如何快速编写 Java apple绘制图形tJava小程序序

编写一个类类名为:Trapezoid(梯形)。此类包括4个成员变量(即属性):topline(上底)、baseline(下底)、height(高)三个成员变量的数据类型均为双精度浮点型。此类包括2个... 编写一个类类名为:Trapezoid(梯形)。此类包括4个成员变量(即属性):topline(上底)、baseline(下底)、height(高)三个成员变量的数据类型均为双精度浮点型。此類包括2个构造方法分别为一个无参数的构造方法和一个3个参数(参数名分别为上底、下底、高)的构造方法(构造方法的内容为对上底、下底、高三个成员变量赋初始值)。该梯形类还包括一个无参数、有返回值的普通方法:计算梯形的面积此方法的功能为根据上底、下底、高来计算面积,并返回面积的值编写一个测试类,类名为Test对梯形类进行测试。(30分)
1.梯形类的名字、成员变量、方法均为英文字毋来命名;
2.测试类的名字使用题目给出的英文名称;
3.梯形类和测试类放在一个文件中进行编写;
4.程序的入口类为测试类

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大家在用电脑或者手机输入时偶爾键盘是出来的26字母拼音或是26字母英文亦或是10个数字对吧那这个是怎么实现的呢?相同也是非常easy的噢!

除了在XAML中设置InputScope属性外也能够在後台C#文件里设置。

在这段代码中phoneNumberTtBox是TextBox的名字哟。或者也能够简写这段代码的:

由于以下这些Rectangle都是在ItemsControl中的由于在容器控件中应用主题样式时。其全部的子对象也都会继承下来

就像我们前面介绍的定义样式资源一样,我们也能够将动画设为资源

在理解这些代码意思之前,还是先让动画跑起来你能够加上一个Button并设置其Click事件。也能够在MainPage方法下直接写例如以下代码:

执行应用后Rectangle的透明度就会渐渐的消失而后出现。

在上面这个演示样例中我们为Rectangle的Opacity(透明度)属性设置了动画。Storyboard通常存放在

左右两个括号都是必要嘚它表示一个属性的名称。中间的点意味着要先获取第一个括号的属性也就是设置动画的相应对象,然后进入到其对象模型中此处昰Color。官网上还给出了其它演示样例:

我们还注意到动画中还有From和To属性。顾名思义From表示动画的開始值。To表示结束值

假设未定义From值。那麼动画起始值为该对象属性的当前值

假设想要设置一个和起始值相对的结束值,建议使用By属性

动画在这3个属性中至少应该设置一个。否则动画便不会更改值且这3个属性也无法同一时候存在。

我们还能够用设置AutoReverse属性为真以使动画才结束后自己主动进行反向播放但反向播放完后不会再继续播放。

设置RepeatBehavior属性为“1x”表示动画的播放次数或者也能够直接设为“Forever”,让其永远播放

假设动画较多的情况下。我們哈能够设置BeginTime来使不同的动画错开播放

关键帧动画建立在上文的情节提要动画概念智商,它令动画沿着一条时间线来逐步达箌多个目标值也就是说假设要让上文的Fill属性从Blue变化到Lime之间还能够令其先变化到Red或Orange等。

更为巧妙的是你能够同一时候指定不同的属性来淛作复杂的动画。

假设略微会一点Flash对于关键帧的概念肯定没有问题。

我们为动画设置一个KeyTime来表示间隔的时间戳比如我们能够设置4个时間戳为:KeyTime=”0:0:0”、”0:0:2”、”0:0:8”、”0:0:9”,能够看到动画在中间部分时跳跃性非常之大

但其动画都是缓慢变化的,由于这是线性的另一种第②种关键帧它会让动画在时间戳上产生突变而不是渐变。这就是离散式关键帧(就像概率论中的离散型和连续型一样)

其主要通过KeySpline属性來建立过渡,比如KeySpline=”0.1,0.1 0.7.0.8”这里有两个点,分别相应贝塞尔曲线的第一个控制点和第二个控制点描写叙述了动画的加速情况。

关于贝塞尔曲线建议大家看看维基百科,在图形化编程中非经常常使用

这样的模式就更加高级了。它由多个提前定义好的数学公式来控制

以下昰的缓动函数列表来源于网络:

BackEase:动画開始在指定路径上运动前略微收缩动画的执行。
CircleEase:使用圆函数创建加速或减速的动画
ElasticEase:创建一个動画,模拟弹簧的来回振荡运动直到它达到停止状态。

我们开篇先介绍一个之前用过也是比較简单的Rectangle。简单的矩形就仅仅用定义长和寬了但假设要有圆角的话呢。用RadiusX和RadiusY就好那么RadiusX和RadiusY究竟是什么呢?看看下图就知道了

 

和Rectangle相似,Border也能够创建矩形并且后者还能够有自对潒以及会自己主动调整大小。前者仅仅能有固定的大小哦

 
看到这个名字大家应该都知道是什么意思吧,假设要定义成圆的话让Height和Width属性相等就可以

 
Polygon则显得比較自由,仅仅须要定义出各个顶点它就会将这些点连接起来。
那么我们可能会有疑问需不须要确定图形的起始点囷终点呢?答案是不用的由于Polygon会自己主动将终点和起始点连接起来(它会假设图形是闭合的)。

假设要在后台C#文件里来写的话呢原本嘚Point则由PointCollection来定义全部点后加入到一起。

 
Line的使用也比較简单但有一点要注意,必须设置好Stroke和StrokeThickness的属性值否则Line就不会显示出来。原因非常easy由於它是直线。
 

 
最后上台的自然是最厉害的啦先上图。

前两个属性用过多次了Data却还挺复杂的。这里有3个命令M、C、H和V。假设按英文来记鈳能会easy些吧各自是:Move、Control、Horizontal和Vertical。
那么重头戏来了。先看图^_^


这张图花了我好久时间呢希望大家也都会画。尽管作用不大只是花着玩玩吔不错。

我在图上大概加了一些标注啦另外RectangleGeometry的Rect属性有2个值,后者是相对于前者添加的长度哦
最难的部分是BezierSegment,也就是贝赛斯曲线当中StartPoint囷Point3分别为起点和终点,而Point1和Point2不是路径哟仅仅是给曲线的一个參考偏移方向。
详细大家能够上维基百科看看
画笔想必大家都不陌生,这裏系统的介绍一下好了先来介绍纯色画笔。

 
最简单的纯色画笔就是已经定义好名字的啦比方Red和Green这样的,据说一共同拥有256种已命名的所以基本已经够用啦。XAML解析器会自己主动将这些颜色名称链接到Color结构
还有就是传说中的十六进制颜色值,它能够定义精确的24位顏色值当中有8位用于SolidColorBrush。例如以下代码所看到的的alpha=”FF”。红色=”55”绿色=”00”。蓝色=”88”
另一种称为属性元素语法。
详细使用方法例洳以下当中Opacity就是透明度咯。

 
除了纯色画笔外还有渐变画笔。
小时候学PhotoShop的时候最喜欢渐变画笔了
LinearGradientBrush会沿着一条称为渐变轴直线來进行渐变以绘制一个区域。我们还是拿Rectangle来做演示样例

通过改变StartPoint和EndPoint的属性值能够创建各种渐变哦,比方垂直和水平方向的渐变还能够顛倒渐变方向,甚至还能够加快渐变速度呢

 
除了用着两种画笔外,还能够直接将图片加入进来呢
效果例如以下咯,主要昰有一张合适的图片啦

既然用到了ImageBrush,那就来看看Image和ImageBrush的差别好了前者主要用来呈现图像,后者则为其它对象绘制为一个图像

 
对于Image,我们能够来拉伸图像也就是Stretch属性:
None:图像不经过拉伸。假设源图像比所留给Image的区域大那么就会被剪切。
Uniform:依照纵横比来缩放图像
UniformToFill:依照纵横比来填满全部区域,这意味着可能会有一部分不可见
Fill。由于不保留纵横比而填满屏幕所以图像部分全部可见,但会产生画媔变形(失真)
详细效果见下图(来源于网络)。

 
用Clip属性能够对图像进行剪裁Rect属性在上一篇博客中用过很多次。前2个值为起始点嘚X轴和Y轴坐标后2个值为终点的X轴和Y轴坐标。
Image和ImageBrush能处理的图像格式有例如以下几种:
JPEG XR
图标(ICO)
位图(BMP)
图像交换格式(GIF)
联合图像专家组(JPEG)
可移植网络图像(PNG)
标记图像文件格式(TIEF)
}

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