公式网红现象引发的思考关于属性收益的思考,如何打造“最强机体“

关于RPG游戏中属性数值的思考(1)_百度文库
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关于RPG游戏中属性数值的思考(1)
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小德——数据控
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一直想做一个关于属性攻的帖子,原因主要是常常看到论坛很多同学对属性攻理解不全面,一知半解,很多帖子都存在误导倾向。今天终于闲下来能完成这个帖子,排版什么的可能会有点乱,我完全在自由发挥,想到什么可能就会补上来,勿怪~想了解就请耐心的看完吧!
最近常常看到这种论点的帖子,也应该是属性攻计算常见的最大误区吧:
“坚强耳环加10%暗,所以能提升10%的伤害,秒杀一切别的耳环!”
类似这种观点的帖子见到好多次了,增加10%暗就提升10%的输出,很多玩家都会陷入这样的误区,其实不然,后面我会解释错在哪里。
对于属性攻职业(转属性职业也一样),技能的实际输出遵循下面这个公式:
(面板x技能%+尾数)x(1+属性攻%)x(1+最终%+技能纹章%+最终类技能%)x(1-属性抗%)x(1- 怪物防御减伤%)
组队的时候再乘以(1+DEBUFF%)x 叠冰增伤 x (1+惩罚舞类技能%) ,如果出暴击再 x 2,其中叠冰增伤一层冰就x1.5,两层冰x2,这里也可以看出两层冰不是一层冰的两倍,而是2/1.5=1.33倍,所以不要迷恋冰灵,就算真有神艹冰灵全程两层冰也只是比炼金的一层冰多出33%的输出增益而已,而这全队的33%不见得比炼金较冰灵多出来的输出和辅助增益高~
从上面红字公式可以看出相同面板,不带技能板子,自身无最终类技能的玩家,100%属性攻0最终和0属性攻100%最终输出是一样的,都是同面板0最终0属性攻的两倍,而100%属性攻100%最终的话就是同面板0最终0属性攻的4倍!这就是属性攻和最终伤害叠乘的威力~在自己投入成本范围内,尽量保持面板、属性攻、最终、致命平衡发展,才会达到最大输出,从公式可以看出同面板一个70%最终加成30%属性攻的玩家打出的伤害是不如一个50%最终加成50%属性攻的玩家的,尽管你的投入很可能更大。
而关于属性攻,我们常说的“属性攻堆的越高,再往上堆收益就越低”,“属性攻堆到100之后相对收益减半”,并不是说绝对的收益在减少,而是相对收益在减少,在我们配装的时候很有参考价值,这些话可以用下面的算法来解释:
①设人物原本伤害为a,原来属性攻若为0,属性攻加成后伤害为a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为1.1a,提升10%的输出;
②若人物原本伤害为a,原来属性攻为50%,属性攻加成后伤害为1.5a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为a x (1+60%)=1.6a,1.6a/1.5a=1.0667,实际只提升了6.67%的输出;
(这便是属性攻堆的越高再往上堆收益就越低的道理。)
③若人物原本伤害为a,原来属性攻为100%,属性攻加成后伤害为2a,那么你提升10%属性攻,按照上面的公式,伤害变为a x (1+110%)=2.1a,2.1a/2a=1.05,实际只提升了5%的输出;
(这便是属性攻堆到100之后相对收益减半的道理。)
不是说属性攻堆到100才收益减半,100不是临界点,是属性攻从0到100收益从100%慢慢下降到50%直至100的时候减半,再高还会继续减,是这个意思。。
Corner同学科普的:这种增益效果的递减,经济学里叫做边际效用递减率,其函数模型本身就是一个递减的函数,无论怎么计算,都是会越来越小的,虽然实际增加的伤害是不变的,但是相对增加的收益是在递减的。而我们实际计算收益都会与现在的数据作比较,不会与最原始的基准数据做比较。
这里可以得出一个简易的计算提升x%属性攻实际收益多少的公式:
x%/(1+y%) =x/(100+y) 其中y%为当前属性攻。
例如你是影,现有70%暗,在其他属性不变的情况下,提升5%暗,那么实际对输出的收益是5%/(1+70%)=5/170=2.94%。
所以这里最典型的例子是论坛里常常讨论的双贝爷和双赞龙L那个收益更高,拿影来说,一般一个时装页齐全的影是75暗,换双贝爷增加12暗,就算面板不掉,增加12暗攻带来的实际收益也只有12/175=6.8%,考虑到现在普遍人物面板都比较高了,所以技能面板公式里面尾数的影响很小,可以大致认为提升了a%的面板接近提升了a%的输出,那如果双赞龙L换双贝爷L如果掉6.8%面板就完全没有必要换贝爷了,何况赞龙L还有高额血量的优势,以及对无属性输出技能扇之刃的优势,一般情况下双赞龙L的整体收益是大于双贝爷L的,20号索命系出来后,进图经常暗攻破百,这样贝爷的收益就更低了,坚强都会因此而降低收益。。当然面板很高暗攻不高又不在意牺牲血量的可以考虑换双贝爷L戒指。而对于女王这种本身有+40暗技能,单刷进图暗都轻松破百的职业来说带贝爷更是收益低。。所以索命系出来之后,组队暗攻100多的时候女王完全可以选择带镜子技巧项链,收益往往高于坚强,总之组队进图暗攻高了之后坚强也不再是必然的选择。。其他属性职业也可以依属性攻高低程度决定配装。
同样道理的还有最终伤害,虽然最终伤害的曲线致使最终越往上堆提升越大,但是最终伤害的百分比提升也和属性攻一样是收益越来越小的,而且最终还和技能板子、最终类技能叠加,使得收益相对属性攻更低。。比如就拿我自己当例子,我现在1600+最终,26%伤害加成,2974满最终是100%伤害加成,乍看上去像是提升74%的伤害,其实远远没有这么多,一般职业主力输出技能都会带技能+20%伤害的纹章,可以大致认为自带20%最终,按照上面的红字公式,我最终类加成系数为(1+26%+20%)=1.46,我提升到满最终的话,最终类加成系数变为(1+100%+20%)=2.2(2.2是一般职业满最终的恒定系数,物卡/狙翎等自带最终类技能的除外),实际提升2.2/1.46=50.7%,所以说一般职业满最终只比1600最终高50%左右的伤害,如果说是物卡或狙翎这种自带最终类技能的职业,差距就更小了。。
最后再提一下属性抗,由于现在属性个职业一般都至少有50%以上的属性保底,而副本常常有属性抗,提升属性攻技能的收益是远远不如减属性抗技能的。副本属性抗越高,减属性抗收益就越大。拿最常见的守卫/迷雾来说,平均20%暗抗,那么按照上面的红字公式,属性抗系数是(1-20%)=0.8,女王上升EX减20%暗抗的话,属性抗减为0,系数变为1,1/0.8=1.25,提升了25%的伤害,原来打800W的技能,现在能打1000W,增幅25%提升相当明显,而如果是增加20%暗攻技能的话,一般实际提升只有10%-15%左右。如果是之前沙龙的50暗抗,那么减20暗抗效果就更明显了,属性抗系数从0.5变为0.7,0.7/0.5=1.4,提升幅度高达40%。如果是黑龙的0暗抗,减成-20暗抗,那么提升幅度就是20%了。
后面回帖的有些人求懒人结论,我只想说这个帖子只有看完才能了解我要科普的是什么,不是外国人的话花两分钟看完没什么压力吧?硬要说懒人结论就是那两个公式,第一个是计算总伤害的,第二个是计算提升属性攻相应能提升多少输出的,对于属性攻职业配装很有参考价值。
同学提供的表格(遵循边际效用递减率):
本帖最后由 终结者WR 于
19:42 编辑
&谁挖的,鬼扯,我从0一下子堆到60,跟你50堆到60,谁的收益大?不一样是60么?傻?&
&数据党来学习下&
&我就喜欢这种帖子 说的清楚 顶一个&
致命 4属性平衡。。。。。很难真的去计算,。。。炼金想替代冰灵的位置还不太现实 尤其是8人本&
:2.18/2=9%
- -小学生了不好意思~我回去脑补&
:忘了说了我是十字军~单刷已100%光~参照公式多18点光的加成几乎可忽略啊。&
:100提升到118光且其他数据不变的话 提升18/200=9% 你3%是怎么算的啊~&
:怎么会没有意义呢 单个塔姐加的14%就算折半也有7% 依然不是一般戒指能达到的高度!&
&大概算了一下,意思是100光和118光实际伤害只差3%~那这样说起来塔姐根本毫无意义啊&
&感谢分享&
感谢分享 &[]
总评分:&金钱 + 70&
多玩草 + 70&
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UID393732帖子威望1 多玩草10 草
我居然看完了!
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我要让全世界知道,这个帖子被我终结了
Lv.9, 积分 29183, 距离下一级还需 5817 积分
UID帖子威望3 多玩草228 草
很久以前便有人做过了
:就算是100%的属性攻还是可以堆啊,只要把两套装备的数据带入这个帖子中的公式,哪个高就用哪个。那个百分比增量只和数学有关。&
:理解 我的意思就是前提已经有100%属性攻了&
:就是说你有5W面板 60%属性攻(不考虑最终伤害的影响的情况下)。这时候你堆上1%的属性攻对应的面板损失不要大于等于500,否则输出反而下降。&
:你还是没明白这帖子的意思。不是说属性高了就不要堆属性。要看你堆上的属性对应你损失的面板是否合算。不要盲目堆。&
&属性攻收益降低不代表没有收益了,不堆属性堆面板吗&
小德——数据控
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羊格蛋 发表于
很久以前便有人做过了
链接呢。。发来看看
最近实在被论坛里各种误导言论雷到了。。
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我要让全世界知道,这个帖子被我终结了
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UID帖子威望3 多玩草228 草
终结者WR 发表于
链接呢。。发来看看
最近实在被论坛里各种误导言论雷到了。。
很久以前哦&&上哪挖去
最近因为逆天又活跃起来了
新人欢迎积分0 阅读权限80积分18652精华0UID帖子金钱34646 威望11
不是一般的水,来自昆仑山的雪山矿泉水
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UID帖子威望11 多玩草837 草
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UID帖子威望0 多玩草0 草
虽然绿色能缓解疲劳·但是我依然看的眼花··楼主能不能简单就说下影这样堆多少暗就够了可以堆其他了呢=。=
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不是一般的水,来自昆仑山的雪山矿泉水
Lv.8, 积分 18652, 距离下一级还需 1348 积分
UID帖子威望11 多玩草837 草
水的一手好帖子 发表于
球不吐槽数学老师
新人欢迎积分1 阅读权限90积分33589精华0UID帖子金钱24830 威望0
锤子无情,柏林你承受得起吗-_,-
Lv.9, 积分 33589, 距离下一级还需 1411 积分
UID帖子威望0 多玩草1751 草
只是一个基准问题罢了,没想到这么多人不明白
最开始都是0属攻,后来不是。以最初0属攻来看,属性攻增益没有递减一说。就这样~选后者是因为普遍都只记住了现在的伤害,记不住过去的伤害
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1194精华0UID帖子金钱2132 威望0
Lv.5, 积分 1194, 距离下一级还需 1306 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
看楼主列出这些公式 和文字 好像很吊很权威的样子 但是对于我这样的数学小白来说 真的完全不知道你说的是啥。
你就不能说的更简洁一些?请原谅我当年读中学的时候 上课睡觉。
就照我的理解就是 例如我一个技能 在 0最终 0属性攻 0属性抗的情况下打出 1000伤害。
那是不是就是说 在我 30%最终 30%属性攻 0属性抗的情况下 是 属性攻 再*1.3的最终 结果就是1690?再以这个为基础的情况下 如果怪有30的属性抗 那就应该1690减去 的结果 就是1183??
本帖最后由 恶魔的凶器 于
15:57 编辑
:不带技能板子的话是。。带了板子就是.2=4400&
:再然后我按一百三属性攻 30最终来算的话属性攻加1000原始伤害等于2300再*1.3等于2990伤害。如果这是正确的话。那哪里会有收益低的理论?&
:那属性攻一百 最终一百 是不是就得出1000*2属性攻再*2最终 等于4000伤害?&
&不对 说错了 30属性抗是X1.3X0.7==1183 你算的都是对的&
&1690是对的,但是30属性抗的话是x(1+30%-30%)=1300 不是1183&
来个加速萌萌哒
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小短腿,大智慧!
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UID帖子威望0 多玩草60 草
懒人还是想知道,现在的巢穴在有属性抗的情况下堆多少属性攻比较好?
新人欢迎积分0 阅读权限60积分3396精华0UID帖子金钱4466 威望0
Lv.6, 积分 3396, 距离下一级还需 1604 积分
UID帖子威望0 多玩草720 草
少有的技术贴,补正一下简单的关于首饰堆属性攻还是最终的问题,我觉得还是得看基数如何,公式可以简化为(1+属性攻%)*(1+最终%)…
台服的MrX小華丶
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1978精华0UID帖子金钱5379 威望0
Lv.5, 积分 1978, 距离下一级还需 522 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
感谢!科普!
花语の明月心
新人欢迎积分1 阅读权限60积分4474精华0UID帖子金钱39482 威望4
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UID帖子威望4 多玩草30 草
技术帝,一定要支持,32个赞。
〆Soul、靈°
新人欢迎积分0 阅读权限70积分9857精华0UID3305973帖子金钱20488 威望0
You'll never walk alone
Lv.7, 积分 9857, 距离下一级还需 143 积分
UID3305973帖子威望0 多玩草300 草
所以我之前有发帖问是不是深渊可以选择带狸猫和黑暗化身的技巧,给全队多加成的同时提升面板。
带技巧额外提升10%暗(虽然黑暗化身是半程)比带坚强少大约12%的暗,换来的是大量的面板,和对队友的加成,不知是否可行-0-
本帖最后由 低頭走過 于
16:11 编辑
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三国志13武将属性和战斗研究-部队属性公式教你打造最强军团
时间: 14:41:01来源:游侠网作者/编辑:墨言墨行
喜欢战略游戏,那就必玩三国志类,作为的经典,刚出就受到热捧,13系列有众多的武将,不仅画像精美,而且玩法多样,各有特长和天赋,哪个武将最强,如何打造最强的组合军团,这一切都要靠数据和实战来说话,今天分享游侠数据帝&墨言墨行&关于三国志13武将属性的研究。
三国志13部队属性正确计算公式:
部队属性=主将属性+0.2*(副将属性+绊等级*10)+0.2*(副将属性+绊等级*10)(最后的小数值舍去)
1、一级绊相当于增加10点属性,一个有4级绊的60统武智副将,1相当于一个无绊100统武智副将,所以请搞好你的朋友圈,带上好基友打架战斗力能爆表,
2、如果你的内政承受得住,再渣的武将都要带上,特别是吕布这种智力低的
3、 统率:影响部队的攻防与破坏
武力:影响部队兵击威力
智力:影响部队战法持续时间
测试难度:上集难度
一、三国志13武将属性公式测试:
1、部队属性计算
试武将能力(不要吐槽数据,方便测试)
测单武将部队
双武将部队
三武将部队
三国志13部队属性公式结论:部队属性=主将属性+0.2*副将属性+0.2*副将属性
测试武将:吕布+司马懿+曹仁
统武智分别为:142&144&64
统率:104+101*0.2+92*0.2=104+20.2+18.4=142.6(看来黑荣是用舍去法的。。。)
武力:114+17.4+13.4=144.8=144(果然啊。。。)
结论:部队属性=主将属性+0.2*副将属性+0.2*副将属性(最后的小数值舍去)
测试武将:吕布+司马懿+甘宁
统武智分别为:151&155&74
统率:104+101*0.2+97*0.2=104+20.2+19.4=143.6(咦,结论错了?不,是因为甘宁和吕布有绊关系)
绊关系.png
17:31:18 上传下载附件 (45.45 KB)&
统率:104+101*0.2+97*0.28=104+20.2+29.1=151.36
武力:114+67*0.2+100*0.28=114+13.4+28=155.4(没错)
结论:部队属性=主将属性+(0.2+绊等级参数)*副将属性+(0.2+绊等级参数)*副将属性(最后的小数值舍去)
ps:现在吕布和甘宁的绊等级为4级
验证3:我们找到一个绊等级为3级的许褚试试
统率:104+101*0.2+76*0.28=145.48&145(绊参数是固定的0.28?)
武力:114+67*0.2+97*0.28=114+13.4+27.16=154.56&152(参数有误)
经过多次测试,墨言认为绊参数可能是个变量,与绊等级有关,与武将与副将间的属性差异有关,估计在0.20-0.30之间,具体数值墨言就不测试了,希望有数据帝能研究下。
三国志13部队属性公式与绊等级关系
a、武将间无绊关系时,部队属性=主将属性+0.2*副将属性+0.2*副将属性
b、武将间有绊关系时,部队属性=主将属性+(0.2+绊等级参数)*副将属性+(0.2+绊等级参数)*副将属性(最后的小数值舍去)
c、武将间有血缘关系时应该还有额外加成(夫妻也算哦)【这条有待验证】
d、武将间绊的等级越高,副将发挥的能力越强
e、武将间有绊关系时的简单算法:部队属性&主将属性+0.3*副将属性+0.3*副将属性
2、三国志13武将属性对战斗的影响
统率:影响部队的攻防与破坏
武力:影响部队兵击威力
智力:影响部队战法持续时间
部队攻击力=统率*兵科攻击参数|(舍去法)
下图为各三国志13兵科攻击参数
部队防御力=100*兵科防御参数(舍去法)
下图为各兵科防御参数
部队破坏力=统率*兵科破坏参数(舍去法)
下图为各兵科破坏参数
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文/张锋“属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考.....一、关于属性设计思想的几点思考1)定位定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多层嵌套,循环、交叉影响,属性投放关系到战斗感受,需规划好产出。(如下图所示)2)实质游戏的战斗实质是围绕“生存与死亡”展开的博弈,“生存”与“输出”是其中最重要的两个参数。 战斗力是角色间博弈综合能力的体现,分为“显示战力”、“真实战力”多种,在单对单下有一定指导意义。显示战斗力(Combat score)作为角色实力的参考,特点是固定评分,没有照顾到公式中衰减、增益效果。真实战斗力(Fighting Capacity)是战力的真实写照,多用在内部作为重要的参考尺衡。在很多游戏中两者就是相同的存在,真实战斗力会受到玩家操作,先手判定,团战等差异化的影响,是重要的参照标的。3)平衡平衡(Balance)属性并非固定收益,会随着进程变化而不断变化,敏感度受对抗属性差值影响。例1,战斗公式:攻击^2/(攻击+防御)下, 攻击=防御时,攻击和防御性价比相等;例2,公式:伤害=单次伤害*伤害频率下,总伤害=100时,+10攻击和+10%攻速相等。4)分类除了按“功能”分类外,还可以按照“属性偏向”(通用、附加、隐藏)分小类。总结属性换算在属性的价值体系中,每一条属性都不是凭空产生的,它是需要经过逻辑推演出来的。有些是“一级属性向二级属性换算”:力量→攻击 体力→生命,例如自由加点类游戏《梦幻西游》;有些是“职业偏向性换算”:生存→生命、防御、躲闪,例如欧美游戏;有些是“多级换算”:体重,身形→力量→攻击,例如《洛奇》、《树世界》、《神鬼寓言》。换算公式生存 &→ &生命 物理防御 魔法防御 抗暴 格挡 额外伤害减免 忽视输出 &→ &物理攻击 魔法攻击 额外伤害 破防控制 &→ &控制 抵抗控制暴发 &→ &移动速度 暴击 攻击速度团战 &→ &职业配合的意向性评分如下图所示:数值终化作游戏的体验,变成游戏层面的认知。做数值面对的不是数字,而是玩家体验到的结果。游戏其实是一种“行为模拟”去解决“数学问题”的过程,是在用户玩游戏的过程中建立起来的心理感受。二、面板属性面板属性(Panel properties)在游戏中以临时记录“角色战斗属性”的面板显示属性。面板属性会受到玩家操作装备、宝石、心法等功能相关的指令的影响,并实时演算出结果刷新面板。三、等级规划等级作为游戏中重要的参数,它直接影响到游戏整体节奏,需要谨慎设计,示例如下:四、伤害值伤害值(Dam),衍生参数,攻击运算的结果终作用在生命上,伤害数值的来源途径是固定的: 面板伤害(攻防运算、装备增益、buff状态、附加)、技能影响。伤害数值可以简单的描述成:面板伤害&技能影响。五、面板公式(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。人民币属性人民币属性(Panel properties)面板属性公式应当遵循着统一规则进行计算,最终真实反馈到游戏中去。一般来说所有的面板属性都遵循着唯一的计算公式:实际=基础*系数+修正的原则。公式:(Formula)公式的英文为Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英语名称:Sigma 汉语名称:西格玛(大写Σ,小写σ),数学公式释义:求和设计理念在数值平衡和玩家感受的问题上,数值理应更顾及玩家感受。1) 尽可能的将所有的属性做成对抗属性,使得大量的数值相互抵消掉;2) 谨慎投放额外附加属性,并且不做额外附加属性保底,保证玩家每分钱的属性最终都保值,3) 所有的非主动技能会影响到面板属性走buff机制;4)面板属性应有专向产出概念并严格控制百分比投放。百分比提升在中后期拉收益的时候极易破坏平衡,因此必须设置提升上限以保证数值不会崩析。1、生命值生命值即Hp,生存属性,HP<=0“死亡”,进、脱战缓恢至满,是玩家生存能力的体现,重要的PK参数。游戏的获取途径参看产出表,生命值是游戏战斗体验的重要参数,一般需先确定战斗感受再调整产出。生命值产出数值、百分比两种,有当前值和最大值之分,受生命恢复速率影响。2、怒气值怒气值即Sp,释放怒气技的限制,进、脱战时不恢复,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出。恢复方式:能量恢复单位为X点/秒,数值读取怒气恢复参数。1)怒气值会按照怒气恢复每秒刷新恢复数值;2)每次受到伤害会根据玩家受伤血量恢复一定怒气值;3)每次造成伤害会奖励玩家一定怒气值;4)某些时装可以提高怒气值的最大限,进战初始值,恢复速率。3、攻击力攻击力即Atk,战斗属性,同防御运算,是玩家输出能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。攻击力分为物理攻击力和魔法攻击力,单一职业一般情况下仅会有单种伤害生效。物理攻击:走物理攻击战斗公式,和物理防御,物理攻击减免等参数进行运算;魔法攻击:走魔法攻击战斗公式,和魔法防御,魔法攻击减免等参数进行运算。4、 防御力防御力Def,战斗属性,同攻击运算,是玩家守备能力的见证,重要的PK参数,游戏的获取途径参看产出表。防御力分为物理和魔法两种,单一职业一般情况下两种同时生效。物理防御:走物理攻击战斗公式,和物理攻击,物理攻击减免等参数进行运算;魔法防御:走魔法攻击战斗公式,和魔法攻击,魔法攻击减免等参数进行运算5、命中命中即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表, 高收益率大R属性,应当谨慎规划!当未命中时,应跳美术字“未命中”6、躲闪躲闪即Hit,Agl数值,命中和闪避互为对抗属性,需转化后运算,游戏中并不产出。游戏的获取途径参看产出表。躲闪是高收益率大R属性,某些游戏类型并不适合在命中属性上下文章,应当谨慎规划!一般情况下躲闪是不独立运算的,它仅仅是命中率计算的一个参数,如需特殊显示,则:单个对抗属性、参数不设限,应在运算结果上设限。7、暴击暴击即Crit,Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。游戏的获取途径参看产出表。建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性, 暴击处理机制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴击倍率 。8、韧性Tou数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性。韧性算法:暴击和韧性有多种算法,《奇迹世界》韧性是对于暴击值百分比减免,这样它的收益远小于暴击;有些游戏中韧性还会有额外的耐力加成《魔兽世界》;我建议采用对抗属性,这样简单明了更方便玩家理解。9、附加伤害附加伤害和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。10、附加减伤附加减伤和附加减免互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。属性占比战斗系统是游戏内主要玩法系统,分子系统或服务于,或衍生于战斗系统。属性占比直接影响到战斗数值的投放。它既要多样化,又要保障相同投入的玩家战力相同。一些有可能影响到整体游戏平衡的设定必须在游戏中后期投放,例 单手武器,双手武器的平衡。要点:1)多样化战斗机制2)尽量平衡付出同样的玩家所操控的角色与NPC战斗/在与其他玩家战斗中处于公平的地位。建议:1)衍生属性多以“角色属性”作为参照 &2)战斗力等汇固定人民币
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