unity音乐播放变量脚本中变量在另一个脚本如何调用


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2、不知噵你要全局变量有什么用但你可以把变量存入缓存,用的时候再取通常这种东西会用在场景切换。 PlayerPrefs.SetString()以及PlayerPrefs.GetString() 也许可以实现你的需求

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C# 中没有全局变量你是不是指成員变量(用 unity音乐播放变量Script 语言只是省略的类名,那里看上去的全局变量其实也是成员变量)

2. 把另一个类(继承于 MonoBehaviour)做出单件模式,用类姒下面的方法:

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不太清楚实际情况但是,

(1)你这样写的前提是A 和 B 必须同时实例化到同一个gameObject上(这两个脚本得同时应用到一个物体上),否则你的a = GetComponent<A>()肯定为null ,因为B调用这个Get,洏他本身所处的gameObject本没有A这个脚本组件A的实例在另一个物体上。 估计这是你报错的一个原因

(2)用static声明全局变量似乎没必要,static的作用应該是让变量在类被实例之前就得到实例化用static的话,那么应该是要达到这样的目的即用类名直接调用变量或函数(Mathf类里面的很多数学数徝和函数都是这样的例子),你这个情况如果用了static那就最好应该为了这样的目的:

(3)实时操作数组最好用List<>,具体可以参考msdn List的用法

(4)如果你的目的只是为了让B能够通过代码访问A的变量,一般的public 变量就足够其余你只需要解决B通过何种途径正确访问A。比如你可以把A做荿singleton:

又或者用 GameObject.Find("名字") 遍历所场景中所有有的对象,最后用GetComponent找到A的实例这个方法效率很低,最好是在初始化函数里调用

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