“双目重叠”在虚拟现实技术中为什么如此重要

小米自曝高端VR产品 产品很小米--百度百家
小米自曝高端VR产品 产品很小米
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VR就是个坑,小米还非得和他们争。
近日,小米国际业务副总裁雨果·巴拉(Hugo Barra)周五在接受CNBC采访时表示,公司在开发更“尖端”的虚拟现实头盔产品。
在接受媒体采访时,巴拉向CNBC表示,小米在开发更先进的虚拟现实设备,在虚拟现实设备普及方面,中国将超过其他任何一个市场,“我们将在中国市场上推出更尖端的虚拟现实产品。中国市场每年销售4-5亿部智能手机,从理论上说每部智能手机都支持虚拟现实技术,因此我们认为虚拟现实在中国将成为一个巨大的市场,增速将快于其他任何一个市场”。
巴拉称,虽然小米没有公开披露对小米VR眼镜玩具版销量的预期,但发售数周后其销量将“轻松达到数百万台”。
巴拉透露,“我们的策略是成为一个开放的平台。因此,我们在打造一个开放的内容平台,中国有大量创业公司和内容制作商,其中许多是由风险投资公司投资的,事实上,我们也投资了部分虚拟现实内容公司。我们的策略是,我们只是打造一个供所有内容公司使用的开放平台,我们对自己的定位是推动者。”
虚拟现实市场将迎来爆炸性增长,德勤预测,2016年虚拟现实市场营收将首次超过10亿美元。小米在虚拟现实市场将面临三星、LG和HTC的激烈竞争。
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“双目重叠”在虚拟现实中为什么如此重要?
作者: &&&来源:yivian&&&发布时间: 11:20:46
  【流媒体网】摘要:双目重叠对深度知觉尤为重要。当你把焦点集中在一个物体时,大脑会调整每只眼睛的位置,使得两只眼睛可以在其视觉范围的同一位置看到这一物体。
  双目重叠是指立体视觉系统中两只眼睛之间可见的重叠部分。换句话说,这是指两只眼睛同时能看到的地方。
Boger是Sensics的执行总监,同时也是OSVR的联合创始人。Yuval与他的设计了OSVR的软件平台。他经常都会在自己的博客上分享他的观点和经验。
  双目重叠对深度知觉尤为重要。当你把焦点集中在一个物体时,大脑会调整每只眼睛的位置,使得两只眼睛可以在其视觉范围的同一位置看到这一物体。
  人类双目重叠的演示图
  这个其实很好理解:看向一个远方的物体,然后竖起食指并将其放在离鼻子前方12英寸(约30厘米)远的位置,把焦点集中在食指。这样子你就会看到随着远方物体接近焦点的时候,会出现左右眼两只食指的影像向中间聚合。当你重新盯着远方的物体时,又会再一次出现食指的两个影像,这是因为你的眼睛已经把立体注视点放在更远的位置了。
  眼睛的相对视场角会让你知道物体离你大概有多远。如果物体时非常远的话,那么两只眼睛的视场角基本上会是一样。如果物体时非常近的话,那么视场角则会非常不同。
  虚拟现实头显中的双目重叠
  虚拟现实头显的生厂商需要决定他们产品的双目重叠到底是多少。让我们看看每个镜片都有着60度对角线视场和4:3长宽比的专业头显。使用对角线视场和长宽比换算表,60度对角线等于中线垂直的48度角和中线水平的36度角。正如下图所示,左边是左眼的,右边则是右眼的:
  左边镜片和右边镜片的单眼影像都是在60度对角线视场下看到的。
  注意:左眼和右眼的填充颜色只是用来加以区分,并不是想要表达什么。如果镜片有100%的重叠,那么双目视场同样会是水平角度48度和垂直角度36度,从而达到60度的对角线视场。如下所示,如果你正在看一个远方的物体
(这时两眼之间的距离并不相关),你左眼看到的东西,右眼也能看到。
  100%重叠,60度双目视场
  现在,我们假设生厂商决定两个镜片在水平线上有75%的重叠,也就是说不是完全重叠而是部分重叠。结果如下图所示,75%的重叠意味着两个镜片在中线垂直的48度角视场上有75%的重叠,中线水平的36度角视场中同样有75%的重叠:左边镜片看到12度,36度为重叠区域,右眼同样看到12度。因此,复合影像的对角线视场角(60&60+36&36)等于70度,比100%的重叠所看到的双目视场还要大。
  在部分重叠(75%)下,单眼视场为60度的两个镜片可达到70度的对角线视场。
  部分重叠的好处
  更宽的视场。这也就意味着更好的沉浸感。在上面的例子中,我们通过单眼视场为60度的镜片做出了可实现70度对角线视场的虚拟现实头显.
  更好的长宽比。上面例子中的长宽比为4:3=1.333。在75%的重叠下,长宽比变成60:36,或者5:3=1.666。这个长宽比介于16:9
HD&1080)标准和16:10 WUXGA ()标准,这样的长宽比更适合观看宽屏内容。
  部分重叠的缺点
  双眼拮抗。请注意下图中的绿圈,因为绿的位置所在,左眼可以看到完整的圈圈,而右眼只能看到部分圈圈。事实上,当双眼同时透过镜片注视圆圈的时候,你或许会注意到右眼视场的最左面的边界,而这看上去或许不太寻常,或者会分散注意力。两只眼睛看到的影像会继续往左边靠,因为右边镜片不再显示物体。因为双眼拮抗的原因,这或许会分散人们的注意力。因为左右影像并不一致,我们的感知从一个影像换成另一个影像。如果实际视场比我们上面例子中所使用的视场更大,假如说单眼视场为100度,那么这并不会造成太大的影像,因为图像的不连续性出现在中央视觉区域以外。
  部分重叠视觉系统所造成的双眼拮抗。
  非3D内容的兼容性问题。完全重叠的一个好处是你可以毫不费劲地观看标准的内容,计算机桌面、Microsoft
Word、一个YouTube视频,或者摄像头的直播视频。两只眼睛可以看到同样的内容。应用无需知道你是通过头显观看还是电脑显示器。但部分重叠就不是这么一回事了。如果两只眼睛要看到相同的内容,那么你就会感觉眼部疲劳,因为就算两个影像是在不同的角度呈现,你的眼睛还是会试图整合为一个图像。在大部分的案例中,应用需要知道影像是否处于部分重叠系统中。唯一的例外是可以自动把宽屏图像分割成左右两边图像的头显,但通常是找不到这么一款头显的。
责任编辑:庞梦婕
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& &&&双目重叠是指立体视觉系统中两只眼睛之间可见的重叠部分。换句话说,这是指两只眼睛同时能看到的地方。
Yuval Boger是Sensics的执行总监,同时也是OSVR的联合创始人。Yuval与他的设计了OSVR的软件平台。他经常都会在自己的博客上分享他的观点和经验。
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双目重叠对深度知觉尤为重要。当你把焦点集中在一个物体时,大脑会调整每只眼睛的位置,使得两只眼睛可以在其视觉范围的同一位置看到这一物体。
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这个其实很好理解:看向一个远方的物体,然后竖起食指并将其放在离鼻子前方12英寸(约30厘米)远的位置,把焦点集中在食指。这样子你就会看到随着远方物体接近焦点的时候,会出现左右眼两只食指的影像向中间聚合。当你重新盯着远方的物体时,又会再一次出现食指的两个影像,这是因为你的眼睛已经把立体注视点放在更远的位置了。
眼睛的相对视场角会让你知道物体离你大概有多远。如果物体时非常远的话,那么两只眼睛的视场角基本上会是一样。如果物体时非常近的话,那么视场角则会非常不同。
虚拟现实头显中的双目重叠
虚拟现实头显的生厂商需要决定他们产品的双目重叠到底是多少。让我们看看每个镜片都有着60度对角线视场和4:3长宽比的专业头显。使用对角线视场和长宽比换算表,60度对角线等于中线垂直的48度角和中线水平的36度角。正如下图所示,左边是左眼的,右边则是右眼的:
注意:左眼和右眼的填充颜色只是用来加以区分,并不是想要表达什么。如果镜片有 100%的重叠,那么双目视场同样会是水平角度48度和垂直角度36度,从而达到60度的对角线视场。如下所示,如果你正在看一个远方的物体 (这时两眼之间的距离并不相关),你左眼看到的东西,右眼也能看到。
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现在,我们假设生厂商决定两个镜片在水平线上有75%的重叠,也就是说不是完全重叠而是部分重叠。结果如下图所示,75%的重叠意味着两个镜片在中线垂直的48度角视场上有75%的重叠,中线水平的36度角视场中同样有75%的重叠:左边镜片看到12度,36度为重叠区域,右眼同样看到12度。因此,复合影像的对角线视场角(60×60+36×36)等于70度,比100%的重叠所看到的双目视场还要大。
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部分重叠的好处
更宽的视场。这也就意味着更好的沉浸感。在上面的例子中,我们通过单眼视场为60度的镜片做出了可实现70度对角线视场的虚拟现实头显.
更好的长宽比。上面例子中的长宽比为4:3=1.333。在75%的重叠下,长宽比变成60:36,或者5:3=1.666。这个长宽比介于16:9 HD×1080)标准和16:10 WUXGA ()标准,这样的长宽比更适合观看宽屏内容。
部分重叠的缺点
双眼拮抗。请注意下图中的绿圈,因为绿的位置所在,左眼可以看到完整的圈圈,而右眼只能看到部分圈圈。事实上,当双眼同时透过镜片注视圆圈的时候,你或许会注意到右眼视场的最左面的边界,而这看上去或许不太寻常,或者会分散注意力。两只眼睛看到的影像会继续往左边靠,因为右边镜片不再显示物体。因为双眼拮抗的原因,这或许会分散人们的注意力。因为左右影像并不一致,我们的感知从一个影像换成另一个影像。如果实际视场比我们上面例子中所使用的视场更大,假如说单眼视场为100度,那么这并不会造成太大的影像,因为图像的不连续性出现在中央视觉区域以外。
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部分重叠视觉系统所造成的双眼拮抗。
非3D内容的兼容性问题。完全重叠的一个好处是你可以毫不费劲地观看标准的内容,计算机桌面、Microsoft Word、一个YouTube视频,或者摄像头的直播视频。两只眼睛可以看到同样的内容。应用无需知道你是通过头显观看还是电脑显示器。但部分重叠就不是这么一回事了。如果两只眼睛要看到相同的内容,那么你就会感觉眼部疲劳,因为就算两个影像是在不同的角度呈现,你的眼睛还是会试图整合为一个图像。在大部分的案例中,应用需要知道影像是否处于部分重叠系统中。唯一的例外是可以自动把宽屏图像分割成左右两边图像的头显,但通常是找不到这么一款头显的。
本文涉及数学知识部分请参考链接博文
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这个真是好东西,谢谢推荐
使用 (可批量传图、插入视频等)快速回复双目重叠在VR中为什么如此重要
双目重叠是指立体视觉系统中两只眼睛之间可见的重叠部分。换句话说,这是指两只眼睛同时能看到的地方。
Yuval Boger是Sensics的执行总监,同时也是OSVR的联合创始人。Yuval与他的设计了OSVR的软件平台。他经常都会在自己的博客上分享他的观点和经验。
双目重叠对深度知觉尤为重要。当你把焦点集中在一个物体时,大脑会调整每只眼睛的位置,使得两只眼睛可以在其视觉范围的同一位置看到这一物体。
人类双目重叠的演示图
这个其实很好理解:看向一个远方的物体,然后竖起食指并将其放在离鼻子前方12英寸(约30厘米)远的位置,把焦点集中在食指。这样子你就会看到随着远方物体接近焦点的时候,会出现左右眼两只食指的影像向中间聚合。当你重新盯着远方的物体时,又会再一次出现食指的两个影像,这是因为你的眼睛已经把立体注视点放在更远的位置了。
眼睛的相对视场角会让你知道物体离你大概有多远。如果物体时非常远的话,那么两只眼睛的视场角基本上会是一样。如果物体时非常近的话,那么视场角则会非常不同。
虚拟现实头显中的双目重叠
虚拟现实头显的生厂商需要决定他们产品的双目重叠到底是多少。让我们看看每个镜片都有着60度对角线视场和4:3长宽比的专业头显。使用对角线视场和长宽比换算表,60度对角线等于中线垂直的48度角和中线水平的36度角。正如下图所示,左边是左眼的,右边则是右眼的:
左边镜片和右边镜片的单眼影像都是在60度对角线视场下看到的。
注意:左眼和右眼的填充颜色只是用来加以区分,并不是想要表达什么。如果镜片有 100%的重叠,那么双目视场同样会是水平角度48度和垂直角度36度,从而达到60度的对角线视场。如下所示,如果你正在看一个远方的物体 (这时两眼之间的距离并不相关),你左眼看到的东西,右眼也能看到。
100%重叠,60度双目视场
现在,我们假设生厂商决定两个镜片在水平线上有75%的重叠,也就是说不是完全重叠而是部分重叠。结果如下图所示,75%的重叠意味着两个镜片在中线垂直的48度角视场上有75%的重叠,中线水平的36度角视场中同样有75%的重叠:左边镜片看到12度,36度为重叠区域,右眼同样看到12度。因此,复合影像的对角线视场角(60&60+36&36)等于70度,比100%的重叠所看到的双目视场还要大。
在部分重叠(75%)下,单眼视场为60度的两个镜片可达到70度的对角线视场。
部分重叠的好处
更宽的视场。这也就意味着更好的沉浸感。在上面的例子中,我们通过单眼视场为60度的镜片做出了可实现70度对角线视场的虚拟现实头显.
更好的长宽比。上面例子中的长宽比为4:3=1.333。在75%的重叠下,长宽比变成60:36,或者5:3=1.666。这个长宽比介于16:9 HD&1080)标准和16:10 WUXGA ()标准,这样的长宽比更适合观看宽屏内容。
部分重叠的缺点
双眼拮抗。请注意下图中的绿圈,因为绿的位置所在,左眼可以看到完整的圈圈,而右眼只能看到部分圈圈。事实上,当双眼同时透过镜片注视圆圈的时候,你或许会注意到右眼视场的最左面的边界,而这看上去或许不太寻常,或者会分散注意力。两只眼睛看到的影像会继续往左边靠,因为右边镜片不再显示物体。因为双眼拮抗的原因,这或许会分散人们的注意力。因为左右影像并不一致,我们的感知从一个影像换成另一个影像。如果实际视场比我们上面例子中所使用的视场更大,假如说单眼视场为100度,那么这并不会造成太大的影像,因为图像的不连续性出现在中央视觉区域以外。
部分重叠视觉系统所造成的双眼拮抗。
非3D内容的兼容性问题。完全重叠的一个好处是你可以毫不费劲地观看标准的内容,计算机桌面、Microsoft Word、一个YouTube视频,或者摄像头的直播视频。两只眼睛可以看到同样的内容。应用无需知道你是通过头显观看还是电脑显示器。但部分重叠就不是这么一回事了。如果两只眼睛要看到相同的内容,那么你就会感觉眼部疲劳,因为就算两个影像是在不同的角度呈现,你的眼睛还是会试图整合为一个图像。在大部分的案例中,应用需要知道影像是否处于部分重叠系统中。唯一的例外是可以自动把宽屏图像分割成左右两边图像的头显,但通常是找不到这么一款头显的。
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