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棋牌游戏行业变局:八大趋势 从聚众互动看升级_棋牌_新浪竞技风暴_新浪网
棋牌游戏行业变局:八大趋势 从聚众互动看升级
  文章来源:微信公众号 文体教内参
  关键趋势:PC端-移动端 中老年-年轻人 玩牌属性-社交属性 娱乐性-竞技性 免费制-付费制 全国性棋牌-地方性棋牌 陌生人局-熟人局 “房卡”模式 线下棋牌室-线上棋牌室
  “小”品类,大未来。棋牌游戏,虽然目前还只是整个游戏产业貌似不大的品类,但未来潜力巨大,正在孕育新一轮爆发。CNG数据显示,2016年中国棋牌游戏市场规模为58.6亿元(这一数据中,可能对地方类棋牌游戏收入估计不足),比2015年增长了19.1亿元,用户规模达2.58亿,同比增长5.9%,可以说,平均每5个人中就有一个棋牌游戏用户。
  根据棋牌市场竞争格局,既有腾讯、JJ比赛、博雅、联众、边锋等老牌主流厂商,同时越来越多代表新趋势、新模式的新生代公司开始崛起。
  为了深度理解棋牌游戏的新趋势、新模式、新变局,除了举办“方正证券棋牌游戏CEO峰会”(3月29日,上海),文体侠计划深度访谈系列棋牌游戏厂商CEO。本文即为聚众互动CEO张鹏的深度访谈文章(文末有彩蛋:详解棋牌游戏变局-八大趋势)
  “聚好友,打德州,就上朋友桌”。
  聚众互动,成立于2015年,通过打造线上产品+线下赛事+赛事直播生态模式,孵化原创赛事品牌和视频IP,致力于成为智力运动的先行者。
  理念升级:定义棋牌智力运动
  朋友桌德州
  张鹏在游戏领域深耕多年:2001年发轫于中国互联网,在当时屈指可数的韩国独资企业宇智科通,从事《黑暗之光》产品运营工作;
  2002年10月加入后方国际影视,成功策划国内首档TV Game《电玩GOGOGO》后更名《电玩方舟》,曾风靡一时;
  2004年加盟联众游戏,在2012年将美国顶级扑克赛事WPT引进中国,现已成为亚洲规模最大的德州扑克赛事。
  就是这样一位游戏老兵,在2015年离开了工作近11年的联众游戏,立志打造自己的游戏王国。
  “正是联众上市满一年的时候,我递交了辞呈。我还不到40嘛,想着有一天我也能去敲钟。”张鹏怀揣着自己的梦想,毅然踏上了创业之路。
  为什么切入棋牌游戏赛道?
  在联众的11年里,他见证了棋牌衰败、兴盛的整个过程,多年的行业经验让他做出这样的判断:棋牌产业从现在开始,尤其这一两年的时间,会发展的非常之快。
  首先,用户群体广、粘性高。“中国有几个人不会下棋打牌的呢?14亿人口,估计10亿人都会,无论是围棋、军棋还是斗地主,这个传统基因很强大。”
  其次,互联网和移动互联网的普及。尤其移动终端的极大普及,有助于大大提升未来棋牌游戏的用户覆盖面。
  最后,用户消费习惯改变,互联网支付环境成熟。棋牌游戏用户呈现年轻化趋势,具备较好付费习惯,使得棋牌行业找到收入增长点。
  “从2004年到2010年,棋牌游戏用户群很高,但付费率只有3%到4%。现在不同了,大家愿意看付费电影,打击盗版,花钱玩高品质的游戏,这是消费习惯的改变。棋牌游戏APRU值非常高,尤其是地方类游戏产品收入很高。”
  “对于棋牌游戏,一旦找到收入模式和收入点,就是这个产业爆发的时候,哪怕每个人只贡献少量钱,这个量级都会很可怕。”张鹏激动地说。
  然而,他不仅仅想做一款棋牌游戏,而想将其升级到智力运动。
  “棋牌游戏已经成为红海,但如果升级为智力运动,我个人认为这会是棋牌行业的下一个蓝海。”
  张鹏将棋牌游戏行业分为三个发展阶段:第一阶段以主流游戏为主,如斗地主、麻将、德州扑克等;第二阶段是棋牌运动,从玩游戏升级到比赛或者大型活动;第三阶段发展到智力运动。目前的智力运动市场只是一些小的赛事、活动和初级的直播形态,若从全产业链看,算上场地、衍生品、场馆等环节,将会有很大的发展空间。
  把棋牌游戏转变成智力运动,就是张鹏想要做的事情。这需要有一个基础,他从线上产品、线下比赛以及赛事直播几个角度发力,用创新模式升级传统棋牌行业。
  线上产品:棋牌界的淘宝
  朋友桌德州APP界面
  “棋牌界的全新运营模式将从这里演变、扩充,再具体点形容,就是棋牌游戏行业的淘宝、阿里巴巴开放模式,玩家可以根据自己的需求设置不同模式的游戏赛场。”
  2015年7月,团队在成都组建了研发中心,12月份第一款产品《朋友桌德州》在安卓和IOS上线。这款游戏的亮点是自建赛事,个人、团体、企业、机构可以举办专属赛事,线上积分赛、SNG、MTT,大、中、小型赛事都可量身定制,极具包容性和开放性。
  自定义比赛模式
  “朋友多了,就想安安静静地跟自己人玩德州。谈笑有鸿儒,往来无白丁。”张鹏如此文艺地形容这款游戏。
  “我们把所有资源开放给玩家,让他们去找伙伴、建房间、打比赛,在线上建立社交群体。”
  作为“熟人局”平台,每天都有玩家自建比赛,规模最大的一次多达500人参赛,晚高峰时段同时在线人数可达到8、9千人。此外,公司会定期举办带有奖品的日常赛事和一些商务合作赛事,同时作为大型落地赛事的线上选拔平台。
  社交体系提升了用户粘性,目前,平台注册用户已达50万,月活5万人。付费率为90%,人均APRU值在200元左右。
  这种开放性模式也受到了资本青睐。2016年8月,公司获得了2000万人民币A轮融资,投资方为达晨创投、中同投资和齐一资本。一个月后,公司与显德资本仅接触一两周就敲定了1000万元A+轮融资。
  同时,其他产品的研发也陆续跟进,将打造“朋友桌”特色生态模式。
  游戏类型上,除了斗地主、德扑一类全国性棋牌游戏,还有掼蛋等地方类棋牌游戏。“我们目前有7款产品,3款已经上线了,4款正在等版号,将同步上线IOS和安卓系统。”张鹏透露。
  落地赛事:引进国际知名IP
  如何将线上赛事落地,让玩家面对面社交,提高用户粘性?这就是公司第二核心板块—线下赛事。
  孵化自有赛事IP。2016年开始,公司与投资、金融、游戏、体育等各行业联合举办了多场智力运动赛事:
  与投资金融行业举办“王牌对王牌投行邀请赛”;与乐视体育举办“乐视体育超级扑克锦标赛”;与ChinaJoy合作“中国数码娱乐行业邀请赛”;在博鳌召开“2016首届(博鳌)SPT扑克国际产业论坛”,同期举办大型赛事“中国超级扑克体育竞技邀请赛”;2017年1月,在北京举办了“中国创投名?赛”,采用了战队赛规则,由99位明星?咖组成11支战队,是国内首个?型德州扑克战队赛···
  通过几十人至上百人的行业赛事,聚众互动逐步提升了在各行业中的影响力。
  引进国外知名赛事。2016年,聚众互动举办了全球扑克联赛GPL,包含了12支队伍以及全球72名顶尖的选手,合理的赛制、每周的直播,以及独创的立方赛场等,使得第一届GPL人气火爆。2017年3月,公司签约Mediarex,GPL正式登陆中国,Mediarex同时拥有全球最权威的扑克选手排名GPI。
  独创GPL立方赛场
  “一些棋牌赛事,比如德扑,属于国外的棋牌文化。国外赛事品牌更加成熟,所以我们自己孵化赛事的同时,要拿国际赛事来推动棋牌在中国的发展。同时,也让更多外国人看到中国棋牌市场的成长和价值。”
  孵化赛事IP,成为张鹏布局智力运动生态的关键一环。
  赛事直播:技术驱动,革新体验
  独创超级牌桌
  具备赛事内容后需要进行内容输出。张鹏对国外一些成熟赛事进行深入研究后,发现棋牌运动升级为智力运动的突破点就在于视频直播。
  “所有赛事品牌达到最终获利点时,都具备一个因素—视频直播。当年就是视频直播,让无法存续的奥运会得以生存,传遍世界。”
  在他看来,所有体育产业都离不开直播,没有直播就没有更多商业模式的衍生。媒体作为赛事内容价值放大器,成为张鹏的主要发力点。
  张鹏算得上是游戏直播领域的先行者:早期在电视台做电视节目、在联众组建过视频小组、2006年开始和多家省级电视台合作比赛直播·····他对于直播的敏感度以及对视频信号传输的理解比其他游戏人更深刻。
  “早期时候,比赛通过电视台宣传,你的海选必须要到我的平台上来,才能获得上电视节目的资格。”这是直播作为游戏平台获客手段的初期形态。
  然而,电视台单纯地转播棋牌比赛为1.0时代,直播的2.0时代,更多是依靠数据、技术驱动,提升直播观赏性。
  “从研发系统,到取得许多技术专利,我们在直播一块做了很多技术投入。”
  研发系统以德扑为例,团队独创的赛事直播设备—超级视讯同传读牌系统(超级牌桌),读牌系统拿了国家专利,还带有芯片监测系统,选手指数排行等等数据都会对接到整个视频里面,此外,还自主研发了独白技术、心跳技术,棚里的常规赛直播也加入了采访环节,整个按体育赛事的模式去做。
  这种直播方式增强了赛事的专业性和娱乐性。2016年11月,博鳌SPT乐视体育中国超级扑克体育竞技邀请赛,直播赛仅4天播放?次突破500万;
  真人秀节目《乐视体育超级扑克锦标赛直播赛》人气颇高, “?率监测系统”的带?感极强,可让观众更直观的分析选?的竞技?态,节目播出11期累计播放?次超过1500万。
  SPT直播赛
  “我们将在与乐视体育去年的良好合作基础上,升级合作内容,部署更加深度的战略合作,帮助其生产有价值的、专业级的智力运动内容。”
  除了与乐视深度合作,视频还进行全网发布,最多有12家同时播出。
  2017年1月的 “中国创投名人赛”,汪峰、李开复、王岳伦等众多大咖参赛,团队在北京做了13个小时的视频转播,直播累积单次观看量(不含重复)超过4800万。
  中国创投名人赛
  “我们在各大平台做直播,包括爱奇艺、乐视、优酷、斗鱼、腾讯,其中腾讯就贡献了2600万用户数量。”
  “通过这次名人赛,我们的收获很大。其一,对名人效应试水成效显著,此后会结合名人或热点进行推广,带动产业发展;同时,名人赛的战队模式开创了赛制上新玩法。”张鹏对文体侠讲道。
  聚众互动凭借专业赛事运营和赛事直播团队,打通线上线下赛事,打破传统棋牌游戏模式,朝向更大的智力运动产业发展。
  挖掘IP价值,搭建智力运动版图
  目前,公司已经具备盈利能力,今年预计收入约8000万。线上产品为主要收入来源,赢利点在玩家对虚拟道具、货币的购买。
  “朋友桌”系列产品的开放模式降低了获客成本,同时与大流量平台如乐视、糯米、头条等合作,定制赛事,进行导流;
  线下具有赛事赞助、广告收入;视频直播部分,赛事、真人秀广告及节目版权销售收入,会成为未来重点培育的商业模块。
  谈到行业,张鹏坦言,棋牌行业门槛并不高,要考虑的是如何降低获客成本,靠创意推广和一些连带业务去支撑。
  “开发产品并不难,但开发出来的产品是不是好玩儿,游戏规则是不是被很多的人接受,技术是不是高,界面是不是漂亮,这些是要比的东西。”
  直播和赛事构成了公司的差异化。谈到未来,张鹏说道:“布局好产业模式同时,希望提高赛事IP价值,也会推出经纪公司或与赛事相关的公司。”
  变局:棋牌游戏的八大趋势
  趋势一:从PC端到移动端。棋牌作为一种历史悠久的游戏品类,从最初的线下,到PC时代的线上平台,再到移动端的快速增长。
  2016年中国棋牌游戏总市场规模58.6亿元(这一数据中,可能对地方类棋牌游戏收入估计不足),其中,移动端市场收入至少28亿元,而且正在爆发过程中。
  中国棋牌类收入情况(数据来源:CNG)
  趋势二:从中老年到年轻人。2016年棋牌类游戏用户规模达2.58亿,35岁以下比例超过65%,颠覆棋牌用户多为中老年的印象,用户呈年轻化发展,年轻人比例显著提高。
  2017年中国地方特色棋牌游戏用户年龄分布
  (数据来源:CNG)
  同时,对比策略类和角色扮演类等游戏的重度属性,棋牌类属于拥有较长生命周期的轻度游戏,没有较明显的周期,用户粘性也相对较高。2016年,棋牌类移动游戏用户DAU/MAU值均明显高于其他类别的游戏,排名第一,用户的7日留存率也明显超越其他类别游戏,排名第一。
  从用户地区分布来看,玩家主要集中在东部和东南沿海地区,多为人口大省以及经济较发达地区,尤其是华东、华南区占比约57%。
  趋势三:从低学历、中低收入到较高学历、中高收入。CNG报告显示,棋牌移动端用户大专及以上学历超六成,月收入超4000元约五成。
  棋牌移动游戏用户薪资与学历画像
  (数据来源:CNG)
  趋势四:从免费制到付费制,付费率提升。受益于网络支付手段的完善和年轻人越来越好的付费习惯,棋牌游戏的付费率提升,APRU值也越来越高。
  趋势五:从“陌生人局”到“熟人局”,“房卡”模式引爆新蓝海。棋牌游戏按模式划分,可分为陌生人局和熟人局。陌生人局随机组局,盈利模式主要来自道具和虚拟货币的购买;熟人局则是好友组局,除了沿用前者的结算方式,产生了“房卡”这一新型消费模式。
  如果说棋牌游戏的1.0时代是大家凑在一起玩游戏,2.0时代是将游戏进化成比赛,升级到棋牌文化,那么“房卡”模式的出现,则让棋牌游戏行业进入到3.0时代。
  以闲徕、皮皮、闲逸为代表的地方麻将“房卡”模式兴起,以迅雷不及掩耳之势席卷全国。它的核心商业模式是,运营商以房卡消耗为赢利点,代理商批量购买房卡再出售给房主,获得分成,同时负责推广宣传。对运营商来讲,代理模式加上玩家线上线下相结合的自发性传播,大大降低了推广成本。
  “房卡”创新模式使得市场空间被极大释放,它突破了传统的游戏币房间模式,将熟人之间的用户资源进行深度挖掘和再利用,使得线上游戏与线下棋牌室功能无异,开拓了线下市场。
  房卡模式
  趋势六:从全国性棋牌游戏到地方性棋牌游戏。全国性棋牌游戏市场具有产品研发槛低、规则简单、饱和程度高、竞争激烈的特点,重点公司与代表平台有腾讯、博雅互动、波克城市、联众等。
  地方性棋牌游戏门槛较高,种类丰富,规格和产品根据地方特色而异,产品研发运营难度较高,然而一旦成功攻占某各领域,优势十分明显。地方棋牌是刚需,且用户粘性更高,市场占比接近一半,契合2-5线城市的互联网娱乐消费升级新趋势,正成为中国棋牌游戏行业增长新动力。
  地方性棋牌游戏市场中,微屏、畅唐网络、力港网络、唐人数码、联盛科技五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。其中微屏处于领先地位,其客户端“人民棋牌”和“掌心游”在地方棋牌市场颇具知名度。
  趋势七:从大众娱乐到竞技体育,从棋牌游戏到智力运动。棋牌游戏本身是智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等项目,同时有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛,还有各地的麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说,线上海选、线下比赛,线上线下结合提高用户参与度,利于增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活跃。
  趋势八:从“陌生人”到“社交化”。传统的棋牌游戏集中在陌生人游戏,随着全民社交的兴起,从陌生人到网友,从线下好友到线上牌友,熟人局或越来越成为棋牌游戏的重心。与线下棋牌室模式类似,用户的增长是传导式的,粘度高,需要的推广也比较少,可以小团队快速推进的方式抢占市场。
  棋牌游戏社交体系通常包括:好友系统,即玩家添加好友,形成关系链,长期沉浸游戏;交流系统,包括游戏中留言、送礼物、邀请新朋友等;荣誉系统,通过排行榜等竞争成果展示,刺激玩家争夺追赶,形成极强的社交传播效应;工会系统,工会管理全体人员、制定训练计划、帮组织者获得回报,通过工会建立游戏内互动团体。社交体系能够大大提升用户粘性。
  “小”品类,大未来。八大趋势,中国棋牌游戏行业或将迎来新一轮爆发,也意味着可能的竞争格局变化,甚至洗牌机会!
  前途是光明的,道路是曲折的。棋牌游戏行业中存在的问题与风险同样不容忽视。
  首先,棋牌游戏属于“低”门槛行业,涌入的厂商众多,意味着质量和服务水平良莠不齐。在正在到来的“激烈”竞争面前,尤其大厂商将杀入的情况下,如何找到契合自身的市场定位,保持自身优势是各家应该思考的问题。
  其次,棋牌游戏存在一定灰色地带,规避涉赌风险很重要。如何拿捏尺度?平台如何自律?这些也值得思考。
  积累用户是基础,运营能力是核心,优化体验是关键,棋牌行业正处于快速上升通道,未来将形成怎样的行业格局?各家面对红海如何找到正确出口,形成差异化优势?棋牌行业又将呈现出怎样的多元化生态?让我们拭目以待!
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  尽管人工智能已经在很多方面打败人类了,比如国际象棋,但是围棋,一直被认为是人类仍然在机器面前能保持优势的游戏之一。
  过去20多年来,科技家们一直在试着教会电脑下棋,在1997年,IBM的深蓝曾经打败了国际象棋的世界冠军Garry Kasparov,这成为了人工智能的一座里程碑事件。但是,围棋比国际象棋还是要复杂得多,国际象棋中,平均每回合有35种可能,一盘棋可以有80回合;相比之下,围棋每回合有250种可能,一盘棋可以长达150回合。可以想见,如果人工智能打败了人类最顶尖的围棋选手,这将成为人工智能发展的另外一座里程碑。
  但现实是,在过去很长时间里,最好的计算机连厉害点的业余围棋棋手都下不过。所以,去年,Facebook就开始打造围棋人工智能,并且在过去6个月里让它可以用最快0.1秒的速度来落子。负责这项目的人,就坐在里扎克伯格20英尺远的地方。
  但是,Google还是快一步。
  最权威的科学期刊《自然》杂志刊发了Google的围棋人工智能“阿尔法Go”(AlphaGo)的最新进展:它让计算机在没有任何让子的情况下,以5:0完胜围棋欧洲冠军樊麾。
  这场比赛实际上发生在去年十月,但是知道今天,它才在《自然》杂志中披露出来。
  阿尔法Go的研发者是Google位于伦敦的人工智能团队DeepMind,它的负责人Demis Hassabis在接受英国《独立报》采访时说,
  这是第一次,计算机在一块全尺寸棋盘、没有任何让子的情况下,赢了职业围棋选手。
  这个比赛结果,意义相当重大。“围棋有可能是人类玩的最复杂的棋盘类游戏。”Hassabis 说,“但是阿尔法Go还是赢了,它比我们预料的还要强大。”
  “阿尔法Go自己学会了很多规律和走法。围棋被认为是人工智能研究的顶峰,是圣杯。对我们来说,这是难以抗拒的挑战。”
  在下国际象棋的时候,计算机可以分析出每一个可能的步骤,从而进行最优选择,但是,围棋可能的步骤是国际象棋的10倍之多。这也正是围棋人工智能的难点所在。
  David Silver是这项研究的第一作者,在他看来,阿尔法Go的关键不在于简单粗暴的计算出可能步骤,而是近似于人类的“想象力”。这背后是名为一项名为“深度学习”的大杀器,它让计算机不再是简单地使用计算能力来统计所有数据,而是像人类一样,训练,然后学习。Silver说,计算机“下围棋需要的极复杂的直觉机制,这种机制以前我们认为只可能存在于人类大脑中。”
  阿尔法Go用了多种“神经网络”并行,并且相互作用。其中,一个叫做“值网络”(value network),来衡量白字和黑子在棋盘上的位置,一个叫做“策略网络”(“policy network” ),会不断地学习此前人类和自己的落子,来选择接下来怎么下。
  “人类在一年里只能下1000盘棋,但是阿尔法Go可以在一天就下几百万盘。它有强大的处理能力,不断获得训练,所以阿尔法Go可以到达人类远远达不到的境界。”
  不仅仅比人类、比起其他机器人同类,阿尔法Go也更加强大。它和其他人工智能下了500场围棋,只输了1场,甚至在给对手让子的情况下,它也照赢不误。而Silver说,它比其他人工智能更先进的地方,就在于可以自我学习。而且,这种机制不仅仅可以用在围棋学习中,阿尔法Go还可以用来解决很多现实问题,比如处理气候模型等。
  “它就像人类一样在学习着,不过需要更多练习。一个人类可以在几局棋里学到的东西,它必须通过几百万盘才能学到。”
  然而那又有什么关系呢?下几百万盘棋,对它来说也不过只用一天的时间而已。在去年十月这场比赛之前,最好的计算机连厉害点的业余围棋棋手都下不过,所以很多人预测,计算机要打败真正的围棋高手,至少还需要5到10年的时间,但是,这一天已经提前这么久到来。
  可能有人说,欧洲冠军樊麾无法代表围棋界世界最顶级的水平。但是在樊麾看来,
  如果没有人告诉我,可能我会认为和我下棋的是一个有点古怪但是非常厉害的对手,一个真正的人。
  那好吧,另外一场更关键的较量也即将发生:Google的“阿尔法Go”V和现在的围棋世界冠军李世石 (Lee Sedol),将在今年三月正式进行比赛。在围棋这个古老的、几乎代表了人类智力巅峰的游戏上,机器人和人类究竟谁更强大,答案很快就会揭晓。
  李世石说他很期待在三月的时候和阿尔法围棋较量。他说,
  我听说了Google DeepMind的人工智能出人意料地强大,而且正在变得越来越强,但是我很信心,至少这一次,我可以赢。
  而DeepMind的负责人Demis Hassabis同样说,
  我们非常有信心。
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智能硬件领域第一自媒体。围棋后德扑也被人工智能攻克了!下个会是麻将吗?_网易新闻
围棋后德扑也被人工智能攻克了!下个会是麻将吗?
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(原标题:围棋之后,德州扑克也被人工智能攻克了!下一个会是麻将吗?)
你有没有想过,未来某一天,称霸各种竞技、棋牌游戏的都不再是人类,而是AI(人工智能)?据科技网站TechRepublic报道,虽说位于匹兹堡的河流赌场与“科技突破”有些不搭,但本周二(1月31日),它确实见证了卡耐基梅隆大学的AI系统Libratus将4位德州扑克顶级选手斩落马下。据凤凰科技报道,Libratus是卡耐基梅隆大学计算机科学教授尚德洪姆与博士生布朗共同打造的,在为期20天的赛程中,它们一共进行了12万手牌的比赛,最终Libratus战胜了四位人类顶尖高手。“这是AI开辟的新疆界,”尚德洪姆在赛后的新闻发布会上说道。“也是AI在游戏比赛中获得的里程碑式突破。”▲图片来源:卡耐基梅隆大学Libratus的成功主要在于不断学习,每结束一天的比赛,它都能学到人类牌手的技巧并有所提升。“每天比赛结束后,Libratus内置的原算法就会分析对手的漏洞和技巧,并将其融入到Libratus未来的牌路之中。”尚德洪姆说道。而Libratus的方式与此前人机扑克大赛的思路有所不同,此前研究人员主要寻找对手的破绽并针对相应破绽进行各个击破。Libratus则正相反,它寻找破绽的目的是要补漏,防止自己也出现同样的破绽。1月30日傍晚,完成了3万手比赛的Jimmy Chou就曾筋疲力尽地告诉媒体,“这太难了。它(Libratus)不仅不留空子给我钻,而且我真的觉得它在钻我空子”。在现实生活中或许比AlphaGo更有用Libratus的胜利是AI逐步统治棋牌类游戏的又一里程碑,1997年时IBM的深蓝电脑在国际象棋比赛中击败世界冠军卡斯帕罗夫,去年AlphaGo则成功在围棋比赛中摘冠,而此前这项运动被认为是直觉的游戏。与深蓝电脑纯靠计算能力有所不同的是,AlphaGo拥有强化学习的能力。Libratus的胜利还象征着AI的另一个巨大突破,因为德州扑克与围棋预设的挑战不同,它信息缺失的特性是此前AI从未触碰过的。▲图片来源:视觉中国杜克大学计算机教授科尼特兹也认为AI击败德州扑克顶级选手是个巨大突破。“扑克是一个有关不完美信息的游戏,它与现实世界的战略决策更加息息相关,而这种特性在商业、政治、安全甚至社交生活中都能发挥直观重要的作用。”新南威尔士大学AI教授瓦尔斯也同意这一观点。“从某些角度来看,德州扑克的难度甚至要超越国际象棋和围棋,因为它的信息缺失非常严重。你不知道对手拿了什么牌或者即将打出什么牌,这就意味着变数的增多。此外,在扑克比赛中,选手们还会动用心理战虚张声势来影响对手的判断。”值得注意的一点是,虽然Libratus用的依旧是传统的树形搜索、抽象和游戏战略分析等AI技术,但我们现在并未完全了解Libratus的工作方式。“AI的进步可不止在深度学习上。”瓦尔斯补充道。同时,瓦尔斯认为我们不能高兴的太早,因为AI并未彻底统治扑克界,眼下的比赛还是一对一,如果有更多选手加入进来,德州扑克的难度将会成倍增加。想在多人比赛中获胜,AI恐怕还得多历练几年。此外,Libratus与AlphaGo有相同的毛病,那就是它们只专精于一个领域。因此人类不必担心它们的觉醒,因为除了玩扑克和下围棋,它们什么都不会。围棋和德州扑克之后,人工智能的下一站会是哪个游戏?不少正在家里搓着麻将的中国网友认为,麻将会是AI无法攻破的堡垒,但果真如此吗?带着AI去打麻将,就能百战百胜?在许多人看来,麻将只要手气足够好,不需要技术也能赢。大部分人也常常将自己的胜利或失败,归于手气,也就是运气够不够好。但运气真的是麻将游戏中的一切吗?一局人类看起来必输的牌,让AI来接管,结果会不会有所不同?▲图片来源:视觉中国每经小编在此向大家分享一篇深入解读的文章。诚然,麻将是一种运气成分占比非常高的竞技棋牌项目,技艺再强的高手,也有输给菜鸟的可能性。但同时不可否认的是,麻将中“技艺高低”也是明显存在的。麻将技艺的高低,不仅仅存在于高手和菜鸟之间。即使是顶尖高手,日本竞技麻将的高手段位中,在经过大量场数的竞技之后,顶尖选手之间的分数差距,同样可以稳定地被拉开,竞技水平被显著地区分开来。所以在麻将领域,研究出一个具有极高竞技水准的 AI,是完全有可能的。麻将 AI 的策略是怎样的?相比于棋类这样在大多理论上可遍历(通过计算机模拟出每一种可能的情况)的“完全信息动态博弈”,棋牌类项目, 因为很多情况下,你都不能知道对方手上的手牌,也不知道接下来会摸到什么牌,所以更多的情况是属于无法遍历的“非完全信息动态博弈”。也就是说,相比于棋类
AI,力求“将对手逼入必输的岔路口”这个博弈目标不同,麻将 AI
的策略则更多地增加自己得点的期望值,尽量让自己有更大的可能性和大牌,同时尽量避免对手的大牌点炮。而麻将的打牌策略,显然是有最优解的。每圈弃牌的14个选择里,我们总可以找到我们当前认为最好的选择,而高等的选手,和高级的 AI 要做的,就是尽量能多思考几回合。当代的计算机棋手大多采用的是“蒙特卡洛树”搜索算法,策略是选择或迫使对手选择一个分支,这个分支下的所有的结局都是自己胜。AlphaGo 就是蒙特卡洛算法和深度学习的结合。让自己有更大的可能性和大牌,就需要通过手牌和弃牌池里的牌,计算自己进张(摸到有效牌)和鸣牌(吃、碰、杠),使自己手牌有进展的概率,进而计算自己和牌得分的期望值。这对于 AI 设计来说实际上是很简单的。让 AI 避免对手的大牌点炮相对更难,一方面麻将 AI 需要通过大量的牌谱数据库,来获得通过对方打出的弃牌来分析其牌型的能力。这样可以让 AI 拥有在几圈之前,就开始弃掉别家需要的关键牌的能力。百战百胜的麻将 AI 距离我们有多远?因为竞技麻将这项运动的小众性,麻将
AI 目前处于一个相当缺乏发展的阶段。目前还没有可以完全战胜所有人类的麻将 AI,但这其中主要的原因是缺乏相关的研究。大多麻将 AI
都还停留在游戏厂商的 AI 上,计算强度非常有限,无法与棋类 AI 动辄就在超级计算机上进行运行相比。但麻将运动中,可执行的打法数量,实际上是远小于围棋的。因为毕竟手上只有 14 张手牌,一共也只有 136 张的总牌数。所以实际上麻将的复杂度,AI 运行所需要的计算量,实际上也是比 AlphaGO 这样的围棋 AI 要少很多的。并且麻将有着相对明确的目标,有着相对少的和牌牌面,所以麻将 AI 实际上完全可以储存大量的牌谱,然后在运算的时候,只要寻找对自己有用的牌即可,这样可以减少很多的计算量。目前最强的麻将 AI,是东京大学开发的日麻 AI —— “爆打”。“爆打”在日本最大的线上麻将平台,天凤上进行了 1.3 万多场比赛,最高达到过七段的成绩,这意味着「爆打」比 96% 以上的麻将玩家都取得了更好的成绩。▲日麻 AI “爆打”对战两位天凤六段选手和一位八段选手,自摸。除了麻将之外的其他棋牌 AI实际上,除了麻将之外,很多中国民间喜闻乐见的棋牌项目,对于开发
AI 来寻找最优解的能力,相比棋类 AI 程序来说,都要简单得多。其面对的问题,同样是因为这些项目中都包含了运气成分,这使验证 AI
的有效性变成了一个相当难的问题。相反,麻将还是这些项目中相对规范化程度非常高的一个,至少在日本,有着非常完善的 ranking(排名)
机制与平台。而因为验证 AI 有效性很麻烦,所以也导致了这类 AI 开发的相对滞后。而这样的 AI 的作用是什么?除了他们可以用来研究算法本身之外,棋牌 AI 所伴随的棋牌类竞技规范化,也是一个很重要的事情。但同时,我们还可能会看到的是,伴随着棋牌类竞技项目的赌博,可能也会开始依赖于 AI 催生出一个全新的产业。斗地主、桥牌、德州扑克…… 在未来我们都有希望看到这些项目对应的“最强 AI”,永远能找到最优解的 AI 出现。
很多人都想不通,为什么人类要研究一个仅仅是用来下围棋的
AI,更不必说“打麻将”这件事,如今在中国完全不被当做一个“正经”竞技项目。但他们很难意识到的是,AI
实际上代表了人类对这个世界,孜孜不倦的探求,和挑战自我的精神。用来“打麻将”的
AI,我们创造它的动机,当然不是让我们可以利用其功能,在麻将场上百战百胜。而是我们通过麻将 AI
这件小事,使人类的智慧之光,得以在广袤的世界中延伸,直到洒满每一角落。这是我们要探究这个世界上一切未知事物的动力,包括却不限于,创造一个永远可以找到最优解的,麻将 AI。
本文来源:每日经济新闻
责任编辑:曾自航_NN6325
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