色辉光包围时调整较好,红色辉光包围时候调整较差)。  以上这些状态表现一般的实况玩家都知道。但是不同的状态对于球员能力数值的影响如何呢?这个问题就不是人人都知道的了。作为一个电脑游戏,内核必定是数据。所以状态对能力值的影响也就必然有量化指标。以下这张图片就清晰反映了这些指标。  从这张图(图见最后附件)可以看到当一个球员状态是红时,他的能力数的附加值有多高!而且红色状态的球员做出精彩动作(凌空抽射、漂亮扑救等)的几率也大大增加。很多实况玩家认为,一个红色状态的、能力数值普遍在70左右的球员的场上表现要比一个绿色状态的、能力数值普遍在80以上的球员好,另外一些玩家却认为球员自身的素质是决定发挥的根本因素。如果大家比赛的时候遇到了这样的两难问题,安排谁上场就见仁见智吧!  球员受伤的时候,所有的能力值都被大幅削减,所以安排受伤球员(即使是轻伤)比赛是绝对不应该的。另外,当球员处在伤愈复出调整期时,最好也不要安排其上场&&这个时候的球员比赛表现不仅会大大折扣,而且再度受伤的几率大大增加&&就算没有再受伤,调整期也会被延长。=============================================分割线==========================================================
对于体力的解释原文:体力的流失,会影响速度,其中包括启动速度,冲刺(结尾)速度,当然还有球员的峰值速度等。除了体力会影响速度之外,球员的反应速度也会影响(启动速度,相当关键的)跑动速度,即使球员的体力是100%。不过值得注意的是,当体力槽小于50%时,体力流失对球员的影响才会体现。Eg,65%是没有问题的,60%也没有问题,只有49%。48%它才会开始影响球员的速度。当体力小于20%,速度会变得尤其低下。而且体力对球员的技术能力没有任何影响,仅对身体能力有影响。其中包括:最高速度,加速度,反应速度,带球速度,还有弹跳。体力对防守球员的影响尤为突出,它直接影响到防守球员的反应,如果按键要求防守队员逼抢,他会花一小段时间在按键和行动之间,也就是反应延迟。一旦球员体力过了50%的坎儿,我们很难具体数值化多少能力会开始受到影响,但是受影响的程度取决于所剩体力的水平,每名球员的能力不同,受影响的程度也不同。举例来说,假设完美球员体力高于50%,他的能力就是100%,如果体力流失到0%,他的能力也许只有90%了,如果一个球员的能力起始值只有完美球员的90%,如果体力流失到0%他的能力就只有80%了。也就是说体力下降的百分比(50%之后才有影响)对球员的能力影响都是一定的相同的,完美球员体力从50%到0%,能力下降10%(假设),那么其他球员,体力从50%到0%,能力下降也是10%。从以上官方的解释来说,体力不影响技术范畴,不影响射门传球精度等,也只有体力不足50%的球员才会受影响。
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