怎么看待 VR 游戏在vr虚拟现实国内外现状的前景

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2016游戏发展趋势深度解析 端游或将崛起
又是新的一年到来,游戏行业将在2016年中获得什么样的发展呢?端游、手游、电竞、VR,这些在2015年里红极一时的词汇在新的一年里将走向何方?让我们一起来详细了解一下吧。
又是新的一年到来,游戏行业将在2016年中获得什么样的发展呢?端游、手游、电竞、VR,这些在2015年里红极一时的词汇在新的一年里将走向何方?让我们一起来详细了解一下吧。关键词:端游少而精,大作不断伴随移动游戏发展,端游市场在2015年的表现并没有什么出彩之处。作为游戏类型中发展最久、受众最多的实力派,端游的目标已实现从量到质的转变,精品化仍将成为端游行业在2016年的发展方向。从2015年多款大作被代理的消息来看,精品化端游将成为未来市场的博弈点。腾讯在拿下经典端游《冒险岛》续作《冒险岛2》后,又将在2015韩国Gstar上惊艳全场的《失落方舟》收入囊中。随后,畅游旗下爆出疑似大作《天堂永恒》概念站,网易方面也宣布获得《》的代理权。据了解,这些作品均选择在2016年上线,除游戏本身品质有目共睹外,国内游戏厂商在端游领域的集体发力,有效的提升了端游玩家的期待值及市场表现预期。通过端游市场逐渐走向精品化的趋势,未来端游市场势必将迎来另一个成熟期。关键词:VR技术愈加完善,市场竞争激烈 VR作为近几年备受关注的热门领域,在2015年CJ上索尼、任天堂等国外主机大厂都带来了VR主机游戏。目前VR技术发展较为成熟,从硬件设备支持到游戏开发,相关环节也在不断完善。相关数据显示,截至2017年底全球将拥有超过7000万VR设备用户,共计带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益,该领域未来的的“钱”景也吸引了众多企业涌入。仅以美国为例,在2015年已有超过5亿美元投资在该领域。就连微软也按捺不住,在2015年公布了最新虚拟现实技术Holograms,同时还推出了硬件设备HoloLens。微软将VR技术从游戏扩展到更广泛的应用范围中,或许在不久的未来,VR将能至包括游戏、办公、日常沟通在内的多个应用场景中。广阔的市场空间意味着更为激烈的竞争环境,未来VR领域的发展或将迎来新一轮的博弈。虽然VR已获得了国内外资本市场的青睐,但仍缺乏完整化和丰富的生态,其距离市场的普及仍需一段时日。关键词:电竞游戏依旧火热,行业秩序需规范 电子竞技从最初的默默无闻到如今的蓬勃发展,整体行业已发展成为涵盖了电竞游戏、电竞赛事、内容制作到电竞直播的完整产业链。其中电竞游戏直播的发展呈现出火箭式的提升,从游戏主播等从业人员的天价高薪可以了解到其中的火爆程度。目前,国内直播平台众多,除斗鱼、虎牙、、熊猫TV、战旗等拥有一定知名度的平台外,还有很多处于萌芽期的中小平台。在直播内容上,各平台主要还是以《英雄联盟》、《》等电竞游戏为支撑点,逐步向其他类型游戏和内容延伸的趋势,多样化的内容以及专业化的直播服务将成为未来各大平台的发展重心。与此同时,行业的快速增长与相关规范的缺乏两种现象并存,造成了从业人员素质参差不齐、行业竞争乱象丛生等问题,负面影响也制约着直播行业的健康发展。在2016年,虽然游戏直播仍有许多问题亟待解决,但其将会迎来发展黄金期。关键词:优质IP炙手可热,小众冷门可被挖掘 如今互联网时代什么最贵?不是人才而是IP。在游戏行业竞争愈加激烈的今天,如何让产品从市场中脱颖而出成为了厂商们面临的问题,而IP的引进则是解决难题的渠道之一。在泛娱乐化的趋势下,影视、动漫、文学都与游戏产业相互融合,优质IP能够为游戏引入人气资源。游戏厂商通常青睐使用拥有一定人气基础的成熟IP来进行产品包装推广,导致优质IP可遇不可求,部分厂商转而开始培养IP。通过电视剧和同名游戏进行同步推广,也已成为新的模式。2016年,优质IP仍将成为各大厂商们追逐的焦点。但伴随动辄百万的IP代理费,将会促使部分厂商的目标开始拓展到小众冷门的IP资源上,并会最大化的挖掘IP潜在价值。这不仅能加强双方的深度融合,也是泛娱乐化背景下游戏行业承担载体的体现。关键词:手游增长放缓,呈现在被端游化趋势 近几年,移动端游戏的发展保持高速前进的趋势,但不可否认的是整体手游行业的增速正在放缓。虽然2015年中国移动游戏市场实际销售收入已达514.6亿元人民币,但其增长率却降至87.2%,低于前两年。从用户的角度来看,用户基数的不断增加也意味着手游行业中潜在消费群体的增加。手游相比端游更能整合碎片化时间的优势,在追求效率的时代中颇受关注。但伴随用户要求不断提升,重度化、精品化的产品更获取市场青睐后,玩家开始将手游当做端游的替代品,市场也更需要厂商开发出精品化且吸引用户投入的产品。对厂商来说,重度手游在盈利上有着更为成熟的模式,但也是对整体研发能力的考验。在粗制化产品逐步被市场淘汰后,这对于提升行业整体水平将起到推进性作用。关键词:H5游戏蓄势,现象级产品出现或有突破 H5游戏在2015年被炒热之后,给人的感觉就是蓄势待发,但并未真正出现爆款产品。究其原因,首先是缺乏规模型的H5渠道。无论是通过APP、浏览器推荐,都未能形成规模型渠道。其次,缺乏现象级的产品,部分产品仅在短期内获得关注,这也与现阶段H5游戏内容等设计有关。2016年,H5的生态布局将在各方努力下逐步完善。H5市场的前景毋庸置疑,不过未来H5游戏能否在游戏市场中占有一席之地,仍未可知。在业内分析者看来,距离H5游戏爆发之路不会太远,仅缺少一个现象级产品而已。可以预见的是,2016年的游戏行业又将迎来一次风云变幻,正如腾讯游戏风云榜中所体现出的革新性面貌。让我们一起来期待更多更优秀作品的出现吧!
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类型: 休闲益智
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版权所有 浙ICP备号VR游戏市场趋势研究报告2016|界面新闻oJMedia目前VR游戏市场处于市场启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
VR游戏市场发展情况如何?未来会有怎样的发展趋势?
自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到游戏领域。1995年任天堂第一次对虚拟现实进行了尝试,但因理念过于前卫以及当时技术的局限未能形成市场规模。
年,Oculus VR、Google推出VR设备及游戏分发平台,让电子科技公司、手机制造商、游戏公司等看到市场前景。2016年,大量VR设备、VR游戏推向市场,本报告针对VR游戏市场进行深入分析和研究。
Analysys易观认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁垒,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。
目前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂商延续主机游戏的商业运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要发展方向。
伴随着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游戏内容,硬件的成熟和软件的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。
一、VR游戏市场处于启动阶段,商业模式尚不完善
随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势
Analysys易观分析认为,由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。 短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。
2016年,随着三大VR设备开始出售,未来2-3年VR设备普及率将快速提升。到达2020年,虚拟现实生态圈将初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,全球VR市场规模将达到404亿美元,VR游戏市场规模将达到149.5亿美元。
VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未构建完整
VR游戏市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、渠道构成的产业链生态。
VR游戏盈利模式现状&&无法单纯复制IAP模式
目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。
当前行业现状下,硬件厂商盈利能力强于内容提供商。VR的盈利能力需要从销售硬件、积累用户再到依靠内容销售软件和服务进行逐渐升级。
VR游戏市场已经形成的盈利模式包括四类:
1.将制作好的内容通过版权交易获得盈利;
2.与手机游戏模式一样的游戏内付费,但目前尚无优秀的游戏内付费交互模式;
3.广告贴片以及流量分成模式;
4.线下体验店,通过少部分付费体验的方式,与线下体验店进行分成,但建立体验店的成本相对较高,且每次体验时间较短,不能很好的留住玩家。
VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业发展
目前VR游戏市场处于启动期,2016年将有大量硬件产品、内容资源推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。
二、VR设备进入消费级别市场,主流厂商已形成产业生态布局
VR游戏设备不断向消费者级别发展,硬件普及将推动游戏内容发展
VR游戏设备不断向消费者级别发展,随着PC/主机端产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR和移动端产品Cardboard、Gear VR的发售,将吸引大量开发者加入市场,推动游戏内容发展。
VR游戏设备主要由三大类型构成VR游戏设备分为输出和输入设备,输出设备包含VR头盔、VR一体机和VR眼镜,输入设备包含手柄、手势识别、动作捕捉等硬件。
目前市场上主流产品为VR头盔和VR眼镜,VR头盔以大型游戏为主,沉浸感和体验更佳吸引了大部分核心游戏玩家,而VR眼镜因其低廉的价格和便携性吸引了大众玩家。
主流VR游戏设备对比分析,性能和游戏储备上各有优势
目前市场上主流VR游戏设备有Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR和Gear VR,除PlayStation VR还在预售阶段,其他都已正式发售,每个产品都搭载了游戏平台,性能和游戏内容储备上各有优势。
典型产品分析
Oculus Rift
PlayStation VR
三、VR游戏平台尚未建设完善,需拓展VR游戏内容和用户量
三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家
目前三大主流VR游戏设备为Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR,各自分别搭建了分发平台,目前盈利模式以贩卖游戏为主,没有游戏内付费,部分游戏为独占游戏。
国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场
VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整
VR游戏在玩法设计上与传统游戏有较大差异,可设计更多独特的创新型玩法和游戏类型。
观察视角决定VR游戏基础玩法模式
传统游戏通过屏幕观察游戏,而VR游戏中玩家通过双眼直接观察世界,玩家视角决定了VR游戏的基础玩法模式,观察视角影响了游戏可玩性和沉浸性。
VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式在VR游戏中,玩家无法看到输入设备,则需要与场景融为一体的创新操作方式,目前主流方式是注视操作和游戏手柄,体感控制也将会逐步加入到VR输入标配中。
VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用
VR游戏目前存在设备性能不足、舒适性差、交互性不足和游戏内容过少等问题,对市场普及和推广有较大的阻碍作用。
四、硬件技术革新将改善VR游戏用户体验,推动VR游戏内容行业加速发展
培养用户、扩大VR影响力将推动游戏内容发展
目前各大硬件和游戏厂商纷纷涉足VR领域,国际上已有多家游戏大厂在进行VR游戏的研发,移动游戏推动了虚拟现实市场的增长。
但由于技术上暂时很难允许用户长时间体验且没有不适感,并且由于VR游戏在游戏画面输出、操控方式上都与传统游戏有着巨大的差别,直接从其他平台将游戏移植过来的方式并不可取,距离VR游戏爆发可能还有一两年的时间。
行业标准逐渐形成,山寨厂商逐渐被淘汰;硬件厂商建立平台渠道,扩大用户规模;大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。
技术推动内容制作工具水平提高,游戏产出效率提升;根据硬件区分游戏类型,PC/主机设备以重度游戏大作为主,移动VR以中轻度游戏为主。
VR硬件普及培养用户群,吸引更多参与者加入VR游戏市场;根据硬件区分游戏目标用户,PC/主机设备针对核心用户,移动VR面向更广泛的大众玩家。
国内市场前景
目前VR游戏市场尚处于启动期,用户规模和用户黏性不足,尚没有探索出有效的盈利模式。国内VR游戏平台较少,没有大规模用户,游戏内容量匮乏,游戏内容短时间内还不能够快速变现,需要等待VR硬件的大规模普及。
降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限,而提高VR内容质量则有利于提高用户体验,同时也进一步提高了推广效率。
资本助力开发者进入VR游戏行业,加速游戏内容发展
PC端设备在未来2-3年内将引导VR游戏行业发展,随着技术革新,资本助力开发者进入VR游戏行业,推动游戏内容加速发展。
技术革新推动硬件和体验升级
由于PC的性能高于智能手机,三大厂设备未来2-3年将引导VR游戏行业发展,PC和其他家用游戏机将继续是主要的VR游戏硬件设备。
短期内限于技术短板,VR设备和游戏体验是推广的很大限制,随着技术革新,未来VR游戏体验将会不断提升。
拓展内容平台加强用户认知
目前各大硬件厂商分别在建立自己的VR游戏内容分发平台,并通过销售硬件吸引潜在用户,拓展用户规模。
目前国内外可以下载、试玩的游戏还以Demo版本为主,能够提供完整玩法的VR游戏较少,在未来1-2年内将有更多开发者加入VR游戏的研发。
生态布局加速完善产业链
国内VR硬件市场持续升温,加速推动VR游戏产业布局VR硬件厂商:国内VR硬件厂商以制造移动VR设备为主,目前已经有一定用户基础,开始在内容和平台进行布局。
终端硬件厂商:国内部分头部终端硬件厂商也开始涉足VR硬件制造行业,结合自有手机产品布局VR领域,但目前仅是浅尝辄止,并未深入发展。
未来VR游戏将出现在各个平台,VR游戏也将呈现移动化、社交化趋势
主机游戏VR化:随着主机销量下滑,向VR领域发展成为主机厂商的主要发展方向;
PC游戏VR化:PC因其性能优势,成为VR游戏的主要研发平台;
VR游戏社交化:现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立,未来需要向多人化、社交化发展;
VR游戏移动化:移动VR因其便携性和价格优势,会有更广泛的用户基础,将会是未来的重要研发领域。
研究定义和研究方法
VR:虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
VR游戏:佩戴VR头盔,在虚拟环境下进行的三维游戏。
本报告的研究对象是应用于消费级市场的沉浸式虚拟现实(VR)游戏。
本报告涉及的关键字为:虚拟现实技术、VR设备、增强现实技术、VR游戏、VR游戏平台。
本报告研究的国家和区域主要包括:全球市场。
报告中的资料和数据来源于对行业公开信息的研究、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观分析师综合以上内容作出的专业性判断和评价。
报告中运用Analysys易观的产业分析模型,并结合市场研究、行业研究和厂商研究,能够反映当前市场现状,趋势和规律,以及厂商的发展现状。
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0界面JMedia联盟成员易观是中国互联网市场领先的大数据分析公司,易观产品家族包括易观方舟、易观千帆、易观博阅、广告万像等。截止日,易观覆盖10亿智能终端,监测超过73万款移动应用。 相关文章您至少需输入5个字评论()2016年中国VR游戏行业发展前景及市场规模预测【图】_中国产业信息网
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2016年中国VR游戏行业发展前景及市场规模预测【图】
& & 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR),是指综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。早在 60年代,虚拟现实之父 Ivan SutherLand 发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是现在熟悉的 VR 技术。从 90 年代开始,VR 产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus,该公司预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus Rift;同时索尼公司也预计将于16 年上半年推出PlayStation VR。 2016年已被市场认为是VR 技术真正进入商业应用的元年。VR设备及场景& &&VR 产品给用户创造的场景具备的四个基本特征是多感知、沉浸感、交互性和构想性。多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知以外,还有听觉、力觉、触觉,甚至包括味觉、嗅觉等感知;沉浸感是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度,理想环境应该使用户难以分辨真假,全身心投入到计算机创建的三维虚拟环境;交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度;构想性强调不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。VR头戴式产品最佳标准
指标 最佳标准
移动性 针对手机架产品,智能手机电池续航时间大于 6小时;
针对主机/PC使用的头盔产品,对续航能力无要求;
主机与头盔集成的一体机移动性更好;
沉浸性 最佳视场角 136&;
分辨率 以上;
延迟时间&19.3ms;
帧速率&120帧每秒;
交互性 加速器/陀螺仪/磁力计/激光位置传感器;
手柄/感应衣/手套/动作捕捉等外设;
便捷性 重量 440g以内;
经济性 移动手机架产品人民币 100元以内;
主机/PC和头盔组合人民币 元以内; & &&一、游戏将占据 VR市场最大市场份额& &&据预测,到2020年,VR 市场包括游戏、硬件、电影和主题公园等的市场规模约为 300亿美元,其中VR游戏的市场规模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影视内容。 Digi-Capital还预测到 2017 年,VR市场规模将领先于 AR市场,但随着科技进步,AR 市场规模未来将远超 VR市场,至2020年AR预计能达到1200 亿美元的市场规模。Digi-Capital 对2020年 VR、AR市场规模的预测& &&从保守估计的角度,我们认为台式机是主流外接式 VR头盔达到客户体验要求的最佳外接设备。 2014 年我国微型电子计算机的销量达到3.5亿台,增速为-0.21%。根据台式机历年销售占比情况,假设台式机用户更换新机的频率为 4年,我们对国内台式机的保有量进行估算。 年全国微型电子计算机销量 年全国台式机销量& &&2015 年台式机保有量约为 2.19 亿台,考虑到 VR 外接式头盔的使用环境,剔除掉商用电脑数量,2015 年家用台式机保有量约为 1.1 亿台。在保有的家用台式机中,我们以一定比例估算配置情况,得出国内满足 VR外接式头盔配置要求的家用台式机保有量。我们认为这个保有量数据可以代表国内消费VR 外接式头盔(除PS VR等游戏主机以外)的真实硬件环境,保守预计2018 年随着台式机主流配置达标和 VR 头盔价格下行,国内 VR 消费市场环境逐步成熟,VR游戏等内容产品快速发展。 年全国满足VR 外接式头盔配置要求的台式机保有量预测
& 2015 2016E 2017E 2018E
全国台式机保有量(万台) 21938 20239 18773 17617
全国家用台式机保有量(万台) 10969 10119 9386 8808
满足配置标准的家用台式机保有量(万台) 1426 1821 2815 3523
配置达标的家用台式机占比 13% 18% 30% 40% & &&相关报告:中国产业信息网(/)发布的《》& &&二、VR游戏创造新需求扩大游戏行业增长空间& & 2015年游戏市场销售收入达到 1407 亿元,同比增幅由2014年的37.7%下降到22.9%。其中手游增幅达到 87.2%,但相较其 2014 年的增幅 144.6%有大幅下降,端游销售收入增幅由 14年的13%下降到 15 年的 0.5%,页游销售收入增幅由 14 年的59%下降到8%。手游自2013年以来的高速增长使其市场份额已提升至36.57%。 年手游市场销售收入及市场份额& & 与手游重度化趋势相反,端游大型角色扮演类游戏占比从 2008 年 90.25%下降到 2014 年的 63.9%,而同期休闲竞技类占比从 16.88%上升到 36.10%。我们认为这一变化的原因并不是由于用户对大型游戏的偏好下降,而恰恰是因为在屏幕显示技术遇到瓶颈的情况下,无法满足用户更高水平的沉浸和交互体验需求。大型角色扮演类游戏研发商只能选择更加宏大的世界观构造和更复杂的玩法设计,最终导致了这类端游用户的缓慢流失。 年端游市场大型角色扮演类和休闲竞技类游戏销售收入占比& &&手游市场
年的高速增长很大程度受益于同期智能手机的快速普及和3G网络用户的迅速增长。 2013年国内智能手机保有量近6亿部,同比增幅101.4%,同期 3G用户渗透率也从2012年的20.9%提升到32.7%。相比之下,手游ARPU 值提升缓慢,仅从2010 年的30 元提升到 2013年的36 元,2014 年手机卡牌和RPG游戏的发展才令 ARPU 值提升到76元,仍远远低于同期端游385元的水平。我们认为手游受限于手机硬件性能与交互方式,ARPU值的上限不会达到端游同期水平。 年手游、端游 ARPU 值变动& &&手游重度化趋势印证了用户并不缺乏对重度体验的需求,但手游只能给游戏的应用便利性和用户普及性带来积极影响,ARPU值提升有天花板效应。VR 技术对游戏体验上的变革性提升将使VR 游戏成为行业新的增长点,特别是随着VR 硬件的快速集成化以及 AR技术大众消费阶段的到来,消费VR 游戏产品更加便利,新需求将极大程度打开游戏行业增长空间。& &&三、VR游戏市场空间大增速快& &&市场研究机构 BI Intelligence 预计 2020 年头戴式VR硬件市场规模将达到 28 亿美元。Digi-Capital 对2020 年VR 硬件市场包括终端与外设一起的规模预测在 60 亿美元左右。& && 年随着大量VR 终端设备推向消费级市场, VR终端设备的市场规模将有大幅提升,预计2016年达到7.2亿元,增幅300%,2017 年终端设备生态圈初步形成,内容服务等盈利模式日渐成熟,VR 终端设备市场规模将高于 20 亿元人民币。& &&阻碍设备市场发展的因素主要包括,一是市场处于启动期,消费者认知度相对较低,二是技术层面包括解决眩晕问题,体验更佳的交互技术等还有待完善,三是内容开发标准不统一,内容资源十分有限,四是受硬件性能制约,产品的外观、重量和屏幕清晰度还亟待提升。中国 VR设备市场规模预测& &&2014 年,国内客户端游戏用户规模达到 1.58 亿人,增幅 3.9%,端游用户规模接近饱和。移动游戏用户规模达到 3.57 亿人,增幅15%,在经历高速增长之后进入平稳阶段。我们对外接式头盔和一体机潜在用户规模的预测参考国内客户端游戏的用户规模 1.58 亿人,对手机架产品潜在用户规模的预测参考国内移动游戏的用户规模并给予一定比例折扣,为5500万人。外接式头盔和一体机的潜在保有数量以80%的潜在用户有购买意愿,其中20%会购买使用为推测依据,并假设产品在5年后即2020年达到接近潜在保有量的销售水平。手机架产品的潜在保有数量假设与潜在用户规模相同,也在 2020年达到接近潜在保有量的销售水平。 年国内客户端游戏、移动游戏用户规模及增幅& &&经测算,外接式头盔产品的潜在保有数量为 2500 万台,平均售价为 2000 元,截至2020 年累计销售额500 亿元,市场自 2016 年起步,2017年开始逐步放量,预计 2016 年市场规模 20 亿,2017 年 35 亿。同样推算一体机和手机架产品,一体机和手机架产品截至 2020 年累计销售额分别为 150 亿元和 55 亿元。总计 VR 头盔终端产品 2016年市场规模37 亿元,2017 年55亿元,亿元,年复合增长率72%。VR头盔终端产品市场规模的分类预测
产品类别 潜在用户规模 潜在保有数量 平均售价 至2020年累计销售额 2016 2017 2018 2019 2020
外接头盔 1.58亿人 2500万台 2000元 500亿元 20亿 35亿 70亿 140亿 235亿
一体机 1.58亿人 2500万台 3000元 150亿元 2亿 5亿 16亿 42亿 85亿
手机架 5500万人 5500万台 100元 55亿元 15亿 15亿 10亿 10亿 5亿
总计 & & & 705亿元 37亿 55亿 96亿 192亿 325亿 & &&四、VR 游戏销售收入规模预测& &&2014 年 ARPU385 元,VR 游戏起步阶段的 APRU值参考端游发展初期较为合理。我们预计 2016 年该部分市场终端保有量 110 万台,2017 年保有量 300 万台,2016 年用户的 APRU 值 100 元,2017 年 200 元,测算2016 年该部分 VR 游戏销售收入 1.1 亿元,2017 年销售收入6 亿元,预计 2020 年达到 150 亿元。同样测算在手机架产品上的VR 游戏销售收入,2016 年该部分市场终端保有量 1500万台,2017年 3000万台,2016年用户ARPU 值10元,2017年15 元,测算 2016年该部分VR游戏销售收入1.5亿元, 2017 年销售收入 4.5 亿元,预计 2020 年达到38.5 亿元。预测VR 游戏销售收入到 2020年将达到近 190 亿元,发展初期 2016 年销售收入2.6亿元,亿元左右,年复合增长率 192%。VR游戏销售收入规模预测
类别 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年
保有量 ARPU 销售收入 保有量 ARPU 销售收入 销售收入 销售收入 销售收入
外接头盔和一体机 110万 100元 1.1亿 300万 200元 6亿 25亿 70亿 150亿
手机架产品 1500万 10元 1.5亿 3000万 15元 4.5亿 10亿 20亿 38.5亿
总计 - - 2.6亿 - - 10.5亿 35亿 90亿 188.5亿
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