flash线条特效的速度线特效怎么做

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版权所有不良信息举报电话:Flash教程_粒子效果创建绚丽的烟花特效
我们带来了一个用成千上万的粒子动画创建的绚丽烟花效果。烟花是由abstract
particles创建的,abstract particles它实际上是绘制像素点到一个位图上。为了增强真实感,当烟花绽放时我们点亮了天空,然后动画过程中添加了暗淡的背景。
在Flash and Math网站我们用到两种类型的粒子。在一些范例里,粒子就是sprite,比如Nova - Cosmic
Interactive Particle Effect in AS3 Flash or A 3D Snowfall Effect
with Realistic Turbulence and Sense of Depth这些。在其他地方,我们使用了abstract
particles,它们不是显示对象。相反,每一个abstract
particle就是一些类似位置和速度的集合数据。实际绘制粒子是发生在每一帧循环,利用粒子的位置来绘制到位图上。这种抽象的方法的原因可以看我们的教程Pixel
Particles Made Simple - AS3 Flash Tutorial。
为了创建烟花,我们使用了两种类型的abstract
particle。"flares"是看不到的粒子-它们在新的烟花被创建时从中心位置爆炸开来。在每一帧,"sparks"会从每个flare的位置发射出去。Spark会绘制到位图里。Flare和spark的移动由一些简单的物理模拟控制,包括重力加速度和空气阻力造成的减速。
为了有助于创建真实的移动。我们使用有着X,Y,X轴和3D矢量速度的3D粒子。然而,为了简化我们不涉及哪些粒子的透视。相反我们在绘制的时候忽略了Z轴方向。这也可以是真实的,因为烟花实际上是远离观测者,透视效果不会被观察到。
我们使用了在我们的一些粒子动画里的简化版粒子类。这里,我们使用的简化Particle3D类只记录很少的一些粒子变量,比如位置,速度,颜色,再加一些控制粒子如何演变的变量。我们也用到了Particle3DList类。这个类关注于储存粒子到一个列表,也包含从列表添加和删除粒子的方法。每当粒子被移除,它们储存到被称为对象池的地方(我们叫它"recycle
bin"),以便于再次使用。
颜色是从颜色列表里随机的创建的。一些发白和暗淡的粒子是通过滤镜设置的,请看详细的代码注释。
这样星星只对亮度有所贡献(当背景更亮的时候它们绝不会暗淡无光)。
为了模拟烟花绽放时天空变亮,我们在烟花的下面一层放置了一个黑色的矩形,用ColorTransform来加亮它。亮度值取决于当前移动的粒子数量。我们为它加了一点点淡蓝色。星星放在天空的上一层,并设置它们的blendMode为
"lighten"。
星星由随机的位置和亮度生成,但是通过这种方式来让它们显得比顶层的对象更亮。天际线由一个黑色的MC创建,放在顶层。
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