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在VR环境下使用Windows系统是什么体验_百度知道
在VR环境下使用Windows系统是什么体验
OC和VIVE都很不错,微软下个版本会带VR的系统,并配备自己的VR头显现在都是在windows下运行VR的,可以先看看网上的视频。还可以先等等,了解了解
采纳率:86%
笔记本使用MAX9是稍微差点,你可以下个官方的SP2的补丁试试
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【带你玩VR】《The Lab》接近完整的虚拟现实体验
难以想象,VR虚拟现实已经颠覆了传统PC游戏体验。首先是视角上的颠覆,在虚拟现实中玩家通过VR头戴可获得360度的视角。其次是游戏交互上的颠覆,在虚拟现实世界中我们不再需要鼠标,通过控制器来模拟双手进行拿、抓、扔、 拍、打、摸等真实的交互。最后是游戏场景上的颠覆,在虚拟现实场景里玩家不单单可以看到,还可以与场景中的道具进行互动,比如拿起水杯喝水,捡起地上的枪。而以上提到的一切颠覆,在基于HTC VIVE平台的《The Lab》游戏上几乎得到了淋漓尽致的展现,本期带你玩VR就为大家带来了这款游戏的试玩体验。
游戏名称&背景
实际上,《The Lab》并不算是真正意义上的VR游戏,而是以“传送门”为主题的游戏Demo,麻雀虽小但五脏俱全,多样的VR游戏场景,多样的VR交互体验,全景游戏视角,让其成为入门VR虚拟现实不容错过的游戏应用之一,更重要的是其在steam上可以免费下载。
设备安装&调试
由于《The Lab》的游戏场景丰富多样,且都比较大。所以,为了玩的更爽,在房间设定上尽量最大化以4米左右为宜。
游戏安装&设定
登陆steam平台,勾选HTC vive然后搜索《The Lab》,直接进行下载安装就行了,游戏是免费的,大小约有1.5GB。
确认HTC vive设备定位就绪,进入游戏就能玩了。《The Lab》的主界面并没有提供过多的设置选项,进入小游戏后会有不同的游戏设置,比如难度、速度等等,操作非常简单。
进入游戏后玩家会置身于一个宽大的工厂里,每个游戏场景除了都有各自的标志性建筑外,还有一个负责传送的水晶球。
通过vive控制器上的触控面板可以移步至你要选择的游戏场景前,拿起水晶球后就会被传送到游戏场景中。
《The Lab》中的游戏场景有以下几个:
《Slingshot》
以校准培训生的身分开始职涯,利用核心校准弹弓鲁莽地破坏光圈科技储藏附属仓库内的一切。
《Longbow》
将弓术发挥到极致来保卫您的城门,抵抗来自暴走却依旧可爱的部落攻击。
《Xortex》
回味游戏的黄金时期,只不过这次玩家将身历其境。
《Postcards》
纯场景体验,玩家可沉浸在异国风情的多处景点。
《Human Medical Scan》
透过断层扫描还原的精致模型来探索人体的奥妙。
《Solar System》
在可以亲眼目睹宇宙的辽阔,享受具有教育性的太空之旅。
《Robot Repair》
修复一个机器人,光圈科技的人类多样性推广计划现正招募新血。
《Secret Shop》
奇幻界中的 24 小时便利店开幕了!在 Dota 的神密商店内浏览文物,购买魔宠和施放几个法术吧!
本期带你玩VR并没有对这些游戏场景进行一一体验,而是选择了几个比较热门的,比如《Longbow》、《Slingshot》。
《The Lab》的玩点非常鲜明,场景可选很多,题材迥异,并且几乎涵盖了目前主流交互方式,是一款入门VR虚拟现实不错的体验对象。
在本期视频我们挑选的四款小游戏中,《Longbow》长弓有一定难度,除了要保证击杀敌人时的精准度,在消灭那些加强版敌人时也需要技巧。其次是《Xortex》,扮演无人机来消灭敌人,重要的是得熟练躲避那漫天飞的子弹。
《Slingshot》与《Postcards》最简单易上手。在《Slingshot》游戏中通过拉动一个巨型机械弹弓发射“弹药”,破坏面前的巨大仓库。《Postcards》则可以置身于异国风情中,领略大自然的美,还能够与机器狗互动。
编辑评分:12分
(总分:20分)
整体画质非常不错,虚拟的动画场景制作精细,无论是表面还是细节。真实的自然场景清晰逼真,尤其是那只活蹦乱跳的机器狗。
编辑评分:18分
(总分:20分)
虽然《The Lab》并没有实际的剧情,但它却包含了8款题材迥异的小游戏,让玩家能够获得接近完整的虚拟现实游戏体验,我觉得这要比所谓的剧情实在的多。
编辑评分:18分
(总分:20分)
在体验的四款小游戏中,代入感最佳的是《Postcards》。戴着vive真的让我感觉置身于高山之上,草原之中,并且与机器狗尽情的玩耍。
其次是《Longbow》长弓,那种拉弓射箭的体验,震动+声音的反馈,十分真实。
编辑评分:16分
(总分:20分)
唯一让笔者感觉有点晕的就是在玩《Xortex》时,眼前那满天的子弹。在体验其它三款游戏时,没有任何眩晕的感觉。
编辑评分:16分
(总分:20分)
我并不认为这是游戏Demo,每款小游戏都有独特精细的场景,小游戏题材几乎涵盖了目前VR游戏类别,重要的是每款小游戏不同的交互方式,充分展现了VR虚拟现实的魅力,游戏虽小但总让人意犹未尽。
Intel i5-4590,AMD FX 8350
Nvidia GeForce GTX 970,AMD Radeon R9 290
Windows 7或更高
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Intel i5-4590,AMD FX 8350
Nvidia Geforce GTX 970, AMD Radeon R9 290或更高
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游戏大小:14892M
更新时间:
适配眼镜:
下载方式:免费
下载量15514
上市时间:
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智能硬件分类
  从社会的发展来看,好像已经有很多人都了解VR行业了,但是其实不尽然,还是有很多人没有听到过。那么,到底什么是VR呢?在说这个行业之前,我们对它的历史背景情况还是要先进行了解的。  根据对资料的了解,VR一共经历了三次热潮:第一次是源于1960年代,确立了VR技术的原理;第二次是发生在1990年代,VR试图商业化但是未能成功;目前,VR还正处于第三次热潮的前期,以Facebook
20亿美元收购Oculus为标志,全球的范围内都掀起了VR商业化普及化的浪潮。  第一次的热潮是发生在1960年代但是时候,在这次的热潮过程中科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。1960年,电影摄影师Morton
Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,在这份专利的文件上的描述是“用于个人使用的立体电视设备”。尽管,这款设计是来自于50多年前,但是,可以看出与Oculus
Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama
Simulator,同时这也是历史上第一套VR的系统,它是可以提供真实的3D体验的,例如用户在观看摩托车的形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风并且还能闻到花的芳香。1968年美国计算机图形学之父Ivan
Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个非常重要的里程碑。进入80年代的时候,VR相关技术在飞行、航天等领域得到了比较广泛的应用。  第二次的热潮是发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化的热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual
Reality的概念,被称为“虚拟现实之父”。1991年,一款名为“Virtuality
1000CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止。  第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。日,Oculus
VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。今年暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域。  目前VR面临的技术瓶颈  硬件瓶颈。AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。  图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。  数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。  虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。  VR普及的现实条件  VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通骁龙820已经上市,19.3ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。  首先,VR系统越发成熟。其实,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。  其次,核心技术将于明年普及。明年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。  再次,世界主流的VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear
VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation
VR,都仅推出了开发者版本,而这四大产品都将在今年年底至明年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。  VR的市场前景  下表引用了多家专业研究机构对VR行业的预测。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量会达4000万台,硬件市场规模至少¥400亿元,加上内容、企业级市场,将是千亿以上;长远看,VR产业规模万亿可期。  虚拟现实产品全面进入消费市场的条件已经比较成熟,明年全球将迎VR行业小爆发:VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在明年下半年到后年。  VR产业链分布  基于知觉管理与虚拟场景两大系统,我们从知觉捕捉、知觉反馈、主机、系统、应用和内容六大维度对虚拟现实的产业链进行解构:  a)知觉捕捉设备。  在各类知觉中,目前视觉捕捉是绝对主流,听觉、触觉捕捉尚不成熟,嗅觉味觉捕捉还处于实验室阶段。视觉捕捉可以分为眼部追踪、头部追踪、肢体动作(手势等)捕捉、全身动作捕捉四种形式,不同的捕捉设备能够提供不同的沉浸感体验,也细分了捕捉设备市场。  b)知觉反馈。  视觉是人类获取信息的主要知觉系统,但目前视觉反馈设备尚不理想,主流的视觉反馈设备有眼镜、头盔、一体机三类,其中眼镜比较简陋、沉浸感不足,头盔和一体机沉浸感较好,但价格较高、便捷性较差。相比之下,听觉反馈已经相当成熟。  c)主机。  目前的VR内容主要通过移动端、PC端或者一体机输入,脑电波计算仍在实验室阶段。所以,目前VR主机主要借助PC计算机、智能手机,也有不少公司将主机嵌入VR一体机中。总体来看,当前计算能力、存储空间、传输速率基本可以满足基础VR设备所需。由于PC的计算能力和扩展性强于手机,所以基于PC的VR头盔能够提供更好的体验。  但是,考虑到支撑虚实不分的VR体验,目前的主机尚有三大局限:一是计算速度不足,虚拟出一个能够足以欺骗大脑的影像,而且可以和意识反馈互动,驱动这个影像的计算芯片超出现有普通的PC和手机。当然,提升终端计算力并不是目前科技发展的主流趋势;可以借助于速度越来越快的网络,将主要计算放在云端进行,而直接向终端下发计算结果。二是存储空间、传输速度、电池技术跟不上,VR影像程序的体积以10G为单位,如果直接从云端点播,我们需要2~20M/s的下行速度——这在目前的带宽环境下基本可以实现;但鲜有移动设备的电池能够支撑20G大小数据量的持续高速下载,这决定了极致体验还需要依赖PC或专用主机,这又极大限制了VR的使用场景。三是便捷性很差,PC主机的体积和重量严重限制了它的使用场景,智能手机作为VR主机,也存在尺寸不匹配、散热等问题。  d)VR系统。  VR系统,即VR操作系统,直接运行在主机上的系统软件,用于管理计算机硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是未来VR生态的基石。VR系统的核心价值在于能够定义行业标准,搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型。从产业格局上看,得系统者得平台、得行业话语权。  与其他领域类似,有先发优势的企业总愿意用封闭换体验,后来者则喜欢讲开源图颠覆,比如苹果iOS和谷歌Android。在虚拟现实领域,Oculus采用封闭的苹果模式已成定局,而Google、雷蛇等后来者只能以开源、开放吸引开发者。  从国内来看,中小企业尚不具备开发OS的技术能力,大多希望从应用市场、播放器等出发打造平台;而互联网巨头们普遍在观望、等待最佳入局时机。  e)VR应用。  VR应用分为三个层面:自上而下分别是应用软件、应用分发、中间件。  应用软件:提供各种场景下VR服务的软件,例如VR播放器、各类VR游戏等。应用软件是直接接触用户、决定用户体验的末端产品,是VR产业链软硬件技术的集中体现。目前,VR应用有一些简单产品,随着硬件逐步成熟,将迎来大规模爆发。  应用分发:应用分发被认为是VR系统之外另一大入口。目前主流的应用分发平台有应用商店(移动端)和网站分发(PC)两大类,也有些VR论坛带有分发功能。由于目前VR行业目前还是硬件导向,VR应用分发主要由硬件厂商主导。  中间件:是一种独立的系统软件或服务程序,可在不同系统间共享资源、可在不同应用中得到复用,典型的就是游戏引擎。成熟的VR中间件将促进标准统一,提升VR应用开发效率,快速引爆VR应用规模。已有一批中间件开始支持VR技术,英伟达(NVIDIA)2014年9月发布了VR
Direct技术,日发布了VR游戏开发者的新开发套件——GameWorks VR
Beta版本,此外还有SGI的OPENGL接口、MS的DirectX接口、AMD的Liquid
VR技术、Crytek的CryEngine、MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime等。  f)VR内容。  当前VR内容极为短缺,影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。VR内容将由一个个CP(Content
Provider)基于通用标准开发完成,VR早期市场覆盖最大的产品一定是游戏内容和影视内容。国内外,几乎所有领域都在关注VR,从影视、游戏,到会展、直播、成人、旅游、地产等,其中不少企业已经投入研发制作。VR内容总体分为三大方面:专业设备供应商、内容制作厂商、内容运营厂商。VR典型设备,如NEXTVR的VR3D摄像机系统、诺基亚的OZO、诺亦腾的全身动作捕捉系统等;内容制作环节,国外已经有不少著名影视业游戏公司参与进来,例如迪斯尼、索尼等;国内大企业普遍还处于观望状态,反而是创业公司更为活跃,如TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视等。  主流的硬件设备形态会是什么?  VR头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。  因为PC的局限以及pc+头盔使用场景的限制,VR头盔也不太可能成为2C市场大规模普及的设备;但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为B端市场的主流设备;  由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR眼镜低成本带来价格优势,我们判断眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态;  对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,而且价格较高。这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机。但我们相信,随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。  谁会领衔VR内容制作?  由于处于投入期,整个VR内容行业都附着在VR硬件产业上。  在早期,VR内容不具备盈利条件,所以内容公司动力不足;相反,VR硬件公司为了教育市场,必须有内容支撑才能提供完整体验,所以目前是硬件行业推动内容建设。例如领军者Oculus收购游戏代码引擎RakNet、3D场景技术公司Surreal
Vision、成立电影工作室Story
Studio,陆续推出标杆式VR电影短片《Lost》、《Henry》、《Help》等,做了整个产业链该做的事。国内的暴风科技、3Glass、乐蜗等也包揽了应用分发、视频、游戏等环节,其中应用分发普遍自建平台,而视频游戏内容多是网络下载和对外合作,少部分自主研发。  随着VR头戴设备的普及,VR内容分发将独立发展,最终成为行业入口。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,而硬件公司做应用分发则更加不经济和不效率,所以VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节,而覆盖更多头戴设备和用户的平台将掌握这一行业入口。我们分析搭配手机使用的VR眼镜会成为近期的主流设备,所以掌握VR应用分发话语权的,有可能是主流手机厂商,或者广泛兼容各型手机的应用分发平台。
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(原标题:戴上头显,在VR版的Windows中办公)
也许很快我们就能在VR版的Windows 中办公了。一个名为Envelop的创业公司,正在开发一个应用程序,以实现戴着Oculus 或 HTC Vive 头显的情况下,能够让Windows变成VR的版本。这一举动的目的,是让VR技术变得更加友好、实用。同时更是针对那些VR内容、软件的开发者。这个名为VR Shell 的软件,能够让用户在VR的环境中打开并使用Microsoft Word、Excel 等办公软件。据Fortune的试用报告,在戴着Oculus的操作下,很像置身被浏览器、文件所环绕的3D世界中。该软件通过桌面显示屏上的摄像头进行工作,所以在VR的环境中,能够捕捉到用户双手打字的画面。也可以使用鼠标进行点击、拖动等操作。基本上,与普通的Windows 操作别无二致。在VR的环境中看Excel 报表就像在现实生活中看一个真实的文档一样,不过尺寸巨大。在一些与Envelop合作的网站中,用户还能体验到特别为VR定制的内容。例如一个有关汽车的网站,用户可以选择一辆自己喜欢的车,并在VR的环境中“进入”车的内部。
为了让更多开发商加入进来,不断地提高VR&Shell 的功能与使用体验,Envelop决定免费提供该应用程序的下载。目前,Envelop 已经从GV(此前的谷歌资本公司)、Madrona 和其他的天使投资人处筹得750万美元。
本文来源:黑匣网
责任编辑:钦晓武_NK2781
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