这游戏开发者的开发者是谁啊 为什么现在不能玩了

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首部《GTA》开发者:这游戏当时差点被取消
19:34:09 来源:游民星空[编译] 作者:帝奇 编辑:帝奇 浏览:loading
  《GTA5》的发行就像是给游戏业界打了一针恐龙剂量的兴奋剂,这部系列的作者今日谈到了这个系列最开始概念的提出。
  前DMA工作室的开发者Gary Penn在说到第一版《GTA》的时候这样说道:“我们常说万事开头难,但是这部作品自始至终都很艰难,最开始这就是一堆完全不能玩的垃圾,在我到那里上班之后也没什么好转,简直无法形容。”
  “在当时没有人想制作这款游戏,每周都有可能把它给毙掉,它充满了BUG,未来简直暗淡无光,但是我们现在都看到了,这是世界上最好卖的游戏之一。”
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游民星空联运游戏安卓6.0为什么玩不了?开发游戏的人没有想过弄好么_战斗无止境吧_百度贴吧
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安卓6.0为什么玩不了?开发游戏的人没有想过弄好么收藏
最近看到无限之塔是一个被抛弃的游戏,战斗无止境也不错可是怎么就这样了??
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网页移植版手机上玩着太麻烦了
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12岁小学生开发的史上最烂游戏:根本不能玩还坑了数百人
16:48:56 来源:游民星空[编译] 作者:明镜Mirror 编辑:明镜Mirror 浏览:loading
  每当看到新上市的大作被批为“没法玩的破烂垃圾”,我的内心总有阴暗的一角在暗自幸灾乐祸。不过实际上,要是目前市面上的游戏敢妄称自己是“破烂垃圾”,即便是《血狮》我都得摇摇头:你还不够格。有这样一款游戏,它售价1.99英镑,由一个12岁的小学生负责开发,再由一个15岁的初学者负责移植,又在根本没经过游戏测试的情况下就上市发售,数以百计的玩家在掏钱以后发现:这款游戏根本就玩不了。这样一款“大作”才配得上“垃圾游戏”的称号。
《Sqij!》发售于1987年,当时8 bit游戏已经渐渐衰微
  我们所说的这款游戏名叫《Sqij!》,它是由The Power House公司(在成立之初这家公司定名为Alpha-Omega,是CRL Group公司的子公司)发行的游戏。ZX Spectrum版本的《Sqij!》绝对配得上史上最烂游戏的“美誉”:因为游戏bug,这款游戏根本就不能玩,恰巧符合“没法玩的破烂垃圾”的标准。不过有关这款“垃圾游戏”我们还有故事要说,这款游戏最初的平台并不是成就了“垃圾”的Spectrum平台,而是它的老对头Commodore 64,故事的主角则是一位年仅12岁的男孩Jason Kendall。
8位元家用电脑Commodore 64
  “我在学校的一台Commodore PET上学会了使用BASIC语言,”Kendall说道,“后来又说服爸妈给我买了一台VIC-20开始学习6502汇编语言。当C64平台面世时,我也入手了一台开始编写《Sqij!》,那也是我第一次尝试编写游戏。”这位年少的码农把演示卡带发给了几个大型的游戏公司,很快Alpha-Omega就联系上了他。“我那时才13岁,还把自己的照片放在卡带盒子里一并寄给了他们。他们提出以300英镑的价格买下我的代码。”
  在1987年,300英镑对于一位13岁的少年来说可不是一个小数目,不过Kendall的这款游戏耗时一年,也可谓是心血之作:“我把它当做学习6502和C64架构的工具,又因为我是在学校进行设计的,所以整个流程花了相当久的时间。这款游戏的概念...说实话的确有点蠢,当时我刚刚开始尝试设计一个翻转屏幕的迷宫,思前想后我决定创造一个受重力牵引会飞的主角。那时的我颇为中意Jeff Minter的作品和他的神奇羊驼,于是在《Sqij!》里我就照葫芦画瓢设计了一只变种怪鸟。”
《Sqij!》在C64平台上运行正常,这款游戏架构也很简单
  在游戏中,这只怪鸟为了求得永生,出发去寻找找到六块神树的碎片,而其中一块碎片就放置在一个名叫Lotz--Too-Weet的洞穴里。“我记得Alpha-Omega公司相当热衷于这个设计,不过实话实说,这只是个非常简单的小游戏。我都想不起为啥给游戏取这个名字了,但是当时游戏卖出去了,我就感到欣喜若狂,要知道那时我才13岁啊。”不过当The Power House公司请Kendall把游戏移植到Spectrum平台上时,这位少年码农礼貌地拒绝了。“我不懂Z80架构,也不太想去学它;我那时对Commodore 64非常着迷,后来又迷上了Amiga。”于是《Sqij!》的发行商又转而找到了另一位年轻的码农Jason Creighton,尝试将游戏移植到ZX Spectrum平台上。
Sinclair公司出品的8位元个人电脑ZX Spectrum
  在接手这项工作前,Creighton已经给CRL公司寄送过几项试用程序,而CRL也接受了下来,给这些程序贴上了公司的标签。虽然这些程序似乎没有什么影响力(在《World of Spectrum》中我们没找到它们的名字),Alpha-Omega的老板Ashley Hiderbrad还是记下了了Creighton的联系方式,以便需要时联系他。而现在正是需要Creighton技术力的时候。“他们打电话来就说,现在有一个Commodore 64游戏需要进行移植,”Creighton回忆说,“最初我打算用机器语言编写这个程序,也尽力去做了。”不过事态却比Creighton想象地要复杂的多, “我没办法开工,”他叹息着说道,“我手头缺少一些必要的材料。所以我再次造访CRL公司,想办法从那里获取一些信息。结果在公司,有些家伙就没来由地就来埋怨我,他们说没拿到这个或那个材料完全是我的错。”
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游民星空联运游戏开发者之苦 游戏上架转眼就有盗版怎么活?
  最近国人独立游戏《像素节拍 (PxBeats)》的开发者心情有些纠结,他的付费游戏在 AppStore 上架,价格 3 元,无内购无广告,更新得很勤快,才上架半个月,就给玩家开放了“任务模式”(QUEST Mode)初始 10 个关卡。该游戏结合 RPG 和音乐节奏的特点,让你随着节拍起舞来一场动感的冒险。作者本人也颇为用心,一边做《像素节拍》,一边记录开发日志,游戏完成之后,他的开发日志和心得,又可以做成另一款搞笑+自嘲的文字类小游戏了。  根据《像素节拍 (PxBeats)》开发心路诞生的《像素节拍故事版》,是关于《像素节拍》这个 RPG 音乐游戏怎么做出来的 2B 文字冒险游戏(作者原话)。从中我们可以看到独立游戏人那份苦中作乐的精神。  不过即便是再乐观的开发者,面对自己游戏被破解和盗版的时候内心也是无措的,感觉“继续更新也赚不到钱,死定了”。于是他发了个帖子求助网友。  独立游戏圈在中国还是一个非常非常小的圈子,好在不少开发者同伴和关注独立游戏的人都比较支持《像素节拍 (PxBeats)》的作者。  网友安慰他说:“不一定。iOS 正版用户还是挺多的,盗版玩家也就几百万而已而且 iOS 9 就不支持盗版了,你下次更新的时候让 iOS 9 以下的系统系统不能玩就是了。还有,安卓游戏开发者才算惨,gtasa 安卓刚出 10 个小时就有破解了。”  也有一些网友看到作者发帖后直接就去购买了游戏表示支持,3 块钱真的不痛不痒,但是对作者来说已经是极大的鼓励,他表示又有了继续更新下去的动力。  在给作者的留言中,多数对于盗版的态度是:“正常的”、“习惯就好”、“除非有保护版权的有效措施否则吐槽撕逼都没意义”、以及……“安卓更惨”……  有开发者提议作者直接做在线验证来约束盗版,也有人的意见是,现在在中国做付费游戏不明智,应该学一学 supercell,确保质量的同时走免费+内购模式。  作为同行,从解决问题出发,也有人留下了十分中肯的建议:  “我觉得楼主的游戏,下滑的很厉害,我看了看你的排名,两周后下滑的几乎找不到数据了。因此目测你的收入应该也就是百元左右。去掉运营推广费用,应该是亏的。我觉得你去深究别人盗版,不如想一想如何拉数据才是真的。如果继续下去,基本上不出几天,你的作品就泯然了,然后就没有然后了呢。”  小小的一篇吐槽诉苦帖子,引出了不同人对同一事件的不同态度,各有各的道理。  值得庆幸的是,作者本身心态非常好,他表示他们是小团队,做手游项目比较好控制。面对网友们指出的收入和数据问题,他说他更关心游戏好不好玩,如果哪里不好玩希望有人能告诉他让他有机会去改。看来盗版问题暂时不会吓退这位年轻人,他的游戏还会继续更新下去。  面对这款 AppStore 上只有 6 份评分的独立小游戏,成功离它遥遥无期。而在如今 iOS 平台像这样的游戏还有很多很多,我不能保证大众玩家会喜欢这样的游戏,但是它们一定是因为作者喜欢才诞生的,也许总有一天,这份宝贵的努力会让你也想试一试他们的游戏。  要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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