对性能需求高 VR能够拯救vr硬件xinjiexian行业吗

深度分析:拯救VR硬件或仍要靠游戏
作者:厂商投稿
VR概念正在悄悄降温。销量上看,高端VR设备的销量并不尽如人意。以最早出货且供应最充足的HTC
Vive为例,Steam数据显示Vive的总装机数量在10万台左右;其用户增长在8月已经出现了增长停滞。淘宝的VR设备销售数据显示,以暴风魔镜、小宅魔镜、UCC
VR等为代表的“伪VR”设备占据了70%以上的销量。数据来源:日淘宝指数市场暗淡的背后,是资本的降温。Fellowdata的数据显示,VR领域的投资额已经接近30亿人民币;从2014年至今,VR/AR领域的投融资事件、额度都在持续增长.然而CBI
的数据显示,进入到 2016 年之后,全球的 VR
投资数量在数个季度的连续增长后掉头下降,这在第二季度中体现的尤为明显。国内市场上同样如此,第一季度国内有18家VR创业公司获得融资,6到8月却缩减到四五家。从融资额来看,最近一家获得过亿融资额的还是在1月份的灵龙文化,个别项目资本甚至完成退出。曾经繁华一片的VR市场已有萧条之意。降温背后,技术和内容是祸根从市场发展规律来看,经过近一年的投资热,上市公司和投资机构的VR投资布局基本完成,VR各细分方向的领跑者也多数拿到了融资,VR行业开始进入模式验证时期。而从VR领域现有的大部分公司数据和利润来看,却是支撑不起已有的估值的,这也使得资本开始更加理性地看待这个行业。然而无论是从技术还是内容来看,VR还差了点火候。国内大部分设备都是没有任何电子元器件和触控技术的纸盒子,体验差、利润率低,仅仅解决了人们对VR的初级体验需求,既无法培养用户习惯,又难以唤起用户期待值。而即使是高端的VR设备,用户在虚拟世界里的动作语言并不能达到全方位全角度的运动,交互方式还较为简单。内容方面,VR市场上优质原创内容的缺乏有目共睹。目前市场上一些相当一般的VR内容动辄都能卖到上万元。即使有Steam平台的支持,HTC
Vive的大多数游戏也停留在轻度小游戏的水准,缺乏真正“杀手级”的爆款应用。而国内目前的VR视频大多还是采用第三方转制模式,沉浸感不够,更谈不上用户粘度。拯救VR硬件 关键还要看游戏所谓败也内容,成也内容,拯救VR硬件甚至整个VR行业关键还要靠内容。而VR内容的关键仍然是游戏。由于游戏行业与VR契合度高,付费率高,加上目前市场上一些赛车、枪战等类型的VR游戏沉浸感不错积累了用户好感,因而极有可能成为VR最有前景的一块。可以说,谁掌握了VR游戏,谁就有可能赢得VR市场。这也是为什么PSVR尚未上市就广被看好的原因。索尼本身有着海量游戏资源,在VR游戏这一块有着天然优势,PSVR 的首发VR 游戏全球预计有50
多款。因此,8月份PSVR开放预定时候各大电商平台几乎是1秒售罄,而线下实体店也是排起了长龙。而在9月份的关键词指数中,未上市的PSVR热度业已超越了oculus和HTC等主流外设,成为关注度最高的VR设备。Super
Data甚至预测它的销量将碾压其他VR头盔,在2016年底其销量能达260万台。在本次首发的PSVR游戏列表中,出现了4款国产游戏的身影,其发行商都是上海东方明珠文化发展有限公司,其中不乏令人惊艳的作品:
《王牌香蕉》和《像素大作战》是第一人称卡通射击游戏,凭借强大的程序引擎支持和VR视觉的沉浸感,结合丰富的美术效果表现,给玩家带来沉浸于射击的乐趣。《会哭的娃娃》是基于PlayStation
VR设备开发的第一人称探索解密类游戏,让玩家在极具沉浸感的环境下,自由行走和探索一座大宅子中的秘密。《除夕VR测试版》是第一人称恐怖射击游戏。游戏主人公在进行神秘事件调查中,与伙伴失联,并坠落未知洞穴,本应人迹罕至的洞穴中却有着许多人类活动的痕迹和凶猛的地底生物。配合VR头盔,加上环绕音效,整个沉浸感绝对让玩家过瘾。至于这些游戏能否撑起VR硬件销售的未来,关键还要看以下两个方面:一是是否有足够优质的IP。一般来说,知名的游戏IP改编的VR游戏往往更容易获取更大规模用户。前段时间大火的pokemon
go正是因为口袋妖怪所具有的IP才使得其价值最大化,迅速点燃大众热情。但并不是所有热门IP都适合转换为VR游戏,还需要充分结合本土受众习惯、VR设备特点、用户体验进行“量身定做”。二是是否有可行的商业模式。从独立主机游戏的成功经验来看,系列优质大作之所以能成功,主要是因为厂商一方面通过不断改进主机性能提高用户粘性,另一方面给第三方支付巨额独占费用等,降低游戏开发者们的“预期风险”,使得开发者们心甘情愿投入巨大的人力财力为平台方制造游戏。VR游戏时代,精品VR游戏制作上的巨额投入无法避免,甚至与主机游戏相比有过之而无不及,依靠游戏销售贴补硬件销售的形式有利于分散投资风险,树立资本和开发者的信心,进而孕育出真正的VR大作。硬件的突破给了VR游戏以舞台,而优质游戏内容又将推进硬件的销售。随着携内容优势而来的PSVR即将登场,未来的VR市场,仍然充满可能。从这一角度来看,VR降温或许并不是坏事,市场如大浪淘沙,吹尽狂沙,始到金。
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深度分析:拯救VR硬件或仍要靠游戏
&  VR概念正在悄悄降温。
销量上看,高端VR设备的销量并不尽如人意。以最早出货且供应最充足的HTC Vive为例,Steam数据显示Vive的总装机数量在10万台左右;其用户增长在8月已经出现了增长停滞。淘宝的VR设备销售数据显示,以暴风魔镜、小宅魔镜、UCC VR等为代表的&伪VR&设备占据了70%以上的销量。
数据来源:日淘宝指数
市场暗淡的背后,是资本的降温。Fellowdata的数据显示,VR领域的投资额已经接近30亿人民币;从2014年至今,VR/AR领域的投融资事件、额度都在持续增长.然而CBI 的数据显示,进入到 2016 年之后,全球的 VR 投资数量在数个季度的连续增长后掉头下降,这在第二季度中体现的尤为明显。国内市场上同样如此,第一季度国内有18家VR创业公司获得融资,6到8月却缩减到四五家。从融资额来看,最近一家获得过亿融资额的还是在1月份的灵龙文化,个别项目资本甚至完成退出。曾经繁华一片的VR市场已有萧条之意。
降温背后,技术和内容是祸根
从市场发展规律来看,经过近一年的投资热,上市公司和投资机构的VR投资布局基本完成,VR各细分方向的领跑者也多数拿到了融资,VR行业开始进入模式验证时期。而从VR领域现有的大部分公司数据和利润来看,却是支撑不起已有的估值的,这也使得资本开始更加理性地看待这个行业。
然而无论是从技术还是内容来看,VR还差了点火候。国内大部分设备都是没有任何电子元器件和触控技术的纸盒子,体验差、利润率低,仅仅解决了人们对VR的初级体验需求,既无法培养用户习惯,又难以唤起用户期待值。而即使是高端的VR设备,用户在虚拟世界里的动作语言并不能达到全方位全角度的运动,交互方式还较为简单。
内容方面,VR市场上优质原创内容的缺乏有目共睹。目前市场上一些相当一般的VR内容动辄都能卖到上万元。即使有Steam平台的支持,HTC Vive的大多数游戏也停留在轻度小游戏的水准,缺乏真正&杀手级&的爆款应用。而国内目前的VR视频大多还是采用第三方转制模式,沉浸感不够,更谈不上用户粘度。
拯救VR硬件 关键还要看游戏
所谓败也内容,成也内容,拯救VR硬件甚至整个VR行业关键还要靠内容。而VR内容的关键仍然是游戏。由于游戏行业与VR契合度高,付费率高,加上目前市场上一些赛车、枪战等类型的VR游戏沉浸感不错积累了用户好感,因而极有可能成为VR最有前景的一块。可以说,谁掌握了VR游戏,谁就有可能赢得VR市场。
这也是为什么PSVR尚未上市就广被看好的原因。索尼本身有着海量游戏资源,在VR游戏这一块有着天然优势,PSVR 的首发VR 游戏全球预计有50 多款。因此,8月份PSVR开放预定时候各大电商平台几乎是1秒售罄,而线下实体店也是排起了长龙。而在9月份的关键词指数中,未上市的PSVR热度业已超越了oculus和HTC等主流外设,成为关注度最高的VR设备。Super Data甚至预测它的销量将碾压其他VR头盔,在2016年底其销量能达260万台。
图3 PSVR发布会现场图
在本次首发的PSVR游戏列表中,出现了4款国产游戏的身影,其发行商都是上海东方明珠文化发展有限公司,其中不乏令人惊艳的作品: 《王牌香蕉》和《像素大作战》是第一人称卡通射击游戏,凭借强大的程序引擎支持和VR视觉的沉浸感,结合丰富的美术效果表现,给玩家带来沉浸于射击的乐趣。《会哭的娃娃》是基于PlayStation VR设备开发的第一人称探索解密类游戏,让玩家在极具沉浸感的环境下,自由行走和探索一座大宅子中的秘密。《除夕VR测试版》是第一人称恐怖射击游戏。游戏主人公在进行神秘事件调查中,与伙伴失联,并坠落未知洞穴,本应人迹罕至的洞穴中却有着许多人类活动的痕迹和凶猛的地底生物。配合VR头盔,加上环绕音效,整个沉浸感绝对让玩家过瘾。
图4 王牌香蕉
图5 像素大作战
图6 会哭的娃娃
至于这些游戏能否撑起VR硬件销售的未来,关键还要看以下两个方面:
一是是否有足够优质的IP。一般来说,知名的游戏IP改编的VR游戏往往更容易获取更大规模用户。前段时间大火的pokemon go正是因为口袋妖怪所具有的IP才使得其价值最大化,迅速点燃大众热情。但并不是所有热门IP都适合转换为VR游戏,还需要充分结合本土受众习惯、VR设备特点、用户体验进行&量身定做&。
二是是否有可行的商业模式。从独立主机游戏的成功经验来看,系列优质大作之所以能成功,主要是因为厂商一方面通过不断改进主机性能提高用户粘性,另一方面给第三方支付巨额独占费用等,降低游戏开发者们的&预期风险&,使得开发者们心甘情愿投入巨大的人力财力为平台方制造游戏。VR游戏时代,精品VR游戏制作上的巨额投入无法避免,甚至与主机游戏相比有过之而无不及,依靠游戏销售贴补硬件销售的形式有利于分散投资风险,树立资本和开发者的信心,进而孕育出真正的VR大作。
硬件的突破给了VR游戏以舞台,而优质游戏内容又将推进硬件的销售。随着携内容优势而来的PSVR即将登场,未来的VR市场,仍然充满可能。
从这一角度来看,VR降温或许并不是坏事,市场如大浪淘沙,吹尽狂沙,始到金。
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All Rights Reserved.VR会拯救新闻行业吗
来源:YIVIAN作者:YIVIAN 阅读:30
  新闻行业似乎又要完蛋了。 数字媒体行业并没有达到预期的营收目标, 目前正进行裁员。 在本周末, 商业观察中许多的文章都表示, 传媒业目前的商业模式已经行不通了, 而新的商业模式尚未见到效果。
  惨淡的行业环境和不确定因素令人们产生了怀疑。 本周美国有19家数字传媒公司将会在纽约市向广告商们推销自己的视频内容。 其潜台词是: 我们已经推出电子版了, 现在请给钱我们。
  据《纽约时报》报道, 这次新闻行业把目光投向虚拟现实。 这家传媒巨头在今年已经削减了70个工作岗位, 同时发布了6个360度视频。
  《纽约时报》的视频内容令人印象深刻。 但是与层出不穷的烹饪课程, 滑板狗和真人特技这些社交娱乐视频相比, 其视频内容并不一定能一直脱颖而出。 能令到《纽约时报》鹤立鸡群的武器可能就是虚拟现实。
  在2015年十月份时候,YiViAn报道说《纽约时报》已经向订阅用户送出了上百万台谷歌Cardboard头显。 有超过60万的人下载并且使用了时代周刊的应用。 这也是该公司最为成功的应用营销, 在高质量的虚拟现实内容上成为领先的移动应用。
  今年,《纽约时报》继续发力虚拟现实, 计划推出里约热内卢奥运会, 太空探索项目和伊拉克城镇等一些列虚拟现实视频报道。 《纽约时报》的主编Silverstein表示:&该公司的虚拟现实团队就像是个创业公司一样。 &
  事实上, 传统媒体数字化已经持续了10多年, 但在虚拟现实中,才刚刚开始。
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  惨淡的行业环境和不确定因素令人们产生了怀疑。 本周美国有19家数字传媒公司将会在纽约市向广告商们推销自己的视频内容。 其潜台词是: 我们已经推出电子版了, 现在请给钱我们。
  据《纽约时报》报道, 这次新闻行业把目光投向虚拟现实。 这家传媒巨头在今年已经削减了70个工作岗位, 同时发布了6个360度视频。
  《纽约时报》的视频内容令人印象深刻。 但是与层出不穷的烹饪课程, 滑板狗和真人特技这些社交娱乐视频相比, 其视频内容并不一定能一直脱颖而出。 能令到《纽约时报》鹤立鸡群的武器可能就是虚拟现实。
  在2015年十月份时候,YiViAn报道说《纽约时报》已经向订阅用户送出了上百万台谷歌Cardboard头显。 有超过60万的人下载并且使用了时代周刊的应用。 这也是该公司最为成功的应用营销, 在高质量的虚拟现实内容上成为领先的移动应用。
  今年,《纽约时报》继续发力虚拟现实, 计划推出里约热内卢奥运会, 太空探索项目和伊拉克城镇等一些列虚拟现实视频报道。 《纽约时报》的主编Silverstein表示:&该公司的虚拟现实团队就像是个创业公司一样。 &
  事实上, 传统媒体数字化已经持续了10多年, 但在虚拟现实中,才刚刚开始。' />
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扫描左侧二维码关注07073VR公众号跌至十年最最低谷 VR能拯救PC市场吗?
原始标题:
&PC产业已经跌至十年来最差,就在昨天,PC行业的第一号企业Intel宣布裁员1.2万人,裁员比例达到11.2%。结合刚刚发布的Intel第一季度财报,我们可以看到,作为主要收入来源的处理器和存储产品的营收环比都有所下降。如果作为老大的Intel日子都不好过,其他厂商的日子就更可想而知了,无论是主板、存储、电源、显示器等产品线,厂商的日子都日趋艰难,大家都在思索着同样一个问题:如何渡过PC产业十来年最可怕的寒冬。就目前的情况来看,没有受到PC市场整体下滑影响的领域有两个:一是显卡,二是键鼠。众所周知,显卡对于个人PC用户来说最重要的一个属性就是玩游戏,而键盘、鼠标近年来的主要发力方向也都是在游戏外设上。实际上,从几年前开始,很多厂商就已经明确游戏是今后PC市场中为数不多的还有继续增长潜力的领域了。电竞赛事的火爆带动了整个游戏市场的发展,中国市场的日趋成熟也让游戏和硬件厂商渐渐尝到了甜头,不过这仍不足够挽救PC产业,电竞的火爆谁也不知道能持续到何时,《英雄联盟》之后还有谁能担当引领全产业发展的角色,目前还不清楚,单机游戏的市场也并没有很明朗的前景。这个时候,大家发现了一条新的出路:没错,就是。对于刺激未来PC的发展,几乎具备了全部的要素:它带来了新的体验方式,全方位提升了对PC硬件设备的需求,一夜之间,涉足的公司如雨后春笋般冒了出来。传统PC企业都希望借助拉动自己的业绩,也有新的创业者也期待自己能成为下一个小米、下一个雷军。确实有这样的潜力,它带来的革命性的互动方式,可以改变互动娱乐的形态,过去,我们用鼠标、键盘、手柄进行游戏,如今可以手脚并用,用自己的身体动作完成游戏中需要的操作,过去只能在显示器上看到的画面,如今可以随着使用者头部的转动改变视角,产生身临其境的效果。2016年,被业界称之为“元年”,因为从这一年中,Oculus Rift、HTC&VIVE、SONY PS三大设备都会正式上市,展开激烈的搏杀,抢夺市场和用户,其中PS 是配套游戏机使用的,并且预计在第三季度上市,而Oculue RIFT和HTC&VIVE,则是主打PC平台,已经开卖。GEFORCE GTX 970目前是发烧游戏玩家中最流行的显卡STEAM游戏平台已经在前不久推出了性能测试,结果表明,Core&-4590级四核、4GB以上以及不低于GTX 970/R9 290级别的能够获得较高的评价,也就是说,这是当前游戏的推荐配置。而据STEAM统计,目前平台上最流行的也正式GEFORCE GTX 970,当然,这仅仅是目前阶段的需求,随着后续游戏内容质量提升,对硬件的需求也会水涨船高,4K分辨率、120Hz刷新率下的游戏体验,绝非一张GTX 970可以满足的了,届时玩家的装备也需要随之升级,这是将来发展的方向之一,也是硬件厂商们所希望发生的。已经成为业界最重要的课题除了终端用户之外,整个产业也有着相当的需求,内容开发、制作方也依然需要性能强大的PC,甚至是远远超过玩家们的水平,实际上,NVIDIA前不久刚刚发布的Tesla P100计算卡,开发正式其主要应用方向之一。国内也已经有专门经营体验的场所开业&除了个人终端用户和开发者之外,产业还有一块未知数,就是公共娱乐场所,就像网吧一样,未来,网卡、体验馆之类的场所也有可能出现,带动硬件消费的需求,目前,北京就已经有了首家体验馆。体验需要的空间也不小,这也许或成为阻碍其发展的一个弊端当然,的前景也不一定就如想象中那样美好,在前不久Oculus Rift发布之时,就有很多国外玩家吐槽价格偏贵,应用较少,一套头戴设备就要600美元左右,初期产品缺货黄牛加价导致价格进一步提升,然而,除此之外,你还需要一台性能过硬的PC,粗略计算最低也要600美元,这可能还不是全部的问题所在,目前来看,要想有一个能尽兴的游戏场所,你还需要2米x1.5米的空间,这也会多少对一部分用户的购买意愿造成影响。总之,看起来足够美好,它展现出了无限的可能性,但是未来究竟如何,PC市场状况能否因为兴起带来的刺激有所改变,我们还需要继续等待。VR的崛起不是靠几家企业就能够推动的,而是从穿戴设备、硬件供应商、软件开发方等方方面面共通努力才可以做到,这其中应当会有从兴起中收益者,也不排除会有死在沙滩上的前浪。
VR资源网整理出品不是只有”情色“才能拯救VR!一线VR创业者经验吐血分享
昨日VR圈发布的文章在微信群中一石击起千层浪,这不,有大叔跳出不勇敢说不。
圈主小侃:
还记得昨日的《为什么说只有&情色&才能拯救VR?》这篇文章吗?
随后在微信群中引起了走在VR一线的资深创业者们的各类讨论。
讨论中,重庆创幻数码科技有限公司总经理 王煦 以及深圳游视虚拟现实技术有限公司 联合创始人 吴宗沅 的以下经验与思考尤值得有想法入VR行业的创业者汲取:
&色情是VR中潜伏的毒瘤。
&未来市场真正的掌控者是属于内容开发的。
&做实在的创业者&不做资本的奴隶。
&人才的筛选&&中专技校生更靠谱,团队需引入竞争机制与末位淘汰机制。
&VR技术发展缓慢的两大原因:技术难度高、使用环境要求高。
&VR虽好,进入行业需谨慎。
&在技术不成熟前提下,谈商业模式是没用的,细分市场找准定位才是王道。
&初期没钱做好产品,把所有资源投入市场推广中,融到足够多的钱能支持研发,再把产品做好。
以下是他们在微信群中的讨论,经VR圈略为删减。
王煦&&重庆创幻数码科技有限公司 总经理
观点一:色情是VR中潜伏的毒瘤
我认为色情非但不能拯救VR,相反可能会成为一颗毒瘤被政府所切除,毕竟我们生活在中国。
承然VR自从开始就有许多色情内容,不过随着技术的发展,愈来愈多的VR蓝海市场正在出现。
如果纯从商业模式讲,VR色情是很好的切入点,也是获得短期收益的一种最简单粗暴的手段。 但是从人性上讲,确实是一种有待商榷的谋利手段,毕竟并不是每一个商人为了谋利都可以做到不择手段,不是吗?
观点二:未来市场真正的掌控者是属于内容开发的
VR技术已经存在二十多年,得益于大规模集成电路的成本大幅度下跌,移动互联网的大面积普及,今年才出现高热,出现一片市场蓝海。
但是不可否认的是VR技术难度偏高,导致行业准入起点高,并且需要的人才偏多元化,最终造成能够完成VR研发的初级技术工程师成本太高,这才是制约VR应用推广的最大障碍。
这也是为啥VR企业容易获得天使轮投资,但是很难获得A轮以后的投资的主要原因,尤其是在VR内容开发方面,国内堪称举步维艰。
因为内容见效慢,不符合资本市场的快速膨胀需求。
但是我坚信,内容开发一定是未来市场真正的掌控者
观点三:做实在的创业者&不做资本的奴隶
不要做创业爱好者,要做创业者。
目前为止,我们内容开发落地产品是在动漫游戏这一块。
我要的不是公司的估值,而是公司实实在在的盈利。
我绝不透支公司的未来收益作为当今谋利的工具,因此我的公司拒绝估值,要与我合作的资本,也是双向选择,绝对不做资本的奴隶。
观点四:人才的筛选&&中专技校生更靠谱,团队需引入竞争机制与末位淘汰机制
VR技术关键型人才包括美工,3D建模师和渲染师,还有程序员。
这里面美工最难,尤其是懂得一些现代计算机程序开发技术的美工更难,就此方面我曾经走访四川美术学院影视动漫分院的周院长,他也有同样的感慨,做的好美术的做不了程序,做的好程序的,美术功底不行。
那么美工从哪里找呢?这要分两种,一种是有经济基础的创业者,或者说是土豪,可以直接从做&死&掉的游戏公司里发掘,甚至于是整团队的挖角。但这种方式对大多数初创公司是行不通的,那么只有咬牙自主培养与孵化。
那么如何筛选孵化人员呢?
大多数人一谈到孵化,就想到大学生,似乎大学生就是取之不尽,用之不竭的廉价劳动力,殊不知现在大学生也在进化,加之现代大学生经常是一个家族供养一个孩子,进而由于宠溺造成了一个很致命的问题,那就是一个字&懒&
做3D内容开发,说白了,是很苦逼的活,准确说就像生产流水线上的工人一样,有着大量的重复劳动:大量的建模渲染,再建模,再渲染。
很多大学生根本吃不起那种苦。我觉得找中专,职校和技校的反而更加靠谱点,至少那些孩子要能吃苦耐劳一些。
另外在孵化过程中需要引入团队竞争机制与末位淘汰机制,输了就必须淘汰,不能有所谓的妇人之仁,那是做不好一家企业的。
我们母公司曾经有一个团队,在一个项目的研发中很努力,几乎天天晚上干到12点多,另一个团队基本都是每天晚上六点多,最多七点就下班了。结果六,七点钟下班的团队提前按质按量交付成果,那个天天加班的呢,惨遭淘汰。
团队Leader很不服,找到我们母公司项目负责人说,即便没有功劳也有苦劳吧,项目负责人仅仅是淡淡的一句,我们公司是企业,不是学校也不是慈善机构,我们是以结果为导向的 你们拿不出结果,怪谁!即便是你们天天都通宵,然并卵呀。
我很认同项目负责人的思路,我在五家全球财富五百强企业先后工作过近二十年,这些企业的一个共通的游戏规则就是以结果为导向,结果不对,你过程再努力,然并卵,你只有被淘汰。
人才孵化本身就是一个大比武,大淘汰的过程,相信一句话,可怜之人必有其可恨之处。
观点四:VR技术发展缓慢的两大原因:技术难度高、使用环境要求高
前面提过VR技术并不是一个什么新技术,他存在已经近二十年了,为啥发展这么缓慢?
技术研发难度高只是一个方面,另一个方面就是VR产成品的使用环境也太高了!
举几个简单的数据,譬如最近很火的HTC VIVE解决方案,它自身的销售价格是多少?,6888元人民币,问题是你要想让他有效的跑起来,最便宜的兼容机配置不会低于9000元(还没有包含显示器),通常都是左右。
重点是它的使用环境推荐从3米*3米到5米*5米的开敞式空间,空间层高至少2.5米。
满足上述所有条件的办公室,不好找吧!如果是家里,就更难!姑且不说VR在沉浸环境中时旁边还要有一个督导,防止使用者意外跌到。
观点五:VR虽好,进入行业需谨慎
VR是好东西,但是真正要杀入这个行业还是要谨慎!
说说其一个应用,实时动作捕捉。
目前北京一家公司的商用方案最基本的一个33传感器的解决方案连电脑主机和软件约30多万元,如果是非传感器电磁感应模式,我在重庆中科院了解到的一套设备最低配置需要人民币300多万元。
这里面都还没有考虑场地成本,人工成本,资金占用成本&&
再回到内容开发方面,一套成熟的可以达到4K精度的三维人体扫描设备,成本最低是56万,其操作系统主机至少50000多人民币,这还不能扫描全身,仅仅是扫描一个头部,如果做到全身,成本在170万至200万上下。
再说说VR影片的制作,做到4K精度的VR影片,每十五分钟的片子,文件大小至少7个多G,制作成本约45-52万元之间,也就是每秒500元人民币(为啥要达到4K,因为这是影院播放的最低标准,而且较长时间观看不易造成眩晕)。
要知道VR的多数用户是基于廉价眼镜+手机的组合方案,手机走的是移动互联网,那么7G的文件适合网络传播吗?如果为了网络传播而大幅度降低精度,那么这是不是对消费者的大忽悠呢,还未包含对消费者眼睛与大脑潜在的伤害
观点六:老实耕耘,细分市场找准定位才是王道
我们母公司遇到的最大的危机是四川的某家企业斥资1.3亿人民币山寨我们的产品,存活两年多,今年三月倒闭清算。
而我们母公司到目前为止总投入还不超3000万。
烧钱铺市场的模式,在VR领域基本行不通。(注:这点与VR圈之前发表文章:烧钱铺市场的模式,在VR领域基本行不通 中的观点不谋而合)
老老实实研究市场,细分市场,找准属于自己的定位,然后踏踏实实的去耕耘,我觉得这才是王道。
用户是会不断进化,尤其是目前信息日趋高度对称的时代,用户愈来愈聪明,做好自己,才能真正赢得用户,那个烧钱一个多亿的竞争对手,并不是被我们打败的,他们是被用户的口水淹死的
简单的说,我们的用户比我们想象中要聪慧与专业的多,我觉得这是我们在研发产品时所应秉持的基本态度。
吴宗沅&&深圳游视虚拟现实技术有限公司 联合创始人
观点一:VR行业没这么悲观。
在技术不成熟前提下,谈商业模式是没用的。只有自己找准自己的细分市场好好干。
有很多VR内容团队小而美,盈利杠杠滴。我公司做VR硬件,也盈利不错,看怎么做。
任何技术带动产业变革,都是从商用开始。
前述VR的那些困难,建议去看一本书《日本AV简历》:磁存储技术出现经历三十年,从企业商用到改变电视模式,从直播到能录播到出现电视剧、家用录像机,再到租赁磁带店兴起,最终带动了AV业的繁华。
观点二:企业不同阶段有不同需求
谁不想做好产品?但是好产品是需要钱和时间堆出来的,企业在不同阶段需求不一样。初期没钱做好产品,把所有资源投入市场推广中,融到足够多的钱能支持研发,再把产品做好。目前大部分经常刷脸的公司,是这样的套路。
所以行业目前两极分化,经常刷脸的融了不少钱,但是都是严重烧钱。能盈利的公司基本都是小公司,最终结局如何还真不好说。
& 我们从不固步自封,也不因循守旧
我们相信,碰撞比观点更为宝贵
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