在x-x window system 源的架构里面,主要有几个组件?各有何重点

RHEL6-X Window System-8.图形桌面的本地调用与远程调用解析
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标签:&&&&&&&&&Linux的X或X11 (X Window System)是一个基础的图形框架接口,拥有基本的图形显示。在此框架基础之上,有诸如GNOME/KDE之类的图形桌面窗口管理应用软件(Window manager)。而且图形框架X11包括两大部分X Client与X Server,采用C/S主从架构。所以它是一个system而不单单只是一个组件。Linux图形桌面的本地调用与远程调用解析如图说明:&&&&通过图形还是文本控制台传递命令,经过内核处理后,返回相应的数据给对方&&&&&&&&本地情况:&&&&1.如果是图形,则内核处理后的数据返回给X11,经过X11的初步处理绘制出基本的图形界面,如果X11上层还有GNOME/KDE之类的图形桌面窗口管理应用程序,则继续交由这些基于X11的应用程序进行更好的桌面效果处理,最后返回图形界面给用户展示&&&&2.如果是文本,则经内核处理后的数据直接返回给文本终端控制台即可&&&&&&&&远程情况:&&&&1.如果是图形,通过网络连接后,我们从文本客户端输入的指令传递给远端的Linux主机的内核处理,经内核处理后,返回相应的代码与数据,本来应该是直接如同本地的处理流程类似,在远程的其Linux主机本身上显示出图形界面的,但我们的实际情况是不允许远程Linux主机开启图形界面(有安装但没开启)。&&&&在此条件下,linux内核将数据传递给ssh(因为ssh已经事先配置好X11 forwarding),因此ssh将这些图形渲染数据经ssh转发到远程的Windows操作系统上,这时同理,要将这些图形渲染数据绘制出来,就必然需要X11框架接口,因此我们在Windows上安装了Xming或Xmanager这类的X11替代软件。即将数据转发给Xming或Xmanager来处理,Xming或Xmanager绘制出相应的图形,经由所在的Windows桌面显示出来。&&&&2.如果是文本,其实就是一个远程的客户端,将数据通过网络传输到本地显示文本而已。值得注意的问题:1.Linux环境下的GNOME/KDE之类的图形桌面这些应用程序,安装后,如果不开启,是不会加载到内存,因此也就不会消耗系统的如CPU/内存的资源,只是因为安装而仅仅只是占用了磁盘资源。2.没装图形环境是否可调用(这里说的没装是指纯core的最小化安装,没有X11和GNOME/KDE这类的程序)?答:没装图形环境是不可调用,请注意是指机器本身的调用。因为Linux主机本身如果没有安装图形界面,则经core处理后产生的图形渲染数据无法被本身的X Server处理,从而也就走不到转到远程Windows上处理这一步了。因为无法渲染直接就报错中断了,从而也就走不到转发。所以在此要注意的一点就是,主机没装图形界面是无法转发图形界面的数据到远程的Windows主机上进行显示的。3.如果装了X11和GNOME/KDE这两类,是否一定要2个都装才行呢,还是装某一个就行?答:X11是一个基础的图形桌面框架环境,具有一些基本的图形展示,想要更友好的展示就需要安装上GNOME/KDE之类的基于X11的专门用于图形桌面窗口管理的软件。因此,我们说,要想实现图形展示,装X11是必须的,这是基础,哪怕你仅仅只是装了X11,也是可以远程使用图形桌面的。但为了更好的显示,我们可以再装上GNOME/KDE。但是不可以只装GNOME/KDE之类,而不装X11,这是不可以的,因为GNOME/KDE之类的软件是以X11为基础的。4.装了图形桌面但不启用是否可调用?启用是否可调用 ?答:在Linux主机上装了图形桌面启用的情况下,自然是可以远程调用的。不启用的情况下,我们说,我们真正所需要的并不是说这个软件是启用并运行的,真正需要的是有可渲染处理的图形框架,知道这些图形代码的作用。因此哪怕你不启用图形桌面(这里说的不启用是指以init 3的方式进入系统),也是可以将这些渲染代码认为是有用的,而经网络传递给远程的Windows主机上进行处理的。因此,无论启用不启用都是可远程调用的。本文出自 “” 博客,请务必保留此出处标签:&&&&&&&&&原文地址:http://hutuxiaohai123.blog.51cto.com/4618
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迷上了代码!X-window_百度百科
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X-window于1984年在()电脑科学研究室开始开发的,当时Bob Scheifler正在发展分散式系统(distributed system),同一时间 DEC公司的 Jim Gettys 正在麻省理工学院做 Athena 计划的一部分。两个计划都需要一个相同的东西——一套在机器上运行优良的视窗系统。因此合作关系开始展开,他们从()大学得到了一套叫做W的实验性视窗系统。因为是根据W视窗系统的基础开始发展的,当发展到了足以和原先系统有明显区别时,他们把这个新系统叫做X。
X-window简介
工作持续地进行,新的版本(version)不断地产生(当软件和前一版不相容时,新的版本便产生了)。在1985年。制定了任何人只要付版权费便可使用X的授权许可。以下为一些最近的记事:
第10版:1985年底。直到此时,在MIT以外的人和组织,才开始对X有实质的贡献。
第一套商业化的X产品DEC于1986年1月推出 VAXstation-II/GPX。
第10版第3次发行:1986年 2月。从此时起,X开始流传于世,人们把它移植到许多新的系统上。
第10版第4次发行:1986年11月。
1987年 1月在MIT举办第一次X技术会议。
在1986年,第10版X无法满足所有的需求已非常明显。MIT 和 DEC便从事于完整协议(protocol)的重新设计。这就是X第11版(这就是所谓的X11)。
第11版第 1次发行:1987年 9月。
X协会成立:MIT X协会成立的目的是为了研究发展及控制标准。
第二次X技术会议:1988年 1月。
第11版第 2次发行:1988年 3月。
第11版第 3次发行:1988年10月。
严格地说,X Window系统并不是一个软件,而是一个协议(protocal),这个协议定义一个系统成品所必需具备的功能(就如同 , DECnet 或的 SNA,这些也都是协议,定义软件所应具备的功能)。任何系统能满足此协议及符合X协会其他的规范,便可称为X。
2.X的基本部件
X系统不像早期的视窗系统是把一堆同类软件集中在一起,而是由3个相关的部分组合起来的。
(1)Server(服务器)
Server是控制显示器和输入设备(键盘和鼠标)的软件。Server可以创建视窗,在视窗中画图形和文字,回应Client程序的“需求”(requests),但它不会自己动作,只有在Client程序提出需求后才完成动作。
每一套显示设备只对应一个惟一的Server,而且Server一般由系统的供应商提供,通常无法被用户修改。对于操作系统而言,Server只是一个普通的而已,因此很容易更换新的版本,甚至是第三方提供的原始程序。
(2)Client(用户端)
Client是使用系统视窗功能的一些应用程序。在X下的应用程序称做Client,原因是它是Server的客户,要求Server回应它的需求完成特定的动作。
Client无法直接影响视窗或显示,它们只能送一个请求(request)给Server,由Server来完成它们的请求。典型的请求通常是“在某个视窗中写‘Hello World’的字串”,或者从A到B划一条直线。
Client的功能大致可分为两部分:向Server提“需求”只是它的一部分功能,其他的功能是为用户执行程序而准备的。例如输入文字信息、作图、计算等等。通常,Client程序的这一部分是和X独立的,它对于X几乎不需要知道什么。通常,应用程序(特别是大型的标准、统计软件等)对许多输出设备具有输出的能力,而在X视窗中的显示只是Client程序许多输出格式中的一种,所以,Client程序中和X相关的部分在整个程序中只占非常小的一部分。
用户可以通过不同的途径使用Client程序:通过系统提供的程序来使用;使用来自于第三方的软件;或者是用户自己为了某种特殊应用而编写自己的Client程序。
第一次接触X Window系统的用户很容易混淆X Window系统中的客户机/服务器的概念,他们会认为X Window下的客户机/服务器的概念与普通网络中的客户机/服务器的概念不太相同。通常的观念中,用户使用客户,使用远程服务器提供的文件或显示服务,而在X Window下,用户使用X服务器进行操作,而客户程序可以运行在本地或者远程电脑上。
如果进一步理解,就会了解客户/服务器的概念指的是具体运行的进程,而非电脑或用户。不是与用户联系最密切的电脑就是客户,而是首先要明确服务资源,然后再以资源提供者和资源占用者来进行区分。在一般的客户/服务器方式的应用中,一般是客户程序直接与用户交互,因此就容易造成错误的概念,以用户为中心来区分客户和服务器。
但在X Window下,服务资源为X服务器的显示提供处理能力,X客户程序要显示图形图像,但它不能显示硬件,只能使用用户面前的X服务器提供的显示资源。同样它也不能接受用户输入,也只能使用X服务器控制的键盘或鼠标资源来接受输入。在这里,X服务器是硬件的控制者,X客户只是单纯的执行程序,只能使用X服务器提供的服务进行输入输出。
X服务器(X Server)是一个管理显示的进程,必须运行在一个有图形显示能力的电脑上。理论上,一台电脑上可以同时运行多个X服务器,每个X服务器能管理多个与之相连的显示设备。
X客户程序(X Client)是一个使用X服务器显示其资料的程序,它可以运行在与X服务器不同的电脑上。
X协议(X protocol)是X客户程序和服务器进行通信的一套协定,X网络,能在本地系统中和网络实现这个协议,支持的有, DECnet等。
X-window优点
X的这种任务划分有几个优点:
1.客户程序可以在远程电脑上执行计算任务,而使用的X服务器仅负责复杂的图形显示,充分发挥X服务器在显示上的优势。
2.只有X服务器与硬件打交道,所有的客户程序都与硬件无关,这很容易在不同的平台上移植。
3.客户程序可以在不同的电脑上运行,从巨型机到个人电脑,从而充分发挥的优越性。
尽管每个X客户程序都可以对整个屏幕范围进行显示操作,但标准的做法是先创建一个显示视窗,此后客户程序的所有显示都相对于这个视窗进行操作。这样在同一屏幕内就能同时显示多个独立的客户程序,通过对视窗的管理在不同的程序之间进行切换。每个视窗应该位于屏幕的哪个位置、何时显示、何时隐藏,以及视窗的标题、四周如何显示等,这些都不应该由产生这个视窗的客户程序自己控制和维护,否则就不能达到简化设计的目的。X Window并没有自己实现这些任务,在X的设计原则中,这些代表 GUI风格的任务仍然是客户程序的任务,因此X将管理视窗的任务给予了一个特殊客户程序——视窗管理器,使用不同的视窗管理器会使X Window的外观看起来截然不同。
X系统只负责显示图形,并不限制显示和操作的风格,因此不同的X Window的风格并不相同,用户可以根据自己的喜好进行选择。
在X Window上,所有的视窗形成了一个树状结构。X Window的视窗管理程序运行在根视窗上,所有的其他视窗为根视窗的子视窗,而其他视窗上也有相应的按钮、对话框等元件,这些是它的子视窗。如图7-2所示。
由于X Window系统只提供了最基本的,而具体的视窗都有很多共性,因此要开发X应用程序,应该首先使用开发工具包,而没有必要直接使用最基本的X Window 的系统调用,以简化编写程序的工作量。不同的公司或组织开发了各种工具包来提供创建和管理具体视窗的构件,例如套件、OpenLook套件等。每种套件都提供了菜单、按钮、对话框等图形接口的标准构件,还提供基本的视窗管理器。使用不同套件开发的程序,其显示风格也不相同,因此就在不同程序之间形成了不同的GUI风格。Motif和Openlook 就是两种不同的图形接口风格,当前Motif成为了商业X Window的一个标准,很多商业软件均基于Motif进行开发,而Openlook则没有获得更普遍的支持。
(3)通信通道
有了Server和Client,它们之间就要传输一些信息,这种传输信息的媒介就是我们所要介绍的X的第3个组成部件:通信通道。凭借这个通道,Client传送“需求”给Server。而Server回传状态(status)及其他一些信息给Client。
Client是通过函数库来使用通信通道的。在系统或网络上支持通信形态需求的是内建于系统的基本的X视窗函数库(library)。只要Client程序利用了函数库,自然就有能力使用所有可用的通信方法。这时通道本身就变得不再重要了,而只是一个概念而已。
3.Server和Client之间的通信
Server和Client通信的方法大致有两类,对应于X系统的两种基本操作模式。
第一类,Server和Client在同一台机器上执行,它们可以共同使用机器上任何可用的通信方法做互动式信息处理。在这种模式下,X可以同其他传统的视窗系统一样高效工作。
第二类,Client在一部机器上运行,而显示器和Server则在另一部机器上运行。因此两者的信息交换就必须通过彼此都遵守的进行,最常用的协议为。这种通信方式一般被称为网络,这也几乎是X独一无二的特性。
X的设计目标之一就是能创建许多不同形式的用户接口。其他视窗系统提供具体的交互方法,而X只提供一般的架构,让系统创建者建造所需的交互风格。这种特性使得开发者可以在X的基础上建造全新的接口,并且可以在任何时刻根据自己的需要选用适当的接口。
一般来说,用户接口可以分为两部分。管理接口也就是视窗管理器,是命令的最高层,它负责在屏幕上建构或重建视窗,改变视窗的大小、位置,或者将视窗改变成图示等。
应用接口确定了用户和应用程序之间的交互风格,即用户如何利用视窗系统的设备程序来控制应用程序并输入资料给它。例如,如何用鼠标来选定一个选项。
5.X独立于操作系统
X不是内置于操作系统,它只是比用户层次稍高一些。在系统中也是一个相对独立的元件。这样做有如下优点:
1. 易于安装和改版,甚至去除。这种工作不需要重启系统,也不会对其他应用程序造成干扰。
2.第三方很容易支持并加强它的功能。例如你的制造厂商提供的系统不够好,你可以向别人买更好或更快的版本。
3.X不会制定操作系统,因此成为一种标准,这也是第三方发展软件的原动力。
4.为了开发者。在Server上进行工作时,如果程序异常中断,只会影响到视窗系统,不会造成机器的损坏或的破坏。
清除历史记录关闭React 入门实例教程 - 阮一峰的网络日志
React 入门实例教程
现在最热门的前端框架,毫无疑问是
上周,基于 React 的
发布,结果一天之内,就获得了 5000 颗星,受瞩目程度可见一斑。
React 起源于 Facebook 的内部项目,因为该公司对市场上所有 ,都不满意,就决定自己写一套,用来架设
的网站。做出来以后,发现这套东西很好用,就在2013年5月了。
由于 React 的设计思想极其独特,属于革命性创新,性能出众,代码逻辑却非常简单。所以,越来越多的人开始关注和使用,认为它可能是将来 Web 开发的主流工具。
这个项目本身也越滚越大,从最早的UI引擎变成了一整套前后端通吃的 Web App 解决方案。衍生的 React Native 项目,目标更是宏伟,希望用写 Web App 的方式去写 Native App。如果能够实现,整个互联网行业都会被颠覆,因为同一组人只需要写一次 UI ,就能同时运行在服务器、浏览器和手机(参见)。
既然 React 这么热门,看上去充满希望,当然应该好好学一下。从技术角度,可以满足好奇心,提高技术水平;从职业角度,有利于求职和晋升,有利于参与潜力大的项目。但是,好的 React 教程却不容易找到,这一方面因为这项技术太新,刚刚开始走红,大家都没有经验,还在摸索之中;另一方面因为 React 本身还在不断变动,API 一直在调整,至今没发布1.0版。
我学习 React 时,就很苦恼。有的教程讨论一些细节问题,对入门没帮助;有的教程写得不错,但比较短,无助于看清全貌。我断断续续学了几个月,看过二十几篇教程,在这个过程中,将对自己有帮助的 Demo 都收集下来,做成了一个库
下面,我就根据,写一篇全面又易懂的 React 入门教程。你只需要跟着每一个 Demo 做一遍,就能初步掌握 React 。当然,前提是你必须拥有基本 JavaScript 和 DOM 知识,但是你读完就会发现,React 所要求的预备知识真的很少。
React 的安装包,可以到下载。不过, 已经自带 React 源码,不用另外安装,只需把这个库拷贝到你的硬盘就行了。
$ git clone :ruanyf/react-demos.git
如果你没安装 git, 那就直接下载 。
下面要讲解的12个例子在各个 Demo 子目录,每个目录都有一个 index.html 文件,在浏览器打开这个文件(大多数情况下双击即可),就能立刻看到效果。
需要说明的是,React 可以在浏览器运行,也可以在服务器运行,但是本教程只涉及浏览器。一方面是为了尽量保持简单,另一方面 React 的语法是一致的,服务器的用法与浏览器差别不大。
是服务器首屏渲染的例子,有兴趣的朋友可以自己去看源码。
一、HTML 模板
使用 React 的网页源码,结构大致如下。
&!DOCTYPE html&
&script src="../build/react.js"&&/script&
&script src="../build/react-dom.js"&&/script&
&script src="../build/browser.min.js"&&/script&
&div id="example"&&/div&
&script type="text/babel"&
// ** Our code goes here! **
上面代码有两个地方需要注意。首先,最后一个 &script& 标签的 type 属性为 text/babel 。这是因为 React 独有的 JSX 语法,跟 JavaScript 不兼容。凡是使用 JSX 的地方,都要加上 type="text/babel" 。
其次,上面代码一共用了三个库: react.js 、react-dom.js 和 Browser.js ,它们必须首先加载。其中,react.js 是 React 的核心库,react-dom.js 是提供与 DOM 相关的功能,Browser.js 的作用是将 JSX 语法转为 JavaScript 语法,这一步很消耗时间,实际上线的时候,应该将它放到服务器完成。
$ babel src --out-dir build
上面命令可以将 src 子目录的 js 文件进行语法转换,转码后的文件全部放在 build 子目录。
二、ReactDOM.render()
ReactDOM.render 是 React 的最基本方法,用于将模板转为 HTML 语言,并插入指定的 DOM 节点。
ReactDOM.render(
&h1>Hello, world!&/h1>,
document.getElementById('example')
上面代码将一个 h1 标题,插入 example 节点(查看 ),运行结果如下。
三、JSX 语法
上一节的代码, HTML 语言直接写在 JavaScript 语言之中,不加任何引号,这就是 ,它允许 HTML 与 JavaScript 的混写(查看
var names = ['Alice', 'Emily', 'Kate'];
ReactDOM.render(
names.map(function (name) {
return &div>Hello, {name}!&/div>
document.getElementById('example')
上面代码体现了 JSX 的基本语法规则:遇到 HTML 标签(以 & 开头),就用 HTML 规则解析;遇到代码块(以 { 开头),就用 JavaScript 规则解析。上面代码的运行结果如下。
JSX 允许直接在模板插入 JavaScript 变量。如果这个变量是一个数组,则会展开这个数组的所有成员(查看
var arr = [
&h1>Hello world!&/h1>,
&h2>React is awesome&/h2>,
ReactDOM.render(
&div>{arr}&/div>,
document.getElementById('example')
上面代码的arr变量是一个数组,结果 JSX 会把它的所有成员,添加到模板,运行结果如下。
React 允许将代码封装成组件(component),然后像插入普通 HTML 标签一样,在网页中插入这个组件。React.createClass 方法就用于生成一个组件类(查看 )。
var HelloMessage = React.createClass({
render: function() {
return &h1>Hello {this.props.name}&/h1>;
ReactDOM.render(
&HelloMessage name="John" />,
document.getElementById('example')
上面代码中,变量 HelloMessage 就是一个组件类。模板插入 &HelloMessage /& 时,会自动生成 HelloMessage 的一个实例(下文的"组件"都指组件类的实例)。所有组件类都必须有自己的 render 方法,用于输出组件。
注意,组件类的第一个字母必须大写,否则会报错,比如HelloMessage不能写成helloMessage。另外,组件类只能包含一个顶层标签,否则也会报错。
var HelloMessage = React.createClass({
render: function() {
return &h1>
Hello {this.props.name}
上面代码会报错,因为HelloMessage组件包含了两个顶层标签:h1和p。
组件的用法与原生的 HTML 标签完全一致,可以任意加入属性,比如 &HelloMessage
name="John"& ,就是 HelloMessage 组件加入一个 name 属性,值为 John。组件的属性可以在组件类的 this.props 对象上获取,比如 name 属性就可以通过 this.props.name 读取。上面代码的运行结果如下。
添加组件属性,有一个地方需要注意,就是 class 属性需要写成 className ,for 属性需要写成 htmlFor ,这是因为 class 和 for 是 JavaScript 的保留字。
五、this.props.children
this.props 对象的属性与组件的属性一一对应,但是有一个例外,就是 this.props.children 属性。它表示组件的所有子节点(查看 )。
var NotesList = React.createClass({
render: function() {
React.Children.map(this.props.children, function (child) {
return &li>{child}&/li>;
ReactDOM.render(
&NotesList>
&span>hello&/span>
&span>world&/span>
&/NotesList>,
document.body
上面代码的 NoteList 组件有两个 span 子节点,它们都可以通过 this.props.children 读取,运行结果如下。
这里需要注意, this.props.children 的值有三种可能:如果当前组件没有子节点,它就是 undefined ;如果有一个子节点,数据类型是 object ;如果有多个子节点,数据类型就是 array 。所以,处理 this.props.children 的时候要小心。
React 提供一个工具方法
来处理 this.props.children 。我们可以用 React.Children.map 来遍历子节点,而不用担心 this.props.children 的数据类型是 undefined 还是 object。更多的 React.Children 的方法,请参考。
六、PropTypes
组件的属性可以接受任意值,字符串、对象、函数等等都可以。有时,我们需要一种机制,验证别人使用组件时,提供的参数是否符合要求。
组件类的PropTypes属性,就是用来验证组件实例的属性是否符合要求(查看 )。
var MyTitle = React.createClass({
propTypes: {
title: React.PropTypes.string.isRequired,
render: function() {
return &h1> {this.props.title} &/h1&;
上面的Mytitle组件有一个title属性。PropTypes 告诉 React,这个 title 属性是必须的,而且它的值必须是字符串。现在,我们设置 title 属性的值是一个数值。
var data = 123;
ReactDOM.render(
&MyTitle title={data} /&,
document.body
这样一来,title属性就通不过验证了。控制台会显示一行错误信息。
Warning: Failed propType: Invalid prop `title` of type `number` supplied to `MyTitle`, expected `string`.
更多的PropTypes设置,可以查看。
此外,getDefaultProps 方法可以用来设置组件属性的默认值。
var MyTitle = React.createClass({
getDefaultProps : function () {
title : 'Hello World'
render: function() {
return &h1& {this.props.title} &/h1&;
ReactDOM.render(
&MyTitle /&,
document.body
上面代码会输出"Hello World"。
七、获取真实的DOM节点
组件并不是真实的 DOM 节点,而是存在于内存之中的一种数据结构,叫做虚拟 DOM (virtual DOM)。只有当它插入文档以后,才会变成真实的 DOM 。根据 React 的设计,所有的 DOM 变动,都先在虚拟 DOM 上发生,然后再将实际发生变动的部分,反映在真实 DOM上,这种算法叫做
,它可以极大提高网页的性能表现。
但是,有时需要从组件获取真实 DOM 的节点,这时就要用到 ref 属性(查看
var MyComponent = React.createClass({
handleClick: function() {
this.refs.myTextInput.focus();
render: function() {
&input type="text" ref="myTextInput" />
&input type="button" value="Focus the text input" onClick={this.handleClick} />
ReactDOM.render(
&MyComponent />,
document.getElementById('example')
上面代码中,组件 MyComponent 的子节点有一个文本输入框,用于获取用户的输入。这时就必须获取真实的 DOM 节点,虚拟 DOM 是拿不到用户输入的。为了做到这一点,文本输入框必须有一个 ref 属性,然后 this.refs.[refName] 就会返回这个真实的 DOM 节点。
需要注意的是,由于 this.refs.[refName] 属性获取的是真实 DOM ,所以必须等到虚拟 DOM 插入文档以后,才能使用这个属性,否则会报错。上面代码中,通过为组件指定 Click 事件的回调函数,确保了只有等到真实 DOM 发生 Click 事件之后,才会读取 this.refs.[refName] 属性。
React 组件支持很多事件,除了 Click 事件以外,还有 KeyDown 、Copy、Scroll 等,完整的事件清单请查看。
八、this.state
组件免不了要与用户互动,React 的一大创新,就是将组件看成是一个状态机,一开始有一个初始状态,然后用户互动,导致状态变化,从而触发重新渲染 UI (查看
var LikeButton = React.createClass({
getInitialState: function() {
return {liked: false};
handleClick: function(event) {
this.setState({liked: !this.state.liked});
render: function() {
var text = this.state.liked ? 'like' : 'haven\'t liked';
&p onClick={this.handleClick}>
You {text} this. Click to toggle.
ReactDOM.render(
&LikeButton />,
document.getElementById('example')
上面代码是一个 LikeButton 组件,它的 getInitialState 方法用于定义初始状态,也就是一个对象,这个对象可以通过 this.state 属性读取。当用户点击组件,导致状态变化,this.setState 方法就修改状态值,每次修改以后,自动调用 this.render 方法,再次渲染组件。
由于 this.props 和 this.state 都用于描述组件的特性,可能会产生混淆。一个简单的区分方法是,this.props 表示那些一旦定义,就不再改变的特性,而 this.state 是会随着用户互动而产生变化的特性。
用户在表单填入的内容,属于用户跟组件的互动,所以不能用 this.props 读取(查看
var Input = React.createClass({
getInitialState: function() {
return {value: 'Hello!'};
handleChange: function(event) {
this.setState({value: event.target.value});
render: function () {
var value = this.state.
&input type="text" value={value} onChange={this.handleChange} />
&p>{value}&/p>
ReactDOM.render(&Input/>, document.body);
上面代码中,文本输入框的值,不能用 this.props.value 读取,而要定义一个 onChange 事件的回调函数,通过 event.target.value 读取用户输入的值。textarea 元素、select元素、radio元素都属于这种情况,更多介绍请参考。
十、组件的生命周期
组件的分成三个状态:
Mounting:已插入真实 DOM
Updating:正在被重新渲染
Unmounting:已移出真实 DOM
React 为每个状态都提供了两种处理函数,will 函数在进入状态之前调用,did 函数在进入状态之后调用,三种状态共计五种处理函数。
componentWillMount()
componentDidMount()
componentWillUpdate(object nextProps, object nextState)
componentDidUpdate(object prevProps, object prevState)
componentWillUnmount()
此外,React 还提供两种特殊状态的处理函数。
componentWillReceiveProps(object nextProps):已加载组件收到新的参数时调用
shouldComponentUpdate(object nextProps, object nextState):组件判断是否重新渲染时调用
这些方法的详细说明,可以参考。下面是一个例子(查看
var Hello = React.createClass({
getInitialState: function () {
opacity: 1.0
componentDidMount: function () {
this.timer = setInterval(function () {
var opacity = this.state.
opacity -= .05;
if (opacity & 0.1) {
opacity = 1.0;
this.setState({
opacity: opacity
}.bind(this), 100);
render: function () {
&div style={{opacity: this.state.opacity}}>
Hello {this.props.name}
ReactDOM.render(
&Hello name="world"/>,
document.body
上面代码在hello组件加载以后,通过 componentDidMount 方法设置一个定时器,每隔100毫秒,就重新设置组件的透明度,从而引发重新渲染。
另外,组件的style属性的设置方式也值得注意,不能写成
style="opacity:{this.state.opacity};"
style={{opacity: this.state.opacity}}
这是因为 是一个对象,所以第一重大括号表示这是 JavaScript 语法,第二重大括号表示样式对象。
十一、Ajax
组件的数据来源,通常是通过 Ajax 请求从服务器获取,可以使用 componentDidMount 方法设置 Ajax 请求,等到请求成功,再用 this.setState 方法重新渲染 UI (查看
var UserGist = React.createClass({
getInitialState: function() {
username: '',
lastGistUrl: ''
componentDidMount: function() {
$.get(this.props.source, function(result) {
var lastGist = result[0];
if (this.isMounted()) {
this.setState({
username: lastGist.owner.login,
lastGistUrl: lastGist.html_url
}.bind(this));
render: function() {
{this.state.username}'s last gist is
&a href={this.state.lastGistUrl}>here&/a>.
ReactDOM.render(
&UserGist source="https://api.github.com/users/octocat/gists" />,
document.body
上面代码使用 jQuery 完成 Ajax 请求,这是为了便于说明。React 本身没有任何依赖,完全可以不用jQuery,而使用其他库。
我们甚至可以把一个Promise对象传入组件,请看。
ReactDOM.render(
promise={$.getJSON('https://api.github.com/search/repositories?q=javascript&sort=stars')}
document.body
上面代码从Github的API抓取数据,然后将Promise对象作为属性,传给RepoList组件。
如果Promise对象正在抓取数据(pending状态),组件显示"正在加载";如果Promise对象报错(rejected状态),组件显示报错信息;如果Promise对象抓取数据成功(fulfilled状态),组件显示获取的数据。
var RepoList = React.createClass({
getInitialState: function() {
return { loading: true, error: null, data: null};
componentDidMount() {
this.props.promise.then(
value => this.setState({loading: false, data: value}),
error => this.setState({loading: false, error: error}));
render: function() {
if (this.state.loading) {
return &span>Loading...&/span>;
else if (this.state.error !== null) {
return &span>Error: {this.state.error.message}&/span>;
var repos = this.state.data.
var repoList = repos.map(function (repo) {
&a href={repo.html_url}>{repo.name}&/a> ({repo.stargazers_count} stars) &br/> {repo.description}
&h1>Most Popular JavaScript Projects in Github&/h1>
&ol>{repoList}&/ol>
十二、参考链接
, by Sebastian Markb?ge
, by Jack Callister
, by Ken Wheeler
, by Ryan Clark
, by Justin Deal
, by Binary Muse
, by zigomir
JavaScript 是单线程运行,异步操作特别重要。
2017年6月,TC39 委员会正式发布了《ES2017 标准》。
Web 技术突飞猛进,但是有一个领域一直无法突破 ---- 游戏。
Node 主要用在开发 Web 应用。这决定了使用 Node,往往离不开 Web 应用框架。}

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