未来是 HTML 5 还是 html5与flash的区别 的时代

比较头大的是Flash又插入不进来了,无奈请您移步
先去看一段动画展示:
什么是HTML
HTML(Hyper Text Mark-up Language)即超文本标记语言。HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。 HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。
什么是HTML5:
我们所谓的HTML5所能达到的效果,并不是孤立的HTML升级版,而是HTML+CSS3+JS综合起来的表现。HTML也只是一个标记语言,只 是他进行了更加语义化的优化,增加了一些被认为更加科学的标签,也去掉了一些标签,但标记是标记,行为是行为,没有CSS3、没有JS,HTML也永远只 是个HTML而已。
HTML5目前任然是个草案,仍处于完善之中。然而,大部分现代浏览器已经具备了某些 HTML5 支持。现在支持HTML5的浏览器有:Firefox 3.5、Chrome 3.0、Safari 3.0、Opera 10.5、IE9
HTML5与之前HTML对比:
简单的说,HTML5比之前的HTML版本的标签更加语义化,更加标准化,并且增加了一些新的标签。
请看下图:
这是以前网页的HTML形式。而新的的HTML是这样的:
很显然,HTML5已经不再像以前那样一个DIV打天下了,新加了语义化的新标签。可能会让前段工程师们在团队协作上更加容易,因为有了统一的新标准。
形象一点来说吧,一个百货仓库,管理员老王来收拾仓库,把各种衣帽鞋子和百货分类放入不同的盒子中,在盒子上贴上标签并写上自认为合适的名字。那些盒子我们可以理解为DIV,标签上的起的名字class货id。
那好了,问题来了。老王下班了回家了,老李来接班,老李看了老王收拾的情况就开始骂街了,因为他看不懂老王在盒子上写的标签,害的他要挨个盒子打开看看究竟里面放着什么,这大大的降低了工作效率。
现在的HTML5就是直接把标记好了的盒子交给了老王,他可以根据不同的盒子来装不同的衣帽鞋子,这样等到老张来接班的时候就方便多了。并且不止这样,HTML5提供了更多的标签来让老张和老王们不用在麻烦其他同事而能独立完成一些以前来讲比较复杂的工作。
什么是CSS:
CSS(Cascading Style Sheet,可译为&层叠样式表&或&级联样式表&)是一组格式设置规则,用于控制Web页面的外观。通过使用CSS样式设置页面的格式,可将页面的内容 与表现形式分离。页面内容存放在HTML文档中,而用于定义表现形式的CSS规则则存放在另一个文件中或HTML文档的某一部分,通常为文件头部分。将内 容与表现形式分离,不仅可使维护站点的外观更加容易,而且还可以使HTML文档代码更加简练,缩短浏览器的加载时间。
什么是CSS3:
CSS3是CSS技术的升级版本,CSS3语言开发是朝着模块化发展的。以前的规范作为一个模块实在是太庞大而且比较复杂,所以,把它分解为一些小的模块,更多新的模块也被加入进来。CSS3提供了非常多新途径去改善你的设计工作,且做了不少重要的变化。
CSS3与之前CSS版本对比:
目前所知CSS3与之前版本相比,圆角、多背景、@font-face-用户自定义字体、渐变色、盒阴影、RGBa & 加入透明色、文字阴影等等,让代码更简洁、页面结构更合理,性能和效果得到兼顾。
形象一点来说, 前面所说的HTML,既老李和老王们只是库管工,而这里所说的CSS,让老张来做。他的任务就是将货物在商场上架,按照一定的顺序,将货物工整的排列到商 场中。否则您看到的页面就想仓库一样,一大堆货物一字长蛇阵的堆砌在那里。而CSS3让老张不但是一个商场上架工,还能设计装修店面,老板,您有这样的员 工您真是赚到了。
什么是javaScript:
JavaScript是一种基于对象和事件驱动并具有相对安全性的客户端脚本语言。同时也是一种广泛用于客户端Web开发的脚本语言,常用来给 HTML网页添加动态功能,比如响应用户的各种操作。它最初由网景公司的Brendan Eich设计,是一种动态、弱类型、基于原型的语言,内置支持类。JavaScript也可以用于其他场合,如服务器端编程。完整的JavaScript 实现包含三个部分:ECMA,DOM ,BOM。HTML 5引入了大量的新的Javascript API。可以利用这些内容与对应的HTML元素相关联。
什么是API?
API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)是一些预先定义的函数,目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件的以访问一组历程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。
再形象一点理解,Javascript可以理解成一个能请神上身的神棍,咱们就叫他老刘。那API呢?就是js能请到各种大神儿。请牛大神儿上身,那就变刘老牛,请虎大神儿,刘老虎,请猪大神儿,刘老猪,请猴大神儿,刘老猴等以此类推。
HTML5与FLASH:
很多人认为HTML5出现会秒杀Flash,以至于在各大web前端开发论坛吵得不可开交。我不是HTML5的忠实信徒,也犯不着做Adobe的卫道士,让咱们心平气和的坐下来谈谈,他们两个之间的那点事。
HTML5的优点:
1、 无需插件
2、 开放、免费
3、 对搜索引擎友好
HTML5的缺点:
1、 由于其目前仍处于草案阶段,浏览器兼容性差
2、 开发模式单一,目前基本只靠记事本开发
FLASH的优点:
1、 普及率高,基本上每台PC机上都会装有FlashPlayer
2、 多年的积累,众多设计人员和开发者集中在Flash平台
3、 不存在浏览器兼容性问题
4、 Adobe提供的Flash和Flex提供有效的开发方案。
FLASH的缺点:
1、 耗电、性能不佳。
2、 封闭,收费
要说HTML5取代FLASH,那首先咱们要来讨论一下功能方面的问题,即HTML5能否达到FlashPlayer10.1般绚丽的页面效果。个 人认为这应该不是问题,HTML5目前只是个草案,他在正式发布前我们都可以有无限畅想,只要有足够的动力需求,我相信这一点应该不会成为他发展道路上的 大问题。
其次就是两方面争议都比较大的性能问题。也就是人们常说的,FlashPlayer太耗费系统资源,在移动设备上也太耗电。HTML5的性能一定比FLASH的性能高?我看倒也不见得。
如果用JS引擎写一个Ajax版的XX农场,如果所有页面广告动画都用JS来写,我想那才叫性能低下。为什么那么多网页游戏不是是Ajax做的呢? 为什么很多优化的很好的Flash3D游戏场景都很流畅,而一个 2D的XX农场就能拖慢你的酷睿2呢?目前Flash之所性能低下,最深的根源应该源于他的普及率广,上手率高,进入门槛低,导致了Flash被一大部分 水平参差不齐的Flash开发的人员的滥用。所以也就产生了一大批性能低下的Flash产品面世。所以未来HTML5要取代Flash 必须有一个高效的2D/3D图形文字渲染引擎,和一个高效的JavaScript引擎。这样才能带来更好的用户体验。
此外还有一个比较挠头的问题,HTML5来了,他带着他全新的标准雄赳赳、气昂昂的来了。但Adobe会一直停留在FlashPlayer10.1 么?他会永远不升级么?答案肯定是否定的。但FlashPlayer是一个轻量级的插件,HTML5是一个重量级得标准,难道Flash每更新一次插件 HTML5要跟着更新一次浏览器么?这貌似不太现实吧,即便的浏览器厂商办得到,用户们也会紧跟着浏览器厂商的脚步吗?这可就不太好说了,看看我们顽固的 IE6老大爷,我对此持保留态度。
最后说点题外话,谁对HTML5的需求最迫切?
用户想要HTML5吗?用户才懒得管你什么HTML和Flash呢,用户关心的是应用,是体验。如果您能拿Ajax实现一个XX农场,我想没有哪个用户会引文这不是Flash做的而拒绝接受。
开发者想要HTML5吗?那需要一个成熟的HTML5+CSS3+JS的开发环境,需要各个浏览器提供统一的用户体验,即标准的完全兼容。还需要增加新的学习成本。
那这轰轰烈烈的前端革命究竟谁是最大的受益者呢?我想答案就是&&Google和Apple!
我们可以意淫一下,如果HTML5真的得到了普及,那么获利最大的无疑是Google!原因很简单,当您面对一个功能和MicroSoft Word一摸一样的Google Doc时,您会再去花钱买Word吗?在您的面前电脑上,所有的办公应用和娱乐都只需要打开浏览器窗口,就全部能够满足时,您还会去花钱买操作系统吗?答 案当然是:&NO!&。
再说Apple,Jobs想让浏览器原生支持视频音频,这样iPhone、iPad就不用嵌入Flash,Jobs当然不能让Flash进 iPhone OS,要不然App Store里的游戏谁去买?同时,如果大量的应用都能基于浏览器实现时,用户就不会被 Windows的桌面应用套牢了。漂亮时尚的Mac会比现在更畅销。
综上所述,Flash是一个不断在发展的技术,有很强的灵活性,HTML5不可能完全取代Flash,众多的开发人员也不会果断抛弃Flash。
原因就是HTML5是浏览器厂商试图改变软件生态格局的战略需要,并非人民群众的迫切需求。鉴于各大浏览器老大们以往的表现来看,兼容性上还有待观 察。此外HTML5还需要一个成熟的开发环境,光一个记事本应该是搞不定。在推广方面最好实时的推出一些切实有力的应用来吸引用户积极的更新浏览器,才能 有效的完成HTML5的布局。
阅读(...) 评论()web开发(4)
日,乔布斯宣布iOS弃,采用HTML5的消息传出后,微软也力挺乔布斯,称Flash落后。乔布斯封杀Flash的理由是:Flash不适合触摸设备,技术封闭。而HTML5可以通过代码实现Flash技术,且支持Canvas画布功能。
消息一出,不止震惊了业界人士,同样还波及到普通用户。2010年Flash&的市场份额将近98%,普及率高,受众广。苹果公司在2010年相继推出&4与,因外观时尚、灵动、便携而广受欢迎,而iOS封杀Flash的举动,也让用户与开发者重新对HTML5有了初步了解。在商店中的应用不见Flash,让那些基于Flash技术的游戏编写者不得不更换为HTML5。事实证明,HTML5在iOS平台深受好评,但有些用户还是希望能出现一款具备Flash特色的iOS游戏。
iOS已封禁Flash
有了苹果、谷歌的支持,HTML5可谓众星捧月,愈发受到业内巨头与开发者的青睐。谷歌、苹果都赞其为网络标准新生力军;连一向不服从标准的微软,也悄然在Internet Explorer 9 中加入对HTML5的大量支持(IE10的HTML5得分更高于),今年微软的开发者大会上不仅推出了&8,同时还宣布将取消Metro界面下Flash支持。那么Flash是否会被HTML5搞死?或是与HTML5并存而生?处于尴尬位置的Adobe,将采用什么手段与HTML5抗衡?
简单了解一下HTML5:
根据维基百科上的解释,HTML5的前身是Web Applications,由WHATWG于2004年提出。2007年,它被互联网联盟W3C接纳。
HTML 5与HTML 4的不同之处
增加新的元素:section, video, progress, nav, meter, time, aside, canvas
input元素的新属性:日期和时间,email, url
新的通用属性:ping, charset, async
全域属性:id, tabindex, repeat
移除元素:center, font, u, strike, s, frameset, frame, applet
HTML 5技术优势
据一位开发者表示,“HTML5与Flash在功能上并不完全重叠的,比如对于摄像头等计算机硬件的调用,仍然只能使用Flash或其他方法实现”。但HTML5引入了一些足以让Flash致命的元素,最致命的两个标签:canvas与video。
一旦新网络标准只采纳HTML5的Video,那么我们所登录的视频网站将统一放弃Flash Video(FLV),此举将深刻影响到整个互联网,而Canvas也将网络动画与图片载入速度大大提升。
HTML 5绝杀的两大元素
canvas画布
在Flash大行其道之前,曾经出现过很多种在网页中实现绘图功能的方法,并无统一的标准。当公司(后被Adobe收购)推出Flash后,被广泛接受并成为网络绘图标准。基于Flash的动画、游戏等应用如雨后春笋般蔓延到互联网的每个角落。
而现在,Flash新的挑战者出现了:HTML5的新标签canvas。
canvas示例
canvas相比Flash,具备不依赖于外部插件、与浏览器渲染引擎紧密结合、节约资源的优势,最重要的是极大的简化了图形和网页中其他元素的交互过程。
对于Flash来说,使Flash中的元素与网页中其他元素进行交互是要消耗大量时间和资源的,另外在编程上也相当不方便。
而canvas本身就是HTML5的一个元素,可以像操作普通HTML元素一样操作它。开发人员可以将所有的代码整齐的写在一个文件里,降低了维护与更新的难度;而用户打开具备canvas元素页面也快过加载Flash的网页。
canvas也有缺点:
1.增加描绘复杂图形的难度:开发者不得不编程描绘每一个点和矢量曲线,在旋转缩放时更需要和矩阵变换打交道。
2.动画的实现存在缺憾:canvas实现动画的非常繁琐。开发者必须在每一桢动画显示时清空画布,然后重画所有元素,这必然导致包含大量元素的场景动画缓慢,只移动少量元素就要重画整个画布会浪费大量资源。而且创建动画也是一件十分繁琐的事情。
3.没有提供一套方便的事件体系:开发者也许需要通过捕获在
canvas 中点击的坐标,判断用户到底点击了什么图形元素。在这个过程中可能要遍历所有的显示元素并判定点是否在图形内,实现起来比较繁琐。
由此可见,HTML5在不能实现上述步骤时,依然需要Flash的支持。
目前已经出现了基于canvas的游戏引擎,但是从效果上看未能与Flash相比。
WebGL让我们看到了硬件加速的希望,这将极大的改进图形显示的速度,而、、等开始支持该技术。
关于编辑器,&CS5不得不做出妥协,增加了Flash转换为canvas的功能。
倘若canvas标签无法简化开发步骤,将很难得以良好发展,本领域将由Flash继统治。
video视频元素
video标签是对Adobe威胁最大,同时也是最致命的,因为一旦广泛采用video标签,将打破Flash在线视频领域的垄断地位。
HTML5 Video标签在上应用广泛
但目前实现video的情况仍需时日,作为 video 内容的视频存在编码问题,苹果和微软所支持的H.264不是开放标准,浏览器厂商必须为其付费。因此,作为三大浏览器之一的浏览器拒绝支持此编码格式,而Google早前曾收购一套视频标准,2010年I/O开发者大会时正式宣布推出WebM,并于今年1月时宣布取消对H.264的支持。
根据最近的统计,虽然Google Chrome浏览器和浏览器增长很快,但浏览器市场还是主要被与火狐占据。不过火狐在今年4月时已加入到谷歌的WebM联盟,video标签的推广相对容易了。
但谷歌WebM被MPEG-LA联盟质疑侵犯H.264专利,为避免纠纷,微软与苹果一直未加入到谷歌的WeM联盟,而火狐与Opera因不主张H.264的网络许可付费行径,选择加入WebM。由此可见,HTML5需要一个既开放又优质的视频编码标准。
要让微软、谷歌、苹果这三个在很多方面存在竞争关系的业界巨头团结一心的支持同一套标准是很困难的。
苹果方面对&&痛下杀手,微软方面则极少参与这场论战,因为有自家的Silverlight。至于谷歌则在支持HTML5的同时在&&中加入了
Flash 支持,甚至存在将Flash纳入Chorme安全沙箱的计划。今年,谷歌还在Google Labs推出一个将Flash转换为HTML5的工具。
三大科技巨头虽然目的一致却不齐心,未免对HTML5的开发方向也有所分歧。在这样的大环境下,HTML5的前景不容乐观,至少不能被广泛推广。
Adobe在今年9月发布Flash Media&&4.5,软件引入苹果iOS系统支持,出版商制作Flash视频内容,通过HTTP直播生成为苹果支持的格式。但Adobe表示,Flash
Media Server 4.5的问世,只能保证Flash视频能在和上欣赏,那些基于Flash开发的游戏,动画和广告仍然不被iOS设备支持。
,尽快推出兼容iOS的flash游戏编辑器,让iOS用户体验到基于Flash创建、却又不同于Flash的新技术。
HTML5认知度
不管你推不推广HTML5,要看用户对HTML5的体验度如何。虽然目前HTML5已渐渐被广泛应用到了网页中(WebQQ就是个HTML5范例),但用户所关心的是页面加载速度,网页体验与视觉影响。
canvas若要达到与Flash无异,需要程序员做出巨大努力;无形中增加了人力成本,降低使用canvas的积极性。如果canvas制作 的效果不能被用户接受,造成投入太多而收效甚微,也从侧面显示出Flash的市场渴求。而video标签的编码问题仍需进一步协调。若canvas与 video两个问题不能很好地解决,HTML5与Flash竞争将处于劣势。
目前来看,Adobe对于HTML5的态度持观望:2011年5月,Adobe CS5.5套件发布,新版本特别增强了HTML5、Flash视频、移动和数字出版工具。今年Adobe的开始双向支持,Flash编辑器也加入HTML5元素,与Flash并行。或许Adobe看到了HTML5的开发难题,在Flash产品中加入HTML5,是为了让开发者体验到Flash的简易性。想弃用Flash?还需要多修炼内功。
预测未来走向
在HTML5与Flash拉锯战中,谷歌、微软、苹果、Adobe渐成4角之势;苹果、微软都很想用HTML5这张王牌完全撤消Flash的影 响力,但是双方并无结盟之意,轮流出拳抗击;而微软自家的Silverlight并未销声匿迹,仍在等待时机再战(可能会出现在Win8&Metro应用 程序中)。谷歌看似中立,也支持Adobe的Flash,但谷歌仍提出自己的视频标准WebM,以支持HTML5。
1年前,如果说HTML5会取代Flash看似毫无可能,原因在于Flash已经占领了绝大部分传统桌面终端的份额,虽然被苹果移动系统封杀, 但其传统桌面的地位几乎无法被超越。但随着苹果iOS的封杀、微软Win8&Metro的弃用,越来越多浏览器弃Flash投奔HTML5视频标准,以及 谷歌的双向选择,Flash面临三面夹击,Adobe被逼到一个尴尬的位置。
Flash&Player并不能给Adobe带来直接的利润,用于制作Flash的编辑器才是Adobe真正的利润来源。HTML5时代将至, 开发者仍然不得不选择Adobe旗下的“网页三剑客”来制作基于canvas的交互页面,那么Flash&Player是否有存在的意义?Adobe更可 省下维护一个复杂系统的费用。
至于微软,不仅在IE9和IE10预览版中都加入了HTML5的支持,也需要对SliverLight进一步推广,微软Silverlight 与HTML5既有爱,又有竞争意味。大力支持HTML5,会降低Silverlight的市场份额;所以微软必然不会全力支持HTML5,未来或许会在 Win8&Metro界面引入HTML5与Silverlight,将HTML5做为Silverlight的补充功能。
苹果先从移动领域进军,慢慢渗透到桌面领域。iPhone的存在,已初步证明:智能手机并不需要Flash。但是最关键的是iPad,平板电脑 领域不需要Flash,那么Mac&OS&X支持Flash的日子还有几天?如果大量平板用户习惯了没有Flash的网络体验,那么Flash临终结的日 子已经不远了。
谷歌方面,这场战争的胜负对谷歌的影响都不大,只要能把用户留在页面上,它并不在意到底使用的是HTML5还是Flash。除旗下 YouTube之外,Google很少在自己的产品中使用&Flash。今年的两个令人叫绝的涂鸦均采用HTML5与JS制作(第一个:舞者;第二个:谷 歌电吉他有声涂鸦),也许此举已证明谷歌对HTML5的发展甚是看好。但是谷歌不会完全抛弃Flash。
网友用gif制作的谷歌涂鸦
Google用HTML5编写的动态涂鸦
Google用sprite图按位置截取出来形成网页动画。如同2D游戏中常见的行走图(5月11日google涂鸦,纪念美国现代舞大师玛莎葛兰姆(Martha&Graham)的117岁诞辰)。
Google电吉他,你在这一天有没有亲自弹首歌曲给自己听?
Flash还为Android的市场份额增长做出了一定贡献,这也是谷歌没有完全放弃Flash的主要原因。2010年12月,谷歌将Flash纳入Chrome&OS安全沙箱,为Flash饱受诟病的耗电问题、安全问题提供了良好的解决方案。
因此,未来的Flash的市场份额会有所下滑,若苹果产品市场份额取得新高,那么Flash的份额将急速下降。但根据目前的手机市场份额来 看,Android暂时领先于iOS,所以Flash在移动领域还要存在一阵。而传统桌面方面,在微软强势推出Win8之后,根据目前的反响来 看,Win8很符合操作系统的发展潮流。当微软宣布Win8&Metro界面取消Flash后,Adobe方面表示微软对Flash认识存在误区,不管 Adobe怎么想,微软是决定以HTML5为主发展方向,辅以Silverlight应用来填补Flash。若Win8&Metro界面反响良
好,Windows&9或将全面封禁Flash。所以,Flash在PC端的市场份额会在未来几年逐步削减。
至于HTML5,预计在2年内达到相对普及。随着科技的发展,取代Flash需要开发者与程序员一同创建出更新的标准。业内巨头之间矛盾重重, 对HTML5的发展非常不利。现有标准能够被各大浏览器无差别支持就已经相当困难了,想要加入任何新功能都要很久才会被广泛支持。&这样缓慢的发展速度如 何能够体现强大的竞争力,我们拭目以待。
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参考知识库
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Html5替代Flash是否是传统媒体重生关键
移动互联网行业变化莫测风生水起,是一场没有硝烟的战争,如何在此寻找到突破点一直是业内人尝试的焦点,转型固然是痛苦艰难的并且失败者屡见不鲜,但是传统媒体如果不转型也就意味着衰亡。HTML5似乎让这些媒体人看见了希望,HTML5小游戏也给游戏行业带来一缕清风。未来的网络世界会是Html5的天下吗?
HTML5与传统媒体之间的关系现在要下一个结论可能有点早,猜测当然可以有很多,很显然,传统媒体现在急需要一颗救命稻草,此刻HTML5正好应运而生,而曾经火热的Flash似乎因此面临着不小的挑战,五年前乔布斯就曾预言说Flash彻底退出历史舞台的时候已经离我们不远了,未来的网络世界将是Html5的天下。现在回想以来不得不信服。
Flash的时代已经繁盛了很长一段时间,但是其诸多问题还是让人无法忽视,Flash天生的特性就决定了它不适合手机和平板,这种致命缺陷让Flash 在这个指尖时代明显处于劣势。但是Html5正好解决了这个问题,Html5是一个开放、公有的网络规范。它是过去以显示文字和静态图片内容为主的 Html4语言的全新升级。开发者很容易就能做出适合手机和平板的界面,在手机上玩html5小游戏也瞬间风靡世界。
苹果是最早发现Flash移动端的前途渺茫的现实的,所以推广了Html5,2010年苹果宣布放弃Flash两年后,Flash标准的拥有者Adobe 自己也认输,不再为移动平台开发Flash插件。短短数年时间,Html5已经在移动平台获得统治地位,成为所有浏览器的默认标准。Flash就在电脑上也存在多次崩溃的问题,稳定性得不到根本的改善,在不久的将来Flash可能会彻底退出历史的舞台。新的html5的时代已经到来。
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2016年是 HTML5 还是 Flash 的时代?
2016年是 HTML5 还是 Flash 的时代?&HTML5和Flash都是现在应用广泛的互联网技术,那么未来是谁的时代呢?哪项互联网技术领域能走的更远?到底哪项互联网技术能够赢得移动领域?现在一切的答案正在浮出水面。&我特别不喜欢挖坟,但是有3个原因看到这个问题不得不答:&1. 我曾经从事了15年的Flash和HTML相关工作,我经历过。这是鄙人的亲身经历,1999年开始接触Flash技术,2000年向Macromedia提交了Flash AS1的Math相关算法而成为beta tester,2003年是Macromedia Flash的dev volunteer, 2004年成为Macromedia在中国的第一个技术员工,2005年,Adobe并购Macromedia结束,进入Adobe做工程师,2008成为Flash Video与Flash Media Server的大客户技术经理,2009年成为Flash Platform Evangelist,2014年离开Adobe前,除了Flash,也参与了Adobe&系列技术工具的相关工作。&2. 我现在是一家做HTML5技术公司白鹭引擎的技术合伙人,管理这家公司的研发团队,每天的工作都跟HTML5的Web技术相关。<img src="/DownloadImg/6/.jpg" real_src="/DownloadImg/6/.jpg" alt="" title="2016年是&HTML5&还是&Flash&的时代?" action-data="http%3A%2F%%2FUpload%2F22_2576.jpg" action-type="show-slide" style="margin: 0 padding: 0 border: 0 list-style:">3. 这个时间点回答这个问题貌似最好,因为一切答案正在浮出水面。&好了,回到答题本身。&我本人对于Flash和HTML5两个技术领域的观点判断大致如下:&Flash已经走入软件生命周期的末期,但它仍颇具价值。&Flash不论当初多么辉煌,在它的生命周期里从未真正赢得移动领域。&HTML5已经重回轨道,未来取胜的关键则在移动领域。&虽然HTML5已经重回轨道,但要达到高度完善的技术普及状态,它必须进行几方面的突破。&先推荐一些:/video/?gy_type=2&gy_id=285,大家可以多的看看。&Flash已经走入软件生命周期的末期,是的,万物皆有始终,更何况Flash。日到今日,Flash已经有21岁。21岁对于一个人而言,正属风华绝代之年,但是在软件领域里,存活21年实在算的上是一个老家伙了。说到衰落,必然要提崛起。21年的过程中,Flash经历了三次成功高峰,分别是1999年的网络动画时代,2005年的Flash Video时代与2008年的Web Game时代。这三次互联网领域的高峰,全部都被Flash赶上(不得不说命好运也好),并且这三次成功,引领了Flash在生命周期中的一次又一次产品形态上的变化。&Flash Animation的流行引领了Flash的第一次成功,1999年,借着第一波互联网.com的热潮,由于当时HTML技术功能上的羸弱,大量被人所称道的Banner,动画,MTV都是借助Flash创作而来,这些充满神奇的交互效果充斥了每个网站,Flash在网页动画创作领域开始快速崛起。我当时的雇主美国Macromedia公司旗下的Flash,Dreamweaver和Fireworks被国人亲切的叫做网页三剑客,当时我主要泡闪客帝国(前身是边城浪子的回声资讯)和蓝色理想这两个Flash开发者聚集的论坛。2004年,借助着前几年Flash所取得的成绩,Macromedia公司被Adobe公司以34亿美金收购。2005年,Flash有史以来最重要的版本之一Flash 8(codename:8 ball)登场,这一版本里集成了2个最重要的功能,其中一个功能引领了后来YouTube和优酷土豆视频网站的成功,就是Flash Player里集成了Sorenson Spark H.263(VP6)的视频解码功能,而另一个功能为以后Flash可以创作更精彩的Web Game埋下伏笔,就是Bitmap和Bitmapdata位图操作的实现。2008年,Flash又“幸运”的赶上了社交游戏的浪潮,随着Zynga和Facebook的大获成功,Flash在社交游戏的技术领域独领风骚,之后的Stage3D技术又让Flash彻底统治PC网页游戏领域。在Flash最为巅峰的这么多年内,任何其他类似的技术都没有在与Flash竞争上胜出,期间也出现过若干“Flash Killer”,包括Silverlight,JavaFX,Lazslo和Unity Player。作为胜出者Flash自然有他的缘由,就是独一无二高度统一的Flash Player,强大的内容设计开发工作流,多年积累而成的强大的社区生态。&水满则溢,月盈而亏。Flash开始走下坡路业界都认为是从苹果乔布斯的那篇檄文而起。没错,那篇檄文是Flash开始走下坡路的开始,后续的一系列对Flash的不利消息又接踵而来,都给Flash造成了沉重的打击。我这里给各位总结一下Flash由盛转衰的几个重要事件。它们分别是:&苹果iOS不支持Flash Player.&MACOSX系统不提供面向Flash Player的视频硬件解码能力调用。&Adobe Flash Player所建立的Open Screen Project(OSP)计划的推进不佳被终止。&Adobe宣布裁撤Flex团队,终止Flash Builder开发计划,并将Flex项目捐给Apache,这间接促成了Google AngularJS的大获成功,因为AngularJS的作者就是Flex的核心科学家。&Adobe不再开发Android系统的Flash Player后续版本。&Adobe宣布终止开发了80%的ActionScript4.0和AVM3.0项目。&Adobe终止了Stage3D的后续开发工作。&Adobe终止AIR SDK的ANE(Adobe Native Extension)和内置Webkit的开发维护。&Adobe裁撤整个中国研发中心,其中有很多工程师原属于Flash团队,其中包括Flash Player,Stage3D,CrossBridge(原Alchemy),骨骼动画以及Platform Evangelism。(很有趣,其中一部分工程师后来加入了Egret团队)&FireFox曾默认关闭Flash内容显示。(修正:Firefox是因为Flash的一个0-day漏洞默认关闭了Flash内容,在修复后,又重新开启。&Google Chrome停用NPAPI的支持,并关闭PPAPI Flash Player的硬件加速。&Google Chrome将Flash内容默认关闭。(修正:Google Chrome宣布将智能化选择性的关闭Flash内容的显示。&可以说是一系列的坏消息,如果合在一起看,那简直是坏的不能再坏的消息了,其中很多的决策来自于Adobe自己,这有充分的理由让我们相信,Flash这个平台型的技术已经进入了最后的生命周期。但Flash给Web进化带来了很多有价值的推动。&首先,在Flash最为鼎盛的时期,来自Adobe的官方统计,全球有将近200万的Flash开发者,这个群体不同于其他语言的开发者,可以说他们是一个独特的开发者群体,我们可以理解他们才是真正的“Full Stack”工程师,会开发游戏,会制作动画,会创作富媒体应用,甚至很多人还兼修美术,烹饪和刺绣。从2010年Flash开始走下坡路,这些Flash开发者陆续转型,他们成为了后来众多应用和游戏公司的中坚力量,目前市场上大量的Unity,Cocos的手游开发者,Egret Engine社区里近一半的HTML5开发者,甚至是大量的AngularJS和JQueryMobile的开发者,都来自于原来的Flash社区。&其次,Flash开发生态为HTML5标准的进化带来了大量有借鉴价值的范本模型。Adobe通过Flash Professional工具开放了JSFL扩展;支持了JQuery Mobile和WebGL的输出,甚至于矢量绘图的动画都支持CreateJS的导出;Adobe将全球最流行的骨骼动画项目之一DragonBones转给了Egret继续原生和HTML5版本的开发工作;Flex项目的主程成为了Google AngularJS的作者;曾经流行的Flash游戏框架Flixel的作者后来又参与创作了HTML5游戏框架Phaser;被Adobe捐助给Mozilla组织的AVM2虚拟机的源码间接驱动了IonMonkey,SpiderMonkey项目中GC的更新换代和Flash转换HTML5项目Shumway的流行;Adobe的ActionScript3.0的语法方式被Egret Engine团队在HTML5的引擎产品设计上所借鉴;Stage3D项目后续促成了Away3D和Minko等原Flash3D项目完美转型HTML5技术领域。还有很多HTML5相关的视频和音频项目在过去几年的发展中大量的融合了Flash相关的媒体库来提供更多的功能支持,当今大量的HTML5 Video Player都是从原来的Flash领域变换而来。这一切都是Flash技术带给当今HTML5领域的财富。现实是很多人并未看到这些,看到的是当Apple宣布iOS不支持Flash技术开始,有些所谓的“专家”和“专业媒体”将Flash营造成HTML5的头号死敌的话题博取业界的更多眼球,其实他们并不关心Flash和HTML5为Web领域真正带来了什么,也不关心谁赢谁输,他们唯一关心的就是自己的知名度和访问量。&接下来说说第二个观点,Flash从未真正赢得过移动领域。在开始这段之前,推荐各位在知乎看看我回答的这篇帖子“iOS不支持Flash的真实原因是什么?”iOS 不支持 Flash 的真实原因是什么? - 知乎用户的回答。下面则是更多事实可以证明Flash一路走来,赢得了PC,丢掉了移动市场:&1.在2004年,Flash跟中国移动对接动画标准一事,当时Flash Lite进入中移动动画标准评测流程之前,已经有两家利用Flash Player 6 SDK泄露的源码而做了山寨Flash播放器的公司在跟中移动对接了,一家韩国公司,一家中国公司,而且接触中移动的时间已经不短。Macromedia虽然是Flash官方,但是最后一个进场,而且当时中移动已经初定一家山寨Flash的产品成为标准,称之为MFlash。虽然中移动知道Macromedia是Flash的官方,技术更强,也乐意重新在中移动定制的功能机上使用Flash Lite标准,但是由于Macromedia坚持要求中移动承诺植入FL的设备总数,并按照单台1美金收取授权费。因为中移动是大公司,多少人挤破头想和中移动合作,但是Macromedia这家美国公司偏偏坚持成为标准,每台设备要收1美金。结果可想而知,Flash第一次错过了中国最大的移动运营商,很不幸的是,主导Flash播放器收取设备授权费的这个美国人跟着Macromedia一同进了Adobe,还被提升成为全球业务的高级总监,不幸的事情再次发生就自然而然了。&2.Nokia当年太有钱了,这家公司带头支持了内置Flash Lite,也带头支付给Adobe了Flash的设备授权费用。这一行径使得Adobe坚持认为Flash在移动设备上能收取费用且必须收取费用,不论是任何厂商,都不例外。一刀切的收费策略也自然引发了当年很多大大小小手机厂商的不满,当然,这个Adobe CEO可能不知道,只有我们这些处在一线的员工才了解。但是这条线的决策当时由上面说到的那个美国人来负责时,KPI自然也是以能为公司贡献多少利润来衡量团队业绩的唯一标准。所以,只看眼前利益,不花大力气培养移动生态成了Flash错过移动市场的另一个主因。&&3.当年Adobe对于Flash播放器的源码访问已经到了无比严苛的地步,只有在美国注册且有实体研发的公司才能通过clean room的方式获取Flash Player的源代码进行移动设备的定制,其他硬件公司都必须通过引入Adobe授权的第三方Porting Partner的机制来获取定制后的Binary Build。这个流程简单描述就是,如果我是一家中国的手机公司,有植入Flash播放器的需求,而且愿意付费,那我要跟Adobe授权的一家Porting公司签协议,这家Porting公司注册在美国,研发在印度......印度,你懂的,然后印度人来中国找我,了解我的设备(这里还有一个大问题,就是即使签署保密协议,但这家Porting Flash的公司必然知道我将来要发布到市场的新手机的所有硬件规格,妈蛋啊,我新手机保密还未上市就都让别人全知道了,有可能这家知道我的手机规格的公司还在为我的竞争对手做porting!虽然有了保密协议,好吧,就当是完全保密吧。),然后评估是否可以移植Flash,然后回印度在clean room里访问Flash源代码,进行移植。移植完成后,要把装有定制Flash Player Build的样机送回给美国Adobe进行认证和备案,符合一切QA认证流程后,告知我可以出货了。好吧,这个蛋疼的流程虽然我不知道当初是谁制定的,但是结果就是,我有款新上市的手机有植入Flash的计划,我要先把我的硬件信息全部公开给第三方进行评估,而且手机将来能否出货,要先等几个月的Porting和Certify的流程,还要先付给Adobe一笔预付款,最后可能手机上市日期因为种种原因流产了。。。这么死板不人性化的流程成为Flash错过移动市场的第三个主要原因。&4.就是众所周知的苹果在iOS上屏蔽Flash的事件,虽然当年Adobe用了“We Love Flash, We Love Apple”极富煽情的公关方式来应对,但是然并卵,Flash错过了移动市场上的第一个大腿iOS。&5.Adobe然后开始决定不再移动设备上花费大量的人力物力来维护和开发Flash播放器,所以接着又官方宣布了不再更新安卓版本的Flash Player的决定。转而鼓励开发者使用Adobe AIR的打包技术来将Flash内容打包为原生的解决方案,这个方案几乎成功的实现了Flash进入移动市场的目标,因为全球当时已经有数十万个iOS的app是通过Adobe AIR打包而成。但是突然,又发现了巨大的问题,那就是AIR SDK打包原生,要依赖Apple官方提供的原生系统扩展API,比如支付,GameCenter,文件访问等等。而Adobe AIR的ANE(Adobe Native Extension)则是一个黑盒,那就变成苹果只要升级系统或调整API,ANE如果不及时更新,所有AIR打包的原生app都被卡住,需要等待Adobe升级更新ANE包才可以继续保证app的正常运转。这一个无法逾越的深坑让大量的用AIR打包原生app的Flash开发者大倒苦水,对ANE的海量吐槽直接飞向Adobe总部。如果Adobe ANE团队及时关注产品反馈并及时更新,这一个跟XCode打包几乎一致的GCC/LLVM打包方案完全可以茁壮成长下去,可惜,Adobe又一次做了一个碉堡了的决策,将ANE美国研发团队裁撤,将工作转到印度班加罗尔做维护,又是印度,你又懂了。终于,Flash又一次错过机会。&6.虽然黑莓当时内置了AIR,QNX的车载导航几乎都是Flash和AIR技术,但是市场太小了,一个倔强的浪头完全无法逆转整个形势了。&所以我们可以认定Flash即使在PC上有过三次辉煌,但是它并未真正的赢得过移动市场,用一首诗来形容它的移动之路就是“待到秋来九月八,我花开后百花杀。冲天香阵透长安,满城尽带黄金甲”。在移动设备如日中天的今天,Flash本有机会开启并引领富媒体Web在移动设备上的革命,但它并非赢家。&再来看第三个观点,HTML5已经重回轨道,未来取胜的关键则在移动领域。为什么这么讲。PC发展落后于移动已经是事实。今天,人手至少一台智能手机,移动流量超越了PC流量。技术为业务服务,业务由市场导向。HTML5狭义上是超文本链接标记语言第5版,单从名字上并无神奇之处,但广义而言,HTML5代表了新一代的HTML,CSS和JavaScript技术的总和,它可以跨平台,这在屏幕尺寸和分辨率林林总总的移动设备上简直就是天生的优势(天生就是东宫太子),响应式设计,跨操作系统,而且随着硬件计算能力的飞速进化,浏览器内核或者VM对于脚本型技术的性能瓶颈也在被逐渐抹平,在不是特别关注性能的应用开发上这个缺点渐渐被忽略不计。网络资源加载的尴尬也随着移动网络的速度飙升和使用成本的大幅降低而不再成为关键性的制约因素。HTML5虽然经历了年的重大技术低潮,一大波HTML5的技术先锋在这两年沉沙折戟,但是不妨碍它的跨平台,标准开放的技术本质,2014年后再次卷土重来。&任何人都需要通过移动设备连接世界,获取信息。这个基于Touch的市场机遇远大于使用键盘鼠标的PC领域,每天若干的创新都在这里出现,内容层出不穷,且这个领域的内容呈现需要高度的跨平台,跨设备的适配性,HTML5这种开放性的Web技术成为这些创新的主要技术方案顺理成章,因为HTML的发展史就是一部互联网的发展史。&PC浏览网络信息,仍然靠浏览器。但是移动设备浏览网络信息,app就是介质。微信,微博,手机助手,新闻客户端,所有Webview支持的app就可以很完美的采用HTML5技术。HTML5技术在移动设备上的用户场景原则上可以无限大,任何我们现在接触的app,都有使用HTML5进行制作开发的可能。突破浏览器对于的束缚是HTML5在移动设备上走向顶峰的必经之路。我经常跟人争论的一个话题就是,谁规定HTML5的标准化的执行和实现就一定要依赖于浏览器?用HTML5技术开发的内容,但是不用浏览器形态的方式去浏览,算不算是HTML5所涵盖的领域?&另外,PC某些垂直领域在几年内仍然无法摒弃插件体系,尤其是页游市场。国内目前的页游市场是几百亿人民币的规模,而这个领域使用Flash Stage3D技术已经根深蒂固,从游戏创作的技术工作流程和性能要求上,HTML5的能力目前还无法达到那个高度,光从Flash Stage3D可以在PC调用DirectX和OpenGL,而HTML5只能调用WebGL这点来看就被完爆。而且Adobe Flash播放器已经在PC领域渗透超过10亿台终端,这个市场占有率还不能短时间内被取代,在Flash与HTML5的更新交替年代,与其等待PC市场漫长的自然更迭,HTML5为何不能从没有Flash的移动市场强势介入,成为跨平台富媒体内容的开发首选?&最后一个观点是建立在第三个观点之上的,HTML5最广泛的被接纳与普及前,还要先解决以下几个关键问题。&1.HTML5的标准化的能力推进需要更多参与制定厂商的通力协作,不要把商业的博弈及目标凌驾在标准化的普及之上,公心要大于私心,通力协作,才可能尽快实现更多具有前瞻创新技术标准草案的落地。HTML5规范虽然在2014年底终于定稿,但是这其中经历了太多的曲折,推进的过程中充满了各大浏览器厂商借助标准扩大行业话语权的暗战,目前,仍然有大量的创新标准无法在日新月异的移动领域市场快速被定案与普及。太多事实,给各位列举几个。CSS3的标准落地异常复杂,甚至于出现在开发者创建和声明CSS3新属性时,针对不同浏览器,一个属性要设定针对浏览器的众多前缀才能保证浏览器对它的支持,这么蛋疼的编写设定虽然是过渡方案,但是不得不说标准化落地过程中产生的各种额外代价都无形的转嫁给了开发者。另一个例子是关于WebGL,来源于的数据统计,移动设备对于WebGL的支持率已经上升到有史以来的最高,超过8成支持WebGL内容的访问,这无疑是可喜的状况。但是从另一方面的比较则看出WebGL的进化仍面临巨大挑战。首先是,WebGL1.0从2011年起到现在已经近4年多几乎没有过任何能力上的进化,这几年全部都是标准规范草案定义能力的推进普及,变革速度相比起微软的DX12和Kronos组织全新一代的Vulkan技术的进化速度相比,简直惨不忍睹。当未来PC和主机游戏,甚至手机原生游戏都更多的可以从下一代的DX和Vulkan技术中全面获益,获得飞一样的提升时,我们HTML5的开发者们仍旧在为越来越多的设备终于支持WebGL而沉浸其中。好比有钱人又买别墅了,我还在为今年终于工资涨了几百而欢欣雀跃一样讽刺。如果HTML5技术想大成,不仅标准化的普及要快,功能性的创新也同样要快。&&2.HTML5相关开源项目(包括DOM,JavaScript/TypeScript,CSS)在github上无疑是总数世界第一。但是另外一方面,HTML5仍然需要更为强大,更有工作效率的工作流。我们需要在HTML5领域内有能跟其他领域一样世界级的工作流方案,强大的引擎,高度可视化的创意工具,云与端的计算完美结合,这些都能更有效的保证我们的工作成果和工作过程越来越专业。各行各业最顶级的创意开发工具,目前来看,没有一个是专门为HTML5技术而生的。例如Visual Studio虽然也可以支持HTML5和JS开发,但是相比C++,C#在VS中的集成工作流,待遇显然就是一个不招待见的“干儿子”。我们Web前端开发已经习惯用各种script editor,配合浏览器的developer tools,再配以各种node上的testing,build和publish工具,最后再通过Phonegap或者Cordova类似的打包来完成工作,这就是我们HTML5开发者的工作流,且我们认为已经很好了。但是这是我们被习惯被教育后采用的工作方式,是因为业界本就没有针对HTML5更高效专业的工作流。我天天弯着腰犁田,换个牛车替我就感觉很满足了,殊不知世界上有插秧机这种更高效的工具一样。正在使用的不代表就是最好的,因为更好的我们没见过。HTML5技术领域的创新绝对不能忽略更高度更自动化的工作流,这是一个高度繁荣市场的终极需求,不是某个通过terminal和command就能搞定一台机器的极客需求。&注:相关平面设计教程技巧阅读请移步到频道。虽然HTML5看似已经成了移动市场上实现网络富媒体交互技术的好选择,但是HTML5的技术未来并不是想象中的那么乐观,前路依然任重而道远。&&推荐版块:&&&&&&&&&&本文网址:&&非特殊说明,本文版权归原作者所有,转载请注明出处提示:本站所有资源仅供学习与参考,请勿用于商业用途。图片来自互联网~如侵犯您的权益,请联系QQ:.提示:转载请注明来自:&。}

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