houdini快速运动物体怎么做unity 火焰拖尾效果

Houdini电影特效魔术师 入门到精通全解析 - 影视后期制作学院 - 勤学网
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Houdini电影特效魔术师 入门到精通全解析
课级:基础入门
时长:50.5小时
单价:&yen1100元
助学价:&yen420元
年会员:&yen1900元/年
今日促销:&yen499元 影视后期制作学院所有教程免费学
&&& 本套教程是全面、系统学习Houdini不可多得的中文视频,老师是在火星时代从业多年的王帅老师,本套教程以Houdini FX 版本为依托,全面、系统地介绍自Houdini各个功能、基础操作、用户界面、工具架的使用、网络和参数调节等。讲解课程由浅入深全面的讲解了huodini各个特效模块的,粒子,流体,破碎,烟火等特效 进行了详细的讲解和实战操作。Houdini作为顶级的三维视效制作软件,广泛应用于影视特效,影视广告及高端电视包装的制作和设计中,本套教程是 Houdini FX 入门基础到高级精通的教程,高清录制。Houdini是Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的终极工具,因为它的横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master为那些想让电脑动画更加精彩的艺术家们空前的能力和工作效率。Houdini 是一个特效方面非常强大的软件。许多电影特效都是由它完成:指环王中&甘道夫&放的那些&魔法礼花&还有&水马&冲垮&戒灵&的场面......后天中的龙卷风......等等,a52的汽车广告.反正只要是涉及DD公司制作的好莱坞一线大片,几乎都会有Houdini参与和应用。
Houdini-copy基础案例
Houdini-copy
Houdini-波浪文字
Houdini-挤出文字
Houdini-文字变形
Houdini-路径文字
Houdini-属性传递波浪文字
Houdini-翻版效果
Houdini-烟花效果
Houdini-粒子变形
Houdini-沙画案例
Houdini-闪电粒子效果
Houdini-粒子幻化效果
Houdini-车流光柱
Houdini-下雨水花
Houdini-刚体破碎
Houdini-刚体破碎激活
Houdini-刚体粘性破碎
Houdini-木片破碎
Houdini-流体杯子倒水
Houdini-街道洪水
Houdini-鲨鱼出水
Houdini-爆炸烟火
Houdini-爆炸破碎综合案例
houdini的基本操作以及基础介绍
走进Houdini,Houdini在影视特效方面的优势,基础界面操作,常用的命令快捷键,熟悉各个模块概念。
本节介绍基础界面操作,常用的命令快捷键,熟悉节点模块概念。
本节介绍基础界面操作,常用的命令快捷键,熟悉节点模块概念。
Houdini工作原理讲解,常用节点介绍。
讲解建模常用节点,法线修改节点,焊接节点等。
讲解建模常用节点,灯光节点等。
讲解材质球的用法,如何定义UV,贴图的用法。
渲染输出属性介绍和讲解。
第二章 Houdini表达式基础和常用函数介绍
Houdini表达式基础函数介绍。
组的概念和作用以及使用方法。
基础节点的介绍。
螺旋节点的讲解以及使用。
使用copy,vop节点的讲解以及使用。
copy的使用讲解。
copy,vop节点制作勤学网文字。
属性传递等节点的介绍和使用方法。
&通过小案例让学员了解Copy的用法。
讲解copy的使用和属性。.
使用foreach节点讲解循环的使用方法和技巧。
讲解duplicate1的用法通过小案例让学员了解Copy的用法。
Houdini的粒子模块讲解
讲解VOP以及综合运用。
Vop的详细讲解以及参数的实际运用方法。
运用vop怎么输出点或者中心的信息和属性。
foreach运用实例波浪文字的制作。
通过blendshape节点的讲解制作文字变形效果。
&本节讲解使用copy,属性传递等节点制作,文字起伏效果。
使用vop制作高山案例。
vop的继续深入讲解。
讲解如何&使用vop cross制作群集替代案例。
本节讲解的是sweep节点如何使用,并制作路径文字效果。
本节讲解使用ray节点的使用方法,做脚印及印记效果。
本节讲解如何运用copy节点制作渐变效果,copy节点的延生讲解。
本节讲解的是patterns 节点2D纹理的使用方法以及技巧。
讲解使用copy的拓展部分,属性传递制作翻板效果。
讲解使用copy的拓展部分,属性传递制作翻板效果并贴图。
讲解houdini POP粒子模块的基本知识,让学员了解pop粒子。
讲解houdini POP粒子模块的基本知识,让学员了解pop粒子。
本节讲解了粒子系统中的基本操作和简单案例以及继承的实际运用。
本节讲解粒子系统中的常用技术已经反弹的实际操作,制作气泡上升效果。
本节粒子配合力场使用vop scatter等节点制作粒子漩涡。
本节粒子配合力场使用vop scatter等节点制作粒子漩涡。
本节讲解粒子的运用使用粒子系统和结合前面讲的内容制作出下雨以及雨水涟漪的效果。
本节讲解粒子的运用使用粒子系统和结合前面讲的内容制作出下雨以及雨水涟漪的效果。
本节讲解事件概念和跟随属性如何配合粒子。
&本节讲解如何使用粒子制作,物体融化效果。
本节讲解如何使用粒子制作,物体融化效果。
本节讲解如何使用粒子制作,物体融化效果。
本节讲解粒子幻化效果,物体从无到有幻化成型。
本节讲解粒子幻化效果,物体从无到有幻化成型。
本节讲解粒子幻化效果,物体从无到有幻化成型。
本节讲解流体节点制作拖尾特效。
本节讲解流体节点制作拖尾特效。
本节讲解fuse2节点和particle1节点制作物粒子体变形。
本节讲解fuse2节点和particle1节点制作物粒子体变形。
本节讲解particle1节点制作物粒子体变形如何计算曲线的切线。
本节讲解particle节点制作物粒子体变形。
本节讲解使用vop配合粒子制作,线条扰乱效果,发射粒子。
本节讲解使用vop配合粒子制作,线条扰乱效果,发射粒子。
本节讲解如何让粒子随着曲线路径进行行走。
本节讲解让粒子随着曲线路径进行行走和粒子的渲染以及Glow材质的讲解。
本节讲解让粒子随着曲线路径进行行走和粒子的渲染以及Glow材质的讲解。
本节讲解让粒子随着曲线路径进行行走和粒子的渲染以及Glow材质的讲解。
本节讲解让粒子随着曲线路径进行行走和粒子的渲染以及Glow材质的讲解。
本节讲解让粒子随着曲线路径进行行走和粒子的渲染以及Glow材质的讲解。
本节讲解让粒子随着表面滑落制作出雨水下落的效果。
本节讲解让粒子随着表面滑落制作出雨水下落的效果。
本节讲解让粒子随着表面滑落制作出雨水下落的效果。
&本节讲解使用音乐驱动线条动画,发射粒子。
本节讲解使用duplicate的用法以及让如何声音驱动。
本节讲解使用音乐驱动线条动画,发射粒子。
Houdini—— 刚体模块
本节讲解使用dop动力学模块,粒子houdini刚体制作思路,刚体属性调节。
本节讲解使用dop动力学模块,粒子houdini刚体制作思路,刚体属性调节。
本节讲解使用dop动力学模块,粒子houdini刚体制作思路,刚体属性调节。
本节讲解学习houdini破碎制作方法,进行动力学结算以及不同的激活方式。
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本节讲解学习houdini破碎制作方法不同的激活方式以及遮罩的运用。
本节讲解学习houdini破碎制作方法不同的激活方式以及遮罩的运用。
本节讲解的是pointWrangle节点应用以及参数详解。
&本节讲解学习houdini破碎制作方法,进行动力学结算不同粘性值的效果。
本节讲解学习houdini破碎制作方法,进行动力学结算不同粘性值的效果。
本节讲解学习houdini破碎制作木条破碎的效果。
本节讲解学习houdini破碎制作木条破碎的效果。
Houdini——流体模块
本节讲解学习Flip流体的基本用法和节点的讲解。
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本节讲解学习Flip流体模拟倒水效果。
本节讲解学习Flip流体模拟倒水效果。
本节讲解学习Flip流体模拟倒水效果。
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本节讲解Houdini中体积的概念和一些参数的运用。
本节讲解学习VOB模块以及VOB中节点的讲解。
本节讲解使用体积和VDB分别制作云层效果。
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本节讲解使用流体模拟鲨鱼出水,溅起水花效果。
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本节讲解使用Flip模拟街道洪水效果。
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本节讲解使用Flip模拟街道洪水效果。
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本节讲解创建pyro,属性讲解,火的模拟。
本节讲解渲染pyro,材质讲解,灯光讲解,通道输出。
本节讲解爆炸的制作,材质灯光讲解。
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本节讲解爆炸使用pyro模拟火球拖尾浓烟,撞击坠落和破碎。
本节讲解爆炸使用pyro模拟火球拖尾浓烟,撞击坠落和破碎。
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主攻:影视特效
简介:王帅是国内著名电影特效大师,有着十几年的从业经验。在国内多家大型培训机构担任特效高级讲师和在多个公司担任总监。著作有《Maya&RealFlow影视特效艺术火星风暴》一书,在北京火星时代担任过特效讲师,在北京朱氏兄弟数码公司担任特效总监,华莱坞梦工厂(北京)制作总监。老师参与过多部国内和美国好莱坞电影电视的制作,比较有名的有《Future is wild未来幻想曲》 (Discory Kids,英国) ,《BIOHAZARD:Degeneration生化危机-恶化》,《Bionicle The Legend Reborn生化战士-王者再临》,《Angelina ballerina安吉丽娜》(SD Entertainment 加拿大)等等。老师给学员带来国际一线的教程案例,能准确定位学员的需求结合课程给学员带来时间最短,最有学习价值的课程,让学员更快更好的掌握特效知识。
hou_1基础界面
hou_6模型灯光
Hou-8-渲染输出,属性
hou_6模型灯光
Hou-9-属性
Hou-11-表达式挤出
Hou-13-copy基础 box拖尾
Hou-14-copy基础案例
Hou-15-copy勤学网案例
Hou-16-属性传递挤出案例
Hou-19-foreach循环基础
Hou-22-vop基础vop运用
Hou-27-山脉
Hou-27-山脉
Hou-28-平面扰动
Hou-29-cross-群组
Hou-29-cross-群组
Hou-29-cross-群组
Hou-29-cross-群组
Hou-33-2D纹理patterns
Hou-47-物体沙化案例1
Hou-47-物体沙化案例3
Hou-48-物体幻化案例1
Hou-48-物体幻化案例2
Hou-48-物体幻化案例3
Hou-51-彩色球拖尾1
Hou-53-物体变形1
Hou-55-物体变形3-计算曲线切线
Hou-56-物体变形4
Hou-57-电流火花1
Hou-61-汽车光柱1
Hou-61-汽车光柱2
Hou-61-汽车光柱3
Hou-61-汽车光柱4
Hou-65-雨滴1
Hou-65-雨滴2
Hou-68-音乐驱动盒子1
Hou-68-音乐驱动盒子2
Hou-68-音乐驱动盒子3
Hou-71-刚体动力学1
Hou-71-刚体动力学2
Hou-71-刚体动力学3
Hou-71-刚体动力学4
Hou-72-刚体动力学2
Hou-74-刚体破碎激活方法3
Hou-74-刚体破碎激活方法2
Hou-74-刚体破碎激活方法1
Hou-85-木条爆破破碎2
Hou-74-刚体破碎激活方法3
Hou-87-流体flip基础1
Hou-87-流体flip基础2
Hou-87-流体flip基础3
Hou-88-玻璃杯冰块倒水2
Hou-91-玻璃杯冰块倒水4-渲染
Hou-97-鲨鱼出水1
Hou-97-鲨鱼出水1
Hou-97-鲨鱼出水2
Hou-100-洪水3-体积场
Hou-100-洪水3-体积场
Hou-100-洪水3-体积场
Hou-100-洪水3-体积场
Hou-102-洪水5
Hou-103-Pyro烟火特效基础1
Hou-103-Pyro烟火特效基础2
Hou-103-Pyro烟火特效基础2
Hou-105-爆炸1
Hou-105-爆炸2
Hou-107-破碎爆炸综合案例1
Hou-107-破碎爆炸综合案例1
Hou-107-破碎爆炸综合案例2
Hou-107-破碎爆炸综合案例3
Hou-107-破碎爆炸综合案例3
本套教程单价:&yen1100元
助学价:&yen420元&
影视后期制作学院年会员:&yen1900元/年
今日促销:&yen499元 可学习所有教程+新增教程&
本学院已有43 套教程
总计 676 个小时
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木子茶对我来说,去实体培训班的费用是比较高的,也受时间地点的限制。在勤学网学习就比较自由,费用也相对少很多,课程经过剪辑化繁为简,学习效率更高,是工作之余提升的好网站。
站在你左边买了勤学网的课程以后,受益很大,比在学校学习的内容更贴近实际工作,有疑问的时候,老师能耐心解答,在这样一个良好的环境下,我相信自己能越学越好。
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大海的鱼我本来准备辞掉工作去大城市参加培训班的,现在有了勤学网,不用辞掉现在的工作,也免去了高昂的学费和食宿费,还学到了更尖端的课程,实在太好了!
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大学和研究生一直都学设计,读研的时候专门学习景观!导师建筑专业出身,但是也接到很多景观的项...
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购买了该教程的同学
niyangyang
123456lulu
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57574次97条71次
讲师:马罡晨
138890次164条156次[转载]Houdini&火焰特效动态分析
火的运动规律
一、火的运动形态
火是可燃物体在燃烧时发出的光和焰,由燃烧的微粒和气体组成。
火的运动形态有以下七种:
①扩张& &②收缩&
&③摇晃&
&④上升&&⑤下收&
&⑥分离& &⑦消失
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338417&size=300x300&key=769f6d16b4ad14fb&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338417" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
如上的绝大部分形态,都可以使用houdini,在SOP下利用发射源的fluid source和DOP中的pyro
solver的shape栏等栏目进行参数控制。
二、火的运动形态
1、小火苗运动——单个火头,火苗较小,如蜡烛;
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338418&size=300x300&key=d4b262d&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338418" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
2、中火运动:一个火头或几个紧靠的火头一起燃烧,火苗较大,变化较多;
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338419&size=300x300&key=135eb1c103464aea&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338419" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
3、大火运动:大火有多个火头,火势大,变化多。可看作是若干个小火和中火的集合体。制作大火要处理好整体与局部的关系,大火中小火苗的变化要比总体形态的变化多。火焰的顶部形态会出现参差不齐的状况。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338420&size=300x300&key=a06a086f2c119633&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338420" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" /><img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338421&size=300x300&key=abe2e7&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338421" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
案例分析:
Houdini的火焰特效的制作主要是需要抓住动态、形态和渲染。控制形态的因素有发射源的精度、分布情况,大小等。控制动态的因素有:发射源的速度场、Dop中pyro
solver节点上的一些参数、smoke object的精度、Dop中添加的其他场的影响等等。
一、物体基本没有位移移动的:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338385&size=300x300&key=d885c&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338385" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
这类火焰因为物体没有移动,所以速度场的方向,大小都比较好进行制作和控制,想要做好这类火焰,主要重点在发射源的分布上,发射源速度场和DOP中的形态参数的把控。
二、物体有位移变化的:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338386&size=300x300&key=2d89a3eafcb773ca&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338386" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
这类火焰特效相对发射源不进行移动的火焰类型多了两个难点:其一是需要考虑发射源的运动产生的速度对火焰动态的影响,其二是如果发射源运动速度过快,那么如何能让火焰“跟上”发射源,也是需要注意的问题。而复合型的一个效果,根据导演的要求,可能在一个效果上需要用到多个流体框分开制作一个火焰特效(例如上图的火焰特效就使用了4个流体框进行制作。)
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338387&size=300x300&key=9cf90ab6b0f461f6&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338387" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
对于这两个难点的解决方法,如下。
一、速度场的制作其实是基于发射源运动方向来定的:
首先,发射源本身的火焰是有一个燃烧而向上升的速度的:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338422&size=300x300&key=21a29c&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338422" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
同时,如果物体运动时,跟运动方向相反的一个速度进行一个衰减,就是火焰在运动方向上的速度:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338423&size=300x300&key=c179de65c8934df8&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338423" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
最终的火焰速度,应该就是两个速度进行一个mix运算。
并且基于此速度前提下,进行辐射场,扰乱场的建立,并且把所有速度add到一起就得到了一个“正确”的速度场:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338388&size=300x300&key=dcf48c71d0e180c3&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338388" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" /><img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338389&size=300x300&key=997ca49b5516dccb&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338389" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
二、如果发射源移动速度很快的话,如何能让火焰跟上运动物体产生非常漂亮的拖尾,而不是从中间断掉呢?
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338425&size=300x300&key=4c3ece168ba79f4f&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338425" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/forum.php?mod=image&aid=338424&size=300x300&key=ef757f4ed91b4290&nocache=yes&type=fixnone" BORDER="0" AID="attachimg_338424" WIDTH="300" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 word-wrap: break- max-width: 400"
TITLE="[转载]Houdini&火焰特效动态分析" />
主要是需要利用timeshift&&timeblend节点让整个解算的过程在小数帧上进行计算。这样的话,比如一帧解算多次的话,那么这个火焰就会练成一条漂亮的拖尾了。关于需要一帧解算几次,才刚好,既不过多浪费时间和资源、又不至于解算的次数不够而让火焰在拖尾的时候断开,这个是需要反复测试的,最终选择一个合适的每一帧解算次数。
总结:因为时间篇幅有限,暂时分析到这里。本人通过这篇简易的Houdini影视特效火焰动态制作的论文,分享了诸多一些在影视动画的项目中常见的实际情况。望各位有所提高,也欢迎在详细了解Houdini的火焰系统和认真思考之后给出善意的批评和建议。同时也希望各位能分享自己的一些技术经验和心得,与本人共同进步。
在之后的一段时间,本人可能会根据情况,进行录制一些视频教程,详细的去讲解如何利用houdini制作动态逼真的火焰特效。望各位期待以后的教程。谢谢大家。
/forum.php?mod=viewthread&tid=110579&page=1&extra=#pid3550658
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。houdini怎么做破碎_中华文本库
如何填补破碎的信息缺口,并在阅读短文 的同时对其内容,结构,语言,词汇,搭配,...34 the greatest magician of all time was Harry Houdini who died in 1926....
用houdini实现地裂的效果_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。自从学过 CG 之后...相信很多朋友用 rayfire 之类的插件 做过破碎, 破碎的地方布线很平整, 最包装...
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