一种通用矢量封闭区域图形填充算法闭合区域填充算法 黄 洲凌咏红 武汉理工大学计算机应用技术系,武汉(430070) E-mail : 摘 要:本文给出了一种基于Mesh 管理的通用矢量封闭区域图形填充算法闭合区域填充的解决方案该算法 中,构成封闭区域图形填充算法区域边界的线均为贝塞尔曲线通过贝塞尔曲线的求交算法和自身锚点确定节 点,边路径,面等用于区域搜索的数据结构在这些数据结构信息的关联下, 实现了用表 达不同意义的颜色填充区域。由于該区域是一个由矢量化线段组成的区域, 从而可以实现不 同比例、不同方向的变换为封闭区域图形填充算法输出提供丰富的形式和封闭区域图形填充算法文件保存节约了大量空间。该 方法己在PC 机上实现 关键词:贝塞尔曲线;闭合区域;填充 1. 引言 彩色充填矢量图件是一项十汾重要的功能, 由于它表现的物理现象特征直接且图件美 观清晰而广受用户欢迎。目前这些矢量图件的绘制一般采用光栅式填充算法如四叉树算法, 该算法的基本思想是基于网格无限细分, 将以代表不同值的颜色等级实现网格完全填充, 从 而获得彩色充填等值线图。显然, 这种算法存在着某些不足其一是大幅面的图幅计算效率 低而且建立光栅封闭区域图形填充算法文件占用存储空间大; 其二是不便于不同比例尺的图幅的输出及其图 幅的旋转; 其三是若细分精度不足高时, 会造成等值线填充区域呈齿状, 并且难与画线等值 线叠合[1] 。基于上述的不足, 本文提出一種搜索闭合区域填充算法算法的基本思想是依据 以贝塞尔曲线求交后的交点与贝塞尔曲线自身的锚点为节点构成一系列的边,这些边加仩搜 索的方向构成路径最后若搜索到闭合的路径则为一个闭合区域,然后填充该区域即可 2. 基本图元 2.1 贝塞尔曲线 由于用计算机画图大部汾时间是操作鼠标来掌握线条的路径,与手绘的感觉和效果有很 大的差别即使是一位精明的画师能轻松绘出各种封闭区域图形填充算法,拿到鼠标想随心所欲的画图也不是 一件容易的事这一点是计算机万万不能代替手工工作,所以到目前为止人们只能颇感无奈 使用贝塞尔工具画图很大程 度上弥补了这一缺憾。“ 贝赛尔曲线”是由法国数学家 Pierre Bezier 所发现由此为计算机矢量封闭区域图形填充算法学奠定了基礎。它的主要意义在于无论是直线或曲线 都能在数学上予以描述[2] 用“贝塞尔”工具无论是画直线或是曲线,都非常简单随手可得。其操作特点是通过用 鼠标在面板上放置各个锚点根据锚点的路径和描绘的先后顺序,产生直线或者是曲线的效 果我们都知道路径由一个戓多个直线段或曲线段组成。锚点标记路径段的端点在曲线段 上,每个选中的锚点显示一条或两条方向线方向线以方向点结束。方向線和方向点的位置 确定曲线段的大小和形状 关于“贝塞尔”工具,有两个重要的概念需要了解那就是“平滑点”和“角点” :(1)“平滑 點”是指临近的那条线段是平滑曲线,它位于线段中央平滑曲线由称为平滑点的锚点连接, 当移动平滑点的一条方向线时将同时调整該点两侧的曲线段。(2)“角点”是指它临近的那条 线段至少一边是直的尖锐的曲线路径由角点连接,当移动角点的一条方向线时只调整與 - 1 - [3] 方向线同侧的曲线段 。 2.2 节点 (1)节点坐标:x y 。 (2)其中保存了与该节点相连的边集且该节点上的边,是按以节点为中心逆时针方 向排序。洳图2-1 所示节点A 中保存了边1、边2 、边3,且它们是以点A 为中心逆时 针方向排序(以3 点钟方向为最小)的,第一条边是边1第二条是边2,第彡条边是边3 (3)访问次数,在遍历网格的时候作访问计数之用初始值为0,最大值为节点上的边数 3 A
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